Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Игровые системы > Геймизм: Шаг Вперед |
Автор: Anno - 4.12.2018, 15:48 |
Геймизм: Шаг Вперед (Gamism: Step On Up) Рон Эдвардс 2003-06-04 Изначально Геймизм получил своё определение ещё в Трехсторонней модели RFGA. Кажется, после любого упоминания о нём, почти все просто говорили «О, да, Геймизм» особо не погружаясь в дискуссии о качествах. В процессе моих размышлений относительно превращения Трехсторонней модели в GNS и умозаключений относительно GENder (предложенной Scarlet Jester), в обоих случаях, Геймизм, как игровая активность и настроение людей, воспринимался отдельной категорией, не требующей особого внимания. Судя по всему, всем всё казалось ясным с первого взгляда... Но так ли это на самом деле? Зачастую наши представления о Геймизме, поверхностны, пренебрежительны и предвзяты. Со всем моим уважением к группе RFGA, мне кажется что их представление Геймисткой игры является не чем иным как попыткой ухода от более глубокого обсуждения данной темы и способом сконцентрироваться на проблемах указанных мною в Симуляционизме. Мне также кажется что большинство, если не все, последующие дискуссии крайне похожи. И всё же, редкие исключения, встречающиеся то тут, то там на разных форумах, сигнализируют о том что в данном вопросе согласия гараздо меньше чем ожидалось бы. Я собираюсь более серьёзно рассмотреть эту категорию. В некотором роде, мне интересна сама суть проблемы, но также я надеюсь найти решение; мои собственные взгляды значительно изменились с тех пор как я стал называть Геймистов-игроков «космическими пришельцами», что было много лет назад во времена Gaming Outpost. Вот что я написал для моего большого и довольно сырого эссе на тему «GNS и связанные с ним сущности теории ролевых игр»: Геймизм выражается в состязании (соревновании) участвующих (реальных людей); сюда можно включить условия победы и поражения для персонажей (как краткосрочные так и долгосрочные), влияющие на стратегии реальных людей. [Персонаж, Сеттинг, Ситуация, Система, Цвет] являются ареной для этого состязания Данное утверждение должно быть пересмотрено по нескольким причинам. Во первых «участвующих» звучит чересчур размыто, по крайней мере со стороны многих читателей. Здесь я подразумеваю любого кто так или иначе вовлечен в игру, разрешая изменения только в определении состязающихся сторон, однако большинство людей могут посчитать что я имею в виду именно «игроков» в широком смысле, и в дальнейшем апеллировать к этому. Во вторых, термин «соревнование» - это первое что бросается в глаза большинству людей. Сразу всплывает множество сопутствующих определений: Борьба, Превозмогание, Вызов и другие. Некоторые из обсуждений подобных тем могут показаться сами собой разумеющимися, идеологическими или социальными. Хотя я не могу надеяться на всестороннее соглашение относительно фундаментальных основ Геймисткой игры, кажется мне удалось определить откуда берутся все эти опасения и сопутствующие горячие эмоции. И это не просто семантика. Я надеюсь что данный текст сможет прояснить всю путаницу относительно моего видения темы и возможно заложить лучшую основу для последующих обсуждений. Назад к Исследованию Точно также как и в случае с статьёй по Симуляционизму, я начну с рассмотрения общей картины, в которую включены все огрехи GNS. Если использовать диаграмму Венна то получиться следующее: [Социальный контракт [Исследование [GNS [правила [техники [Положения]]]]]] Каждый внутренний «ящик» является выражением или реализацией «большего ящика», внутри которого он находится. Например, Исследование это некий подвид Социального контракта, а GNS режим это подвид Исследования.
Ситуация является центром, это нечто воображаемое что переживается в процессе игры. Персонаж и Сеттинг являются составлявшими компонентами. Система является эффектом оказываемым Ситуацией. А Цвет тяжело представить в отсутствии вышеупомянутых компонентов, если кратко, он служит для придания красок. Геймистская игра, больше всех других, требует акцента на Ситуации. Хотите Геймизма? Тогда при отсутствии Ситуации, можете особо не обращать внимания на Персонажа и/или Сеттинг. Конечное определение Геймизма оперирует на двух уровнях: реальном (социализация людей) и воображаемом (происходящее внутри игры).
|
Автор: Anno - 5.12.2018, 20:58 |
Пока не крякнешь (Terms 'til you squeak) Игра в понимании Геймиста Какое значение имеет слово «игра»? И прежде чем говорить о Геймизме не лучше бы разобраться получше? Как выясняется, не совсем. Оказывается что это не более чем аналог «симуляции» в случае Симуляционизма. Термин «игра» достаточно хорошо подходит для наших целей, однако он не особенно точен или интересен. Сюда можно отнести слишком уж большое количество вещей, так что вряд-ли стоит рассматривать его как чёткое определение. Чтобы называть отыгрыш «игрой», этот термин должен быть настолько широко определен, что должен исключать любые направленности кроме социализирующих. Хотя, есть здесь один специфический аспект заслуживающий более детального разбора. Фразы вроде «Это игра» ("It's a game") или «Это всего лишь игра» ("It's just a game") или «Это Игра» ("It's the game") являются примером того что отдельно взятый термин нам ни о чём не говорит, смысл кроется в форме выражения. Может подразумеваться как то, что речь идёт о чём-то тривиальном и незначительном, так и то, что мы имеем дело с чем-то требующим пристального внимания. Поэтому, мне кажется более важным заглянуть внутрь Геймизма и посмотреть как «игра» выглядит оттуда. В данном контексте это развлекательная, социальная активность при которой участвующие сталкиваются с рисками, однако для них нет угрозы жизни или каких-либо материальных потерь. На кон ставится некоторая форма уважения, весьма вероятно мимолётная, чего достаточно для получения удовольствия от принятия рискованных действий, и не более. Представьте дружескую партию в покер с мизерными ставками, или игру в баскетбол с соседом. Незначительное изменение правил или отказ от «счёта» могут стоить большой доли удовольствия, поскольку они позволяют вести учёт или управлять получаемым уважением. Это Шаг вперед. Да, «это просто игра», но и «это Игра» тоже. Каковы же ставки на уровне Шага вперед? Немного уважения или интерес, но в чём тогда смысл? Реальная ставка может быть полностью открытой (счёт), невербальной или неявной (у кого точнее получиться бросить обруч, независимо от того какая команда в итоге победит). Главное чтобы её смысл смысл заключался в социальном взаимодействии на уровне реального мира. Подумайте вот о чем:
Соревнование проще всего понимать как продуктивное дополнение к Геймисткой игре. Подобные игры в основе своей кооперативные, но могут включать и соревновательные элементы. И это не приводит к противоречию, тут та же самая логика что и в покере или баскетболе. Вы не можете соревноваться если (социально) не договорились заранее. Если все участвующие согласны с деталями кооперации, то соревнование может быть довольно ожесточенным. Тексты ролевых игр никогда не подходят к этому «напрямую». С их точки зрения имеет место либо кооперация, либо соревнование. Fantasy Earth, Basic Rules (1994, Zody Games, author is Michael S. Zody): «... в то время как в настольных играх и варгеймах всегда есть победители и проигравшие, ролевые игры не об этом. Вместо соревнования здесь кооперация. Игроки работают все вместе, и побеждают или проигрывают как единая команда». Мне кажется что приведенный выше пример противоречит себе. Подобные высказывания можно также встретить и в некоторых других ролевых играх, особенно в сэттинге фэнтези и с большим риском насильственной смерти персонажа. Так причём здесь соревнование? Дело в том что оно связано с конфликтом интересов. Если игрок А направляет все свои усилия на то чтобы нивелировать усилия другого игрока, то впору говорить о соревновании. В Геймисткой игре подобное не требуется, однако, зачастую, это часть общей картины. Соревнование придаёт Шагу вперед и Вызовам остроту ощущений. Какое отношение конфликт интересов имеет к Шагу вперед и Вызову? Ответ располагается на двух независимых уровнях:
Например, игроки могут кооперироваться в группу и соревноваться с ГМ`ом, особенно при наличии правил ограничивающих возможности ГМ`а. В данном случае следует четко различать кооперацию между игроками, кооперацию с ГМ`ом и соревнование с персонажами ГМ`а. |
Автор: Anno - 6.12.2018, 17:53 |
Проверка реальности (Reality check) Фраза «В Ролевых играх победа не главное» ("Role-playing games are not about winning") является самой распространённой https://ru.wikipedia.org/wiki/Синекдоха во всём хобби. Мне кажется если потенциальному Геймисту сказать такое, то в ответ можно услышать что-то вроде: «Выкусите», (если победил) «Я победил» или «Давайте играть без этих идиотов». Я определяю «победу» как положительную оценку на уровне Шага вперед. Даже если соревновательный элемент слаб или вовсе отсутствует. Даже когда условие победы является мимолетным. Даже если она не оговорена заранее или не имеет особо значения. Без неё, и если она не является приоритетом игры, не может быть Геймизма. Тексты многих игр говорят нам «победа не главное» ("it's not about winning"), а потом ясно указывают на условия победы/поражения. Иногда мне кажется что это происходит потому что люди, по определению, считают всех игроков Геймистами, и думают что их обязательно нужно как-то усмирять. Вот и появляются нелепые разговоры ни о чём, или бесконечные квалификации. Чаще всего подобное заметно в фэнтезийных играх, чьи авторы хотят чтобы их творения были о другом, но абсолютно уверены что игроки их не поймут. Из введения в RuneQuest, второе издание (The Chaosium, 1978, 1979, 1980): Название игры RuneQuest описывает её главную цель. Игроки создают одного или более персонажей, «Приключенцев», и используют их в различных сценариях, созданных Судьёй. В распоряжении Приключенцев оружие, магия, навыки и сокровища. Чтобы держать их подальше от цели, в арсенале Судьи имеются правила, различные монстры, ловушки и больное воображение. Выжившие Приключенцы получают опыт в ведении боя, использовании магии и прочих навыков, а также деньги необходимые для дальнейших тренировок. Сегодня эти проявления Геймизма конца 1970х считаются давно устаревшими, не правда ли? Читаем дальше: Путь Приключенцев продолжается и со временем они становятся настолько опытными, что начинают привлекать внимание Верховных жрецов, мудрецов и богов. В этот момент у них появляется возможность присоединиться к Культу Рун. Это даёт им множество преимуществ, немаловажным из которых является помощь верховного божества культа. Получение Руны, путём присоединения к культу, и является целью игры, обладая ею персонаж может двигаться ещё дальше, стать Героем или даже Супергероем. Хорошо, вся эта чехарда с присоединением к культу, это ведь Геймизм? И про то чтобы становиться сильнее и т.д? Отлично … вот только жрецами и мудрецами управляет ГМ. Если его основная задача «держать приключенцев подальше от цели», то почему он должен признавать их достойными рун? Если они оказываются достойны, то получается что ГМ отказывается от основной задачи, а если нет то всё написанное теряет смысл. Вот ещё что, книга не даёт определения «Героям» и «Супергероям». Теперь понимаете что я имею ввиду когда говорю о непонятном и неопределённом тексте? И подобные вещи используются как «объяснение по умолчанию» для ролевых игр. По крайней мере так было до публикации Vampire в 1991г., хотя и сегодня встречается. Legendary Lives, второе издание (1993, Marquee Press, авторы Джо Вильямс и Кэтлин Вильямс): Игроки это актеры на сцене созданной судьёй … Удовольствие рождается из взаимодействия между персонажами и воображаемым миром. Пока идёт игра пытайтесь погрузиться в роль. … Первоочередная цель игрока — выживание. Да, персонаж может умереть во время приключения, а смерть это конец. Если он достаточно умён, сообразителен и удачлив он может прожить достаточно долго чтобы стать взрослее, мудрее и могущественней. Некоторые системы не особо утруждаются подобной проблемой. Kobolds Ate My Baby! third edition (2001, Ninth Level Games; авторы Кристофер О`нил и Дэниел Лэндис): How to win! … в отличии от среднестатистической ролевой игры, в KOBOLDS ATE MY BABY! 3ed есть победители (и проигравшие). По правде говоря, в основном проигравшие! В любом случае, игрок набравший большее количество Единиц Победы к концу игры становится победителем. Большинство игр продолжаются до определенного момента, обычно пока младенцы не кончатся... Это один из свежих примеров. Чтобы добраться до тёмных корней первой волны инноваций ролевых игр давайте обратимся к The Basic Game chapter из Tunnels & Trolls, 5th edition (1979, Flying Buffalo Inc; автор Кен Сент-Андре, дополнения Лиз Дэнфорт): Каждый раз когда ваш персонаж живым выбирается из тоннелей, можете считать себя победителем. Чем больший уровень вы заработали и чем больше богатств вынесли тем успешнее вы справились относительно остальных игроков. Из главы Adventure Points: Пока ваш персонаж остаётся живым - независимо от количества приключений в которых ему довелось участвовать - вы победитель. Если вашего персонажа настиг ужасный рок или вы переоценили его силы своего и он умер — это ваш проигрыш. Разумеется, игра позволяют создавать неограниченное количество персонажей, кто-то обязательно выживет и станет сильнее и в итоге все победят. Это звучит немного мягче, пока вы не обратите внимание что условия победы описаны более ярче и полно. Далее глава поощряет резкие, рискованные, но тактически оригинальные действия, разумеется если персонаж выживает. Одна маленькая часть посвящена награде за отыгрыш, однако: Любые единицы полученные в рамках данной категории могут быть переданы только игрокам которые хорошо постарались, таким образом игра становиться более соревновательной для всех. Другими словами, первичным приоритетом является «вызов», а «погружение» (лучшего термина мне пока придумать не удалось), кооперация с ГМ`ом или его сценарием, отыгрыш персонажа производятся и оцениваются в этом контексте. Они как и всё остальное (выживание и достижения персонажа) являются соревновательными элементами. Мне нравятся тексты T&T и Кобольдов, они освежающие, пылкие и даже вдохновляющие: «Шаг вперед дружище!». Открытый Геймизм полностью приемлем, целиком функционален и очень интересен. Видите ли, всё сводится к тому как социальная функция Шага вперед позволяет наслаждаться внутриигровыми Вызовами, Ситуациями и различиями в них. В подобных играх, главная идея заключается в том чтобы сохранять Вызов неоднозначным, чтобы случайные экстремальные последствия не отражались соответственно на эмоциях игроков в данный момент. T&T не является полностью зацикленной на Геймизме, хотя это наверное первая система которая к этому стремиться. Не все Геймисткие игры одинаковы! Они разнятся структурно, социально и идейно, а значит это эссе еще далеко от завершения. |
Автор: Anno - 6.12.2018, 23:35 |
Структурные основы (Structural basics) Грант Джиги (Grant Gigee) поделился комментарием, который, как мне кажется, оказался намного ближе к теме рассматриваемого вопроса чем что-либо из того, что пришло в мою голову: Конфликт и выбор: Совершенно ясно что оба этих термина можно также применить к Нарративизму. Здесь же мне они кажутся достаточно выразительными, и в сочетании с вызовом, кратко передают важные ценности Геймизма. Конфликт крайне важен для нарратива, он помогает не только исследовать пред-историю, сеттинг и т.п, но и моральные дилеммы совершаемых выборов. Однако люди вроде меня предпочитают сразу переходить к точкам наивысшего напряжения, ведущих непосредственно к великим свершениям. Выбор важен поскольку только он может порождать последствия. Причина по которой большинство Геймистов предпочитают играть волшебниками лежит не в попытках избегать конфликты, а в желании иметь выбор. Выборы бойца всегда очевидны — лучшее оружие, лучшая броня, и т. п. В то время как волшебник может составлять набор заклинаний исходя из обстоятельств. Конфликты и выборы настоящего Геймиста напрямую связаны с тактикой и стратегией, на счёт чего я предпочитаю выделять два пути.
