[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: D&D4e -- Points of Light
Makshow
Возникла необходимость немного четче описать сеттинг, по которому я веду сейчас игры. Базовый сеттинг ДнД4 имеет все признаки фэнтезийного мира. Древний и до сих пор неизведанный полностью, сформированный когда-то богами и извечными (primordials), в котором существуют сказки, магия и чудеса, тем не менее, основанный на реальном средневековом мире.

Общие сведения:

Мир населен разнообразием разумных рас, по большей части толерантных друг к другу. Страшные и не очень монстры так же естественны, как у нас - медведи или лошади. Древние империи оставили в мире множество руин и большое наследие... Это все более-менее привычно, но одно из главных различий - это те самые Points of Light. Цивилизация существует в небольших, изолированных точках света, разбросанных вокруг большого, мрачного, страшного мира.

Итак, большая часть мира сейчас - это кишащие монстрами дикие земли. Средоточия цивилизации далеко не так распространены, и отдалены друг от друга на немалое расстояние. Мир - это не королевства, которые сражаются за поддержание своих границ и чтобы оттяпать кусочек у соседа. Мир - это разбросанные города и деревни, соединенные несколькими полузаброшенными и опасными дорогами. Отклонишься немного от дороги в сторону - и ты уже по уши вляпался или в населенный гоблиноидами лес, или в стонущие от присутствия призраков курганы, или в выжженые пустоши, или в бесплодные земли, на которых охотятся на странников еще какие-то страшилища. Да и дороги - кто знает, куда приведет, например, этот заросший дворфийский тракт? В логово огров-мародеров? В забытую башню, где вас уже поджидает лямия? В пещеру троллей? В одинокую деревушку, где тайно скрывается демонический культ? В темный лес, где тени готовы высосать из вас жизнь?

У этого сеттинга нет карты. Спросите у деревенского жителя о том, где находится ближайший город - и он с трепетом посмотрит на Темные Нависшие Холмы к северу и ответит: "Я слышал, что за теми холмами когда-то были люди... но сомневаюсь, что там еще кто-то есть живой". Крестьяне, конечно, рассказывают и пересказывают сказки и баллады про королей юга, про болотных лордов, про черный фейский портал... Но спроси у них, куда идти, и они посмотрят на тебя так, словно ты спросил, как пройти к луне на небесах.

Для большинства людей все, что находится на расстоянии больше, чем пара дней пути - мифы и сказки. Между точками света лишь тьма и страх. Войти во тьму - легкий способ самоубийства. Шаг в Неизвестность... А карты Неизвестности не рисуют.

В этом мире на искателей приключений смотрят, как на очень странный народ. Простолюдины могут рассматривать их, как храбрецов - в лучшем случае. В худшем случае - как на безумцев. Но с другой стороны, именно поэтому герой никогда не останется без злодея, которого можно будет победить. Для старейшин деревень, для мэров городов именно исключительные авантюристы - единственный способ разобраться с мародерами или нападениями, со вспышками демонопоклонничества или нашествия призраков с кладбища. Конечно, есть и очень яркие точки света, целые баронства и большие укрепленные города, но и они в значительной степени окружены неизведанными лесами и пустынными холмами, где царит тьма. Солдаты правительства, конечно, могут поддерживать безопасность в пределах нескольких миль от города, но уже за пределами этого даже деревни предоставлены сами себе.
Makshow
Религия

Известно, что мир появился благодаря двум совершенно противоположным силам - богам и извечным. Извечные (primordials), стихийные существа с невероятной силой, образовали его из Изначального Хаоса. Боги же создали в этом мире жизнь, дали ему постоянство и порядок. Но следом обе стороны столкнулись в конфликте, называемым Войной Рассвета. Боги в конце-концов одержали верх над извечными, у которых было преимущество в численности - но мир уже был на грани уничтожения. В дело вступила третья сторона - Первородные Духи, которые оказались в тот момент достаточно сильны, чтобы отбросить и побежденных элементалей, и истощенных бессмертных, которые пожелали не ввязываться в еще одну войну и отступили в Астральное Море.
Сейчас ни извечные, ни боги, не могут иметь власти над Миром. Но все еще могут на него влиять - через своих служителей, даруя им силу, но даже здесь боги ограничены в своих возможностях и не могут сделать из человека ангела - только он сам должен через опыт, поклонение и почтение придти к большей божественной силе.

