Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Игровые системы > (Статья) Warhammer 40000 Roleplay для новичков


Автор: Starlite - 27.9.2008, 20:41

Автор перевода на всякий случай извиняется за не слишком литературный русский язык и довольно большое количество англоязычных терминов.
Также не стоит до конца доверять всей написанной здесь информации: исправления для правил, вышедшие в листе Errata, здесь не учтены, также могут быть просто допущены какие-то ошибки.



Краткий курс

В системе используются броски 2д10 (известные как D%) для определения успехов и 1д10 для определения повреждений.

Характеристики

WS (weapon skill)
Отражает, насколько хорошо персонаж владеет оружием ближнего боя. Все, что касается рукопашной, ножей, бензопил, кастетов, молотков и пр. - заложено здесь.

BS (ballistic skill)
Отражает, насколько хорошо персонаж владеет всем, из чего можно стрелять. Луки, пистолеты, винтовки, дробовики и т.д.

S (strength)
Отражает, насколько физически силен персонаж.

T (toughness)
Отражает, насколько персонаж стойко переносит ранения, травмы, а также насколько хорошо может сопротивляться ядам, токсинам и болезням.

Ag (agility)
Отражает скорость, рефлексы, ловкость.

Int (intelligence)
Отражает проницательность персонажа, мудрость, знания.

Per (perception)
Отражает то, насколько хорошо персонаж владеет своими органами чувств.

WP (willpower)
Отражает силу воли персонажа, насколько легко он переносит ужасы войны, влияние варпа, насколько хорошо сопротивляется пыткам.

Fel (Fellowship)
Отражает насколько легко персонаж находит общий язык с другими существами, соблазняет, убеждает.

При создании персонажа - значения характеристик определяются броском 2д10+20, один любой результат есть возможность перебросить.

Карьеры
Все персонажи следуют тем или иным заранее определяемым карьерам. Карьеры DH включают в себя Adept, Arbitrator, Assassin, Cleric, Guardsman, Imperial Psyker, Scum, Techpriest и Adepta Sororita (описание этой карьеры, а также возможность выбрать несколько альтернативную карьеру по отношению к стандартной - можно найти в Inquisitor's handbook)
Суть карьер сводится к тому, что, получая определенное количество опыта, персонаж получает продвижение по карьерной лестнице и может пользоваться новой таблицей покупаемых за полученный опыт улучшений.
Улучшения бывают трех типов: умения, таланты и увеличение характеристики.

Умения

Они делятся на 2 типа:
* Основные - ими может пользоваться даже специально не обученный персонаж, однако проверка будет проводиться против половины отвечающей за умение характеристики, а не против полного значения, как в случае, если умение было приобретено.
* Продвинутые - ими соответственно пользоваться без тренировки нельзя.

Все проверки умений делаются на отвечающую характеристику. Например, для социальных умений это будет Fellowship.
Повторная покупка за опыт умения дает позитивный модификатор +10 при его использовании.

[attachmentid=3703]

Таланты.

Это особые навыки, позволяющие делать персонажу что-то, что другие не умеют.
Например, стрелять с двух рук.
Таланты также включают в себя тренировку в использовании оружия, позволяющую стрелять из данного вида вооружения без штрафа -20.
Часто таланты имеют требования, которые необходимо выполнить, чтобы взять желаемый новый талант (обычно это будет другой талант или минимальное значение характеристики)

[attachmentid=3712]
[attachmentid=3714]
[attachmentid=3715]

Бой.

Как и во многих других ролевых играх, бой делится на раунды, в которых последовательность ходов персонажей определяется инициативой.
В один раунд боя можно выполнить либо одно Full Action, либо два Half Action. В дополнение к ним всегда есть возможность воспользоваться Реакцией персонажа (ее можно использовать когда ходит кто-то другой, например можно попытаться увернуться от удара). В свой ход можно заявлять сколько угодно действий Free Action.
К Full Action относится, например, Подавляющий Огонь (Suppressing Fire)
К Half Action - вести машину или перемещаться.
К Free Action - Короткий разговор во время боя.

[attachmentid=3704]
Довольно необычной для этой системы является использование укрытий. Когда персонаж занимает укрытие - мастер определяет, какая его часть в этот раунд в укрытие не поместилась. Во время броска попадания - для определения конечности, в которую попали, значения кубиков читаются наоборот, затем сверяются с таблицей. Если оказывается, что конечность, в которую было произведено попадание, находилась в укрытии - повреждений персонажу не наносится (если, конечно, оружие не обладает такой разрушительной силой, что оно просто пробьет преграду).

Вот, в общем-то, если кратко, и все основы системы.
Ниже вы найдете более подробное описание тех или иных аспектов, перечисленных в основной книге правил.

Автор: Starlite - 28.9.2008, 01:17
Теперь давайте чуть подробнее.
Картинки были выложены довольно давно на независимый сервер, дабы не использовать траффик РПГ-Зоны. Многие из них могут быть недоступны. По мере редактирования этой статьи это должно будет быть исправлено.
Иногда может вылезать реклама, и надо слева нажать на кнопочку Continue to your image


Создание персонажа

Первым делом игрок бросает характеристики, как я уже говорил, это 2д10 + 20, один результат можно перебросить (вполне можно выкинуть еще хуже), обводим первую цифру каждой характеристики в кружочек (это так называемый 'бонус' характеристики, подробнее как его использовать - ниже, но, например, если у нас сила 42, то бонус будет равен 4, и он пойдет как дополнительные повреждения в ближнем бою).

Дальше выбираем мир, где родился наш персонаж. Это влияет на дальнейший выбор карьеры (Рожденные в Космосе не могут выбирать карьеру Гвардейца, поскольку с кораблей не происходит набора в гвардию; однако этот момент всегда должен быть на усмотрение мастера), в дополнение к этому изменяется механика некоторых умений (например, для уроженца обычного имперского мира знания о Империуме являются основным умением, то есть они вполне могли что-то слышать, в отличие от дитей диких планет, которые только вчера вылезли из пещеры), также некоторые характеристики получают увеличение на +5, в то время как другие - уменьшение на -5 (сумма этих изменений всегда равна 0 для любого выбора мира), ну и какие-нибудь мелкие плюсы вроде того, что уроженцы городов-ульев привыкли ходить через толпу (она не считается сложной территорией для них).