В голову приходят два новых термина. Я не уверен являются ли они глубокомысленными или очевидными, так что пока считайте их неформальными. Авантюра и Кризис (The Gamble and the Crunch) Вызов это рискованная Ситуация с которой сталкиваются игровые персонажи. Её можно разложить на частные случаи, решение каждого из которых можно отнести к одному из двух случаев.
|
Автор: Anno - 7.12.2018, 22:31 |
Кто против кого: источник проблем в приключениях (Who vs. whom: the source of adversity) Трудности и проблемы как воздух необходимы ролевой игре, без них ничего не начнёт двигаться. Проанализируем данный термин с двух сторон.
Трудности Вызова устанавливают всевозможные Системные требования и риски для персонажей, что может послужить пусковым механизмом для трудностей Шага вперед. Количество возможных комбинаций ошеломляет - чья стратегия играет против кого? Если источником трудностей является ГМ, то до какой степени он является стороной соревнования? Какая разница между ГМ`ом как начальником, судьёй и игроком из команды противников? Являются ли усилия игроков командными или «каждый сам за себя»? В общих чертах, ответом на все эти вопросы может быть только «Да, ...», после чего следует вставить специализированные предпочтения дизайна игры и собравшейся группы. Проблемы Социального контракта, вроде являются ли карты, записи и броски кубиков открытыми или скрытыми, полагаются на полученные ответы. Но это лишь некоторые из возможных вопросов. Вот остальные:
|
Автор: Anno - 10.12.2018, 19:25 |
Взгляд на системы поощрений (A look at reward systems) Обычно, когда речь заходит о рисках и наградах получаемых на уровнях Шага вперед и Вызова, я предпочитаю использовать термин «Ставки». Мне кажется что успешная Геймистская игра должна включать как условия получения (выигрыша), так и потери (проигрыша) Ставок, а не только получения. И здесь всё не так просто, поскольку «метрика» оценки на уровне Шага вперед лишь иногда выглядит явной. Добавьте сюда то, что наличие концепции Ставок имеющих отношения с соревнованиями на каждом из уровней, ещё более все усложняет. Так что же можно считать «успехом» на уровнях Шага вперед и Вызова во время игры? Можно ли просто продолжать игру как есть? Улучшение эффективности персонажа, но ради чего? Можно ли считать этот «успехом» за «единицы победы»? Метаигровые/игровые отношения между этими сущностями необычайно важны. И мне кажется что в Геймисткой игре метаигровая часть является ключевой. Номинальная Социальная Награда (например, «Убил больше гоблинов чем ты!») может легко оказаться куда более значимой чем какая-то внутриигровая. Перенося данную идею в рамки дизайна, мои мозги закипают при мыслях о заковыристой комбинации Исследования и Соревнования, и как не дать им пересечься. Очень трудно представить механику наград в Геймистйкой игре, которая могла бы одновременно удовлетворять в долгосрочной перспективе и иметь значимость на уровне Шага вперед. Абстрактные единицы победы - звучит слабо; «вы победили» - ни о чём. Встречающаяся более часто метрика успешности выживания персонажа в большинстве реализаций имеет серьёзные изъяны. Если смерть персонажа явление временное, то это не такой уж индикатор поражения, если наоборот, то зачастую игра старается быть беспроигрышной, чтобы люди могли спокойно продолжать играть. Ещё более проблематичным вариантом является совершенствование персонажа. К базовым изъянам можно отнести следующие:
Здесь можно отметить множество причин, далеко не последней из которых является отсутствие чёткого представления об оценке длительности и масштабов «успешной игры». |
Автор: Anno - 11.12.2018, 16:42 |
Блага Геймизма (The joys of Gamism) Здорово когда в игре, которая использует создание персонажа за единицы, можно распределить их таким образом чтобы герой «рулил» (мог лихо и эффектно делать то, для чего создан). Ноктюрн, мой супергеройский персонаж по Champions, делает шаг сквозь стену и горящим синим взглядом замораживает на месте злодея Криплера. Он летит к главной злодейке, «Кровавой королеве», стоящей рядом с технологическом крестом, совершенно не обращая внимания на выстрелы приспешников, и убийственно-серьезным тоном произносит «Где … наш ... сын?». Атака влиянием! Круто когда в игре с отлично подогнанными IIEE компонентами удаётся срежиссировать действия таким образом что получается мощная командная атака или стильное представление. Акробатический финт Демона отвлекает внимание, как раз перед тем как Ураган раскидывает толпу приспешников мощным вихрем. Через открывшийся прореху в рядах Метал метает Когтя, атака которого заставляет злодея Минаса использовать задержанное действие. Завершающим аккордом становится луч Айбима, разбивающий цистерну со спящим внутри пришельцем позади Минаса... Весь смысл этой крутизны заключается в том чтобы разумно экономить и использовать ресурсы, будь то Выносливость, Единицы истории, Хиты или последний заряд в магическом жезле. Йзорн, молодой волшебник, продолжает уклоняться от челюстей призванного волка, заставляя Энгарада расходовать всё больше энергии, и наконец зверь исчезает в облачке дыма. Затем он вскрикивает «Лови!» и выпускает неистовую молнию, превращающую его оппонента в медленно рассыпающуюся колону пепла. Нет ничего веселее чем заставлять персонажа рисковать, будь это Авантюра или Кризис, и наблюдать как Система наносит удары в такт вашей задумке. Ройчи, мой ниндзя с голубых островов, сплетает потоки своей чёрной ги, чтобы создать, бросок кубиков, пакетик огненно-острого соуса! Чорт! Эссенция крутизны - когда едва-едва удаётся избежать почти неизбежного поворота сюжета, ну или не удаётся. - «Чувак, этого троля оказалось убить намного проще чем я предполагал,» сказал игрок, на что ГМ с ухмылкой ответил - «Ты чувствуешь что становишься большее и волосатее ... твоя одежда с треском рвётся … у тебя появляются рога на ...» - «Эй, я что превращаюсь в троля?» - «Ага, ты проклят зачищать первый уровень … как и твой предшественник, труп которого кстати уже превратился в человека» - «Чёрт! В этом есть смысл! Нужно было раньше догадаться!» Описанное выше является фаном ролевой игры, однако, с точки зрения Геймиста, смысл заключается в признании остроумия - для него это дело чести. Все предварительные манипуляии с системой осуществляются ради одной определённой ситуации, момента в котором учтены все возможные переменные. В случае подобной перспективы, и когда все события комбинируются вместе и переживаются как часть Исследования — что, к слову говоря являются социальной, воображаемой «сценой» - то можете ожидать Геймисткой игры. Подобного рода опыт не может быть достигнут каким-либо физическим видом спорта, получен через виртуальный интерфейс или другим способом, только через настольную ролевую игру. |
Автор: Anno - 27.2.2019, 15:53 |
