Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Игровые системы > (Статья) The Final Fantasy RPG |
Автор: Anno - 21.7.2011, 20:22 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Название: The Final Fantasy Role Playing Game Third Edition Источник: www.returnergames.com Глава 0. Вступление Цитата(INTRODUCTION) The first Final Fantasy title appeared on American shores in 1990, long after rescuing its Japanese creators from impending bankruptcy and virtual obscurity. Its unique blend of traditional Western mythology and science fiction had an almost immediate impact on game players the world over, going on to become one of the cornerstones of the fledgling console RPG genre. Since its inception, the Final Fantasy series has become one of the best-selling – and most influential – role-playing sagas of all time, spanning no less than thirteen official titles on seven platforms and countless spinoffs, including two animated series and full-length CG movies. The Final Fantasy RPG is both an homage to these titles and an attempt to bring their spirit and feel to the gaming table. Свернутый текст Final Fantasy появляется у берегов Америки в 1990 году, уже после того как ее создателям удается избежать грядущего банкротства и неизвестности. Эта уникальная смесь традиционной западной мифологии и научной фантастики завоевала признание игроков по всему миру, что сделало ее «ласточкой» консольных RPG игр. Впоследствии, Final Fantasy, становиться одной из самых продаваемых серий и самой влиятельной ролевой сагой всех времен, включив в себя 13 официальных частей на семи игровых платформах, огромное количество сюжетных ответвлений, две анимационных сериала и два полнометражных CG фильма. Final Fantasy RPG является одновременно данью уважения, и попыткой перенести атмосферу и дух серии за игровой стол. Во вступлении читателю предоставляется возможность ознакомиться со структурой книги (11 Глав, 5 Дополнений, включающих в себя таблицы и прочую информацию, а также Предметный указатель (Index)), общими понятиями ролевой игры, а также некоторыми особенностями и историей серии Final Fantasy. Информация одинаково полезна как для «ветеранов», так и для начинающих игроков. Глава 1. Игровое пособие Глава описывает механику и основные игровые понятия. Кубики Для Final Fantasy RPG (далее FFRPG) вам понадобятся следующие кубики:
Процентный бросок Такого рода бросок используются наиболее часто. Бросаются 2 d10 кубика, результат одного принимается за «десятки», другого за «единицы», значение 10 подменяется на 0, 10 на обоих кубиках означают 100. Таким образом генерируется случайное значение от 1 до 100. Процентные броски производятся против сложности (шанса успешности - CoS). Бросок успешен если его значение меньше, либо равно, установленной сложности (чем меньше значение сложности, тем сложнее проверка). Критический успех и Оплошности (Botches) Каждый раз, во время процентного броска, существует вероятность получить Оплошность (значения от 95 до 100) или Критический успех (от 1 до 10). В случае Критического успеха персонаж очень хорошо справляется с поставленной задачей, а в случае Оплошности наоборот – «проваливается с треском». Статистики Это численные значения, которые используются для определения возможностей персонажа. Статистки бывают двух видов – Атрибуты и Боевые статистики. Атрибуты Определяют физические и умственные возможности. Персонажи FFRPG обладают шестью Атрибутами.
Боевые статистики Как следует из названия, эти характеристики определяют возможности персонажа в бою. В зависимости от профессии, персонаж может использовать от семи до одиннадцати Боевых статистик.
Показывают, насколько успешно персонаж может выполнять те или иные действия (готовить еду, использовать оружие, варить зелья, управлять летающим кораблем и пр.). Значение Навыка может варьироваться от 1 до 100, чем выше навык, тем проще персонажу выполнять соответствующие действия.