Следующий шаг - выбор карьеры

Карьеры

Выбор карьеры определяет все дальнейшее развитие персонажа, а также стартовые навыки, экипировку и деньги. Карьеры могут быть как взяты из книжки, так и из других источников при согласовании с мастером.

Теперь нам не обойтись без примера. Рассмотрим карьеру Scum (подонок, отброс).
http://img157.imagevenue.com/img.php?image=50767_scum_122_749lo.jpg
(Не забудьте купить оригинальную книгу правил, если хотите увидеть всю картинку и прочитать полный текст)
Итак, слева у нас название нашей карьеры, а справа - ступени развития. Под ними написан опыт. Когда на покупку умений, талантов или на повышение характеристик мы потратили 500 очков опыта - мы переходим на следующую ступень, получая возможность покупать улучшения из нового списка.

Теперь о покупках улучшений для нашего персонажа. Мы можем увеличивать его характеристики.
Simple - это первые +5, Intermediate - последующие +5 и т.д.
http://img183.imagevenue.com/img.php?image=50758_characts_122_84lo.jpg

Следующие таблички - думаю, должны быть понятны.
http://img188.imagevenue.com/img.php?image=50780_advancec_122_196lo.jpg
http://img19.imagevenue.com/img.php?image=50785_advances-2_122_699lo.jpg

Закончив со всем этим, сделаем завершающие шаги всего создания.
Определяем количество ран, которые способен перенести наш персонаж.
Когда кончаются раны - количество повреждений, которые понес персонаж сверх этого числа, с каждым разом суммируются и провоцируют взгляд мастера в таблицу критических повреждений, в которой в зависимости от вида оружия, которым было нанесено повреждение, части тела и, собственно, количества этих повреждений сверх способностей персонажа их пережить - можно определить последствия атаки.

То есть, если у вашего персонажа 9 ран, а он получил 10 повреждений от чьего-нибудь боевого молота в туловище - в соответствии с таблицей, от удара он начинает задыхаться и в следующем раунде имеет возможность совершать только Half Action. Если затем персонаж получает еще 5 повреждений от молота, например, в ногу, критические повреждения складываются, получается 6, и мы опять обращаемся к таблице за новыми эффектами.

Раны определяются как д5 + число от 6 до 9 в оригинальном рулбуке, в зависимости от места рождения персонажа.

Следующая стадия - определяем количество Fate Points (о них позже), их вадают от 1 до 3-4.

Теперь - скорость передвижения персонажа.
[attachmentid=3716]

Каждый персонаж получает количество денег, определяемое его карьерой, стартовые навыки карьеры, стартовую экипировку карьеры и 400 опыта на начальную покупку умений, талантов и т.п.

И затем делается бросок divination'а (таблицу которого я приводить не буду, поскольку он весьма слабо влияет на игропроцесс, зато содержит красивую Warhammer-цитату)

Автор: Starlite - 28.9.2008, 15:30
Проверки

Когда персонаж заявляет проверку своего умения (или мастер решает, что персонаж обязан ее сделать), происходит бросок 2д10. Например, если выпало 4 и 6 - это будет 46. Проверка совершается против значения характеристики, отвечающей за проверяемое умение с учетом модификаторов сложности (например, дважды купленное умение даст +10, в то время как сложность самого задания может варьироваться от +30 до -30). Если выпавшее на кубиках значение меньше чем характеристика персонажа + различные модификаторы, проверка считается успешной.
Иногда проверяется не умение, а сама характеристика, например когда надо применить грубую силу, чтобы выломать дверь.

Бонусы характеристик

Теперь поговорим о бонусах характеристик, о которых упоминали ранее.
Strength Bonus - Добавляется к повреждениям, наносимым в ближнем бою.
Toughness Bonus - Сопротивление повреждениям, полученным в бою.
Agility Bonus - Используется при определении инициативы в бою.
Intelligence Bonus - Используется с умениями, например медициной.
Perception Bonus - Аналогично, со своей группой умений.
Willpower Bonus - В основном для умений псайкера.
Fellowship Bonus - Используется при общении с людьми.

Мера успеха

Иногда недостаточно одной только проверки, успешно ли выполнено действие. Тогда вводится такое понятие, как мера успеха.
За каждые полные 10 очков успеха, игрок получает 1 меру успеха и за каждые полные 10 недостающие до успеха - 1 меру провала. В одной проверке можно получить и более 1 меры успеха/провала.
Эти меры используются при стрельбе из автоматического оружия, когда каждые 2 меры успеха дают дополнительное попадание в очереди. Также они определяют насколько подробную персонаж может информацию получить от допроса.

Перекрестные проверки

Когда проверка происходит в соревновании между двумя персонажами, успех определяется в следующем порядке:
1. Если кто-то один прошел проверку, а второй провалил.
2. Побеждает тот, у кого больше мер успеха (degrees of success)
3. Побеждает тот, у кого больше значение бонуса характеристики.
4. Побеждает тот, кто выкинул меньшее число на кубиках.

Сложность

Важнейшим понятием в Dark Heresy являются ступени сложности. Они приведены ниже.
[attachmentid=3720]
В зависимости от обстоятельств, для определения окончательной сложности задания - возможно повышение или понижение по этим ступеням, но только на целую ступень.

Помощь
Если мастер считает совместное выполнение задания возможным, до 3х персонажей могут объединиться для проверки умения или характеристики.
За каждого помощника сложность понижается на одну ступень. И, при успехе, за каждого из них будет бесплатно выдана дополнительная 1 мера успеха.
Помогающие персонажи также должны иметь возможность сделать проверку умения. То есть нельзя помогать в изучении инопланетного языка, если персонаж совсем в них ничего не понимает.

