Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Город в междумирье > Маги, мана, восемь Слуг |
Автор: Revan583 - 1.10.2021, 18:34 | |
Музычка для настроения https://www.youtube.com/watch?v=5VzuFBh4OQo [attachmentid=29625] …восемь будут выбраны и восемь будут призваны, чтобы напоить силой Пустое Сердце. Но лишь одному счастливцу удастся сорвать его созревший плод и узнать вкус истинной жизни. Ему станет ведомо, ради какого великолепия рождаются живые существа, и обитаемая Вселенная будет лишь одной из драгоценных игрушек в его сокровищнице... У каждого мира — свои легенды, лаконичными строками рисующие картины противостояний героев и злодеев, чудовищ и людей. И в мире без имени — мире, что до боли похож на известную нам Землю — уже тысячи лет продолжает жить одна такая легенда. Жить и преображаться, меняя имена персонажей и детали сюжета, точно богатая модница — наряды для выхода в свет. В Британии её величают «мифом о Котле Эйдно Клиддно». Под сводами католических соборов она ступает, накинув плащаницу легенды о Святом Граале. В тёмных лабораториях алхимиков её сюжеты заносят в хронику чудес, сотворённых Философским камнем. А на встречах странных людей, что делят магию на чёрное и белое, но не доброе и злое — там она примеряет вуаль легенды о цветке Пустого Сердца... Много нарядов и много украшений хранит в себе гардероб этой вечной странницы. Но сама её суть не меняется на протяжение несчисленных веков. Есть в этом мире нечто, способное исполнить даже самые безумные мечты её обитателей. Сила, которой подвластно изменить сами основы мироздания и перекроить уже запечатлённое прошлое. Кто-то говорит, что силой это никогда не пользовались — а некоторые пытаются доказать, что мир не раз менялся под её воздействием. Одни верят, что её появление — величайшее благословение, дарованное человечеству. Другие убеждены, что даже несмотря на благочестивые имена сила эта — суть смерть, хаос и разрушение... Лишь в одном сходятся все, кто знает эту легенду — одно не вызывает ни у кого сомнений. Как и всякое могущество, сила эта не даётся бесплатно. Кровь должна пролиться, чтобы миф обрёл плоть и нового хозяина. И раз за разом восемь избранных и восемь призванных сходятся в схватке, ставка в которой — шанс исполнить своё самое заветное желание... Об этих битвах не пишут в учебниках истории. Павшим в них героям не ставят памятников — потому что самих сражений, унёсших их жизни никогда не происходило. И они никогда не произойдут вновь. В конце концов, всё это — просто легенда, гуляющая по миру, тревожащая умы юных любителей чудес — и отчаявшихся стариков, запутавшихся в паутине колдовства... Всего лишь легенда... и пришёл тот день, когда она вновь обретёт жизнь. Среди миллиардов людей, степенно проживающих отмерянный им срок, найдутся восемь, которых достигнет манящий зов чудес. В назначенную ночь будут начертаны Круги Призыва, врата которых свяжут реальность и обитель грёз. И по земле смертных вновь пройдут восемь Слуг, чтобы исполнить назначенную им роль... И мир затаит дыхание, ожидая исхода битвы, в которой может быть лишь один победитель.
Общий концепт Как и обещал, выкатываю концепцию игры для жаждущих. Изначально я собирался использовать идеи сеттинга Фейт для около-мафиозной партии, с более жёсткими рамками правил, походовым развитием действия, тактической составляющей и другими финтифлюшками, но... Поскольку осталось нас тут 3,5 анонимуса осталось, людей на такую партию точно не наберётся. Так что я отрезал все идеи, которые у меня самого в голове сформировались недостаточно чётко, упростил тут, склеил изолентой там — и результат своих трудов представляю вам. Сюжет партии, как понятно из вводной части, будет вертеться вокруг противостояния восьми Мастеров и их Слуг за право обладать Святым Граалем/Философским Камнем/Пустым сердцем/etc. Для удобства и единообразия ради главный хрендостаниум я дальше будут именовать Святым Граалем. Звучит пафосно, красиво и вообще — так будет привычнее той половине заинтересованных, которая знакома со вселенной Fate. Игрокам представляется выбор: они могут взять на себя роль Мастера или призванного Слуги. Железных квот по категориям нет. Вы можете все отыгрывать Мастеров и жаловаться во флудилке на нерадивых Слуг в моём исполнении. А можете дружно записаться в ряды живого оружия и жаловаться во флудилке на невыносимых Мастеров в моём исполнении. Выше я уже писал, что по изначальной задумке действие игры должно было развиваться по ходам. В определённом смысле, эту идею я сохранил — на каждые игровые сутки я намерен отводить по неделе реального времени. Думаю, этого будет достаточно для того, чтобы без спешки отписать проведённый день с одной стороны — но не вынуждать людей в авральном темпе строчить посты и обрывать диалоги на полуслове с другой. И ещё примерно сутки-двое я отведу на описание итогов ночных похождений. Временные рамки по решению игроков могут быть изменены (если, например, нужно доиграть какую-то сцену или закончить разговор), но определённый лимит я твёрдо намерен оставить. Потому что слишком много игр на моей памяти подыхали в тихих муках потому, что «эй, ну ведь мы никуда не торопимся, можно ответ набросать и через неделю... или полторы... да и в конце концов, месяц — это тоже не такой уж большой срок, верно?..» Сам не без греха. За сим, вроде бы, всё... ну, не считая чуть более подробно описанных правил партии и системы класса «пятка Мастера пинает кубики и рисует красивые циферки». Они лежат ниже. Можете почитать, да. А потом написать, что они плохие и надо переделать тут, вот тут и во-он там. Но помните: Balance... was never an option. Ещё немного настроения https://www.youtube.com/watch?v=E0eXTEIpGzY Ссылки на разделы правил для удобства навигации: https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=20844&view=findpost&p=1279098 https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=20844&view=findpost&p=1279106 https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=20844&view=findpost&p=1279109 https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=20844&view=findpost&p=1279113 https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=20844&view=findpost&p=1279117 https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=20844&view=findpost&p=1279118 |