Проверки Во время приключений возникают ситуации, когда персонажу нужно использовать Атрибут или Навык для решения поставленной задачи. Примеры задач, решаемых при помощи навыков, можно найти в их описании. С помощью Атрибутов могут решаться следующие задачи:
Модификаторы условий
Взобраться по скале во время безветренной погоды намного легче, нежели во время сильного дождя и при отсутствии необходимого снаряжения. Установленный модификатор прибавляется к соответствующему Навыку или Рейтингу атрибута. Если значение равно 100 и более – задача выполнена автоматически, в обратном случае производиться проверка с использованием Процентного броска. Во время решения комплексных задач, Игровой мастер, может потребовать от игрока выполнить две, и более, успешные проверки. В таком случае Модификатор условий может быть немного снижен. Так же, существуют ситуации, когда для решения задачи, проверка может потребоваться сразу от нескольких персонажей. Взаимные проверки Происходят когда два персонажа используют Рейтинги атрибутов или Навыки друг против друга. Обе проверки могут быть как идентичными (как при игре в карты), так и разными (Внимательность против Актерского мастерства). Взаимная проверка проводится так же, как и обычная проверка против сложности. Точно также используется Модификатор условий и высчитывается шанс успешности (CoS) (исключением является то, проверка выполняется даже при значении CoS 100 и более). Побеждает персонаж, разница CoS и результата кубиков которого, выше. Например: Результат кубиков 26 при CoS 40, выше чем результат кубиков 22 против CoS 30 (40-26>30-22). Провал проверки или Оплошность автоматически выводят персонажа из текущего состязания. Критический успех означает автоматическую победу (при нескольких Критических успехах победитель определяется по разнице CoS и результата кубиков). Сцена В FFRPG большинство игровых событий разделены на Сцены - абстрактные единицы измерения промежутков времени. Инженер отправляется в город на поиски запчастей, сражение между паладином и черным рыцарем, исследование темного подземелья – все они являются Сценами. Каждая из Сцен может быть разделена на три Фазы – Инициативу, Действия и Проверку статусов. Сцена заканчивается со сменой места действия или после некоторого промежутка времени – минимум 15 минут. Инициатива Во время этой Фазы каждый из участвующих (PC и NPC) бросают d10 кубик и складывают полученное значение со своей Скоростью – результатом является значение их Инициативы. Во время Cцены участники производят действия в зависимости от своей Инициативы, персонажи с большим значением действуют раньше. В начале каждой новой Сцены процесс подсчета Инициативы происходит заново. Для неодушевленных объектов, (например, обрушивающийся потолок, падающая клетка и пр.), Игровой мастер назначает Инициативу по собственному усмотрению. Действия Фаза Действия разделена на «Ходы» (Turns) - короткие промежутки времени, в течение которых каждый из участвующих получает возможность совершать Действия в форме различных Проверок. Серия последовательных действий может потребовать более одной Сцены для выполнения. После того, как каждый из участвующих выполнил свое действие, Фаза Действия заканчивается. Проверка Статуса Это заключительная Фаза, в течение которой персонаж может наметить ход своих последующих действий. Как следует из названия, во время этой Фазы происходит расчет Статусов – специальных эффектов, налагаемых на персонажей в результате атак или заклинаний. Статусы могут быть как благоприятными (Спешка, Регенерация), так и вредоносными (Яд, Парализация). Время действия Статуса Большинство Статусов действуют лишь ограниченный промежуток времени. Время до завершения действия называется Таймером, и указывается в скобках, рядом с названием Статуса (например, Сон (6) – действует в течение шести Сцен). Большинство Статусов имеют Таймер 2, 4 или 6. Статус с Таймером (∞) имеет неограниченную длительность. Во время последней Фазы необходимо рассчитать последствия всех Статусов, после чего снизить их Таймеры на единицу. Статусы, Таймер которых достиг 0 – престают действовать. Примечание В зависимости от предпочтений Игрового мастера, игроки могут «убирать» Статусы во время Фазы Проверки статусов. Классы и профессии Для определения базовых возможностей персонажей, в FFRPG, используются Классы.
