Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Порт > Приключение магов: апгрейд ин просес.


Автор: Vinard - 20.8.2010, 17:58
Хочу восстановить приключение магов в мире "Форсена".
Малость изменю систему, в лучшую сторону.
Упрощать надо. Переоценил я себя когда темку творил, творил на пьяную голову.

Но сюжет всё же по игре буит.


Мир "Форсена".
В магической академии, как обычно, происходят разные казусы и бедствия. И очередная ошибка магов привела к следующему:
магический вихрь полетел над миром и несколько колдунчиков (не из мира сего, возможно что из междумирья) попадают в неизвестное им место и время. И теперь им необходимо найти путь обратно, как-нибудь соорудить портал который вернёт их на родину.
//начнёте вы не в академии, а в лесах Форсены, ибо туда зашвырнул вас вихрь.


Про Форсену:
Один большой материк окруженный водой.
Время замков, драконов, и т.п.. Эльфов, сидов и орков в этом мире нет (по игре таковых там не существует)

Живущие тут цивилизованные расы:
Люди, мерфолки, кентавры, феи.
Остальных можно считать монстрами.

Магия и волшебство повсеместны. Наука развивается медленно.

5 больших государств:

1 Алмекия - центральная страна, самая большая на континенте. Воюет с Норгардом. Разделена на 2 провинции.
2 Искалио - южная страна. Народ здесь бедный. Правитель тиран, помешанный на демонологии и жертвоприношениях.
3 Норгард - занимает весь север материка. Родина истинных воинов, воюет с Алмекией.
4 Леония - страна где правит церковь. Маги здесь живут мирно, никаких гонений со стороны церкви нет.
5 Карлеон - страна маленькая, но пропитана чарами насквозь. Основное население - маги.

[attachmentid=8825]

Норгард - синяя страна.
Алмакия - красная и фиолетовая.
Леония - белая (но на карте отчего то голубенькая)
Искалио - жёлтая
Карлеон - зелёная


На севере материка всё засыпано снегом, на юге раскинулись пустыни.
В нижнем левом углу материка забилось государство Карлеон, он граничит с Алмекией и с Искалио.
Леония же занимает восточную часть материка, от Алмекии её отделяет высочайший горный хребет. На севере Леония граничит с Норгардом, на юге с Искалио.

Правители:
В западной части Алмекии правит молодой принц Ланс, его родители погибли во время очередного сражения на землях Норгарда. Так что но зол, очень зол на всех жителей Норгарда.
В центральной части Алмекии бразды правления взял в свои руки глава магической академии Рангинус Ранд.

Леонией рулит Королева Калем, весьма одарённая магичка.

Норгард разрывается от междоусобиц, при гибели престарелого короля нашлось множество личностей положивших лапу на трон, среди них: Бангиен - единственная дочь короля (в Норгарде царит феминизм, женщина на троне - это нонсенс); Винард (по сути это я)))) - старший из племянников короля, пережил много битв, принёс много побед, возглавляет армию Норгарда(было интересно за него ирать); Гунглайн - ещё один родич короля, могучий белый рыцарь, представитель всех церквей Норгарда, гадостей никому не строит, предпочитает всё решать миром, но и подраться тоже может.

Карлеон - страна умных лентяев. У власти стоит колдун Кай, величайший из магов на континенте.

В Искалио правит тиран Друст. Люди пачками приносятся в жертву выдуманным богам Друста. Дочь друста Ирия выбрала путь воина и ушла от отца. В Искалио очень ценится физическая сила, армии варваров живут в степях и пустынях. Вождь варваров Багдемагус преданно служит Друсту, веря в его безумных богов, но если он погибнет, то в Искалио начнётся караул.

Жители Форсены давно научились приручать монстров. Одних с помощью магии, других выращивая как домашних животных.
На дорогах можно легко встретить запряженного в повозку Цербера или Единорога.

Автор: Vinard - 20.8.2010, 18:48
СИСТЕМА.
Словеска + вот это:


Будет 8 стихий, и по специальности на каждую.
Вероятность на удачное сотворение заклинания - 65%
В игре будут след. параметры:

Интеллект - параметр определяющий наносимый заклинаниями урон.
Сила - этот параметр определяет урон наносимый в ближнем бою.
Здоровье - отвечает за запас жизней (1 ед. зодовья = 10 ХП).
Скорость - показывает скорость передвижения по полю боя.
Инициатива - определяет очерёдность ходов.