Автор: Revan583 - 1.10.2021, 18:52 | |
Карта города Сражаться за Грааль игрокам предстоит на просторах условного города N, расположенного на излучине крупной реки. Цвет каждой клетки обозначает определённый тип местности, от которого зависит количество собираемой с неё магической энергии (подробнее об этом — в разделе, посвящённом башням магов):
Локации Первичный узел силы — точка скопления «избыточной» магической энергии, которая не была усвоена Слугами во время ритуала призыва. Всего существует восемь таких узлов, их местоположение на карте определяется на старте игры и изначально скрыто от игроков (за некоторыми исключениями). Для того, чтобы точно определить место проведения ритуала воплощения Грааля, игрок должен знать, где находятся все восемь первичных узлов. Доступные действия:
Магический нексус — нестабильное средоточие волшебной силы, притянутой невоплощённым Граалем. Десять нексусов разбрасывается по карте на старте игры, и ещё d6 появляется каждую ночь в случайных точках. Изначально скрыты от игроков (за некоторыми исключениями). Исчезают сразу после их использования игроками. Доступные действия:
Испорченный нексус — изначально действует так, будто на него навели порчу. Появляется среди прочих нексусов в том случае, если какой-то из первичных узлов силы был искажён. Число испорченных скоплений магической энергии, появляющихся на карте при старте игры и каждую ночь, равно количеству искажённых узлов силы. Забытый фантазм — древний магический артефакт, который содержит в себе частицу силы Грааля и может быть использован призванными Слугами. В начале игры из списка оружейных фантазмов всех классов случайно выбираются три штуки и разбрасываются по карте. Местоположение забытых фантазмов изначально скрыто от игроков. Если Слуга уже владеет таким же оружейным фантазмом, два артефакта можно соединить, удвоив эффективность итогового магического оружия. Башня мага — база участника битвы за Грааль, в сердце которой находится Печать Призыва Слуги. Аккумулирует магическую энергию, которой может пользоваться хозяин и хранит избытки маны. Подробней о башнях магов — в одноимённом разделе. Печать поглощения — скрытая и специально оборудованная ритуальная точка, которая собирает магическую энергию с соседних клеток и направляет её в башню хозяина. Изначально невидимы для других игроков. При обнаружении чужой печати, маг или Кастер могут за 1000 ед. маны провести специальный ритуал, который раскроит им расположение базы соперника. Либо разрушить печать, потратив на это 500 маны. Точка Воплощения — скрытая локация, в которой может быть проведён ритуал физического воплощения Грааля. После этого, сюда переносится Печать Призыва Слуги и в локации начинают действовать все бонусы от башни заклинателя, который провёл ритуал. Кроме того, если Слуга мага был до этого убит, ритуал воскрешает его без каких-либо штрафов. Стоимость проведения ритуала — 5 тыс. маны. Ломбард «Золотой Ключик» (1) — подпольная лавка, в которой можно обменять магические артефакты на огнестрельное оружие для магов. Местный филиал Ассоциации магов (2) — своеобразный центр официальной магической жизни города, где в обмен на помощь в экспериментах (читай — ману) игроков могут снабдить полезными артефактами. Или излечить их раны или верного Слугу — не бесплатно, разумеется... Иверский монастырь (3) — женский монастырь, построенный на месте уничтоженной семьдесят лет назад обители. Ходят слухи, что в архиве этого монастыря сохранились сведения о могущественных реликвиях, спрятанных где-то в окрестностях города. А местная настоятельница владеет артефактом, способном вернуть к жизни потерянную душу... Места силы (4, 5, 6) — особые точки, в которых сходятся естественные потоки магической энергии. Магическая энергия восполняется в этом месте в два раза быстрее. ГОБУ «ГАМКОЕиФГИКУ» (7) — один из главных городских архивов, в котором помимо заурядных документов немагического общества хранятся разнообразные сведения, собранные местными чародеями. Возможно, именно эта информация поможет вычислить расположение первичных узлов силы?.. Туристический информационный центр (8) — сюда со всего города стекаются слухи о том, что происходит в мире обычных людей и волшебников. Днём каждый Мастер может посетить любую точку/локацию на карте и совершить там какое-то специальное действие — изучить церковные архивы, помедитировать в месте силы, воспользоваться известным нексусом, модернизировать свою башню и так далее. Слуга может сопровождать вас или отправиться по своим делам. А пользоваться местом силы для накопления маны одновременно может только один персонаж. Так что если кто-то займёт его раньше вас — придётся либо попытаться счастья в другом месте, либо выгнать наглеца силой. На ночь действуют схожие правила, разве что часть локаций (архивы, туристический центр, филиал Ассоциации) на это время закрыты, так посетить их не получится. |
Автор: Revan583 - 1.10.2021, 18:59 |
Башни магов Башня мага это дом и рабочая лаборатория Мастера, его главная крепость на время сражения за Грааль. Вопреки сохранившемуся традиционному названию, современные колдуны редко устраивают свои жилища в настоящих башнях. А в условиях битве за Грааль оперативной базой чародею может служить и коттедж в частном секторе, и арендованная квартира в многоэтажке и даже просторный склеп на кладбище (если Мастеру по душе подобные места). Ведь очень немногим людям «везёт» настолько, что полем этого боя становится задний двор их родового гнезда. Основная ценность башен заключается в том, что именно там располагаются Круги Призыва магические печати, которые поддерживают связь Мастера с призванным Слугой и самим Граалем. Они также служат в качестве базовых узлов для создания обширных магических сетей, которые используются магами и хранят избыточную магическую энергию. Башня может хранить неограниченное количество этой энергии, но свободно использовать её Мастер и Слуга могут только, если находятся рядом с ней. У каждой башни есть несколько основных характеристик, которые отражают её эффективность:
Место, в котором стоит башня также даёт определённые бонусы к её характеристикам:
Кроме того, по ходу партии игроки могут дополнительно усилить различными аурами, которые будут помогать вам в бою на «родной земле».