Например:
Способности Каждая Профессия обладает собственным набором Способностей, доступ к которым можно получить по достижению соответствующего Профессионального уровня. Типы способностей В FFRPG все способности разделены на 5 категорий:
Почти все Способности и Заклинания обладают определенной зоной эффекта, называемой Целью. Цели бывают пяти разных видов:
Шанс успешности Не каждая Способность или Заклинание срабатывают автоматически, как и во многих других случаях, все зависит от CoS, указываемой в их описании. Сражение Является неотъемлемой частью FFRPG и вселенной Final Fantasy в общем. Битвы являются специальными Сценами, разделенными на Раунды. Нанесение повреждений Целью любой битвы является нанесение определенного количества повреждений оппоненту, по этому принципу действуют базовые Атаки и наступательные Способности. Большая их часть имеет определенный шанс, что требует Процентного броска против Навыков (обычно Оружейных) или статичного значения, с последующей модификацией (Модификаторы условий, EVA или M.EVA цели). Повреждения вычитаются из HP или MP оппонентов, хотя могут быть снижены при помощи показателей ARM и M.ARM. Коды повреждений Каждая атака имеет собственный «код повреждений», состоящий из множителя и кубика. Атака (3 x STR) + d10 использует тройное значение Силы, плюс значение d10 кубика. Типы повреждений На базовом уровне, атаки в FFRPG, могут быть Физическими или Магическими.
Магические атаки без элемента наносят «Магические повреждения». Воздействие определенных элементов на определенных оппонетов, может быть очень различным. Если оппонент обладает Слабостью (W) к определенному элементу, все соответствующие атаки наносят +50% повреждений, до модификации ARM и M.ARM. С другой стороны, Сопротивляемость ( R) снижает соответствующие повреждения на 50%, до модификации ARM и M.ARM. Иммунитет (I) позволяет игнорировать повреждения определенного вида. Поглощение (A) позволяет восстанавливать HP из определенного вида повреждений (после учета ARM и M.ARM). Пределы повреждений Атака (после учета всех факторов включая Броню и эффекты заклинаний Protect и Shell) не может наносить более 999 ед. повреждений. Некоторые атаки являются исключением из этого правила, что указано в их описании. Дополнительно - ни одна атака не может наносить менее 1 ед. повреждений. После сражения Как только персонажи одной из сторон теряют все свое HP, нейтрализованы или покинули поле сражения – битва считается завершенной. Победители сражения получает призы в виде предметов, денег и Опыта (XP). В большинстве случаев персонажи начинают приключение с 1го уровня. Набрав определенное количество Опыта, они переходят на новый уровень своей Профессии (макс. 99 ур.), становятся сильнее и получают доступ к новым Способностям. В следующий раз: Создание персонажа |