Хардкор (The Hard Core) До сих пор, несмотря явные намёки вначале, еще не было упомянуто никаких отрицательных черт Геймисткой игры. Теперь же настало время объяснить почему так много людей ненавидят и боятся любых признаков Шага вперед (тем более Cоревнования), внутри и во время сложных ситуаций своих ролевых игр. Так вот, происходит это из-за вероятности проявления Геймистких принципов в своих наиболее «извращённых» вариантах, что, к слову говоря, является наивысшей степенью взаимодействия между человеком и системой в игре. Когда Исследование приносится в жертву ради достижения наивысшей степени этого контакта, начинается Хардкор. Хардкор наступает когда Геймисткая игра перетекает в чистый метагейм: Исследование становится минимальным или вовсе исключается, в результате чего Система и Социальный контракт начинают напрямую влиять друг на друга, и (абсолютно) все механики становятся метаигровыми. Зачастую, хотя не всегда, результат концентрированных соревновательных действий на уровне Шага вперед, «съедает» уровень Вызова таким образом, что тот буквально становится не более чем его дополнением. Хардкорная Ролевая игра более всего похожа на соревновательные видеоигры, или обожаемый школьниками «Smear the Queer»*, где на кону стоит эго, а не пот и кровь. *Детская игра, в которой один из детей удерживает объект который другие пытаются у него отобрать. Я различаю четыре формы применения Хардкора. Все они очень легко могут становиться бессмысленными, однако, вопреки общепринятому мнению, некоторые из Хардкорных игр могут быть работоспособны и иметь смысл в случае если Социальный контракт должным образом подкреплен, нежели сломан. Ни одна из предложенных форм не сочетается должным образом с второстепенными приоритетами Симуляционизма или Нарративима, что является одной из причин почему люди путают Хардкор с игрой в Геймизм. Это ошибка, хотя бы потому что Хардкор несовместим с Геймистскими приоритетами Исследования. А теперь самое время представить слово на букву «М». Термин «Манчкин» очень часто всплывает в обсуждениях Геймизма, и одной из целей данного текста является попытка показать что он не является значимым, поскольку распространяется на чересчур огромное количество различных вещей. Об этом будет упомянуто ниже в разделе «Что не так с Геймизмом», так что сейчас просто примите как факт что ролевиков-хардкорщиков принято называть «манчкинами». Стравливание (Turnin' on each other) Геймисткая игра, сама по себе, подразумевает некоторое давление на участников группы. Теперь добавьте сюда конфликт интересов на уровне Вызова и очевидное понимание того что единственным источником Вызова являются другие игровые персонажи. Принимая во внимание отсутствие Исследования, это всё напрямую применяется к Шагу перед принимающему форму битвы за доминирование. Так что теперь обе маленькие красные стрелки указывают на 11, и разрешение ситуации сводится к обмену ударами, до тех пор пока на арене не останется единственный выживший. Стравливание часто возникает когда «официальные» параметры Вызова, по какой-либо из причин, оказываются неинтересными, например когда потеря одного из персонажей во время схватки с управляемыми ГМ`ом оппонентами оказывается не столь значимой в рамках Шага вперед, т. е. когда ГМ убивает персонажей по собственному желанию. В описанном или схожих случаях это не имеет никакого функционального значения. Тем не менее, мне кажется что Стравливание является наименьшей угрозой в рамках Хардкора, потому что, когда оно интегрировано в интересные аспекты системы, то может стать отличным дополнением к игре, как это показывает экономика заклинаний колдуна для разбойника в T&T или правила магических предметов в Elfs. В конце концов, конфликт интересов персонажей не обязательно является Хардкором, да и его важность в Геймизме сомнительна. Тем не менее, принимая во внимание то, что его экстремальная форма не функциональна, многие игровые тексты ошибочно настаивают на различных путях запрета конфликтов интересов между персонажами. Повергейминг (Powergaming) Эта техника напрямую завязана на манипуляции с системными Валютами, Эффективностью и системой наград в виде экспоненциальной спирали. Как поведение, Повергейминг может быть применен к любой системе, но самой популярной является D&D: после получения некоторого количества уровней, способность наносить урон и оставаться живым даёт доступ к возможностям наносить еще больший урон и выживать в еще более опасных ситуациях. Как и в случае со Стравливанием, Повергейминг не обязательно портит удовольствие от игры, но может оставаться вполне функциональным в своей полноценной Хардкорной форме. Некоторый, по крайней мере минимальный, уровень Исследования может поддерживаться, и спираль эффективности может играть стратегическую роль, нежели являться инструментом доминирования над другими игроками. Тем не менее, Повергейминг имеет смысл только в этом участвуют все, и даже так имеется риск Сломать игру (см. ниже). Чтобы предотвратить Повергейминг многие разработчики игр наделяют ГМ`а полномочиями абсолютного судьи и последней инстанции. К сожалению это не является решением, поскольку а) нет способа гарантированно исполнить вердикт и 2) если группа согласна с тем что «ГМ всегда прав», ГМ получает полномочия Повергеймера над всеми остальными. Кальвинболл (Calvinball)* *Игра изобретенная Кальвином и Хоббсом (персонажи комикса Calvin and Hobbes). У Кальвинболла нет правил, игроки придумывают их по ходу игры, что делает каждую партию в Кальвинболл уникальной. Это известный подход «адвокатуры правил» ("rules-lawyering"), который совершенно не соответствует названию, поскольку апеллирует к документальному удостоверению правил, хотя на самом деле просто изобретает их на ходу. Кальвинболл куда более удачный термин: правила создаются по ходу игры, обычно в терминах интерпретации на лету, завуалированных как «очевидные» устоявшиеся интерпретации. По сути это комбинирование бунтарства и запугивания с целью достижения краткосрочных преимуществ для своего персонажа. Опытный Кальвинболист может легко досаждать ГМ`у указывая на мелкие нюансы в правилах, достаточно часто чтобы в большинстве случаев рассчитывать на вознаграждение, но не так чтобы окружающие поняли что происходит на самом деле. Главный трюк Кальвинболла - это умение притворяться в заинтересованности Исследованием. Помимо прочего это делает его весьма приспособленным для использования в Симмуляционизме, поскольку усилия других игроков в плане поддержания целостности Мечты могут быть легко интегрированы в стратегию Кальвинболла - добровольное желание других игроков ввязываться в дебаты относительно правил и поиски компромисса (который, разумеется, не может быть достигнут) может быть легко использовано. Впоследствии Кальвинболл быстро превращается в битву за контроль над определением происходящего в воображаемой ситуации. Ошибкой в противодействии подобной тактики является сокрытие правил от игроков в специальной «Книге ГМ`а» или «Секции ГМ`а», или попытка навязывания абсолютной Прозрачности. Другим, более распространенным, решением является непрерывное добавление новых правил, в попытке учесть все возможные ситуации которые могут возникнуть во время игры. Ломание игры (Breaking the game) Самая экстремальная форма Хардкора, я не в состоянии придумать её рабочий вариант, ни при каких обстоятельствах. Ломание игры является ущемлением способности других игроков играть неэффективно в терминах любой метрики имеющей важность для группы. Теоретически, сломать можно любую игру: в крайнем случае всегда есть возможность опрокинуть игральную доску. Однако в данный момент речь идёт о подобном действии в контексте определения внутренних несоответствий или уязвимых точек в дизайне, ломание игры через игровой процесс и представление Исследования бессмысленным занятием. Вот ключевые упущения с точки зрения системного дизайна: игра Сломана (т. е. не может последовательно работать) если игрокам выгодно повторяющееся, однотипное поведение. Игрок достигает не само-корректируемых параметров и никогда не нуждается в изменении своей стратегии. Этот принцип может быть применен несколькими способами, к двум основным можно отнести:
|
Автор: Anno - 1.3.2019, 14:40 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Многообразие дизайнов Геймизма (Diversity of Gamist design) И вот, после рассмотрения всех проблем, наконец можно представить на всеобщее обозрение многообразие Геймистких ролевых дизайнов. В качестве характеристик я использовал некоторые ключевые элементы из секции “Структурные основы”, в основном те, которые можно приписать к специфическим игровым текстам, нежели к каким-то более общим.