|
Автор: Revan583 - 1.10.2021, 19:10 |
Мастера Мастера Святого Грааля это люди, которые по своему желанию или в силу обстоятельств принимают участие в битве за Чашу Благодати. Обычно ими становятся профессиональные маги, которые хотят использовать силу Грааля для достижения определённых личных целей. Однако случается и так, что Грааль самостоятельно выбирает людей для участия в битве из числа подходящих ему кандидатов, оказавшихся поблизости во время активации. Каждый Мастер обладает определённым набором характеристик, которые по большей части повторяют таковые у Слуг:
Также в начале игры каждый Мастер должен выбрать для себя специализацию:
Каждый Мастер игры на старте получает Командные Заклинания. Вы спрашиваете, что это такое?.. Что ж, позвольте удовлетворить ваше любопытство! Командные Заклинания – это абсолютно легальный и 100% надёжный способ сломать и без того шаткие правила игры, заставив вашего Слугу сделать что-то невозможное. Гадский Ассасин урезал вашему верному товарищу половину максимального здоровья чистым уроном, который не лечится обычным способом? Прикажите Слуге исцелиться! Не хватает маны, чтобы активировать Благородный Фантазм Слуги? Воспользуйтесь командным заклинанием! Вы или ваш слуга попали в засаду и понимаете, что в одиночку/вообще не выиграете бой? Отдайте приказ и ваш слуга мгновенно перенесётся в безопасное место/вам на выручку! Ваш Слуга на грани смерти? Просто прикажите ему не умирать и до конца боя его здоровье не упадёт ниже единицы! Впрочем, при всей моей любви к сюжетным вотэтоповоротам, я не могу допустить, чтобы игроки творили совсем уж тотальный... кхм-кхм... беспорядок с помощью Командных Заклинаний. Поэтому давайте установим некоторые правила касательно того, как можно ломать правила! Во-первых, командные заклинания сами по себе не могут воскресить вашего Слугу. Во-вторых, они не действуют на чужих Слуг. В-третьих, эффекты от приказов вроде «не умирай» действуют только в течение одного боя. В-четвёртых, с их помощью нельзя повышать несколько характеристик Слуги разом в лучшем случае вы можете удвоить один из параметров. И-и-и... вроде бы, на этом всё. Если только у кого-нибудь не хватит фантазии отдать такой приказ, что мне придётся разыгрывать сценку из анекдота про джинна: [attachmentid=29628] |
Автор: Revan583 - 1.10.2021, 19:34 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Слуги В большинстве своём, Слуги Священного Грааля это «искусственные души». Фантомы, собранные из наиболее ярких образов, запечатлённых в разумах магов или простых людей, затронутых силой Грааля. У них нет прошлого или будущего, необходимые знания об окружающем мире они подчерпывают из самого Грааля, а после окончания очередной схватки за его силу бесследно исчезают. Впрочем, это не означает, что Слуга это пустоголовый болванчик, которому нет дела ни до чего, кроме воли его Мастера. Слуги обладают собственным разумом и волей, характером и точкой зрения на происходящее. А в случаях, когда основой для их воплощения становится какой-то особенно яркий образ, Слуги могут обладать фальшивой памятью о своей прошлой жизни. В отдельных случаях это даже приводит к тому, что призванный фантом считает себя душой какой-то известной исторической личности, принуждённой служить Мастерам Грааля. В записях исследователей также можно найти информацию о Слугах, которые якобы призывались неоднократно или вовсе считали себя магами, павшими в ранних схватках за силу Грааля. Впрочем, никто не может доказать, что подобные случаи не являются следствием простого копирования информации о событиях прошлого в разум совершенно нового Слуги. Как уже писалось в разделе про Мастеров, Слуги обладают собственным набором характеристик, которые в большинстве своём действуют так же, как и у обычных магов:
Подробней о том, как работает обнаружение других персонажей и похожие вопросы я опишу в следующем разделе. У каждого Слуги есть собственный класс, который определяет его начальные характеристики, даёт доступ к классовым фантазмам и в некоторых случаях специальным способностям. Классов, как и участвующих в битве Слуг, восемь, стартовые значения характеристик у них следующие:
Вдобавок к этому, каждый Слуга в начале игры получает 6 дополнительных очков характеристик для их повышения. Игроки-Слуги делают это самостоятельно, параметры напарников-NPC для Мастеров, играющих в соло, я буду раскидывать самостоятельно. Стартовые значения характеристик нельзя поднять больше, чем на 2 единицы. Чем отличаются классы, помимо циферок в списке характеристик?