Очки Судьбы

Они восстанавливаются по Dark Heresy каждую игровую сессию, то есть между приключениями. Их можно использовать чтобы:
1. Перебросить проваленную проверку. Последующий результат будет окончательным.
2. Получить 10 на броске инициативы.
3. Получить 1 лишнюю меру успеха.
4. Мгновенно оправиться от 1d5 ран.
5. Мгновенно выйти из ступора.
Если использование Судьбы не спасает персонажа от неминуемой смерти, он может навсегда уменьшить максимальное количество очков судьбы на 1 и, на усмотрение Мастера как, остаться вживых. Сделать это можно даже если все очки судьбы потрачены.
Например, если выстрел из крупнокалиберного орудия должен был убить персонажа, но тот решает воспользоваться этим последним шансом, он ужасно обгорел, без сознания, количество ран = 0, но жив.
Очки судьбы получают только персонажи игроков, неигровые персонажи лишены подобных возможностей.

Это все, что касается проверок в Dark Heresy.

Автор: Starlite - 29.9.2008, 01:32
Оружейная

Поговорим о приятном. Об оружии.
Первый параметр, с которым нас заставляет столкнуться Dark Heresy - доступность оружия. Не везде желаемое вооружение можно найти, и, для того чтобы только узнать информацию о дилере, необходимо сделать проверку умения Inquiry.
С этим тестом связаны 4 таблицы.
[attachmentid=3731]
[attachmentid=3732]
[attachmentid=3733]
[attachmentid=3734]

Теперь поговорим о типах оружия.
Melee - оружие ближнего боя. Добавляем бонус силы к повреждениям.
Thrown - метательное оружие, приводимое в движение мускульной силой персонажа. Если не написано обратного, их нельзя использовать в ближнем бою иначе как импровизированное оружие. За исключением гранат и взрывчатки - мы также добавляем бонус силы к повреждениям.
Pistol - из пистолетов можно стрелять с одной руки, а также пользоваться ими без каких-либо штрафов или бонусов за расстояние в ближнем бою.
Basic - Оружие, которое обычно держат двумя руками (винтовки, дробовики), можно использовать одной рукой, но со штрафом к попаданию в -20.
Heavy - Тяжелое оружие, всегда требующее обеих рук, а также какого-либо варианта установки на твердую поверхность, будь это мешки с песком, сошки или камень. Огонь с рук из такого вооружения ведет к штрафу на попадание в -30 и невозможность использования полуавтоматического или автоматического режима огня.

Дальность оружия.
Означает прицельную дальность оружия в метрах.
Ближняя дистанция - половина дальности оружия.
Дальняя дистанция - двойная дальность.
Выстрелы в цели, находящиеся за пределами четверной дальности автоматически считаются промахами.

Режим огня.
Буква S означает, что из оружия можно стрелять одиночными. Второе значение означает полуавтоматический (burst) режим огня, число - равно количеству боеприпасов, выпускаемых за короткую очередь, и третье значение - возможность стрельбы длинными очередями. Если у оружия отсутствует один из режимов огня - там стоит прочерк.

Тип повреждений.
Используется для определения критических попаданий (когда заканчиваются раны), а также для защиты некоторых видов брони.

Бронебойность.
Когда атака этим оружием находит свою цель - вычтите из Значения Брони цели Бронебойность оружия. Результаты ниже 0 приравняйте к нулю.

Размер магазина.
Без комментариев.

Перезарядка.
Количество действий, которые необходимо потратить, чтобы перезарядить оружие. 2Full означает, что нужно потратить 2 полных раунда.

Особые качества.
Например о том, что оружие требует дозарядки между выстрелами.

Вес.
В килограммах.

Цена.

Доступность.

Особые качества оружия.

Точное.
Персонаж получает дополнительные +10 к BS при использовании прицеливания с этим оружием.

Сбалансированное.
Дают +10 к WS при проверки парирования.

Взрыв (X)
Оружие обладает радиусом поражения целей, указанным в скобках.

Оборонительное.
Дает +15 при использовании парирования, но -10 при попытке совершить им атаку. К такому оружию относится, например, щит.

Огнеметы.
Огнеметы создают струю пламени на расстоянии до обычной дальности. В отличие от других видов оружия, из них нельзя поражать цели за пределами этой дальности. При проверке попадания, используется конус с острым углом в 30 градусов. Все цели, попадающие в него, должны сделать проверку ловкости или быть поражены языками пламени, и получить нормальное количество повреждений. Если первый тест провален - они обязаны сделать вторую проверку, определяющую, подожгла ли их эта атака. Укрытие не защищает от атак из огнеметов.
Поскольку для огнеметов не делается броска попадания, предполагается, что они всегда поражают цель в торс, и огнемет заклинивает если стрелок выкидывает 9 при броске повреждений (9 - значение на кубике).

Гибкое.
Удары этого оружия нельзя парировать. Например, нельзя парировать удары кнутов.

Неточное.
Полное отсутствие бонусов при попытке прицелиться из этого вооружения.

Перегревается.
При броске попадания 91 или выше из оружия с подобным свойством, происходит перегрев. Совершается еще один бросок и результат сверяется с таблицей для выяснения последствий этого события.
[attachmentid=3735]

Силовое поле.
Когда вы успешно прокидываете проверку на парирование с таким оружием, в ответ на удар оружия, у которого нет такого качества, у вас есть 75% шанс уничтожить оружие противника.

Примитивное.
Все Значения Брони удваиваются против этого оружия, если только броня сама не имеет свойство примитивности.

Перезарядка.
Из такого оружия можно стрелять только 1 раз в раунд.

Надежное.
Когда такое оружие должно было бы заклинить, бросьте 1д10. Если выпало 10 - оружие действительно заклинило. Иначе - считайте, что этого не произошло.

Шрапнель.
Если противник во время выстрела находился на дальности "в упор", каждые 2 меры успеха дают дополнительное попадание. Однако, на дальностях Long и Extreme Range - все значения брони против такого оружия удваиваются.

Шоковое.
Если цель получает хоть 1 повреждение после проверки брони и стойкости, она обязано сделать проверку стойкости, получая бонус +10 за каждое значение брони в месте попадания. Если бросок провален, цель оглушена на количество раундов равное половине повреждений, которые она получила.