Автор: Anno - 23.7.2011, 22:04 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Глава 2. Создание персонажа Концепция Является очень упрощенным описанием персонажа - "нервный заклинатель", "жестокий наемник", "самовлюбленный вор" и пр. Концепция может быть продиктована или ограничена миром, в котором будут происходить приключения, кроме этого Игровой мастер может предложить свои варианты персонажей. Как только выбрана подходящая Концепция следует определить следующие элементы персонажа:
Хотя, в большинстве случаев, люди и являются доминирующей расой, в зависимости от мира приключения и прочих обстоятельств игрокам могут быть доступны и другие варианты. Выбор Расы влияет на максимальные Атрибуты персонажа, а также может предоставить некоторые дополнительные возможности. Расы и Расовые максимумы атрибутов в FFRPG
Представители Human: Firionel (FFII), Luneth (FFIII), Kain Highwind (FFIV), Bartz Klauser (FFV), Setzer Gabbiani (FFVI), Tifa Lockheart (FFVII), Zell Dincht (FFVIII), Beatrix (FFIX), Auron (FFX), Basch fon Ronsenberg (FFXII) Bangaa: Ba'Gamnan (FFXII) Creimire: Freya Crescent (FFIX), Iron-Tail Fratley (FFIX) Dwarf: Nerrick (FFI), King Giott (FFIV) Elf: Astos (FFI), King Destin (FFXI) Galka: Raogrimm (FFXI), Invincible Shield (FFXI) Mithra: Mayoh Comyujah (FFXI) Moogle: Mog (FFVI), Montblanc (FFXII), Hurdy (FFTA2) Nu Mou: Ivaness (FFXII), Ezel Berbier (FFTA) Qu: Quina Quen (FFIX), Master Quale (FFIX) Ronso: Kimahri Ronso (FFX) Tarutaru: Shantotto (FFXI), Tosuka-Porika (FFXI) Varg: Kelger Vlondett (FFV), Lone Wolf (FFV, FFVI) Viera: Fran (FFXII), Shara (FFTA), Mydia (FFXIIRW) Yeti: Umaro (FFVI) Класс и Профессия Определяют: базовые Способности персонажа, бонус максимальных Атрибутов, количество HP и MP, используемое орудие и броню, бонус точности, количество единиц Навыков и соответствующую группу Навыков (для данной Профессии стоимость Навыков из этой группы снижена наполовину). Воины Стрелок (Archer) Бонус максимальных Атрибутов
HP: d10 MP: n/a Вооружение: Бумеранг, Лук, Арбалет, Винтовка Броня: Наручень, Шляпа, Костюм, Щит Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Выживание Драгун (Dragoon)
HP: d10 MP: n/a Вооружение: Топор, Нож, Копье, Меч Броня: Перчатки, Шлем, Кольчуга, Щит Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Оружейные Фехтовальщик (Fencer)
HP: d10 MP: n/a Вооружение: Нож, Легкий меч, Меч Броня: Наручень, Шляпа, Костюм, Щит Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Оружейные Боец (Fighter)
HP: d12 MP: n/a Вооружение: Топор, Бумеранг, Лук, Когти, Арбалет, Цеп, Рукавицы, Большой меч, Нож, Катана, Легкий меч, Клинок ниндзя, Копье, Жезл, Посох, Обоюдный меч, Меч Броня: Наручень, Перчатки, Шлем, Шляпа, Кольчуга, Костюм, Щит Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Оружейные Рыцарь (Knight)
HP: d10 MP: n/a Вооружение: Топор, Цеп, Рукавицы, Большой меч, Нож, Копье, Меч Броня: Перчатки, Шлем, Кольчуга, Щит Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Оружейные Монах (Monk)
HP: d12 MP: n/a Вооружение: Когти, Цеп, Рукавицы, Посох Броня: Наручень, Шляпа, Костюм Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Оружейные Самурай (Samurai)