Краткое описание магов.

1. Пиромант - маг использующий силу хаоса, магию истинного пламени, самую разрушительную и непредсказуемую.
Источник (силы Пиромантов) - Огонь.

Исходные параметры:
Интеллект - 7
Сила - 3
Здоровье - 3
Скорость - 5
Инициатива - 2

Особенности:
Весь урон от заклинаний удваивается Х2

2. Оракул - этот использует силы мороза и конечно же воды. Оракулы способны видеть будущее, но только то которое можно изменить.
Источник - Вода

Исходные параметры:
Интеллект - 4
Сила - 2
Здоровье - 4
Скорость - 5
Инициатива - 5

Особенности:
Заклинания действующие на область получают бонус радиуса +1клетку (во все стороны от эпицентра)

3. Буревестник - использует ветра и бури, на открытом пространстве магия воздуха может быть намного разрушительней любой другой магии.
Источник - Воздух

Исходные параметры:
Интеллект - 2
Сила - 4
Здоровье - 2
Скорость - 6
Инициатива - 6

Особенности:
Действует трижды в свой первых ход.

4. Друид - поклоняется земле и почитает природу. Заклинания друидов занимают много времени, но вероятность удачного сотворения у них очень высока.

Исходные параметры:
Интеллект - 5
Сила - 5
Здоровье - 6
Скорость - 2
Инициатива - 2

Особенности:
Вероятность успеха получает бонус = 20%

5. Священник - маг несущий свет и добро. Большинство из них не считают себя магами, ссылаясь на дар данный богом, дар который к магии не имеет никакого отношения. Поклоняются "Творцу" (бог мира Форсены).
Источник - Свет

Исходные параметры:
Интеллект - 3
Сила - 4
Здоровье - 5
Скорость - 4
Инициатива - 4

Особенности:
Изначально имеет навык "Исцеление" 1-го уровня(может за 1 ход снять негативные эффекты и восстановить 10-ед. жизней, навык можно развивать)

6. Чернокнижник - маг который использует некромантию, проклятия и силы смерти для борьбы с врагами.
Источник - Тьма

Исходные параметры:
Интеллект - 6
Сила - 3
Здоровье - 2
Скорость - 4
Инициатива - 5

Особенности:
Длительность всех наложенных проклятий и благословений увеличена (не на 1-ход, а до конца боя).

7. Менталист - маги которые используют силу своего разума для воздействия на разум противников.
Источник - Разум

Исходные параметры:
Интеллект - 4
Сила - 2
Здоровье - 4
Скорость - 5
Инициатива - 5

Особенности:
При удачном касте любого заклинания все противники получают удар по мозгам, и теряют 2 хп.

8. Шаман - используют внутреннюю энергию, собственные магические силы, для воздействия на пространство. Их сила дана им с рождения, некоторые шаманы могут предвидеть будущее, но только явное будущее, то которое 100%-но произойдёт.
Источник - Энергия

Исходные параметры:
Интеллект - 6
Сила - 4
Здоровье - 3
Скорость - 4
Инициатива - 3

Особенности:
Имеет шанс (1d3) обездвижить противника, которому был нанесён урон или на которого было наложено проклятие, на один ход.
При массовом касте все противники (попавшие в область заклинания) будут обездвижены, вероятность та же(1d3).

Выбираете свою специальность, плюсите 1 балл к любому параметру.
Имейте ввиду, что эти параметры сохранятся на всю игру. За победы над сражениями вы будите получать элементы для сборки новых заклинаний и навыки которые нужно будет совершенствовать.
Пишите биографию. Биографию желательно писать с самого рождения, подробно не требуется, только важные события.
И про внутренний мир перса чиркнуть пару строчек(характер, желания, мечты, болячки, психозы и т.д.), ну это уже своей фантазией добивайте.

Ещё нужно будет 3 раза кинуть косточки 1d8, это покажет ещё три элемента для создания вашего начального заклинания.
4-тый элемент зависит от вашей специальности, он первым будет присутствовать во всех ваших заклинаниях.

1d8, и смотрите на выпавшую циферку)
1 Огонь
2 Вода
3 Воздух
4 Земля
5 Свет
6 Тьма
7 Разум
8 Энергия

И так 3 раза. Затем, то что там выпало), указываете в квенте.