|
Автор: Revan583 - 1.10.2021, 19:44 |
Благородные Фантазмы Выше уже не раз упоминались некие «Благородные Фантазмы». Это особые особенности призванных Слуг, которые могут быть оружием, специальным заклинанием или просто пассивным свойством. Благородный Фантазм даёт преимущество в бою и в идеале является «тузом в рукаве», который помогает получить подавляющее превосходство над противником или переломить ход, казалось бы, безнадёжной битвы. Без дальнейших предисловий представляю вам список выдуманных мной Благородных Фантазмов для всех классов Слуг. Дисклеймер: придумывать фантазмы сложно. Особенно если стараться отойти от исконных фэйтовских традиций. Ведь в оригинале их можно описать как-то так: «Значиться, у этого персонажа есть супер-атака, которая гарантированно убивает врага (кроме тех случаев, когда не убивает)! А у этого убер-атака, которая гарантированно убивает всех врагов в зоне действия (кроме тех случаев, когда не убивает)! А вот вам ещё персонаж с мега-убер-супер атакой, которая обрушивает на поле боя Юпитер и убивает всех врагов в зоне действия (кроме тех случаев, когда не убивает)!» Придумывать им названия, балансировать и прочее ещё сложнее. Так что тут я как никогда открыт для предложений. Можете переименовывать имеющиеся фантазмы для своих персонажей, придумывать пафосные речитативы для их активации, предлагать новые, предлагать правки баланса Фантазмы класса Сэйбер Меч обещанной победы оружейный фантазм, который в «спящем» состоянии позволяет владельцу по желанию добавлять магический урон своим атакам по соответствующим правилам. За 5000 ед. маны может быть активирован, чтобы нанести одному противнику 2000 ед. магического урона. От этой атаки нельзя уклониться и её можно провести по любой цели в радиусе пяти клеток от Слуги. Непорочный клинок оружейный фантазм, который в «спящем» состоянии игнорирует сопротивление цели физическому урону, но удваивает стоимость атак. Активация стоит 2000 ед. маны и позволяет наносить противнику чистый урон. Молот ведьм оружейный фантазм, атаки которого наносят дополнительно d6 ед. физического урона за каждое очко магического потенциала цели. За 2000 ед. маны позволяет нанести каждому противнику на поле боя 50 ед. магического урона за очко магического потенциала. Клык вампира оружейный фантазм, который преобразует половину нанесённого хозяином урона в дополнительные очки здоровья, которые используются для лечения или временного увеличения максимального здоровья. Активация стоит 3000 ед. маны, после чего эффективность поглощения удваивается, а преобразованный урон навсегда увеличивает максимальный запас здоровья хозяина. Один раз за раунд успешная атака поглощает очко у двух случайных характеристик врага, усиливая владельца оружия. Повреждённые характеристики восстанавливаются через сутки, но бонусы от их поглощения при этом не теряются. Золотое руно фантазм-броня, которая в два раза снижает скорость восстановления магической энергии у владельца, но позволяет регенерировать в бою (10*ВЫН очков здоровья за раунд) и восстанавливать чистый урон вне боя. При активации (2000 ед. маны) полностью излечивает хозяина и снимает с него все наложенные противником негативные эффекты. Королевское знамя фантазм-артефакт, который можно установить в любой точке на карте за 3000 ед. маны. Даёт хозяину и его союзникам бонус +2 ко всем характеристикам, кроме запаса маны, если они находятся поблизости. Установленное в башне мага, знамя также удваивает эффективность её работы и позволяет получать бонус от знамени в пределах радиуса поглощения. Локация, в которой установлено знамя, становится известно другим участникам битвы за Грааль. Королевский приказ фантазм позволяет за 2000 ед. маны обездвижить всех врагов на поле боя на число раундов, равно разнице в индивидуальности между персонажами (минимум 1 раунд). Обездвиженные персонажи не могут предпринимать никаких действий. Сердце Дракона этот фантазм за 10000 ед. маны позволяет хозяину на короткое время (один бой) трансформироваться в (сюрприз) дракона. При этом все характеристики персонажа кроме запаса маны удваиваются, а его здоровье полностью восстанавливается. Обратная трансформация возвращает здоровье на прежний уровень. Фантазмы класса Арчер Божественный лучник фантазм, который при активации (4000 ед. маны) позволяет атаковать всех вражеских персонажей в пределах восприятия Арчера. По каждой цели он наносит отдельную серию атак, количество ударов в которых не влияет друг на друга. Метка охотника этот фантазм позволяет за 2000 ед. маны провести специальную дистанционную атаку, которая наносит четверть обычного урона и накладывает на противника специальное заклятие отслеживание. Помеченная таким образом цель не может застать Арчера врасплох, а её местоположение постоянно известно стрелку. Позже Арчер может вести огонь по меченной цели, даже если та находится за пределами его восприятия, по удвоенной цене. Последнее, что ты не увидишь фантазм, который скрывает местоположение Арчера от его цели. Маскировка работает по аналогии с Ударом из тени Ассасина. Стоимость активации 6000 ед. маны. Ловкий стрелок пассивный фантазм, который позволяет Арчеру вести стрельбу даже на дистанции, больше подходящей для ближнего боя. При этом стоимость атак рассчитывается как удвоенная для обычных физических. Гнев Богини Войны оружейный фантазм, который в «спящем» режиме позволяет усиливать снаряды Арчера магией. Магический потенциал в этом случае не даёт бонусов к физическому урону, а используется для расчёта магического по соответствующим правилам. Активация фантазма стоит 4000 ед. маны и позволяет нанести 1000 ед. чистого урона всему, что находится на одной клетке с целью. Сковывающие выстрелы оружейный