HP: d10 MP: n/a Вооружение: Катана, Нож, Меч Броня: Перчатки, Шлем, Кольчуга Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Оружейные Мастер меча (Swordmaster)
HP: d10 MP: n/a Вооружение: Большой меч, Катана, Нож, Легкий меч, Меч Броня: Перчатки, Шлем, Кольчуга, Щит Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Оружейные Эксперты Бард (Bard)
HP: d8 MP: n/a Вооружение: Лук, Нож, Инструменты Броня: Наручень, Шляпа, Костюм, Роба Бонус Точности: +20 Единиц Навыков: 260 Группа Навыков: Артистические Экспертиза: (Рейтинг Пения / 2) + Уровень + (SPR x 2) Химик (Chemist)
HP: d8 MP: n/a Вооружение: Лук, Рукавицы, Нож, Винтовка, Посох Броня: Наручень, Шляпа, Костюм, Роба Бонус Точности: +20 Единиц Навыков: 260 Группа Навыков: Technical Экспертиза: (Рейтинг Алхимии / 2) + Уровень + (MAG x 2) Танцор (Dancer)
HP: d8 MP: n/a Вооружение: Когти, Цеп, Рукавицы, Нож, Жезл, Посох Броня: Наручень, Шляпа, Костюм, Роба Бонус Точности: +20 Единиц Навыков: 260 Группа Навыков: Артистические Экспертиза: (Рейтинг Танцевального мастерства / 2) + Уровень + (AGI x 2) Инженер (Engineer)
HP: d8 MP: n/a Вооружение: Арбалет, Когти, Рукавицы, Легкий меч, Меч, Копье, Винтовка Броня: Перчатки, Шляпа, Костюм, Щит Бонус Точности: +20 Единиц Навыков: 260 Группа Навыков: Technical Экспертиза: (Рейтинг Изобретательства / 2) + Уровень + (AGI x 2) Игрок (Gambler)
HP: d8 MP: n/a Вооружение: Бумеранг, Арбалет, Рукавицы, Нож, Легкий меч Броня: Наручень, Шляпа, Щит, Костюм Бонус Точности: +20 Единиц Навыков: 260 Группа Навыков: Воровские Экспертиза: (Рейтинг Азартных игр / 2) + Уровень + (MAG x 2) Переговорщик (Mediator)
HP: d8 MP: n/a Вооружение: Нож, Цеп, Инструменты, Винтовка Броня: Наручень, Шляпа, Костюм, Роба Бонус Точности: +20 Единиц Навыков: 260 Группа Навыков: Social Экспертиза: (Рейтинг Переговоров / 2)+ Уровень + (SPR x 2) Мимик (Mediator)
HP: d8 MP: d6 Вооружение: Лук, Арбалет, Цеп, Рукавицы, Нож, Жезл, Посох Броня: Наручень, Шляпа, Костюм, Щит Бонус Точности: +20 Единиц Навыков: 260 Группа Навыков: None Экспертиза: (Рейтинг Актерского мастерства / 2) + Уровень + (SPR x 2) Вор (Thief)
HP: d8 MP: n/a Вооружение: Бумеранг, Легкий меч, Нож, Клинок ниндзя, Обоюдный меч Броня: Наручень, Шляпа, Костюм Бонус Точности: +20 Единиц Навыков: 260 Группа Навыков: Воровские Экспертиза: (Рейтинг Воровства / 2) + Уровень + (AGI x 2) Маги Черный Вызыватель (Black Caller)
HP: d6 MP: d10 Вооружение: Лук, Цеп, Нож, Жезл, Посох Броня: Наручень, Шляпа, Роба Бонус Точности: +10 Единиц Навыков: 280 Группа Навыков: Научные Черный Маг (Black Mage)
HP: d6 MP: d10 Вооружение: Лук, Нож, Жезл Броня: Наручень, Шляпа, Роба Бонус Точности: +10 Единиц Навыков: 280 Группа Навыков: Научные Красный Маг (Red Mage)
HP: d8 MP: d8 Вооружение: Лук, Цеп, Нож, Легкий меч, Жезл, Посох, Меч Броня: Наручень, Перчатки, Шляпа, Шлем, Кольчуга, Роба, Щит Бонус Точности: +20 Единиц Навыков: 260 Группа Навыков: Научные Мудрец (Sage)
HP: d6 MP: d10 Вооружение: Жезл, Посох Броня: Наручень, Шляпа, Роба Бонус Точности: +10 Единиц Навыков: 280 Группа Навыков: Научные Призыватель (Summoner)