Спелл состоит из 4-х элементов, спеллы вы будите создавать на алтарях или в церкви.
Первым элементом будет ваш источник.
Второй будет показывать то, каким будет заклинание, разрушительным или наоборот.
Третий приплюсует свой бонус к заклинанию
А четвертый определит недостаток)


Бонусы стихий:
1 Огонь - 1d4 шанс нанести доп. урон = Интеллекту мага
2 Вода - шанс успешного сотворения каста +10%
3 Воздух - Радиус заклинания увеличивается
4 Земля - 1d4 шанс застанить противника на 1 ход
5 Свет - при касте маг восстанавливает несколько ед. хп = Здоровью мага
6 Тьма - 1d3 шанс выпить Х жизни из противника, где Х = Интеллект+Инициатива/2
7 Разум - 1d10 шанс разрушения разума противника от чего враг сразу погибает (не действует на нежить, механику и големов)
8 Энергия - 1d3 шанс оттолкнуть ближнего противника в противоположную от мага сторону.

Ущербность стихий:
1 Огонь - 1d4 вероятность потери контроля над заклинанием, отчего оно сработает на ближнего (может на своего)
2 Вода - длительность сотворения спела +1ход
3 Воздух - дальность заклинания значительно уменьшается
4 Земля - 1d5 шанс что кастер застанит сам себя на следующий ход, но спел будет сотворён
5 Свет - наносимый заклинанием урон уменьшается вдвое
6 Тьма - 1d6 шанс что кастер нанесёт себе 6 ед. урона
7 Разум - успех сотворения каста -10%
8 Энергия - Радиус действия заклинания будет уменьшен

Примечание: в игре действует "ФРЕНДЛИФАЙЕР".

Автор: Baralgin - 20.8.2010, 19:52
прочитал, но так и не врубился, чего от юзверей хотят то???

я б лично по МакКефри поиграл бы...

Автор: Vinard - 20.8.2010, 20:25
Вы становитесь предсказуемы, товарищ Баралгин.
Ожидал ехидного вопроса и подобной умности.

Я хочу поводить несколько игроков по Форсене.
Мне как начинающему дм-у полезно буит.
А игрокам нужно будет исследовать новый мир, постараюсь придержаться сюжета игры. Уже интересно, как они повлияют на ход событий хрупкого мира.

планирую 4 игрока.

В гостях хорошо, а дома лучше.

Основная задача:
Вернуться домой, в свой мир.

А до этого предстоит выяснить:
Как попасть обратно?
Кто сможет вас переместить?
Где его найти?

Автор: Baralgin - 21.8.2010, 00:03
Цитата(Vinard)
Вы становитесь предсказуемы, товарищ Баралгин.


Хехе... меня всегда радовали юзвери, не замечающие явной ухмылки =)

На самом деле вопрос мой звучит так:
Что за мир?
По какому то произведению или самопал?
и риторический:
Если по произведению, почему тогда я ничего об этом мире не знаю?


ну и по вашим стопам:
Как попасть обратно? -- Куда обратно и откуда?
Кто сможет нас переместить? -- А нас надо перемещать?
Где же его найти то? -- не хочется созвучный вопрос задавать, но все же: Неужели все там же где и истину?


с какого перепою мы сразу маги то в какой то академии - не понятно совсем.
хотя, может быть маги - суть местные ученые и они нас как тараканов изучают...
тогда надо как можно скорее бежать..

но все же - давайте пдробнее ситуацию расскажете, а то чем дальше в лес, тем толще партизаны.


Автор: Vinard - 21.8.2010, 08:52
Ок.
Сюжет и мир я взял из игры Бригандина: Легенда о Форсене.

По этой игре ещё мульт (анимэ) есть.

Начнёте вы не в академии, а довольно далеко от неё.
В мир вас занесло из-за ошибки в академии, что нарушило баланс стихий сего мира.
И чтоб восстановить его вам нужно будет вернуться в свой мир.



Автор: Baralgin - 21.8.2010, 16:31
Цитата(Vinard)
В мир вас занесло из-за ошибки в академии, что нарушило баланс стихий сего мира.
И чтоб восстановить его вам нужно будет вернуться в свой мир.


