Итак, объясню основные факторы этой игры:
1. Это стратегия, попытка создать гибрид экономической, политической и военной стратегии.
2. Тут используются правила, которые были изобретены мной недавно, поэтому они могут показаться кривыми и плохо работать. Например, правило "магических переходов", гласящее, что почти в каждом месяце есть пики противостояния магий.
3. Интересы персонажей, вкратце, сводятся к принципу Горцев: "Останется только один". Договориться возможно, безуловно, но это, зачастую, не одобряется и не согласуется с принципами каждого из вас.
4. Следует учесть, что неигровые персонажи - это не квестодатели или бэкграунд. Все основные неписи преследуют определенные интересы и цели. Ими буду управлять либо лично я, через призму прописанных характеров, либо я буду подключать людей со стороны, чтобы они могли объективнее оценить реакцию персонажа, особенно если характер персонажа хоть как-то состыкуется с характером персонажа.
А теперь, первая доза правил:
1. Для простоты и понятности, у нас те же 12 месяцев, с теми же названиями, в том же порядке: Январь, Февраль, Март, Апрель, Май, Июнь, Июль, Август, Сентябрь, Октябрь, Ноябрь, Декабрь. В кажом месяце, для удобства, ровно 4 недели - не больше и не меньше.
2. Один ход = 1 месяц = 4 недели = 4 фазы = 1-2 недели в реале (пока выловлю вас, пока обкатаю детали...). В каждой фазе (неделе), есть Ночное время и Дневное время. Днем вы белые и пушистые, а ночью... А ночью вы либо отсыпаетесь, либо творите коварные планы. Учтите, чем дольше вы не спите, тем труднее вам держать себя под контролем, а значит в самый ответственный момент у вас может дернуться рука. Учитывайте это.
3. Исключение из пунктов 1 и 2 - зима, то есть Декабрь, Январь и Февраль - они объединены в один ход на 12 фаз, так как зимой в те времена жизнь почти полностью застывала.
4. Учтите, по умолчанию ваши персонажи не имеют ни малейшего представления, когда должны начинаться посевы - они благородных кровей, и знать таких вещей им не положено, если не оговорено обратного. Точно так же они не имеют полноценного представления о жизни крестьян и, если нет соответствующих навыков, если оставить их посреди леса без ориентиров, они умрут от голода. Или от жажды - смотря как повезет. Но смерть от клыков и когтей зверя им не грозит, только если в ночи, когда маг забыл поставить "круг тревоги" - заклинание, пробуждающее спящего заклинателя или отвлекающее его от дел, как только кто-то живой пересекает установленную черту.
5. Покупка осуществляется в личном порядке, и ваши способности к убеждению могут как помочь, так и помешать, но бесплатно вы никогда ничего не получите - только через остывающий труп продавца. Ваша репутация также может вам сделать скидку в определенных кругах. Или избавить вас от скидки, как повезет.
Итак, пока хватит.
Основные заклинания, которые можно сотворить с помощью "поиска магии" и "чутья магии":
1. Заклинание поиска.
Заклинание, дающее сотворителю приближенные данные о местоположении цели. Если цель активно пользуется магией - ее становится проще найти.
2. Сотворение ловушки.
Создается пустой магический кокон и цела сеть паутинок, исходящих из него. Чем больше паутинок, тем сложнее сотворение. После создания кокона, в него можно вложить одно или несколько заклинаний, полностью оплатив их сотворение.
3. Заклятье тревоги.
Аналог Создания ловушки, но нужно просто заполнить кокон энергией, а одну из ниточек провести к заклинателю - и стоит хотя бы одному живому или магическому существу пересечь одну из нитей, как прерываются любые действия заклинателя (если не проведен успешный бросок самоконтроля) и он узнает о том, где был нарушитель и какова его скорость на момент пересечения нити.
4. Почувствовать магию.
Если в предмете есть магия - он засветится, едва видимо для заклинателя. Если маг знает об этом заклинании, он сможет его развеять, не навредив предмету.
Если в помещении есть магия - все её яркие проявления засветятся серебром. Если поблизости есть маг, не умеющий скрываться, он подстветится серебром так же, если бы он был заклинанием.
5. Скрыть магию.
Заклинание, прячущее тот или иной факт (а иногда и выдающее ложный) об объекте. Если кто-то пытается проверить объект на магию, величина успеха и времени, затраченного на поиск, сравнивается с величиной успеха и временем, затраченным на скрытие.