Игры - дуэли. Такие обычно создаются самодостаточными, поэтому наличие роли ГМ`а в них совсем не обязательно. Когда же речь заходит о некоторых спорных моментах, игрокам рекомендуется заключать джентльменские соглашения. Например, Дуэль Колдунов - ожидается что игроки будут вести себя честно относительно заклинаний создающих иллюзии. В случае если игроки собираются играть в одной команде, а не друг против друга, рекомендуется наличие “Адъютанта” или “Игрока-Монстра”.
Вылазка в подземелье (Dungeon crawl) Классическая парадигма Исследования, и вероятный прародитель индустрии компьютерных игр. Персонажи посещают опасные места, совершают открытия, получают награды и бьются с всё более сильными оппонентами.
Продуманный сеттинг (Elaborate setting) Этот вид Геймистких игр эволюционировал очень быстро, а начинался он с карт местности и вспомогательных материалов, вроде World of Greyhawk. В нём имеются несколько особых проблем, главной из которых является Симуляционистическая “жуть” в постоянно эволюционирующих изданиях, способная перевернуть особые приоритеты Геймизма … другими словами бессвязность в основе которой лежит GNS. Кое-кто даже предложил термин “Силовой Симуляционизм” ("Power Simulationism"), он говорил “Эти игры приносят мне меньше всего удовольствия, от них создаётся такое ощущение, как-будто пинаешь лежачего.”
Форменное безумие (Whimsical whackiness) Юмористические пародии на вылазки в подземелье.
Рассказ (Gimme some story) Эти игры где акцент смещен с Шага вперед на метагеймовые права повествования, что вполне может (а может и нет) дать персонажам большую эффективность.
d20 это Геймизм? (Is d20 Gamist?) Безусловно D&D3E ориентирована в сторону Геймизма, но что такое тогда d20 с точки зрения структуры?
Можно заключить что d20 полагается на особенности игры, форма которой всецело определяется автором путём манипуляций с Механиками, Валютами и Наградами. Таким образом “использовать d20” значит одного из следующего:
Это не игра, и даже не Система, поэтому она выпадает из огромного количества тем обсуждаемых в данном тексте. d20 является своеобразным рыночным феноменом, и мне кажется что она имеет значение только в рамках этого термина. Взгляд в историю (Historical perspective) Какое влияние оказали Геймисткие дизайны на хобби ролевых игры с течением времени? Сейчас я говорю о явных чертах и сопутствующих текстах книг, а не игровом процессе. Статья “A hard look at Dungeons & Dragons” указывает на некоторые факторы лежащие в основе данной секции. Самым выдающимся моментом в истории ролевых игр является сдвиг произошедший в конце 1980х. Геймизм, ранее повсеместно использовавшийся “по умолчанию”, единовременно растерял всю свою популярность, и сохранился лишь в виде редких исключений, вроде “устаревшего AD&D”, клонов D&D, Shadowrun, или Rifts. Мне кажется что это отторжение было обусловлено множеством текстов продвигающих прочие, более предпочтительные им виды игр. Я специально включил сюда AD&D2, поскольку мне кажется что поступи я иначе, это было бы неправильно по отношению к различными, подчас противоречивым, вкраплениям дизайнов Симуляционизма, что является прямым возвращением к Wilderness Survival Guide и модулям Dragonlance. Мне также кажется что различные, лишенные сеттинга AD&D2 наборы ранних 1990х (Al-Qadim, Dark Sun, Planescape, и т.п.) явно настроены на Иллюзионизм-Симуляционистическую игру. Похожее отторжение может быть обнаружено в публикациях Lion Rampant и более поздней White Wolf, многие из которых явно осуждают Геймизм с точки зрения субкультуры. По многим причинам, это можно рассматривать как возвращение на “стезю” ролевых игр, по крайне мере, для продуктов упомянутых компаний. Несмотря на всё отторжение, мне также кажется что недостатки текстов не открыли ничего об общности Геймистких игр - я подозреваю что дрейф поддерживал Геймизм живым и активным, даже в отсутствии характерных игр, особенно для AD&D2, Champions, Amber, и Vampire. Обсуждение того, почему такой открытый, доступный и функциональный вид игры не получил стабильного спроса на рынке, должно быть отложено до времен обсуждения экономических особенностей индустрии ролевых игр. И опять, возможно моё удивление является следствием собственных субкультурных ограничений, если можно учитывать связанные хобби. Геймизм оставался живым и здоровым в среде компьютерных игр, вроде Rogue, Nethack, Ultima library (позже Ultima Online), Zork, Advent(ure), MUDs, MUSHes, MOOs, Everquest, Amethyst, многих других. К сожалению я полный профан в этой сфере, и любые познания и игровых предпочтениях, экономике и тому подобном, крайне приветствуются здесь на Forge. Давайте не забывать о карточной игре появившейся за прилавками магазинов десятилетие назад. Мне кажется Magic: the Gathering лучше всего описывается как портативный, настраиваемый варгейм - и эта часть её популярности должно быть является заслугой того, что многие покупатели никогда не имели дела с варгеймом до этого. Ничего удивительного в том что огромное количество людей, вовлеченных в ролевые игры, внезапно обнаружили хобби которое давно искали. С точки зрения ролевого дизайна, Magic и многие другие карточные игры напоминают людям о принципах забытых десятилетие назад: 1) соревновательный Шаг вперед это весело, и ничего он не Ломает; 2) элегантный и приоритетный дизайн обеспечивает легкое вхождение и более приятный игровой процесс и 3) Исследование можно подстраивать под собственные вкусы, нежели считать его всем-или-ничем. Наконец, Геймизм также ущемлялся во многих продуктах которые можно было назвать ролевыми играми только из-за наличия роли “персонажа” и определенных аспектов разрешения ситуаций. Все они использовали управление повествованием в качестве одной из переменных игры, сдвигая таким образом привилегии ГМ`а, и все явно были о победе в игре, прямо как традиционные карточные игры. Сюда можно отнести Once Upon a Time, The Adventures of Baron von Munchausen, Bedlam и многие другие. Что же касается карточных игр вроде Magic, то они уже использовали многие изменения в ролевых играх, наиболее явно в терминах формализации и разрешения передачи роли рассказчика, описывающего исход механики разрешения ситуации. |
Автор: Anno - 5.3.2019, 11:17 |
Проблемы GNS (GNS issues) Меметическая сила (Memetic power) Когда в дело вступает Шаг вперед, ничто не в состоянии сравниться с Геймизмом. Причина проста: это узнаваемый, общепринятый, понятный и вознаграждающий аспект человеческого поведения, именно поэтому он настолько распространен в нашей жизни. Ролевая игра - это просто одна из сфер его применения. Таким образом практически любой человек легко понимает его, Ситуация становится Вызовом и жажда познания в купе с ожиданиями относительно реализации становится “блюдом дня”. Шаг вперед не полагается на какую-то определённую игровую механику - кандидатом на его роль может быть любая метрика социальной оценки, и любой элемент внутриигрового контента может стать Вызовом. Вам остаётся только найти для них чей-то личный профиль в игровом контенте! Во многих игровых дизайнах Шаг Вперед легко берет верх чисто механически, особенно это касается Симуляционизма. Это происходит благодаря: Во-первых, свойству обнаруживать связанные с системой возможности получения преимуществ: точки слома в дизайнах с распределенными единицами, комбинирование опций в необычные эффекты и тому подобное. В далеких от Симуляционизма дизайнах подобные вещи зачастую рассматривается как приятные дополнения, однако их влияние быстро распространяются когда нишевые средства обороны персонажа в буквальном смысле становятся способами защиты. Во вторых, что неудивительно, системе награждения: благодаря своей автономности, традиционная система совершенствования персонажа, в любой момент, по желанию, может стать целиком социальной Шаг Вперед системой наград. Клинтон приводит пример из своей практики: … найдите копию [i]Player's Option: Skills and Powers для AD&D2. Она берет сломанный Симуляционизм этой игры и добавляет к генерации персонажа огромный пласт Геймизма. Я хорошо припоминаю каких “монстров” создавал при помощи этой книги.[/i] На сколько я могу судить из собственного опыта, самые распространенные примеры дрейфа Геймизма могут быть обнаружены в следующих играх.