Дымовое.
Создает дымовую завесу на 3д10 метров от точки попадания, завеса держится 2д10 раундов плюс минус изменения в зависимости от погоды.

Опутывающее.
При успешном попадании, цель должна сделать проверку ловкости. Если она провалена, цель обездвижена. Обездвиженные цели не могут предпринимать никаких других действий кроме попытки освободиться, делая проверку силы или проверку ловкости. Цель считается беспомощной до того момента, пока не освободится, для определения сложности попадания по ней.

Разрывающее.
Повреждения для такого оружия кидаются дважды и выбирается лучший результат.

Токсичное.
Если цель получила любые повреждения от токсичного оружия, она кидает проверку стойкости, -5 за каждую единицу повреждения. Если проверка успешна, никаких эффектов не накладывается. Если нет, цель моментально получает 1д10 Impact повреждений без уменьшения их от брони или бонуса стойкости.

Несбалансированное.
-10 к парированию.

Ненадежное.
Оружие заклинивает при значении броска попадания 91 и выше даже если из него стреляли короткими или длинными очередями.

Нестабильное.
Когда происходит попадание, бросьте 1д10. 1 означает, что была нанесена только половина повреждений. 2-9 - нормальные повреждения. 10 - двойные.

Неудобное.
Такое оружие не приспособлено для парирования.

Использование оружия без соответствующего таланта.
Влечет за собой штраф -20 при любых связанных с ним проверках. Если это огнемет, то цели получают бонус +30 к Ловкости. Оружие также получает качество "ненадежное" до тех пор, пока находится в руках персонажа без соответствующего таланта.

Автор: Starlite - 29.9.2008, 21:36
Теперь все необходимые таблицы по оружию.
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947835.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947837.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947843.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947840.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947842.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947845.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947847.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947848.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947850.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947851.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947852.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135156543/xlarge/137947834.jpg

Броня

[attachmentid=3759]

Существует возможность одевать одну броню поверх другой, но их свойства не складываются, а считаются по бОльшим Armour Points.

Примитивная броня нормально защищает только против примитивного оружия. Против остального вооружения - значения брони делятся пополам (округляя вверх).

http://photofile.ru/photo/aethewn/135156995/xlarge/137964088.jpg

Снаряжение
[attachmentid=3760]

В рюкзак влезает вещей на 50 кг.

Плащ дает бонус в 20 ко всем проверкам незаметности. Если персонаж не двигается, как цель он всегда считается на Extreme Range для огнестрельного оружия.

Clip Harness - дает +30 к попыткам перемещения по вертикальной поверхности и персонаж не может упасть, даже если проваливает проверку.

Ошейник, при активации, моментально убивает того, на кого он одет и дает повреждения в 1д10 Explosive каждому в пределах 3 метров. Пульт управления позволяет свободно снять ошейник. Без него это сложная (-20) проверка использования техники. Серьезный или очень серьезный провал означает детонацию.

Filtration Plugs - +20 к проверке стойкости против газов.

Инфра-красные очки дают +20 к Perception для проверок, основанным на зрении в ночное время суток.

Фото-визоры позволяют видеть ночью или в темноте почти как днем. Хорошее качество визоров также позволяет игнорировать эффекты световых гранат.

Re-breather содержит запас кислорода на час внутри баллона и герметичную маску. Замена баллона - Full Action. Пустые баллоны стоят порядка 25 thrones и имеют степень доступности - scarce.

Recoil Glowes - позволяют использовать Basic оружие в одной руке без обычного штрафа -20.

Противогаз дает +30 к проверкам стойкости против газов.

Void Suit - имеет противогаз и условия для выживания человека в вакууме.

Synskin - Принимает форму хозяина. Дает +2 Armour Points по всему телу и +10 к проверкам незаметности и неслышности. Плюс к этому, дает иммунитет к эффектам инфракрасных очков у противника и Dark Sight.

Наркотики и питание
[attachmentid=3761]

Оборудование
[attachmentid=3762]
Ауспекс дает +20 к Awareness проверкам и при проверке Tech Use позволяет увидеть то, что недоступно человеческим чувствам, вроде невидимых газов, радиации, следов биологических организмов. Стандартная дальность действия 50м, впрочем, стены толще 50см и некоторые материалы блокируют действие сканера.

Auto-Quill
Нечто вроде пишущей машинки, ксерокса и сканера в одном приборе. Персонаж с умением Trade (Copyist) может использовать ее для получения бонуса +10 на соответствующие проверки.

Combi-Tool
+10 к проверкам Tech-Use.

Data-Slate
Способна записывать, хранить и воспроизводить любую текстовую, графическую и звуковую информацию. Они настолько дешевы и распространены по Империуму, что большинство может записывать и воспроизводить всего 1 видеозапись. Другие же могут записывать много информации и передавать ее на другие устройства.

Взвывпакет
Стоимость и вес представлены 1кг взрывчатки. Впрочем, можно соединять большее количество для большего эффекта. Все, что находится в радиусе взрыва, после детонации, получает 3д10 очков повреждений плюс 2 за каждый лишний килограмм. Радиус равен количеству килограмм умноженному на 5 метров.

Excruciator Kit.
Содержит ножи, лезвия и бритвы всех мастей и размеров. Используется для пыток. +20 к Interrogation проверкам.

Glow-globe/Lamp Pack
Обыкновенный источник света в радиусе 12 метров на 1д5 часов до замены батарейки.

Grapnel
Ружье со 100м тросом, прикрепленным к крючковатому патрону. Содержит также механизм подъемника для ленивых.

Lascutter
Прорезает 10см металла в раунд. Может резать дерево, камни, практически все что угодно. Слишком неудобен чтобы быть использован в бою.

Magnoculars
Плохие версии - обычный бинокль. Более хорошие снабжают дальномером, фотоаппаратом, хорошим увеличением, инфракрасными датчиками и т.п.

Manacles
Наручники.

Micro-bead
Маленький передатчик, вставляемый в ухо, работающий на дальности до 1км. Впрочем, плохие погодные условия, неровная местность или толстые стены сильно уменьшают это расстояние.