фантазм, каждая успешная серия атак по противнику временно снижает его скорость на 1 единицу за счёт удвоенной цены выстрелов. При активации (6000 ед. маны) «прибивает» противника к одной точке, которую он не может покинуть пока Арчер находится на расстоянии, не превышающем значение его магического потенциала. Отравленные стрелы оружейный фантазм, благодаря которому каждое попадание по противнику со следующего раунда наносит ему магический урон, зависящий от магического потенциала стрелка (d10 за каждое очко магического потенциала). Этот урон блокирует естественную регенерацию цели и может быть излечен только заклятьем целителя (300 ед. маны за очко магического потенциала стрелка) или с помощью командного заклинания. Активация (4000 ед. маны) делает урон от яда чистым, но удваивает затраты на сами атаки. Смерть с небес оружейный фантазм. Каждый выстрел Арчера с 5% вероятностью может мгновенно убить цель. Если этого не произошло, атака наносит дополнительно 25 ед. чистого урона. Удваивает затраты магии на атаку. Фантазмы класса Лансер Копьё Лонгина оружейный фантазм, в «спящем» режиме позволяет одной атаке в раунд наносить чистый урон с максимальным значением за удвоенную цену в мане. Активация стоит 2000 ед. магической энергии и позволяет нанести в свой ход 500 ед. чистого урона. Эйфория боя стоимость активации 3000 ед. маны и 500 ед. маны каждый раунд дальнейшего действия. Удваивает урон от атак и позволяет проводить контрудары даже на те атаки, которые персонаж не может заблокировать (он всё равно получает урон от них), а также каждый раунд даёт бонус +1 к скорости и физической мощи. Песнь вечной схватки стоимость активации 3000 ед. маны и 250 ед. маны каждый раунд дальнейшего действия. На всём протяжении действия позволяет исцелять до 25 ед. здоровья за каждое очко выносливости по стандартной цене (2 ед. маны за 1 ед. здоровья). Любимец богов защитный фантазм, благодаря которому каждая вражеская атака имеет 10% шанс на промах. Может быть активирован за 2000 ед. маны, что увеличивает шанс избежать удара до 20% и уменьшает урон от проходящих атак (кубики для них бросаются дважды и выбираются худшие варианты). Убийственная грация фантазм, который при активации позволяет пожертвовать защитой ради нападения. Не даёт блокировать атаки, но зато позволяет добавлять половину значения скорости к физической мощи собственных атак Лансера. Стоимость активации – 4000 ед. маны и 500 ед. каждый раунд дальнейшего действия. Данс Макабр стоимость активации 3000 ед. маны и ещё 300 на поддержание эффекта. Даёт каждой успешной атаке 10% шанс мгновенно убить противника, вероятность чего увеличивается на 5% в каждом следующем раунде. Зачарованный доспех фантазм-броня, который позволяет добавлять магическое персонажа к его выносливости при расчёте защиты от физического урона. При активации (2000 ед. маны) преобразует половину входящего урона в урон запасу маны персонажа по стандартной цене лечения. Ураганное копьё оружейный фантазм, в «пассивном» режиме позволяющий провести 2 дополнительные атаки в раунд. За 2000 ед. маны даёт возможность провести удвоенное количество атак. Фантазмы класса Райдер Аспект зверя фантазм, который изменяет механику работы классовой способности Райдера. Вместо призыва магического существа-спутника, Слуга сам частично обращается зверем. Это в два раза снижает эффективность его атаки с наскока и удваивает стоимость активации, но позволяет получить суммарный бонус к характеристикам +8. Какие характеристики будут повышены, определяется при генерации персонажа, бонус к одному параметру не может быть больше +4. Поддержание этой формы отнимает 250 ед. маны за раунд боя. Машина войны позволяет Райдеру призвать существо или магический механизм, созданный специально для боя. Пока Слуга использует его, персонаж получает бонус к максимальному здоровью, защите от физического урона и магическому сопротивлению в размере половины от собственных. Кроме того, вместо атаки с наскока Райдер может проводить дистанционные магические атаки, которые наносят в два раза меньше урона, требуют два раунда для зарядки и потребляют 500 ед. магической энергии. Цель может увернуться от атаки, совершив проверку (d20 + скорость) против (d20 + восприятие Райдера). Боевой напарник вместо того, чтобы использовать своего спутника как ездовое животное, Райдер выходит с ним на поле боя плечом к плечу. Стоимость призыва поднимается до 4000 ед. маны, на поддержание боевого зверя каждый раунд тратится 250 ед. энергии. Характеристики существа изначально равны половине от таковых у Райдера, бонусом даётся ещё 6 очков на их повышение (не больше 2 на характеристику). Отнимает возможность нанести атаку с наскока. Ищейка за 3000 ед. маны питомца Райдера после призыва можно использовать для разведки. За сутки он может обнаружить до 3 магических нексусов, 1 первичный узел силы, любого Слугу заданного класса или одного Мастера. За двое суток он может обнаружить вражескую башню. Пока ищейка ведёт поиски, Райдер не может использовать атаку с наскока и получает штраф -4 к скорости. На обнаруженного таким способом персонажа можно напасть, даже если он находится очень далеко. При этом Райдер также не проводит атаку с наскока, но всё так же атакует первым (уже без штрафа). Фамильяр пока призванное существо находится рядом с Райдером, он получает суммарный бонус +6 к характеристикам (каким именно определяется при генерации). Поддержание фамильяра в реальном мире отнимает 200 ед. маны за раунд боя. Скорость молнии стоимость призыва скакуна и урон от атаки с наскока уменьшается в два раза. Райдер может совершать до 3-х дополнительных атак за 500 ед. маны каждая, целью которых могут стать другие персонажи, до которых он