Обычной реакцией на подобный лёгкий переход, для игроков не-Геймистов, является панический приступ. Связанные с этой причиной внутригрупповые конфликты повторяются от группы к группе, от игры к игре, на протяжении всей истории хобби ролевых игр. Одной из подобных вещей является “перетягивание каната” относительно необходимости жесткого следования правилам. По мере того как разгорается спор о том, нужно ли следовать правилам, то, что действительно написано там становится отдельной темой, и когда две эти проблемы возникают одновременно, согласия достичь невозможно. Мой совет: следовать или игнорировать правила нужно исходя из ваших интересов. Некоторые группы и разработчики игр предпочитают курс при котором Геймизм получает “зеленый свет”, как необходимое зло к которому требуется осмысленный подход. Они считают что им вполне можно управлять пока СуперЭго (ГМ) остаётся главным и иногда сдерживает его, а система наград основана на усилении эффективности. В среде игровых дизайнов этот подход может иметь место среди наиболее используемых, но наименее успешных тактик. Фактически он никогда не срабатывает: принцип Lumpley правильно отдаёт правила и процедуры игры на милость Социального конфликта, и никак иначе. Таким образом, даже если подобные игры продолжаются, они явно “хромают”. Гибридизация (Hybridization) Симуляционизм является превосходным “подчиненным” для Геймизма. Игра созданная для подобной игры также открыта для функционального дрейфа к Симуляции, особенно по мере того как группа избавляется от “странных вещей” или “повергейминга”. См. Rifts, Shadowrun[/], и [i]Age of Heroes. Тем не менее, Геймизм явялется ужасным “подчиненным” для Симуляционизма, поскольку он, по указанным выше причинам, перетягивает фокус на себя. Следует внести оговорку, что сейчас речь идёт об игровом процессе, а не текстах. Просматривая тексты различных изданий, я пришел к выводу что повальной тенденцией явялется дрейф к Симуляционизму. Мне кажется что у этого феномена есть несколько причин, включая псевдо-решения для предотвращения проявлений Геймизма, и Хардкора в особенности. Геймизм и Нарративизм находятся в интересных отношениях, однако это тяжело заметить или понять если у вас нет опыта игр вне Симуляционизма. Почти каждый из нас имел дело в основном с Сим-дизайнам и Сим-допущениями, где Геймизм и Нарративизм выступали в роли частично нежизнеспособных мешающих приоритетов, в результате чего имелось множество компромиссов, нежели полноценных решений. Мы знаем что когда речь идёт о Симуляционизме, Геймизм или Нарративизм (или оба сразу) непременно ущемляются, и между ними начинается борьба. Случаем изучения данного феномена является целая линейка игр выпущенных White Wolf, начиная с Vampire и заканчивая Adventure!, с его Нарративистким курсом. Еще одним примером является история Hero System, её четвертое издание Champions явно склоняется к Симуляционизму. Однако картина резко меняется если Симуляционизм не задействован. Шаг вперед, с социальной и интерактивной точки зрения, становится более похожим на Историю Сейчас (Story Now). Геймизм и Нарративизм часто используют одни и те же подходы:
Разумеется, если группа выступает против, то ничего подобного не может произойти. Таким образом, в схватке между Геймизмом и Нарративизмом, при отсутствии Симуляционизма, всё может сводится к вопросу “чем мы хотим занятся?”, и, в большинстве случаев, очень лёгкой подстройки системы для отображения этого, потому все мы “делаем” вещи похожим образом. Ключом к смещению может служить система наград, не разрешения ситуаций. Речь не о “как мы решим что произошло”, а “как мы решим что получаем фан”. Во время игры по Toon, например, всё целиком зависит от того как используются Единицы Сценария, для счёта или в качестве метода создания мультяшной истории с несколькими авторами. Похожим образом слабый финал Once Upon a Time может быть разрешен локальным решением группы - принимается ли карта Концовки или карты сбрасываются в отбой, является определяющей метрикой для завершения игры. Если система наград менее абстрактна и встроена в прочие части игры, например как в Sorcerer and Rune, смещение приоритетов становиться более сложной задачей. Dying Earth является ярким примером Нарративисткой игры ранее использовавшей Геймисткие методы, минимизацию дрейфа и еще три вещи: не-спиральные игровые взаимодействия (камень-ножницы-бумага), ограниченные возвращения (т.е. улучшение негативного экспоненциала) и щедрые награды продвигающие альтернативные приоритеты, более подходящие для Нарративизма. Мне кажется самым удачным примером феномена теории игрового дизайна произошедшего в 1980 г. является история Tunnels & Trolls. Я не могу не рекомендовать T&T адептам игр в стиле Геймизма и Нарративизма. Я также рекомендую к прочтению всех сольные приключения со специальным отсылками и как можно большее количество выпусков журнала Sorcerer's Apprentice. Вот вам концептуальная подсказка: система наград в T&T не даёт единиц опыта за получения или трату денег, пусть даже это совершенно “не реалистично”. Это расклад для предотвращения двойного прихода, а именно получения усиления атрибутов и лучшего оружия, доспехов, заклинания в рамках одной метрики. Таким образом “деньги” в этой игре не являются эквивалентом Единиц улучшения свойств персонажа не являющихся атрибутами. |
Автор: Anno - 6.3.2019, 10:18 |
Баланс: своего рода проблема (Balance: the sort-of issue) “Баланс” - одно из тех слов которые применяются к широкому спектру активностей или практик, независимых или даже противоречащих друг другу. Это слово всплывает повсеместно, причём без любого понятного определения. И с этим ничего не поделаешь. Я хочу сделать небольшое отступление от обсуждения Геймизма чтобы уделить внимание пробемам баланса GNS, поскольку предположение что Геймизм непременно и определенно связан с “балансом” крайне ошибочно. В общем виде (Overall)
Внутри Геймисткой игры (Within Gamist play)
Внутри Симуляционистической игры (Within Simulationist play) Здесь мне придется обратиться к истории, а также уже существующим и распространенным подходам Симуляционизма, а не потенциальным или теоритическим. Читая следующую часть думайте об Call of Cthulhu, GURPS, и Rolemaster.