Multikey.
+30 к Security проверкам при попытках открыть замок.

Pict Recorder
Записывающее-воспроизводящее устройство с возможностью создания голограмм.

Screamers
Умная сирена, имеющая значение Perception равное 75 для определения нарушителей. Для активации необходим бросок Tech-Use. Мастер делает его втайне и не говорит о результатах.

Vox-caster
Мощный передатчик на гигантские дистанции (используется в т.ч. для связи с космическими кораблями). Требует каждый раз обычной (+10) проверки Tech-Use.

Writing Kit
Бумага, чернила, перья.

Автор: Starlite - 30.9.2008, 17:19
Расследование

Все умения, связанные с расследованиями и поиском, работают по одному принципу. У персонажа должен быть доступ к умению расследования, сложность проверки определяет запутанность, а вместе с этим и базовый промежуток времени, который должен быть на эти расследования потрачен.
Успех проверки позволяет кинуть кубик 1д10, прибавить к этому значению бонус характеристики и вычесть суммарное значение из базового промежутка времени, который необходим, чтобы нужную информацию получить.
Провал означает отсутствие какого-либо прогресса в этом деле, расследование займет свой базовый промежуток времени.
Провал на 3 или более очков меры провала - добавляет лишние 1д10 часов.
Провал на 5 или более очков меры провала - означает полный ступор в деле, и сложность получения нужной информации повышается на 2 ступени.
Как только время, необходимое для выяснения нужных обстоятельств, становится меньше или равно 0 - информация становится известна игрокам.
Обычно в бросках расследования можно использовать помощь других персонажей.
[attachmentid=3753]

Навык расследований должен использоваться для аргументирования отыгрыша и помощи в изучении дела и обнаружении фактов, но никогда - вместо отыгрыша или участия в приключении.

Автор: Starlite - 30.9.2008, 19:04
Бой
Шаг первый: Surprise Round.
Персонажи, не ожидавшие нападения, теряют свой ход и в этом раунде не могут совершать никаких действий. Атакующие же получают +30 ко всем проверкам попадания по ним, но только на этот раунд.

Шаг второй: Roll Initiative.
Каждый персонаж, участвующий в бою, делает бросок 1д10 и добавляет к нему свой бонус ловкости.

Шаг третий: Determine Initiative Order
Мастер, в соответствии с инициативой каждого персонажа, определяет, когда тот будет ходить. Если у двух или более персонажей одинаковое значение инициативы, они ходят в порядке убывания своего бонуса ловкости. Если же и тот одинаковый - они должны сделать бросок кубика. Кто выкинул больший результат - ходит из них первым.

Шаг четвертый: Characters take turns

Шаг пятый: Round ends

Теперь подробнее про каждое действие, которое можно совершать в раунд.
Большинство из них интуитивно понятны, но некоторые все же стоит объяснить.

Charge
Между персонажем и целью должно быть больше 4 метров, но меньше чем значение Charge. Персонаж имеет право двигаться по сложной траектории, но тогда последние 4 метра движения обязательно должны быть прямым участком. Персонаж получает +10 к WS в конце маневра.

Full Auto Burst
Если у оружия есть такой режим стрельбы, персонаж имеет право заявить следующее действие.
Персонаж получает +20 к BS и тратит соответствующее количество боекомплекта. Каждые 2 очка меры успеха при проверке попадания, дают дополнительное попадание либо в ту же цель, либо в любую другую, находящуюся в пределах 2 метров от главной (предполагая, что в эту цель также легко попасть). Точки попадания 2 и следущих выстрелов могут определяться броском или, при желании сократить время, по следующей таблице.
Значение броска от 94 до 00 приводит к заклиниванию оружия.
[attachmentid=3754]

Knock Down
Персонаж и его оппонент совершают перекрестную проверку силы. Если персонаж выигрывает, он сбивает соперника с ног, и тому наверняка придется в свой ход попробовать встать на ноги. Успех на 2 очка меры успеха также повреждает цель на Бонус Силы - 4 и дает ей 1 уровень усталости. Если вы проигрываете в этой проверке, цель остается стоять на ногах. Если цель выигрывает на 2 или более очка меры успеха, вместо нее на земле оказывается персонаж. Если персонаж перед попыткой сбить противника с ног тратил Half Action на перемещение, он получает +10 к проверке.

Overwatch
Для того чтобы заявить это действие, персонаж должен держать в руках оружие, обладающее режимом стрельбы длинными очередями.
Персонаж определяет зону конусоидальной формы, с острым углом в 45 градусов на расстояние до половины дальности оружия.
Обычно также можно проще обозначить за эту зону коридор, дверной проем и т.п.
Определение этой зоны (Kill Zone) отнимает целый ход.
Когда зона определена, персонаж может потратить дополнительные ходы, ожидая, когда цели окажутся в ней.
Ожидая цели, в любое время до начала своего следующего хода, персонаж может заявить Full Auto Burst атаку (Длинную очередь) по всем целям, оказавшимся в Kill Zone. В дополнение к этому, все персонажи, оказавшиеся в ней, должны сделать сложную (-20) проверку на скованность огнем. Если Это действие решает быть произведено в тот момент, когда должен ходить другой персонаж - сначала ходит тот, у кого больше бонус ловкости. Если он одинаков, персонажи выполняют перекрестную проверку ловкости.
Ожидать противника можно до бонуса силы воли в часах. После этого персонажу необходимо отдохнуть и освежиться на 1д10*10 минут. После того как персонаж использовал Full Auto Burst, действие Overwatch заканчивается.
Персонаж может в свой ход закончить ее действие, даже если он не воспользовался возможностью открыть огонь.
Любое действие или реакция во время ожидания мгновенно прерывает Overwatch, вне зависимости от того, был открыт огонь или нет. Впрочем, персонаж может выполнять Free Actions, например, говорить.