В благословенном году тысяча сто двадцать третьем на земле жили сильные и отважные люди. В дремучих лесах царили колдуньи и волшебники. Их орудиями были колдовство, магические заклинания и зелья. Годфруа - граф де Монмирай возвращался с поле брани, где он служил королю Людовику VI, прозванному Толстяком, со своим оруженосцем прозванным Жак Уй Пройдоха, чтобы встретиться с невестой Прекрасной Френигондой. Одурманенный злой колдуньей, он принял герцога Де Пуиля - своего будущего шурина, за медведя и в упор застрелил его.
Придя в ужас от того, что теперь он не сможет соединиться с невестой, Готфруа отправился за помощью к великому волшебнику Эусебиосу.
Волшебник решил использовать коридоры времени, чтобы вернуть Годфруа в момент незадолго до рокового шага.
Волшебник что-то перепутал и двое из средневековья очутились в двадцатом веке...

вот в ЭТО я бы поиграл =)

Автор: Vinard - 21.8.2010, 16:49
Угумс. Нечто подобное.

Весёлый фильметс.

Автор: Драко - 21.8.2010, 17:04
Привет. Если партия наберется, я бы сыграл, за темного мага некроманта)

Автор: Vinard - 21.8.2010, 17:28
ОК.

Автор: Vinard - 22.8.2010, 15:09
Такс, что мы имеем?

1!
=/
не густо.


Автор: Baralgin - 22.8.2010, 16:41
Цитата(Vinard)
не густо.


август однако.. игроки еще не созрели... вот в сентябре-октябре должны поспеть.

Автор: kupazoid - 22.8.2010, 20:43
какой темп игры? + мы с другими магами знакомы или отдельная ветка?

Автор: Vinard - 22.8.2010, 21:11
kupazoid

Темп - пост в два-три дня, можно и побыстрей.
Изначально окажитесь в одном месте, а потом возможно и расхождение.
Друг друга вы видите впервые.

Автор: kupazoid - 22.8.2010, 22:44
постараюсь в понедельник вторник что-то прислать)

Автор: Vinard - 26.8.2010, 11:10
Ааатлично!!
Точно!
Правильный выбор!

Шаман с луком) буит весело.
Но 2 желающих - это мало.
Ждёмс есчё.

Автор: Zybr - 26.8.2010, 11:50
Позвольте застолбить место. Квенту ночью кину

Автор: Vinard - 26.8.2010, 12:06
ок
Застолбил.

Автор: Vinard - 26.8.2010, 19:31
Такс, итоги:
1. Драго - чернокнижник (квенты пока нет, да и фиг с ней)
2. Купазоид - шаман
3. И товарищ Зубр)

Автор: Baralgin - 26.8.2010, 21:59
а как же я?
Друид...

Автор: Vinard - 27.8.2010, 04:52
Ок.
4. Баралгин - Друид.

Автор: Драко - 27.8.2010, 08:40
Цитата(Vinard)
1. Драго - чернокнижник (квенты пока нет, да и фиг с ней)


Поправочка, ни Драго) А кавенту я напишу, сегодня, завтра... В связи с этим есть вопрос, в академии есть факультет темной магии или подобная магия под запретом и придется обучаться в какома нибудь культе?)


Автор: Амелия - 27.8.2010, 08:44
:rolleyes: А места еще есть? Ну и если согласны взять к себе тупорезика в дайсах и системах типа меня)

Автор: Vinard - 27.8.2010, 09:56
Места есть, да и тупорезиков тоже берём)

Можно довести и до 6-ти персов,
но вот водить буду явно разными темками.

К Форсенской академии вы никакого отношения иметь не должны, а появитесь вы в далёком тёмном лесе.
Силы свои вы растеряте в пути, и будите обучаться кастовать по новой.

Автор: Vinard - 27.8.2010, 10:15
Вы буите получать бонусы при кастах за красивое описание того как вы вытворяете заклинание.
Вы будите получать навыки, и при их использовании нужно буит метать кубики.

Автор: Амелия - 27.8.2010, 16:41
:weird: Как все сложно то...А енто...касательно расы все люди?)

Автор: Vinard - 28.8.2010, 17:26
А вот и https://rpg-zone.ru/index.php?showforum=298

Автор: Abbat - 28.8.2010, 22:30
Наконец добрался и прочитал от и до... Заинтересовало... Шестого игрока вроде пока нет... У меня есть шанс?.. Предотвращая вопрос, - естессно, священник... Скорость поста - пока, как и заявленная Мастером, раз в два-три дня, позже (начиная с октября) - чаще... Квента при одобрении сегодня - завтра с утра... или уже только во вторник...

Автор: Vinard - 29.8.2010, 10:51
ОК) Буду ощнь рад.
Жду квенту.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)