Внутри Нарративистской игры (Within Narrativist play) Здесь не всё так просто, поскольку я не могу вспомнить ни одного последовательного примера в котором “баланс” являлся бы термином задействованным в виде черты дизайна или игры. Также мне не довелось участвовать ни в одной игре где возникала бы данная проблема. Однако, я уверен что всё дело в протагонизме.
Это стереотипы прочно укоренившиеся в нашем хобби и каждый кто использует их очень плохо понимает суть затронутых проблем. |
Автор: Anno - 6.3.2019, 11:35 |
Ловушки дизайнов Геймизма (Pitfalls for Gamist design) Элегантность - это всё. Это когда каждый фрагмент системы делает то что должен, использует то что имеется, и не создаёт ненадёжных спиральных или непривычных отношений, обесценивающих параметры Шага вперед или Вызова. Легко сказать, не правда ли? Как доказано избирателями настольных и карточных игр, сделать действительно чертовски тяжело. Защитой против потери элегантности являются не “заплатки” к правилам, а избавление от любой рекурсивности, нефункциональных слоёв и математических коэффициентов. Фортуна должна использоваться в интересах Геймизма, например, представлять неопределенность некоторых моментов или специфические воздействия на цели игры. Она может отсутствовать, применяться крайне редко или постоянно использоваться, в любом случае, она должна “возносить” игровой опыт нежели “разбавлять” его. Использование Фортуны для моделирования статистики внутриигровой физики должно являться второстепенной задачей, или вовсе отсутствовать. “Двушланговость” (Double-Hose) возникает когда определенная черта персонажа оказывается слабой из-за низкого значения другой черты, при том что обе они являются важными. В Tunnels & Trolls, например, низкие значения Силы и Ловкости ограничивают в выборе оружия и бонусах во время проведения атаки. Если вам необходима двушланговость, то сделайте так чтобы потери можно было легко компенсировать или “заместить”, и заодно подумайте над возможностью легко выбраться из Шланга путём совершенствования персонажа. Опасайтесь исходов в результате которых Вызов может быть преодолен без необходимого Шага вперед или способности. Протестируйте игру несколько раз с людьми намеренными “пройти” её. Не путайте совершенствование персонажа с “выигрышем”, особенно если это медленный и болезненный процесс. И ещё, ни в коем случае не делайте длительность “забега”, который также определяет успешность или провальность уровня Шага вперед, чересчур большой. Не зацикливайтесь на победе - включайте понятные условия поражения не отвлекающие от игры. Решите, является ли этот “проигрыш” концом игры, или всё же позволяет продолжить, не повторяйте распространенной ошибки когда “проигравший выбывает из-за стола” - это недопустимо для ролевой игры. Как только вы начинаете давать людям побеждать ради того чтобы они продолжали играть, отношения между Шагом Вперед и Вызовом умирают, не оставляя никакой альтернативы кроме перевода игры в более Хардкорную форму. Избегайте Heartbreaker дизайнов, особенно в жанре Фэнтези. Подобные игры выглядят чудесно на бумаге и очень приятны для некоторых групп, но абсолютно не интересны для всех остальных. Не попадайтесь ловушку предоставляя черты Геймисткого дизайна в качестве умиротворяющей стратегии - либо делайте это, либо нет. |
Автор: Anno - 17.3.2019, 11:48 |
Проблемы Геймизма (Troubles for the Gamist) Несовместимость с GNS (GNS incompatibility) Здесь базовым камнем преткновения является способность Геймизма “проникать” в игру. Если один или несколько человек используют баг, которой остальные не замечают, то несовместимость с GNS всё разрушает. Эта специфическая проблема - Геймизм-дрейф в группе настроенной на иной стиль - широко распространена среди Симуляционистических игр, благодаря чему, собственно, Хардкор и стали называть манчкинизмом. В речах рьяных не-Геймистов или перепалках на тему “да вырасти уже из своего манчкинизма” нередко можно встретить подобное: Следующий отрывок взят из секции ГМ`а Arrowflight (2002, Deep 7, автор Тод Даунинг): Как справиться с манчкиным Обратной стороной монеты “жульничества” является соревновательный геймер, также известный как “Манчкин”. Манчкины - это игроки которые обедняют игровой опыт используя спекуляции с правилами и откровенное жульничество. В хорошей партии каждый отыгрывает роль, стремится к цели и действует сообща (это не значит что все персонажи похожи друг на друга, однако игрок должен как минимум правильно отыгрывать выбранную роль). Если у вас завёлся Манчкин, то существует множество путей справиться с ним: [описание методов полагающихся на решение ГМ`а во всех аспектах игры] … большинство игроков достаточно добросовестны и образованы чтобы не вредить собственному ролевому опыту и другим игрокам, но существуют и исключения. Как говориться “найдётся в каждой группе”. Вы не обязаны терпеть их в своей. Даунинг явно даёт волю гневу. В его понимании любое стремление игрока к получению преимущества, непременно ломает Социальный Контракт, аналогично лжи относительно результата на кубиках. Рассмотрим подробнее. Он не против “стремления к цели”, пока оно связано с игровым персонажем или целью, и большая часть Геймизма вполне согласуется с этим. Геймизм ставит в приоритет взаимодействие между игроками. Единственным различием остаётся отыгрыш, и реальная претензия Дайнинга к тому что этот “отыгрыш роли” не является первичным приоритетом игроков, т.е. по версии Arrowflight игра происходит не в стиле Симуляционизма. Даунинг и прочие берут это из простой и понятной GNS синекдохи - этот и похожие анти-Геймизм тексты заходят слишком далеко - игра Шага Вперед, даже с некоторой дозой соревнования, не заслуживает ярлыка “недобросовестная” и “невежественная”. По сути подобные авторы смешивают две вещи:
Проблемы внутри Геймизма (Troubles within Gamism) Все три стиля обладают набором специфических нарушений (Напоминание: нарушениями Симуляционизма являются Невероятные Вещи, Прозрачность и “реализм” как ключевой элемент; у Нарративизма: рельсы, “дым без огня”, и вмешательство через депротагонизм). Ключевая проблема в нарушениях Геймизма - неопределнность в плане Шага Вперед. Она проявляется много в чём, но обычно в наращивании соревновательных уровней и смещении в Хардкор, обычно в форме Стравливания и Кальвинболла, за пределы того чем хотят заниматься другие игроки. Связанная проблема касается конфликта Положений Автора и Пешки, что выливается в различные единовременные стандарты в Исследовании Персонажа. Когда я вижу что в течение нескольких сцен игрок придерживается исключительно положения Пешки, для меня это как зловещие барабаны перед полуночной бойней посреди непроходимых джунглей. Многие ГМ`ы в Гемистких группах, в попытке избежать этой проблемы, навязывают жесткое выравнивание поведения персонажей, но знаете, если приходится прибегать к прямым указаниям, угрозам и мольбам, то значит что уже слишком поздно. Эти “корневые” проблемы очень похожи на описанные выше проблемы несоответствия GNS, потому что это тоже самое что и Рождение Выскочки, только внутри Геймизма. Другое, более серьезное нарушение возникает из-за неспортивных игроков или “Зануд”, что к сожалению является самым распространенным нарушением Геймизма. У него существуют параллели в активностях отличных от ролевых игр, знающие люди легко укажут на них.