HP: d6 MP: d10 Вооружение: Лук, Цеп, Нож, Жезл, Посох Броня: Наручень, Шляпа, Роба Бонус Точности: +10 Единиц Навыков: 280 Группа Навыков: Научные Маг Времени (Time Mage)
HP: d6 MP: d10 Вооружение: Лук, Нож, Жезл, Посох Броня: Наручень, Шляпа, Роба Бонус Точности: +10 Единиц Навыков: 280 Группа Навыков: Научные Белый Вызыватель (White Caller)
HP: d6 MP: d10 Вооружение: Лук, Цеп, Нож, Жезл, Посох Броня: Наручень, Шляпа, Роба Бонус Точности: +10 Единиц Навыков: 280 Группа Навыков: Научные Белый Маг (White Mage)
HP: d6 MP: d10 Вооружение: Лук, Посох Броня: Наручень, Шляпа, Роба Бонус Точности: +10 Единиц Навыков: 280 Группа Навыков: Научные Адепты Синий Маг (Blue Mage)
HP: d8 MP: d8 Вооружение: Арбалет, Цеп, Рукавицы, Нож, Легкий меч, Копье, Жезл, Посох, Меч Броня: Наручень, Перчатки, Шляпа, Кольчуга, Роба, Щит Бонус Точности: +20 Единиц Навыков: 260 Группа Навыков: Выживание Черный Рыцарь (Black Knight)
HP: d10 MP: d6 Вооружение: Топор, Большой меч, Нож, Легкий меч, Копье, Меч Броня: Перчатки, Шлем, Кольчуга, Роба, Щит Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Оружейные Геомант (Geomancer)
HP: d8 MP: n/a Вооружение: Топор, Инструменты, Нож, Легкий меч, Копье, Меч Броня: Наручень, Шляпа, Шлем, Роба, Щит, Костюм Бонус Точности: +20 Единиц Навыков: 260 Группа Навыков: Выживание Экспертиза: (Рейтинг Выживания / 2) + Уровень + (MAG x 2) Магический Рыцарь (Magic Knight)
HP: d8 MP: d8 Вооружение: Топор, Лук, Цеп, Рукавицы, Большой меч, Нож, Легкий меч, Копье, Жезл, Посох, Обоюдный меч, Меч Броня: Перчатки, Шлем, Кольчуга, Роба, Щит Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Оружейные Ниндзя (Ninja)
HP: d8 MP: d6 Вооружение: Бумеранг, Когти, Цеп, Катана, Нож, Клинок ниндзя Броня: Наручень, Шляпа, Костюм Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Воровские Паладин (Paladin)
HP: d10 MP: d6 Вооружение: Топор, Большой меч, Легкий меч, Нож, Посох, Меч Броня: Перчатки, Шлем, Кольчуга, Роба, Щит Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Оружейные Рунный Рыцарь (Rune Knight)
HP: d10 MP: d6 Вооружение: Топор, Цеп, Большой меч, Нож, Легкий меч, Меч Броня: Перчатки, Шлем, Кольчуга, Роба, Щит Бонус Точности: +30 Единиц Навыков: 240 Группа Навыков: Оружейные Продолжение следует |
Автор: Anno - 25.7.2011, 20:18 |
Ключевые единицы (Key points) FFRPG является игрой в которой события описываются Игровым мастером, а действия производятся Игроками, именно таким образом происходит развитие сюжета. Как видно Игровой мастер оказывает большее влияние, в то время как Игроки вынуждены "подстраиваться". Использование Ключевых единиц предоставляет Игрокам возможность "драматически" воздействовать на ход истории. Получение Ключевых единиц Игроки могут получить Ключевые единицы в процессе своих приключений и по мере развития основного сюжета. Потенциальными источниками Ключевых единиц являются:
С помощью Ключевых единиц можно оказать влияние на ход событий во время приключений.
