Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Порт > Кровавый киберспорт.


Автор: Фау - 11.3.2012, 13:40
Многие геймеры давно мечтают о том, что в будущем можно будет отдавать команды своему виртуальному альтерэго не вдавливая кнопки геймпада, не насилуя мышь и не кривляясь перед стеклянным оком, а просто формулируя мысленный приказ, на который персонаж будет реагировать мгновенно. Иными словами, это мечты о виртуальной реальности.
Давайте представим, что мечты воплотились, и однажды игрокам предоставили такую систему игры. Была разработана приставка, а вместе с ней в комплекте шла игра, в полной мере демонстрирующая возможности новейшей системы виртуальной реальности.
Этой игрой была новейшая MMOG о восточных единоборствах, частично совмещающая в себе черты игр с открытым миром и файтингов. Игрокам предлагалось создать виртуального бойца, которому выделялось место в этом цифровом мире, а дальше давалась полная свобода действий. По сути, игра была всего лишь технической демкой, в ней не было цели, ведь игровой потенциал новейшей системы не был ещё раскрыт.
Чтобы подогреть интерес, в рамках рекламной компании был объявлен турнир среди виртуальных персонажей, в котором команда победителей получит приз в кругленькую сумму: один миллион долларов.
Вот только у системы виртуальной реальности оказался один странный глюк: игроки, как губка впитывали навыки свои персонажей, и прошло это мимо тестеров лишь по той причине, что виртуальные навыки проявлялись только в критической ситуации. И, конечно же, найдутся нечистые на руку люди, которые готовы использовать этот глюк, чтобы устранить своих конкурентов физически.

Количество игроков: 3-5.
Жанр: Фантастический боевик.
Система: Бессистемка с огрызками самопальной системы.

Автор: Windstalker - 11.3.2012, 13:53
Сюжет напомнил фильм "На игре". Не оттуда ли идею почерпнул?

Автор: Фау - 11.3.2012, 14:03
Windstalker
Если честно, фильм не осилила - не понравилась игра актёров, потому и не прониклась( и даже не поняла его сути. Но, что может быть похоже, не отрицаю.)

Автор: граф Аркхэмский - 11.3.2012, 14:22
Просьба добавить в подпись игры - набор это или проверка интереса.

Автор: Witch-King - 11.3.2012, 16:36
Я бы попробовал за фаната и чемпиона любителя игры Mortal Kombat. ::D:

Пара вопросов.

- Игровой процесс будет акцентироваться на файтинге или же он будет только в качестве антуража?
- Я так понимаю что все реальные тушки персонажей должны быть в хорошей форме. То есть никаких дистрофиков с очками с толстыми линзами, толстячков с бородой или инвалидов в кресле которые убегают от жестокой реальности разбивая виртуальные морды?
- Предполагаемый темп игры?


Автор: Фау - 11.3.2012, 17:01
Witch-King
Цитата(Witch-King)
- Игровой процесс будет акцентироваться на файтинге или же он будет только в качестве антуража?

Файтинг, скорее, антураж. Чтобы сконцентрировать игру непосредственно на файтинге, нужна очень серьёзная система, а у меня нет желания создавать такую, а потом ещё и искать игроков, готовых её изучать.
Цитата(Witch-King)
- Я так понимаю что все реальные тушки персонажей должны быть в хорошей форме. То есть никаких дистрофиков с очками с толстыми линзами, толстячков с бородой или инвалидов в кресле которые убегают от жестокой реальности разбивая виртуальные морды?

Не скажу, что очень сильно стремлюсь к реалистичности. Даже наоборот: здесь стилистика и история будут править балом. Потому, субтильные юноши, водящие суровых борцов, смогут показывать класс, сравнимый с тем, что вытворяют их персонажи (хотя, конечно, и много ниже уровнем), прикрываясь наукообразным, хоть и бредовым объяснением.
Я не хочу загонять игроков в излишние рамки при генерации. Но, тем не менее, попрошу не перегибать палку и не плодить игроков-кочерыжек или бессильных стариков.
Цитата(Witch-King)
- Предполагаемый темп игры?

Думаю, пост в двень-два - не самый требовательный. Медленней даже смысла не имеет)

Автор: Witch-King - 11.3.2012, 17:42
Ясно. Что нужно будет указать в квенте? На чем стоит заострить внимание?