Stun
С этим действием связан талант Takedown, впрочем, воспользоваться им, хоть и с небольшим шансом успеха, может каждый персонаж.
Производится обычная атака. Если у персонажа нет таланта со штрафом -20. Если проверка попадания успешна, бросьте 1д10 и добавьте к значению бонус силы. Цель кидает 1д10, добавляет бонус стойкости и +1 за каждое очко брони, защищающее голову. Если окончательное значение у цели меньше, чем у персонажа - она оглушена на количество раундов, равное разнице между этими двумя значениями и получает 1 уровень усталости.

Suppressing Fire
См. Overwatch
За исключениями: определение Kill Zone не занимает подготовительного раунда.
Если Overwatch использует в броске попадания BS, Suppressing Fire BS-20. И попадания распределяются мастером случайно, по всем несчастным, оказавшимся в Kill Zone.

Aim
Прицеливание, занимающее Half Action, дает +10 к BS. Full Action - +20.

Delay.
Вы заканчиваете свой ход, оставляя Half Action на любой другой момент этого раунда. Если вы хотите действовать в тот же момент, что и другой персонаж, заявивший ожидание - сделайте перекрестную проверку ловкости.

Dodge.
После того, как произошло попадание, но до того, как были определены повреждения, персонаж может попробовать увернуться от удара (или выстрела).
Если проверка успешна - повреждения не наносятся.
Если проверка выполнялась против АоЕ оружия, и успешна, персонаж оказывается на границе зоны поражения (если, конечно, это расстояние не превышает его бонуса ловкости в метрах).
Если проверка выполнялась против короткой или длинной очереди - каждое очко меры успеха отменяет дополнительное попадание.

Тактическая карта
Стандартная тактическая карта в Dark Heresy представляет собой поле из клеток размера 1 дюйм (символизирующие расстояние в 1 метр). Для игры используются обыкновенные 28мм миниатюры. Люди, мутанты и животные обычно занимают площадь в одну клетку. Что-то крупнее может занимать 2, 4, 6, 8 и т.д.
Если вам не нравится использование тактической карты - пользуйтесь своим обычным столом и линейками, предполагая, что 1 дюйм = 1 метру. Это делает перемещение более гибким.

Попадания
Как я уже говорил, для определения места попадания, бросок на кубиках берется наоборот и сравнивается с таблицей.
[attachmentid=3756]

Автор: Starlite - 30.9.2008, 19:46
Righteous Fury!
Каждый раз когда персонаж игрока выбрасывает 10 на броске повреждений - он имеет право сделать дополнительный бросок попадания. Если бросок успешен - киньте бросок повреждений. Если и на этом броске выпало 10 - повторяйте операцию до тех пор, пока не получите число, отличное от 10. Повреждения цели наносятся суммарные.

Стрельба по скрытым целям.
Если вы знаете о противнике, скрывающемся за барьером, вы можете сделать выстрел с штрафом -30 к BS. Оружие должно быть способно пробить барьер, иначе выстрел будет бессмысленным. Стреляя по таким целям, персонаж не получает никаких бонусов за дальность.

Стрельба по целям, связанным рукопашной.
Проверка делается со штрафом -20 к BS.
Опционально: если промах происходит как раз на эти 20 - выстрел находит не цель, а ее оппонента.
Мастер также может потребовать, чтобы при стрельбе короткими или длинными очередями, как минимум 1 попадание приходилось в оппонента цели.

Промахи
Иногда, когда персонаж промахивается метательным оружием, типа гранаты, необходимо определить, куда она полетела. Для этого мастер бросает 1д5, определяя метры и 1д10, чтобы определить направление смещения по следующей диаграмме.
[attachmentid=3757]

Скованность огнем
Когда персонаж оказывается в Kill Zone действия Overwatch или Suppressing Fire, он обязан сделать сложный (-20) бросок силы воли. Если бросок успешен, персонаж волен заниматься тем, чем ему хочется. Если же бросок провален - он скован огнем.
Скованные огнем персонажи могут совершать только Half Actions и вдобавок получают -20 к BS при попытках отстреливаться. Если персонаж находился в укрытии в тот момент, когда попал под Подавляющий огонь, он обязан оставаться в ней. Если он не был в укрытии - в следующий свой ход он обязан его найти. Если укрытий поблизости нет - бежать в противоположную сторону от источника огня. В конце своего хода персонаж может попробовать выйти из этого состояния, чтобы в следующий ход действовать нормально. Проверка становится легкой (+30), если персонаж больше не под огнем (т.е. никто не пытался стрелять в него весь последний ход). Персонаж, вступивший в ближний бой автоматически избавляется от состояния скованности. Существуют различные умения и таланты, чтобы избежать неприятных последствий этого состояния.

Оружие заклинило
Результат броска попадания от 96 до 00 помимо промаха ведет еще и к заклиниванию оружия. Из такого оружия нельзя стрелять, покуда неисправность не устранена. Такое действие занимает целый ход и проверку BS. Если проверка успешна, оружие пригодно для стрельбы после перезарядки, весь неистраченный магазин считается потерянным.

Бой/стрельба с двух рук.
Стрельба или атака не с другой руки (при отсутствии таланта) производится с штрафом в -20.
Если у вас есть талант Two-Weapon Wielder, вы можете атаковать обоими оружиями, с штрафом в -20 к каждому. Если у вас есть талант Ambidextrous, штрафы падают до -10.
Вы можете свободно парировать оружием ближнего боя во второй руке, впрочем, это действие в любом случае не даст вам 2х парирований в раунд.
Если в одной вашей руке пистолет, а во второй оружие ближнего боя - вы также можете атаковать с двух рук с обычными штрафами.
Стреляя из огнестрельного оружия с каждой руки, вы можете заявлять различные режимы стрельбы для каждого оружия. Стреляя длинными очередями с двух рук вы можете установить только 1 зону для Suppressive Fire (а не две).
Вы можете стрелять в разные цели с двух рук, однако расстояние между ними не должно быть более 10 метров.

Бой без оружия
Успешная проверка WS наносит цели 1д5-3 Impact повреждений плюс ваш бонус силы. Очки брони удваиваются для этой атаки. Успешное попадание также вызывает у цели 1 уровень усталости.
Если на броске выпадает 5, правила Righteous Fury применяются.

