Здесь описаны конвенционные правила проведения игры на глобальной карте. A.Карта. 1. Карта состоит из X на Y гексагональных полей. 2. Каждый гекс, в тактическом режиме, представляет из себя отдельную боевую доску формата X на Y. 3. Перед каждой схваткой боевая доска рандомно генерируется на основе типа гекса глобальной карты. За исключением случая в пункте 4. 4. Ключевые точки имеют заранее сгенерированные карты, доступные всем игрокам. 5. Ключевые точки в количестве N размещаются на карте случайным образом, их позиция определяется перед началом партии двойным броском XdY, где первый результат - координаты по горизонтали, а второй - по вертикали. 6. Ключевые точки не могут быть расположены на расстоянии менее чем 4 гекса от края карты. 7. Ключевые точки имеют следующие типы: крепость, город, индустриальный центр. 8. Каждая точка в начале игры обороняется XdY пехотинцев, XdY легкого наземного транспорта/VTOL's, XdY единиц класса танк. 9. Каждая точка имеет свои бонусы, доступные владельцу на следующий ход после захвата, если не поисходит Боевого столкновения. B. Передвижение. 1. Каждая армия имеет X очков движения по умолчанию. 2. Трудность движения по поверхности вычитается из очков движения. За исключением пункта 4. 3. Трудность движения не может быть меньше 1. 4. В случае когда трудность движения превышает оставшиеся очки движения, ТД считается равным оставшемуся количеству ОД. 5. Движение не возможно в случае нахождения на соседнем гексе враждебной армии. 6. Очки движения снижаются вдвое, в случае если более половины юнитов армии имеют повреждения. C. Боевые столкновения. 1. Бой происходит в случае нахождения враждебных армий на соседних гексах. 2. Сторона на чьем ходу произошло боевое столкновение считается атакующей. 3. Бой происходит на гексе занимаемом обороняющейся стороной. 4. Атакующий занимает гекс обороняющегося в случае победы, обороняющийся в случае победы остается на месте. 5. Проигравшая бой армия отступает на два гекса от предыдущей позиции, на позицию по усмотрению проигравшего. 6. Отступление не считается ходом и проигравший не может атаковать во время отступления. 7. Каждый пилот победителя участвовавший в бою получает 1 единицу опыта, с помощью которой может улучшить свои характеристики. 8. Проигравший получает 1 единицу опыта для одного выжившего пилота, по усмотрению победителя. Апендикс A. Бонусы ключевых точек. 1. Крепость. Возможность набора одного пилота с данными 6/6 за X ходов. При атаке крепости атакующий должен выбрать Y не участвующих юнитов из своей армии. 2. Город. Прибавление X кредитов за Y ходов. 3. Индастриал. Ремонт X юнитов за Y ходов либо сборка M мехов за N ходов. Апендикс B. Трудность движения по типам поверхностей. 1. Поле/Дорога - 1 2. Грязь/Пересеченная местность -2 3. Лес/Холмы - 3 4. Горы/Болота - 4