Лишь немногое персонажи идентичны. Два Рыцаря могут происходить из одной расы и владеть одной профессией, но первый может быть благородным и верным слугой своего правителя; второй - бывшим солдатом и продавать свои умения в качестве наемника. В FFRPG данные различия обуславливаются Особенностями. Особенности влияют на образ жизни и социальное взаимодействие, и не могут быть выражены через Навыки, Атрибуты или Возможности. Кончено, большинство могут быть однозначно "хорошими" или "плохими", некоторые могут быть и теми и другими. Красивый персонаж может легко привлечь внимание, в том числе и нежелательное. Персонаж со Статусом может иметь авторитет среди Рыцарей Белого Ворона, но и враги у него тоже будут. Список можно продолжать и далее. Хотя игрок может выбрать неограниченное количество Особенностей, лучше всего ограничить их 5-6 на одного персонажа. Дополнительно, Игровой мастер, может запретить использование отдельных особенностей, в зависимости от истории персонажа и его Концепции. Базовые Особенности Некоторые Особенности можно определить по базовой информации о персонаже. Это называется Набором Особенностей (Trait Package), который состоит из десяти словесных атрибутов - "наивный", "доблестный", "подозрительный" или "любознательный", в общих чертах описывающих мотивы и настроения персонажа. Эти десять, в идеале - пять положительных, пять отрицательных, являются Ключевыми Особенностями. Особенности по знаку Зодиака
Выпившие все интересующие вас Особенности, если необходимо добавьте еще несколько положительных или отрицательных, чтобы их было поровну (в идеале по 5). Дополнительные особенности Как только базовый набор завершен, можно взять еще несколько Особенностей, чтобы ярче выразить характер персонажа и его связь с окружающим миром. «Дополнительные» Особенности более сложные, поскольку предоставляют своему хозяину некоторые положительные эффекты (расходуя при этом Ключевые единицы). Для простоты они разделены на две категории:
|
Автор: Anno - 27.7.2011, 13:21 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Преимущества и Недостатки Персонажи могут различаться не только по профессиям и личным качествам. Особые тренировки и врожденные сопротивляемости к различным атакам, увеличивают боевой потенциал персонажа, в то время как физиологические дефекты и прочие осложнения - снижают его. В рамках игровых терминов все это выражается через Преимущества и Недостатки. Игровой мастер вправе ограничить их использование в своем приключении. Каждое из Преимуществ или Недостатков обладает определенной стоимостью; у Преимуществ она положительная, у Недостатков – отрицательная. Если Игровой мастер позволяет использовать Преимущества и Недостатки во время создания персонажа, то общая их стоимость должна быть, менее, либо равна, 0. Кроме этого, суммарная стоимость всех Преимуществ, персонажа не должна превышать 10 единиц. Снаряжение Каждый начинающий персонаж может потратить до 500 Gil (денежных единиц) на снаряжение и прочие необходимые предметы, во время создания персонажа. Рейтинг доступности (Availability Rating) покупаемых вещей, не должен быть ниже 91%. Оставшиеся деньги переходят в стартовый капитал персонажа. Рейтинг доступности Показывает насколько тяжело найти данный предмет в продаже. Классы предметов (Tiers) Дополнительно к Рейтингу доступности, каждый из предметов экипировки обладает определенным уровнем, от 1 до 10, который показывает «редкость» предмета. Продажа предметов Старые, или ненужные предметы и экипировку можно продать за 50% от первоначальной стоимости. Слоты экипировки Каждый из персонажей FFRPG обладает шестью слотами, в которых может нести различную экипировку. В описании каждой из Профессий указывается, какая именно экипировка доступна.
* ARM и M.ARM бонусы
Навыки В зависимости от выбранной Профессии, персонаж получает определенной количество единиц для покупки Навыков (Маги получают больше, Воины меньше). Каждый +1 к Рейтингу навыка стоит 1 ед., некоторые навыки стоят в два раза дороже (выделены полужирным), кроме этого персонаж получает скидку на навыки, состоящие в Группе навыков для его Профессии. Группы навыков Все навыки, находящие в Группе навыков для Профессии персонажа стоят для него в два раза дешевле. Рейтинг покупаемого навыка должен быть не менее 20, и не более 50. Все профессии бесплатно получают один Оружейный навык с Рейтингом 20 и Рейтинг Внимательности 30. Игроку следует помнить, что покупаемые Навыки обязательно должны быть связаны с историей его персонажа. Таблица навыков
Знания и Языки Дополнительно к Единицам навыков, количество которых определяется по Профессии, персонаж получает 160 ед. для покупки Навыков Знания (Специализация) и Языки (Специализация), что отображает «базовые» знания об окружающем мире. Кроме этого персонаж автоматически получает Рейтинг Общего языка 50. Магия Персонажи, Профессии которых позволяют использовать Черную, Белую, Красную или Магию времени, начинают с тремя заклинаниями (соответствующего типа) 1го уровня. Персонажи, имеющие доступ к Синей магии, Магии клинка, Призыву, Вызову или Магии Вызова, получают заклинания несколько другим способом.