Автор: Sibhreach - 11.3.2012, 18:05
Аналогично. Интересно, если "игрок", обнаружив свои навыки, начнёт по ходу действия приводить свои "рабочие" ТТХ к игровым, поднимутся ли игровые? Насколько сложна ролевая система? Есть ли возможность выбора единобрства? Существует ли "ци"?
Всё, манчкин-мод off.
Да, и ещё. Фау ведь ничего не имеет против кросспола? На этом форуме уже начинались игры по виртуальности, но быстро умирали. Можно я использую старый персонаж женского полу?

Автор: Witch-King - 11.3.2012, 18:32
Да, и еще хотелось бы уточнить место действия и год. Это чудо технология современности или мы уже дожили до недалекого будущего а ля "Газонокосильщик часть первая"?

Автор: Фау - 12.3.2012, 08:38
Цитата(Witch-King)
Ясно. Что нужно будет указать в квенте? На чем стоит заострить внимание?

В квенте потребуется более менее подробно расписать биографию игрока. По сути, квента идёт именно на него. Следует указать, где учится/работает игрок, живёт один или с семёй/в общежитии. Чем подробней, тем лучше. А ещё будет анкета для персонажа из игры: там будут характеристики, внешний вид, стиль боя и что о персонаже знают другие. Думаю, вам лучше сразу быть не самыми последними игроками, иначе пока до вас дело дойдёт, мы успеем на форуме состариться.

Цитата(Sibhreach)
Аналогично. Интересно, если "игрок", обнаружив свои навыки, начнёт по ходу действия приводить свои "рабочие" ТТХ к игровым, поднимутся ли игровые?

Я уже думала вчера над чем-то подобным. Чем ближе друг к другу игрок и его игровое альтерэго, тем выше будет параметр "управляемость", который будет учитываться при проверках реакции.

Цитата(Sibhreach)
Насколько сложна ролевая система?

Она довольно простая. По сути, в ней всего четыре игровых параметра, которые влияют на всё, и куча перков для того, чтобы разнообразить тактику. Кроме того, более менее жёстко система будет учитываться в игре, где смерть ограничивается огромной надпсью К.О. и временным бездействием, а получив огненным шаром в лицо можно продолжать бой. В реальности будет использоваться огромная доля моей левопяточной воли.
Думаю, сейчас наброски причешу и выложу кусок системы. Сразу предупреждаю, что это обрезок и недоделка, и создан он больше для баланса. Возможно допиливание прямо в процессе игры.

Цитата(Sibhreach)
Есть ли возможность выбора единобрства?

Есть, но она, скорее, косметическая. С точки зрения системы никакой разницы, в каком стиле наносятся удары. Куда важней параметры и перки.

Цитата(Sibhreach)
Существует ли "ци"?

Да, существует.


Цитата(Sibhreach)
Да, и ещё. Фау ведь ничего не имеет против кросспола? На этом форуме уже начинались игры по виртуальности, но быстро умирали. Можно я использую старый персонаж женского полу?

Нет, ничего не имеет.


Цитата(Witch-King)
Да, и еще хотелось бы уточнить место действия и год. Это чудо технология современности или мы уже дожили до недалекого будущего а ля "Газонокосильщик часть первая"?

Время действия: абстрактная современность. Т. е. текущий год + пару лет на равзитие и внедрение технологий.
Место действия: на выбор. Пусть игроки сами решат, что им ближе - Россия или заграницы.
Учтите, что вам всем очень желательно жить в одном городе.

Автор: Фау - 12.3.2012, 10:40
Кстати, а вот и набросок недосистемки, кому интересно.
Введение и генерация

Система «HtH».
(Не спрашивайте, зачем эти буквы. Они только для красоты: должно же быть у системы прикольное название).
Система HtH ориентирована, больше, на баланс между персонажами и как подспорье мастеру, и на данный момент не может являться самостоятельной системой по которой можно было бы проводить интересные сбалансированные бои. В ней всё ещё много дыр, а баланс может пересматриваться по десять раз на дню. Именно поэтому для етстирования было выбрано виртуальное пространство MMO-файтинга – такие вещи состоят из патчей чуть менее чем полностью.