может добраться. Страж башни увеличивает стоимость призыва питомца до 3000 ед. маны. Работает так же, как и фантазм Боевой напарник, но позволяет оставить призванное существо в башне мага для её защиты. В сутки на поддержание Стража тратится 1000 ед. маны, сражаясь вдали от него Райдер получает штраф -4 к скорости. Легендарный зверь за 10000 ед. маны и один магический кристалл, наполненный силой первичного узла, Райдер может призвать чудовище из древних мифов. Базовые характеристики призванного существа равны стартовому значению аналогичных параметров у Слуги, при генерации персонажа также можно дополнительно распределить 12 очков (не больше 3 на характеристику), запас здоровья удвоен. Легендарный зверь может сражаться отдельно от Райдера и тот не получает никаких штрафов, но после призыва он теряет возможность проводить атаку с наскока. Фантазмы класса Кастер Свет Альвхейма за 20000 маны и один кристалл с энергией первичного узла силы Кастер может добавить башне мага особо мощную ауру. Она предоставляет самому Слуге и его Мастеру бонус +2 ко всем характеристикам и быстрое излечение (25 очков здоровья за выносливость персонажа), а также снижает характеристики вражеских персонажей на 2 в пределах радиуса сбора. Бонусы и штрафы складываются с другими действующими аурами. Подготовка активации занимает полные сутки. Если на башню нападают на заключительном этапе, Кастеру достаточно продержаться 5 раундов, чтобы завершить ритуал. Всевидящее око активация этого фантазма стоит 15000 ед. маны и занимает полные сутки. После этого Всевидящее око предоставляет точную информацию о местоположении всех других Слуг, Мастеров и башен магов и позволяет раз в сутки проводить по ним дистанционные атаки, наносящие 50 ед. урона за каждое очко магического потенциала стрелка (стоимость 200 ед. маны за каждые 50 ед урона). Если на Кастера или его Мастера нападают в башне, они могут блокировать в раунд до 5 атак от каждого противника. Зеркало Вольдерихара нанеся физический урон любому персонажу в ближнем бою, Кастер может вернуться в башню мага и потратить кристалл с энергией первичного узла силы (и ещё 10000 ед. маны) на создание двойника раненого. Двойник не получает оружейные фантазмы оригинала, его характеристики снижены на 2 (по сравнению с базовыми). Копия питает неудержимую ненависть к своему «прародителю» и при любой удобной возможности будет пытаться его убить, даже ценой собственной жизни. При этом он всегда точно знает расположение оригинала и свободно напасть на него, даже находясь на большом расстоянии. Уничтожив оригинал, двойник поглощает его сущность: его характеристики уравниваются с таковыми у Слуги-прототипа, во владение переходят оружейные фантазмы. Двойника можно принудить к исполнению другой задачи с помощью Командного Заклинания. Ритуал создания двойника занимает двое суток. Соцветие Погибели нанеся физический урон любому Слуге в ближнем бою, Кастер может вернуться в башню и использовать кровь противника для создания ростка магического цветка. Магический цветок растёт на протяжении суток, после чего распускается и его лепестки начинают опадать. За каждый опавший лепесток все характеристики цели понижаются на единицу. Когда выносливость или запас магической энергии жертвы опускается до нуля, жертва умирает. Одновременно может быть создано несколько подобных волшебных растений. Посадить их можно в любой точке на карте в пределах радиуса сбора башни мага (плюс магический Кастера). Убийство создателя не уничтожает сами магические цветки. Стоимость создания ростка 5000 ед. маны. Великий Лабиринт фантазм, искажающий пространство вокруг башни мага в пределах её радиуса сбора. Все персонажи, попавшие в зону его действия оказываются заперты в личном измерении Кастера, выбраться из которого можно только с помощью Командного заклинания или победив хозяина. Но чтобы найти Кастера в лабиринте, придётся совершить три успешные проверки восприятия +d20 против его магического потенциала +d20. Пока цели находятся в лабиринте, Кастер может безнаказанно атаковать их или сталкивать между собой. Убийство Кастера разрушает лабиринт и освобождает его пленников. Стоимость активации 8000 ед. маны и один кристалл с энергией первичного узла силы, подготовка занимает 1 сутки. Армагеддон мощнейшая магическая атака, которая наносит урон в размере 100 ед. за очко магического потенциала Кастера всему, что находится в зоне поражения (круг диаметром 5 клеток). После себя оставляет выжженную землю, с которой нельзя собирать магическую энергию. Стоимость активации 10000 ед. маны и один кристалл с энергией первичного узла, время подготовки ритуала двое суток. Может быть повторно активирован за 10000 ед. маны через сутки. Мастер големов фантазм-навык, который позволяет создавать искусственных существ, которые будут подчиняться Кастеру. Стоимость создания одного голема 1000 ед. маны, все его начальные характеристики равны 1. За каждую дополнительную вложенную 1000 маны Кастер может распределить по своему усмотрению ещё два очка характеристик, потолок повышения параметров равен магическому потенциалу создателя. Эти «големы» не могут использовать магические атаки, но могут аккумулировать ману. Потратив 5000 ед. маны и один кристалл с энергией первичного узла, Кастер может создать Великого Голема. Его здоровье утроено, стартовые характеристики равны половине магического потенциала создателя, каждая дополнительно вложенная 1000 маны даёт 3 дополнительных очка для повышения параметров. Создание Великого Голема занимает 2 суток. Совершенный Клинок потратив 10000 ед. маны, один кристалл с энергией первичного узла и двое суток на подготовку, Кастер может создать великое оружие, дарующее владельцу невероятную