Захват
Захват может быть произведен после Charge или обычной атаки.
Сначала, как обычно, проверяется WS для атаки без оружия.
Если атака успешна, оппонент имеет право использовать действие реакции, чтобы проверить ловкость и избежать захвата. Если действие реакции уже было потрачено, захват автоматически успешен.
К персонажам (1 или более), участвующим в захвате применяются следующие правила:
- Они не могут уворачиваться или парировать.
- Другие персонажи получают +20 к WS по цели, взятой в захват.
- Персонаж, начавший захват, из действий может заявлять только попытку продолжить захват (с той же механикой).
- Как Free Action, персонаж может бросить эту затею и выйти из захвата.

Автор: Starlite - 30.9.2008, 20:12
Обстоятельства Боя.

Стрельба по частям тела
Такие выстрелы или удары считаются сложными (-20) и не могут быть заявлены при использовании коротких или длинных очередей.

Тьма
Проверки WS в темноте являются сложными (-20), а BS - очень сложными (-30).

Неровная местность
Проверки WS и Dodge являются сложными (-10). Любые проверки, совершаемые на крайне неудобной местности, вроде глубокого снега, являются очень сложными (-30).

Extreme Range
Проверка попаданий по целям между тройной и четверной дальности делается с модификатором (-30).

Усталость
За каждый уровень усталости, персонаж получает -10 ко всем проверкам, включая проверки WS и BS.

Короткая Очередь
Проверка производится с бонусом +10 к BS.

Длинная Очередь
Проверка производится с бонусом +20 к BS.

Туман, пар или тени
Проверки BS по целям, скрытым туманом или лежащими в тени делаются с штрафом -20.

Объединение
Если в ближнем бою с одним противником участвует двое персонажей, они делают проверки с бонусом в +10. Трое или более - +20.

Беспомощные цели
Проверки WS, сделанные по таким целям, автоматически успешны. Righteous Fury применяется при броске повреждения равном 10.

Преимущество высоты
Персонаж, находящийся на столе, на горе трупов или на вершине холма получает преимущество. Проверки умений, WS и BS делаются с бонусом +10.

Большая дальность
Цели на расстоянии от двух дальностей оружия до трех считаются на Long Range и проверки BS по ним делаются со штрафом -10.

В упор
Выстрелы по целям на расстоянии до трех метров от персонажа производятся с бонусом +30. Правило не работает, если цель вступила с персонажем в ближний бой.

Положение лежа
Проверки WS по целям, оказавшимся на земле, производятся с бонусом +10. WS и BS проверки, совершаемые целью, лежащей на земле, считаются сложными (-10). Проверки Dodge - очень сложными (-20)

Ближняя дальность.
Цели, находящиеся на расстоянии меньшем чем половина дальности оружия, считаются на Short Range и проверки BS по ним происходят с бонусом +10.

Стрельба в ближнем бою
Проверки BS по цели, начавшей с вами ближний бой производятся с штрафом в -20.

Размер цели
Штрафы или бонусы определяются в соответствии с таблицей.
[attachmentid=3758]

Оглушенные цели
Проверки WS и BS производятся с бонусом в +20.

Не ожидавшие нападения
Проверки WS и BS по таким целям производятся с бонусом в +30 (Surprise Round)

Безоружный
Проверки WS персонажа без оружия, пытающегося попасть по цели с оружием, становятся сложными (-20).

Погода
Проверки WS и BS в ливень, песчаную бурю и т.п. считаются сложными (-20).

Укрытие
Мастер определяет, какие части тела персонажа или цели, находятся в укрытии.
Попадание по ним считается попаданием в укрытие.
Если произошло попадание в укрытие и повреждения от него больше, чем Armour Points у укрытия, A.P. укрытия снижаются на 1.

Автор: Starlite - 30.9.2008, 22:36
Травмы

Некоторые яды, токсины, болезни, не наносят прямых повреждений, но уменьшают ваши характеристики. Если это произошло, понизьте значения на нужную величину. Также, если число десятков в значении уменьшилось, понижайте и бонус характеристики.
Если значение характеристики упало ниже нуля, смотрите ниже:

WS: Вы не можете совершать проверки, связанные с этой характеристикой.
BS: Аналогично.
Str: Вы падаете в обморок.
T: Вы умираете.
Agi: Вы парализованы и беспомощны. Вы не можете совершать никакие действия.
Int: Вы впадаете в бессонную кому.
Per: Вы лишены чувств. Штраф на любые проверки (кроме Toughness) -30, до тех пор, пока вы не восстановитесь.
WP: Вы проваливаетесь в наполненный кошмарами сон. Когда вы очнетесь, добавьте 1 пункт безумия.
Fel: Вы лишаетесь дара речи. Вы не можете говорить или совершать проверки, основанные на этой характеристике.

Критические повреждения
Как уже говорилось, когда персонаж получает повреждения сверх своего лимита ран - эти повреждения считаются критическими, влекущими за собой проверки по соответствующим таблицам. Каждые последующие критические повреждения суммируются с предыдущими для определения эффектов.

Перманентные эффекты

Некоторые эффекты, вызываемые такими повреждениями - перманентны. Ниже список изменений, происходящих с персонажем, происходящих в таких случаях.

Потеряна кисть.
Вы получаете -20 на все проверки умений и характеристик, где используются обе руки. Вы более не можете использовать двуручное оружие. Если это была ваша основная рука, вы получаете стандартный штраф -20 на проверки WS и BS, стреляя или орудуя этой рукой. Однако, каждые последующие потраченные 100 опыта будут снижать этот штраф на -10. Щит также может быть закреплен на поврежденной руке.

Потерянная рука.
Все то же самое, за исключением возможности закрепления щита.

Потерян глаз/Ослепление
Вы получаете штраф -10 к BS и -20 ко всем проверкам умений, основанным на зрении. Потеряв оба глаза, вы приобретаете особенность "Ослеплен".