Прежде всего, создавая персонажа нужно выбрать категорию
Категория
Будучи файтингом, а не спортивным симулятором, игра не будет ставить преград перед битвами между бойцами разных категорий и пола. Здесь вы вполне сможете увидеть схватку между девушкой сверхлёгкой категории и бойцом сверхтяжёлой.
Категория выбирается бесплатно. Сменить её по ходу игры нельзя.
1. Сверхлёгкая категория.
Только женские персонажи

Бойцы сверхлёгкой категории самые быстрые из всех. Их удары молниеносны, а поймать их практически невозможно. Однако, и расплата за скорость велика: будучи очень миниатюрными эти бойцы вынуждены подходить к противникам вплотную, а их тела не настолько крепки, как у других.
Бонусы:
+2 ловкость.
-1 выносливость.
-1 опасная зона.
2. Лёгкая категория.
Бойцы лёгкой категории отличаются высокой скоростью, которая позволяет им порхать, как бабочка и жалить, как пчела. К сожалению, за подвижность они вынуждены расплачиваться выносливостью.
Бонусы:
+1 ловкость
-1 выносливость.
3. Средняя категория
Типичные середнячки. Вряд ли вы найдёте у них какие-то особенные преимущества. Впрочем, особых недостатков вы тоже не найдёте. Идеальный вариант для начинающих.
Бонусы:
Нет бонусов.
4. Тяжёлая категория
Бойцы в тяжёлой категории заметны сразу. Они предпочитают суете на арене спокойное и вдумчивое ожидание, которое прерывается одним могучим ударом, решающим исход боя.
Бонусы:
+1 сила.
-1 ловкость.
5. Сверхтяжёлая категория.
Только мужские персонажи

Истинные колоссы, настоящая сила, доминирующая на поле боя. Они обладают не только огромной силой, но и огромным ростом, который позволяет им атаковать там, где другие не в силах. К сожалению, платой за гигантизм оказывается скорость.
Бонусы:
+1 сила.
+1 опасная зона.
-2 ловкость.

Выбрав категорию, вы приступаете к распределению очков между характеристиками. Изначально каждая характеристика равна нулю, но это не значит, что игрок с силой 0 вовсе не может нанести повреждений. Даже более того: персонаж может, в силу выбора телосложения или действия проклятья, обладать отрицательной силой, но, при этом, наносить повреждения. В каждую характеристику игрок в праве вложить от 0 до 10 очков. Каждое новое очко даётся за каждые 10XP. На старее у игрока 10 очков.
Характеристики
1. Сила
Сила определяет наносимые при ударах повреждения, а так же используется в состязаниях силы (например, при захватах).
Количество наносимых за удар повреждений вычисляется по формуле 1d10+сила.
2. Ловкость
Ловкость влияет на количество очков действия, скорость удара и используется при состязаниях реакции и скорости. Например, при одновременном нанесении ударов или при уклонении.
Количество очков действия вычисляется по формуле: 5+ловкость.
3. Воля
Воля используется для спецприёмов. Она определяет количество ци восстанавливающееся за время боя и максимум ци.
Максимум ци определяется по формуле: 50+10*Воля
Восстановление ци за ход равно количеству воли.
4. Выносливость
Выносливость определяет длину полоски жизни бойца, а так же на количество поглощаемых повреждений при блоке.
Запас жизни определяется по формуле: 50+10*Выносливость.
Количество поглощаемых повреждений равно показателю выносливости.

Помимо параметров можно выбрать перки и сторону конфликта.
Стороны конфликта
Традиция vs прогресс
Или, проще говоря, технология против магии. Сторонникам прогресса никогда не достичь вершин магии, а сторонники традиций отказываются от любых преимуществ прогресса, включая огнестрельное оружие.
1. Фанат прогресса
Стоимость: 3 очка.
Требование: Адепт прогресса.
Открывает доступ к перкам прогресса высших уровней.
За каждого побеждённого фаната традиций даётся 5XP, а за каждого адепта традиций – 3XP
2. Адепт прогресса
Стоимость: 1 очко.
Требование: Нейтрал или фанат прогресса.
Открывает доступ к перкам прогресса.
За каждого побеждённого сторонника традиций даётся 2XP
3. Нейтрал
Стоимость: 1 очко (на старте даётся бесплатно)
Требование: Адепт прогресса или адепт традиций.
Нет перков.
За каждого побеждённого соперника даётся 1XP
4. Адепт традиций
Стоимость: 1 очко.
Требование: Нейтрал или фанат традиций.
Открывает доступ к перкам традиций.
За каждого побеждённого сторонника прогресса даётся 2XP
5. Фанат традиций
Стоимость: 3 очка.
Требование: Адепт традиций.
Открывает доступ к перкам традиций высших уровней.
За каждого побеждённого фаната прогресса даётся 5XP, а за каждого адепта прогресса – 3XP

При смене стороны конфликта перки и опыт сохраняются.