силу. Тот, кто держит его в руках, получает бонус к физической мощи, выносливости и скорости в размере половины магического потенциала Кастера. Использовав при создании дополнительные кристаллы с энергией нексусов, создатель увеличивает эти бонусы на единицу. Это оружие наносит чистый урон. Фантазмы класса Берсерк Отрицание чудес удваивает стоимость активации Безумного усиления Берсерка, взамен также в два раза повышая эффективность его магического сопротивления и даёт быструю регенерацию 25 ед. здоровья за каждое очко выносливости для всего магического урона. Один раз за бой позволяет обнулить урон от магической атаки, которая в противном случае убила бы Берсерка. Безумная стойкость удваивает стоимость активации Безумного усиления Берсерка, взамен также в два раза повышая эффективность его сопротивлению физическому урону, в полтора раза увеличивая его максимальное здоровье и давая быструю регенерацию для всего физического урона (25 ед. здоровья за очко выносливости). Чародейская ярость изменяет механику действия Безумного усиления Берсерка, которое больше не даёт бонусов к физической мощи и скорости, но удваивает магический потенциал Слуги. А также позволяет наносить неблокируемые магические атаки по стандартным правилам. Осмысленная злоба эффективность Безумного усиления снижена в два раза, но вместе с тем Берсерк лучше поддаётся контролю и в целом более адекватно оценивает происходящее. Благодаря этому, он может действовать самостоятельно и выходить из боя в случае опасности, а также позволяет Слуге самостоятельно восполнять запасы маны с уменьшенной в два раза эффективностью. Гнев обречённого повышает эффективность Безумного усиления, увеличивая бонусы от неё на единицу за каждые 400 очков здоровья, которые потерял Берсерк. Симфония безумия этот нечестивый фантазм даёт возможность Берсеркеру заразить своим безумием других персонажей. Каждый раунд противники на поле боя должны пройти проверку (1+d10 за каждое очко индивидуальности) против воздействия ауры Слуги (1+d10 за каждое очко индивидуальности и магического потенциала). Если проверка пройдена, они получают на этот раунд штраф -2 к скорости. Если провалена получают бонусы от Безумного усиления и атакуют любого случайно выбранного персонажа, кроме самого Берсеркера и его союзников. Стоимость активации 1000 ед. маны, плюс 100 ед. тратится каждый раунд на поддержание ауры. Аура может быть активирована из башни мага и действовать по большой площади (радиус сбора + магический потенциал Берсерка). Каждое использование этого фантазма увеличивает порчу Источника на единицу. Мучительное эхо пассивный фантазм, который передаёт часть боли, испытываемой Берсерком, окружающим персонажам. Половина повреждений Слуги в бою передаётся окружающим в качестве фантомного урона. Фантомный урон на самом деле не повреждает запас здоровья персонажей, но за каждые 200 очков понижает все характеристики (кроме выносливости и запаса маны) на единицу. Если Берсеркеру наносят чистый урон, он преобразуется в реальный магический для окружающих и также ведёт к ухудшению характеристик. Получаемый фантомный урон снижается на 10 ед. за каждое очко разницы между индивидуальностью цели и Берсеркера. Великий Пожиратель нечестивый фантазм, который за 2000 ед. маны позволяет в качестве добивающего удара поглотить побеждённого Слугу. После этого Берсеркер может использовать фантазмы жертвы и каждые сутки поглощает d8 её очков характеристик (какие именно выбирает сам Берсеркер). Активация этого фантазма увеличивает порчу Источника на 2 единицы. Фантазмы класса Ассасин Покров Ночи фантазм-артефакт, который в пассивном режиме скрывает Ассасина от обнаружения другими персонажами и усиливает Удар из тени, гарантированно скрывая хозяина на первые пять раундов боя. Активация стоит 2000 ед. маны и удваивает урон, который Ассасин наносит, пока находится под маскировкой. Теневые двойники за 1000 ед. маны позволяет создавать копию Ассасина. Двойники наносят только четверть урона Ассасина, не аккумулируют энергию и не могут использоваться для выполнения специальных действий в локациях, умирают после 1 успешной атаки по ним, но в остальном действуют как полноценный Слуга. Пока Ассасин сражается рядом хотя бы с одним двойником, считается, что он находится под эффектом Удара из тени даже если раньше его обнаружили. Отложенная кара каждая успешная атака по противнику увеличивает на 1 счётчик гарантированного урона. В любой момент Ассасин может обнулить этот счётчик, нанеся неблокируемые магические атаки по цели. Счётчик урона не сбрасывается после окончания боя. Смерть от тысячи порезов за каждое очко магического потенциала Ассасина, 5 ед. наносимого им урона преобразуется в чистый. После активации за 3000 ед. магической энергии, весь наносимый Слугой урон становится чистым. Мимикрия успешно проведя атаку по противнику, Ассасин может за 2000 ед. маны временно принять его облик. При этом характеристики Ассасина меняются (кроме запаса маны), уравниваясь с таковыми у цели на момент нанесения урона. Облик противника копируется идеально, но Ассасин не получает доступа к способностям и фантазмам цели и не может использовать Удар из тени, пока не вернётся в свою изначальную форму. Охотник на магов Ассасин получает бонус к скорости и силе за каждые 2 очка магического потенциала противников на поле боя. Благословение Ангела Смерти фантазм-оружие, которое даёт атакам Ассасина 5% шанс мгновенно убить цель. Фантазмы класса Щилдер Ходячий замок фантазм-артефакт, который поглощает Печать Призыва Слуги при создании Щилдера. Все свойства башни мага работают переносятся на слугу (ауры работают поблизости от него, отсчёт радиусов поглощения и обнаружения ведётся от текущего местоположения