Персонажи с Профессией Инженер получают одно готовое изобретение. Игрок может использовать запасных частей на 100 Gil, в случае если стоимость изобретения оказывается выше, разница должна быть оплачена из денежных средств персонажа. Совершенствование персонажа По мере того как персонажи сражаются с врагами, решают поставленные задачи, обезвреживают ловушки и выполняют различные задания, они получают Опыт и, со временем, становятся сильнее. Чтобы перейти на следующий уровень Профессии персонажу необходимо Текущий уровень х 500 XP.
Глава посвящена Расам FFRPG. Тут описываются расы, их основные параметры, общественный строй и основы отыгрыша. Глава 4. Профессии Глава посвящена Профессиям FFRPG. Тут описываются основные Профессии, их описание, параметры и Способности. Глава 5. Навыки Глава посвящена Навыкам в FFRPG. Тут описываются основные Навыки, их описание и правила использования. Глава 6. Снаряжение Глава посвящена Снаряжению в FFRPG. Тут представлен список всевозможного Снаряжения (оружие, броня, аксессуары и предметы), его основные параметры, свойства и эффекты, кроме этого представлены основные сведения по материалам, используемым для создания предметов экипировки. Глава 7. Сражение Глава посвящена Сражениям в FFRPG. Тут представлена информация об основах сражения: времени, критических атаках, формации, передвижению, атаках и прочих действиях, эффектов от Статусов, и наградах за победу. Глава 8. Магия Глава посвящена Магии в FFRPG. Тут представлена информация об основных видах магии (Черной, Белой, Магии Времени, Красной, Синей, Магии Клинка и Интуитивной Магии), а также список всех доступных заклинаний. Глава 9. Приключения Глава посвящена особенностям процесса приключений в FFRPG. Тут представлена информация об отдыхе и скорости восстановления персонажей, поиске предметов и информации в городах, путешествиях, добыче ресурсов, влиянии погоды и прочих условий. Глава 10. Организация процесса игры Глава предназначена для Игрового мастера и отвечает на вопросы о проведении игр в FFRPG. Тут представлена информация об особенностях роли Игрового мастера и его задачах, создании домашних правилах, необходимых материалах. В разделе по построению приключений представлена информация об основах построения сюжета приключения (Задачи, Трудности, Битвы), Физические и Социальных взаимодействиях с NPC, ловушках и преградах, путешествиях, городах, наградах за приключения и т.д. Кроме этого тут можно найти правила по созданию новых рас, предметов экипировки (оружия и брони). Дополнение 1. Навыки В дополнении представлена информация по использованию технических навыков и созданию предметов из материалов. Боле подробно рассмотрены навыки: Изобретательство, Ремесло, Готовка, Взрывчатка и Алхимия (включая большую таблицу Смесей (Mix)). Дополнение 2. Создание монстров В дополнении представлена система по созданию монстров: Классификация, Места обитания, Внешний вид, Размеры, Интеллект, Поведение, Редкость, Атрибуты и статистики, Способности, Заклинания, Награды и пр. Дополнение 3. Призыв Дополнение посвящено особенностям Призыва и Вызова. Здесь можно ознакомиться с правилами, по которым происходит Вызов. Также в дополнении представлена таблица, в которой содержится информация о призываемых существах, их статистиках и Способностях. Дополнение 4. Развитие сюжета Дополнение посвящено особенностям развития сюжета: ролям игроков и Игрового мастера, Ключевым единицам и Особенностям персонажей. Дополнение 5. Игровые листы В Дополнении собраны чистые формы игровых листов: Лист учета основных характеристик, Лист учета инициативы бою и Листы персонажа. |
Автор: derasoft - 30.12.2014, 23:50 |
А где можно скачать рулбук хотя бы на инглише? |
Автор: Anno - 31.12.2014, 08:36 |
Цитата(derasoft) А где можно скачать рулбук хотя бы на инглише? На данный момент сhttp://ffrpg.net/ffrpg/ |