Перки
По сути, перки – это те самые спецприёмы с метанием огненных шаров, гранат, телепортацией и примнением электрошока, к которым мы привыкли в играх. Фантазия игроков здесь может быть попросту безгранична, потому не думаю, что стоит перечислять все перки. Каждый перк мы сможем обсудить с игроками при необходимости. Просто сориентирую по ценовой политике: обычные перки (вроде огненного шара или телепортации) стоят одно очко, а высшие (вроде полёта или временной неуязвимости) – три очка. Перки, по сути – единственный способ использования «ци».
Перками, так же, может являться оружие и техники (вроде перегонки своих «ци» в жизнь или фокус-атак).

Общие правила боя

Очки действия
Прежде всего хочу коснуться такого понятия, как очки действия. Это понятие довольно условно, но именно с ним я буду оперировать чаще всего.
Очки действия расходуются на движение и на атаку/уклонение. При этом, при расчёте атаки или уклонения будет учитываться весь неизрасходованный запас очков действия. Запас очков действия восстанавливается каждый ход. Траты очков действия за движение идут из расчёта 1ОД на 1 поле.
Опасная зона
Это зона, в пределах которой персонаж может атаковать не двигаясь с места. По умолчанию опасная зона каждого персонажа – это 2 поля (плюс поле, на котором персонаж стоит непосредственно).
В случае атаки на свыше чем на одно поле, противник получает ситуационный бонус +1 за каждое поле сверх одного к блоку или уклонению. То есть, в случае, если персонаж атакует через две клетки, противник получает +1 к уклонению и блоку. Правило действует и в обратном направлении: в случае атаки в упор, противник получает -1 к уклонению и блоку.
Удар
Атакующий игрок должен находиться пределах своей опасной зоны для атаки. При атаке он бросает 1d10 и прибавляет к нему количество неизрасходованных очков действий для соревнования ловкости, а так же 1d10 и прибавляет к ним уровень своей силы для вычисления возможных повреждений. В случае атаки с прыжка за каждое преодолённое вы прыжке поле добавляется +1 к повреждениям.
Блок
Один из способов, если не полностью избежать повреждений, то, хотя бы, минимизировать потери. Для того, чтобы успешно поставить блок, нужно бросить состязание ловкости. Перед броском вы можете решить, насколько мощный блок вы хотите поставить блок. Вы можете распределить имеющееся у вас количество ОД любым возможным образом: за каждое сэкономленное при броске ОД, вы получаете дополнительный бонус +1 к поглощаемым повреждениям, однако, вам будет сложнее перебросить удар противника. Таким образом при броске состязания вы бросаете d10 + количество затрачиваемых ОД. В случае успеха (ваш бросок лучше броска атакующего) вы блокируете удар и поглощаете количество повреждений равное сэкономленное количество ОД + выносливость.
Учтите, что броски и захваты заблокировать невозможно.
Уклонение
Уклонение – лучший способ полностью избежать атаки. Вы выбираете, насколько далеко вы собираетесь уйти уклонением (не меньше, чем полный выход из опасной зоны) и бросаете состязание ловкости: d10 + ОД – 5. То есть, расстояние, на которое вы уходите уклонением, не влияет на успешность уклонения. В случае успеха вы можете контратаковать в тот же ход, что очень удобно, потому что у противника не останется ОД.
Контратака
Это привелигерованное состояние, когда одному из игроков передаётся право на контратаку в жёстко установленном порядке. Он может либо воспользоваться этим правом, либо использовать его для разрыва расстояния. Право на контратаку даётся при удачном блоке или уклонении. При этом право на контратаку при блоке даётся в следующий ход, когда оба персонажа восстановили свои ОД. В случае уклонения контратака даётся в тот же ход, когда у обоих персонажей ОД осталось мало.
Комбо
Другое привелегированное состояние. В случае успешного удара (броски и захваты не в счёт), атакующий игрок имеет право на экстраатаку. В этом случае он снова может атаковать, но со штрафом к ловкости в 1 очко за каждую следующую атаку в комбо. При этом его противник может попытаться блокировать удар или уклониться с бонусом 1 за каждый следующий удар в комбо, и штрафом за 1 за каждое очко повреждения свыше его выносливости, полученное в результате удара.
Бросок
Бросок невозможно блокировать и из него невозможно вырваться, но и провести его можно только с расстояния равного опасной зоне – 1. Рассчитывается бросок так же, как и удар, только бонус к повреждениям за прыжок начисляется не за свой прыжок, а за прыжок противника. В случае успеха, противник не только получает повреждения, но и отлетает на расстояние, равное мощности броска, а, так же, получает нокдаун. Не может начинать комбо, зато отлично подходит для его завершения
Нокдаун
В случае получения повреждений свыше своей выносливости, персонаж получает нокдаун, который отменяет возможность контратаки, если таковая имеется в результате блока. Чтобы выйти из нокдауна, персонаж должен потратить количество ОД, равное 10 – выносливость. За лежачее положение даётся штраф на атаку и уклонение, равный оставшимся ОД, необходимым для подъёма. В случае нокдауна, персонаж, свалившийся с ног, ходит первым на этом ходу.
Захват
Захват – отличный аналог комбо. Сам по себе он не наносит повреждений. Захват проводится по тем же правилам, что и бросок, но без учёта бонусов повреждений. Захват нельзя заблокировать, от него можно только уклониться. И из него можно вырваться. Персонаж, находящийся в захвате не может получить статус нокдауна. Ни одна из атак в захвате не может быть заблокирована. Однако, в начале каждого хода, перед каждой атакой, проходит состязание в силе, в котором захватывающий получает штраф -1 за каждый ход захвата, а захваченный игрок получает бонус +1 за каждый ход захвата. Если игрок вырвется из захвата, он автоматически получает право на контратаку, как в случае удачного уклоениения, но с полными ОД вырвавшегося, поэтому захватившему рекомендуется завершить захват успешным броском.
Ожидание
Вместо атаки или блока любой персонаж имеет право заявить ожидание, тогда все его ОД, оставшиеся на этом ходу, прибавляются к его следующему ходу. Однако, очки позапрошлого хода всегда обнуляются, а бонусные ОД нельзя использовать для движения.
Атака на опережение
В случае, если оба игрока атакуют друг друга в один ход, они проходят состязание ловкости своих атак. Тот, кто проиграл, получает повреждения полностью, как при пропущенном ударе. (справедливо, так же, для бросков и захватов). Нельзя использовать при контратаке или в случае, если вас взяли в захват или на вас проводят комбо.