Потеряна ступня
Поделите пополам вашу скорость передвижения (округление в большую сторону). Вы получаете -20 к проверкам умений и характеристикам, основывающимся на подвижности (например к Dodge).

Потеряна нога
все то же самое, только вы не можете использовать Dodge.

Оглушен
Вы автоматически проваливаете все проверки, основанные на звуке.

Таблицы критических эффектов от разного оружия и разных частей тела приведены ниже.
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966029.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966030.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966031.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966033.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966034.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966035.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966037.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966039.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966040.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966042.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966043.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966044.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966045.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966047.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966048.jpg
http://photofile.ru/photo/aethewn/135157143/xlarge/137966028.jpg

Автор: Starlite - 8.10.2009, 15:41
Следующий момент отнюдь не для новичков, скорее общее замечание по развитию системы.
http://www.darkreign40k.com/downloads/alternative-40k-roleplaying-games/3.html?mosmsg=You+are+trying+to+access+from+a+non-authorized+domain.+(209.85.129.132) можно найти переписанные фанатскими руками правила, основным отличием от оригинала является использование не D% бросков, а специфического кубика, значения которого укладываются в кривую распределения по Гауссу. То есть в кривую нормального распределения событий. (ищите Dark Heresy Rules Rewrite)
На том же сайте можно найти много других интересных дополнений и домашних правил. Это один из самых больших ресурсов в сети по Warhammer 40000 Roleplay.

Автор: Starlite - 4.12.2009, 11:33
Уже около двух месяцев назад вышел WH40k Roleplay: Rogue Trader, и с месяц назад его уже можно найти в сети.
Эта книга создана для проведения приключений команды свободного торговца.
Она описывает следующие карьеры: Rogue Trader, Arch-Militant, Astropath Transcendent, Explorator, Missionary, Navigator, Seneschal, Void-master.
Все эти люди - элита элит, лучшие среди себе подобных. Они командуют тысячами людей, совершают сделки на сотни тысяч имперских крон и обладают достаточной силой и властью, чтобы захватить целый мир.
В грубом сравнении с персонажами из Dark Heresy, эти парни стартовали бы с форой в 5000 очков опыта.

Второе и, наверное, самое важное дополнение, которое вы сможете найти в этой книге - правила сражений между космическими кораблями. На страницах этой книги правил вы сможете найти как правила создания собственного корабля, так и несколько уже готовых примеров из вселенной Warhammer 40000.
Однако, эти правила были написаны сравнительно наскоро: количество модулей, которые можно установить на корабль - довольно скромное, скромный же и набор вооружения, представленный авторами. Например торпеды вообще не попали на строчки таблиц доступного вооружения. FFG обещали расширить эти правила в последующих книгах-дополнениях, но на данный момент правила, безусловно, сырые.

Также Rogue Trader предлагает обратиться к несколько измененной системе сил псайкеров, созданной для класса Астропатов.
Интересным аспектом этой системы становится разделение на имперских псайкеров и ведьм.
Правила предлагают использовать три уровня силы: ограниченная, неограниченная и полная выкладка.
Использование техник на ограниченном уровне предполагает использование 1/2 своего Psy Rating, на неограниченном - Psy Rating, на полной выкладке - Psy Rating +1-3(4 - для ведьм).
Таким образом, псайкер может оградить себя от опасностей варпа, ограничивая количество используемой энергии, или может использовать возможность пропускать через себя настоящий поток неконтролируемой энергии, значительно усугубляя возможные негативные эффекты.
В данном случае все отличие ведьм от имперских псайкеров в том, что ведьмы могут на полной выкладке увеличивать свой Psy Rating еще на 1 выше максимума по сравнению с имперским псайкером, но при этом, при броске по таблице Psychic Phenomena они добавляют к результату +5 (если использовали силу без ограничения) и +10 за каждый дополнительный уровень Psy Rating'a на полной выкладке (иперский псайкер добавляет по +5).

Активация техник для Астропатов также сделана несколько другой: каждая техника требует проверки либо умения Psyniscence, либо WP (иногда это будет перекрестная проверка WP). Псайкер в данном случае пользуется формулой WP+5*Psy Rating для определения активации силы.
Необходимость покупки техник за опыт, впрочем, никто не отменял.

Также довольно логичным дополнением стало изменение определения количества ран персонажа на старте: теперь используется формула 1d5+(T_Bonus*2), для некоторых миров персонажу дается еще 1 дополнительная рана.

Пожалуй, это практически все изменения, о которых здесь можно рассказать, не углубляясь в содержание новой книги. Если не считать правила для сражений космических кораблей, которые, возможно, вы увидите здесь позднее.

Автор: Фех - 9.9.2011, 18:15
Основные направления Инквизиции в 40к:

Пуритане:
Амалатинизм (Amalathianism) — консерваторы, считают, что, хотя Импи и откинулся, всё равно Его План ещё действует и дёргаться не нужно. Относительно гуманны, имеют большую поддержу среди Адептус Арбитрес и местных полицейских сил, фактически одёргивают всех прочих инквизиторов.
Монодомирование (Monodominance) — фашня. Верят в то, что лишь экстерминатус и массовые сожжения неверных спасут Империум. Ненавидят псайкеров, мутантов, и почти всех других фракционеров.
Торианизм (Thorianism) — верят в перерождение Императора и всячески содействуют, наиболее радикальное направление пуризма из-за очевидной угрозы гражданской войны. Названы в честь местного святого и эклезиарха по совместительству Себастиана Тора.

Радикалы:
Истваанизм (Istvaanism) — милитаристы-сурвивалисты. Стоят за поголовное вооружение всех граждан Империума стволами и ножами. Учитывая условия ваха-вселенной, их идеи не выглядят такими уж безумными.
Реконгрегационизм (Recongregationism) — большевики вархаммер-style. Верят в мировую революцию и перестройку. Имперская знать испытывает к ним вполне понятные чувства
Ксантизм (Xanthism) — концепция вышибания клина клином, то есть Хаоса Хаосом. Приверженцы обычно живут недолго, ибо коллеги-пуритане не дремлют. Зовется так в честь своего основателя, которого по старой доброй традиции сожгли.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)