Самый невыносимый игрок (The bitterest role-player in the world) Встречайте Геймиста с низким Шагом Вперед и высоким Вызовом, у которого обе “красные стрелки соревновательности” указывают на наименьшие значения. Этот человек предпочитает игру соединяющую потенциал Геймизма с гибридной поддержкой Симуляционизма, таким образом что высокопоставленная Исследовательская Ситуация может эволюционировать внутри игры, и без особых усилий, в ситуацию-Вызов. Другими словами, социальный Шаг Вперед становится следствием игровых событий. Эта точка зрения, и её проблемные качества, очень похожи на тот случай когда человек хочет чтобы полноценные ценности Нарративизма “просто появлялись” из основ Симуляционистической игры. Такое возможно, но отнюдь не так легко и интуитивно как может показаться на первый взгляд. Его любимые Гемисткие моменты игры это когда небольшая сцена или кризис заключены внутри крупномасштабного Исследования, сфокусированного на Сеттинге и Персонаже. В такие моменты он целиком настраивается на Кризис: результаты Фортуны легко предсказуемы, и каждый случай её применения может быть спрогнозирован и размещен внутри матрицы стратегических действий. Идеальными считаются системы устойчивые к повергеймингу, где в создании персонажа задействованы единицы, списки независимых черт и конструкторы сил. Что касается отыгрыша, то он целиком производится из Положения Автора. Ему нравится представлять что “этот парень” думает, но направлять его действия используя чистый и холодный расчёт Шага вперёд. Степень Положения Автора заложена внутри воображаемых игровых событий и совсем не пересекается с проблемами Баланса Сил в отношении разрешения ситуаций. Что касается проблем Положения - он изо всех сил сопротивляется Хардкору, даже малейшим его проявлениям, и любым явным концептам связанным с использованием изъянов. Например, система наград которая функционирует на метагеймовом уровне - это плохо: основой должна быть только жесткая эстетика, и никакого Хардкора. Для него “Баланс” состоит из чистоты Системы Ресурсов и твёрдости Валют. Что согласуется с канонами Симуляционизма для Системных ценностей и представляет дополнительные средства защиты от Хардкора. Скорее всего, свои предпочтения он развил в сильно-дрейфующей AD&D2 или легко дрейфующих ранних Champions, в любом случае, именно так он выделяет “правильные игры” на фоне других, использующих данные системы, групп. Этот человек неисправим. Играть с ним в одной команде могут только те кто разделяет его цели, но эти цели легко нарушаются любым посторонним вмешательством.
Представьте годы планирования вашей “идеальной игры”, формирования её в вашей голове, знания что только несколько людей смогут правильно отыграть персонажей, и что вся эта подготовка обязательно, многократно, превзойдет любые ожидания. А теперь представьте годы столкновений с описанным выше, снова и снова. В настоящий момент, я не могу ничего посоветовать чтобы помочь им, точно также как не могу ожидать что “история” появится из игры которая не ставит подобное в приоритеты. Но я искренне надеюсь что определенные дискуссии на Forge могут предоставить вероятные решения. Добавлено через 5 мин. 10 с. Что мне нравится в Геймизме (What I like about Gamism) Геймисты-игроки не склонны стесняться своих предпочтений. Их отыгрыш понятен, подходы разнообразны и неприхотливы, и зачастую они вполне довольны социальным положением своих персонажей. В плане самооценки, остальное ролевое общество может многому научиться у них. Некоторые люди считают что Геймистской игре не хватает разнообразия, мне кажется это “нонсенс”. Scrabble всегда играется “по одному сценарию”, и это безумно весело; простые игры не всегда оказываются упрощёнными, пустыми или лёгкими. Хорошие, многогранные Шаг Вперед активности с полноценным соревнованием никогда не перестают удивлять и являются отличной базой для установления дружеских взаимоотношений. Любой кто думает что подобные вещи не могут приносить удовольствия в ролевой игре и губительно отражаются на социальном взаимодействии глубоко ошибаются, всё что необходимо это более лучший, более разнообразный и более многосторонний дизайн. В качестве отправной точки можно взять D&D3E и Rune, их более ранние предшественники из 1970х выглядят слишком ограниченными, чтобы их можно было бы использовать в качестве основ. Чего я хочу добиться так это лучшего понимания функциональной Гемисткой ролевой игры, открытой и приятной в дизайне и описании. Я думаю что после появления D&D3E эта потребность была удовлетворена, но мне также кажется что большое количество людей вполне могут наслаждаться Геймизмом вне рамок фэнтези в стиле D&D. Почему бы не попробовать новые подходы, например романтику или спорт! Хорошие новые дизайны большей частью остаются неисследованными. Где чувствительная система наград интегрированная в Вызов и Шаг Вперед, и не определяемая увеличивающимися значениями, или продвижение “перетягивания каната” над повествованием. Где условия поражения прерывающие затянувшуюся игру? Тяжелый вопрос (The Hard Question) Каждая из мои статей заканчивается вызовом ролевым игрокам предпочитающим описываемый стиль вождения. В случае Геймизма, вопрос заключается в том, почему выбранная вами ролевая игра имеет место социального хобби? Существует огромное их количество с однозначным Шагом Вперед и куда более меньшей потенциальной возможностью столкнуться с конфликтом приоритетов:
Потому что ролевая игра безопаснее с точки зрения фактора проигрыша Шага Вперед? Даже более серьезно - вы придерживаетесь ролевой игры потому что многие ваши товарищи-игроки поддерживают идею “в ролевой игре нет победителя”? Вы как Грендель скрываетесь среди терпеливых Симуляционистов, пытаясь удостоверится что они не будут использовать Шаг Вперед против вас? В этом случае вы можете “выиграть” у них или свести партию к ничьей, однако им никогда не “выиграть” у вас? Я никого не обвиняю за утвердительные ответы на эти вопросы; каждый отвечает перед собой. Но мне кажется что дать честный ответ очень важно. |