Думаю, игру начнём с пары тренировочных боёв: тогда уже и вы поймёте, что к чему, и я подшлифую то, что будет казаться шероховатостями.

Автор: Sibhreach - 12.3.2012, 15:04
Так, насколько учитывается внешность при выборе категории? Перки отпечатываются в реальности - если, например, Хрона научится в игре метать фаерболы, научится ли она делать это в реальности? А оружие придётся на досуге тачать самой?

Автор: Фау - 12.3.2012, 15:08
Цитата(Sibhreach)
Так, насколько учитывается внешность при выборе категории?

Тут, в принципе, наоборот: это категория влияет на внешность. Выбрав категорию, скажем, тяжёлую, мы получим (если персонаж женский), весьма мускулистую мадам, ростом повыше своих товарок, а выбрав сверхлёгкую категорию, вы сможете создать только миниатюрного персонажа.
Цитата(Sibhreach)
Перки отпечатываются в реальности - если, например, Хрона научится в игре метать фаерболы, научится ли она делать это в реальности?

Скажу по секрету, да, но не сразу.
Цитата(Sibhreach)
А оружие придётся на досуге тачать самой?

К сожалению, да (в реальности, потому как в игре оружие материализуется у персонажа). Но зато оружие не требует использования "ци".

Автор: Sibhreach - 12.3.2012, 15:13
Понятно.... Примем за факт, что в этом варианте реальности Хрона ещё не нашла ту картину и не сочиняла скин на её основе, а посему задействовала свою родную рожицу. Так, что-нибудь ещё в себя, кроме схваток, игропроцесс включает?

Автор: Фау - 12.3.2012, 15:16
Цитата(Sibhreach)
Так, что-нибудь ещё в себя, кроме схваток, игропроцесс включает?

Ну, что включает в себя игровой процесс фантастического боевика? Погони, столкновение с необычными явлениями, попытки скрыться от преследователей или разобраться, кто тебя хочет убить и так далее.

Автор: Sibhreach - 12.3.2012, 15:17
Я имел в виду виртуальность.

Автор: Фау - 12.3.2012, 15:20
Sibhreach
Игротехнически, у нас игра с открытым миром, в котором схватка может начаться в любую секунду (не обязательно на арене). К примеру, вам никто не запретит поймать в закутке следующего своего противника и довести его до К.О. прямо перед началом боя.
То есть, там можно делать всё тоже самое, что и в жизни, но без вреда для здоровья и с возможностью заработка экспы.

Автор: Sibhreach - 12.3.2012, 15:21
Ясно.

Автор: Фау - 13.3.2012, 10:19
https://rpg-zone.ru/index.php?showforum=508

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)