Слуги). Но при этом эффективность сбора магической энергии башней уменьшается в два раза. Воздаяние за 5000 маны Щилдер может в двойном объёме вернуть весь нанесённый ему за сутки урон одной цели в качестве магического. До последней капли пока действует этот фантазм, Щилдер не может умереть. Его здоровье не опускается ниже единицы, а весь урон сверх этого заставляют расходовать ману по стандартной цене (чистый урон стоит в два раза дороже). Если запасы маны будут полностью израсходованы при минимальном здоровье, Слуга погибнет. Стоимость активации 1500 ед. маны, происходит автоматически при получении смертельного удара или по желанию Щилдера (в таком случае сразу начинает конвертировать входящий урон, но опустошение запасов маны не приводит к гибели). Непроницаемый щит при активации за 4000 ед. маны блокирует весь поступающий физический урон, но не даёт самому Слуге совершать физические атаки. На поддержание в бою тратится 100 ед. маны за раунд. Обнуление магии при активации за 4000 ед. маны блокирует весь поступающий магический урон и не даёт никому колдовать поблизости от Щилдера, но оставляет возможность совершать физические атаки. На поддержание в бою тратится 100 ед. маны за раунд. Орала в клинки при активации за 4000 ед. маны лишает Щилдера возможности блокировать атаки, уменьшает в два раза количество здоровья и обнуляет его сопротивление урону. При этом Слуга получает бонус к физической мощи в размере половины своей выносливости и бонус к скорости (половина от магического сопротивления). Железная дева фантазм позволяет заключить противника в бронированный саркофаг, из которого тот не может атаковать других персонажей. По находящемуся внутри противнику можно совершать атаки, от которых цель не может уклониться. Саркофаг можно разрушить изнутри, он обладает половиной максимального здоровья Щилдера. Стоимость активации 4000 ед. маны (плюс 100 каждый раунд на поддержание). Башенное орудие фантазм-оружие, за 1000 ед. маны Щилдер может совершить магическую атаку с утроенным уроном. Атаки можно наносить по целям на большой дистанции, максимальный радиус равен удвоенному магическому потенциалу Слуги. |
Автор: Revan583 - 1.10.2021, 19:47 |
Немного подробнее об игровой механике Вы, наверно, сейчас думаете: «Реван, всё написанное выше это, конечно, интересно и здорово/скучно и ужасно. Но ты до сих пор не рассказал главного: как нам друг друга убивать-то и побеждать в игре?!» Что ж, позвольте удовлетворить ваше любопытство. Для того, чтобы кого-нибудь убить, прежде всего несчастного нужно найти. Это можно сделать несколькими способами:
Итак, предположим, что ваш верный Слуга или благородный Мастер обнаружили поблизости потенциального противника. Что дальше?
Вы победили в бою и убили вражеского Слугу? Поздравляю! Вы можете с чистой совестью забрать оставшиеся после его гибели оружейные фантазмы, артефакты и прочий полезный лут. А также потребовать от побеждённого Мастера, чтобы тот передал вам оставшиеся у него Командные Заклинания. Но что делать, если это вы оказались на стороне проигравших и лишились Слуги или Мастера?.. Сходите в церковь. Помолитесь за упокой его души. Может быть, высшие силы будут благосклонны и подскажут вам решение этой маленькой проблемы… Слуги, оставшиеся без Мастера, могут заключить контракт с другим магом из числа избранников Грааля (это не даёт вашему новому Мастеру дополнительные Командные Заклинания!). Либо потратить оставшиеся трое суток жизни на жестокую мстю убийце. Кстати, кто-нибудь заметил, что в описаниях аур и особых способностей я старался использовать выражения «ваших союзников», вместо «вашего Мастера/Слуги»? Нет?.. Не страшно, потому что прямо сейчас я обращаю ваше внимание на эту замечательную оговорочку. Да-да! Подозрения вас не обманывают. Вы можете заключать союзы с другими участниками войны за Грааль. Подобные соглашения могут носить временный характер, не давая никаких особых бонусов и держаться исключительно на взаимном доверии друг к другу и верности обеих сторон своему слову. Но если вам хочется пойти ва-банк, можно заключить союз с помощью специального магического контракта. Мастера, которые заключают между собой такой контракт, связывают свои башни и Круги Призыва Слуг. Благодаря этому, действие защитных и усиливающих аур башни или Слуги одного мага распространяются на другого и его верного соратника. Характеристики всех затронутых соглашением персонажей становятся известны, местоположение и параметры башен магов раскрывается перед союзником. В случае смерти одного из магов, его неиспользованные Командные Заклинания передаются другому, Слуга также переходит под контроль выжившего. Минусы? Один из Мастеров должен признать главенство другого и отказаться от своих притязаний на силу Грааля. Возможность предательства? Существует, но такое развитие событий добавляет 4 очка порчи Источника. А Слугу предательски убитого Мастера придётся подчинять себе с помощью Командного Заклинания (если ему известно, что прошлый хозяин погиб от руки союзника). Но предположим, что вы победили всех, кого следовало победить, подружились с теми, кто заслуживает дружбы, а оставшиеся – чёрт с ними. Вы имеете хорошее представление о том, где находится точка призыва Святого Грааля и готовы наложить руки на его легендарную силу. Чтобы сделать это, вам придётся потратить стоит 5000 ед. маны на специальный ритуал призыва, который инициирует процесс воплощения Чаши Благодати в физическом мире. Воплощение занимает двое полных суток, в течение которых вас всё ещё могут убить завистливые противники. Но сделать им это будет намного трудней, потому что успешный призыв:
Ну, ничего страшного не случится, на самом деле. Знакомые с лором Фейта не дадут соврать. |