Большая часть людей поклоняются богам, но не в современном понимании (прочитал пару молитв, поставил свечку и свободен), а выказывают им постоянное уважение и почтение. Иногда даже не сколько по вере, сколько по традиции, или от страха. В Мире, которые отверг своими собственными силами богов, трудно найти неопровержимое доказательство того, что боги вообще существуют и как-то на мир влияют, но у большинства людей потребность в поклонении богам есть. У тех, у кого этой потребности нет, запросто могут счесть божественную силу клирика просто разновидностью доступной чародеям магии.
Клирики богов же имеют истинную веру, но опять-таки, взращенную не через чудеса и неопровержимые доказательства, а через собственный опыт, когда божество-покровитель даровало им силы следовать по назначенному пути, преодолевать препятствия. Даже самые неистово верующие, таким образом, могут быть подвержены сомнениям.
Храмы божеств очень распространены, однако, нет взгляда "поклоняться богу можно только в храме". Храмы также не проводят почасовые молебны или службы, а открыты всегда и служат святынями и собраниями верующих. В этом смысле храмами также служат, например, рыцарские ордена, посвященные Бахамуту, академии, посвященные Айоуну, гильдии ремесленников, посвященные Морадину или просто алтари у дороги или на морском берегу, посвященные Авандре или Мелоре.

Список наиболее почитаемых богов, описанных в Книге Игрока. LG - ортодоксально-добрый, G - добрый, Un - без мировоззрения.
  • Бахамут (LG: праведность, честь, благородство, защита, металлические драконы)
  • Морадин (LG: создание, ремесленники, семья, дворфы)
  • Авандра (G: перемены, удача, торговля, путешествия)
  • Пелор (G: солнце, земледелие, время, лето)
  • Кореллон (Un: магия, красота, искусство, эльфы и эладрины, весна)
  • Эратис (Un: цивилизация, изобретения, закон)
  • Айоун (Un: знания, пророчества, навыки)
  • Корд (Un: шторма, сила, сражения)
  • Мелора (Un: дикая природа, животные, моря)
  • Королева Воронов (Un: смерть, судьба, зима)
  • Сеанин (Un: трюки, луна, любовь, осень)
Makshow
Мифы о создании мира и Войне Рассвета

Вначале было Совершенство. Точка бесконечного потенциала, воплощение массы и энергии, но как не удержать шарик на острие кинжала, так и баланс идеала сохранить невозможно. Крохотное нарушение равновесия - и высвобождается материя, распространяясь во все стороны Вселенной. Из осколков этой вспышки образовалось Астральное Море и Элементальный Хаос. Разумная сущность этих планов воплотилась в богов и извечных.

Боги уже тогда начали бороться за власть в Астральном Море, а извечные, как огромная, неуправляемая толпа, стала творить из Хаоса что-то большее. Первым их созданием были Титаны. Помощники в создании мира, они отделяли от всевозможной материи Прайма слишком светлую и слишком темную. Первая стала Фейвайльдом. Вторая - Шадоуфеллом. Прайм же был воплощением извечных, вечная элементальная буря, поглощенная в бесконечном случайном цикле разрушения и созидания.
Из Шадоуфелла возникли Гиганты Смерти, а сам Шадоуфелл стал фокусом для рождающихся и умирающихся смертных душ. Фейвайльд стал еще более безумным безумным искажением Прайма, и когда Праймом занимались Титаны, в Фейвайльде образовались их искажения - Фоморы.

И вот боги обнаружили Мир. Вечно меняющееся создание извечных, и боги знали, как его можно было улучшить, как направить в нужное русло бушующий хаос. Увлеченные новым делом, боги создали жизнь, укротили необузданные элементы, воплотили рассеянный свет в луну и солнце. Ангелы, сформированные из астральной эссенции, помогали богам в творении и организации порядка.
Извечные заинтересовались организованным изменением их созданного мира. Первой бедой стало их желание "поиграть" с новыми творениями Морадина - дворфами. Довольный вниманием к своей работе, Морадин передал дворфов в руки извечных, а те отдали их в рабство к гигантам, которые начали использовать их для того, чтобы строить империю в честь своих хозяев. Морадин не мог не слышать вопль своих созданий, но не мог и в одиночку выступить против многократно превышавшей численностью армии извечных. Этот период известен среди дворфов, как Эпоха Цепей.
Второй бедой стало проникновение из другой вселенной могущественного артефакта - Осколка Чистого Зла. Созданного иномирной расой обайритов, что практически уничтожили собственную вселенную, Осколок вместе с оставшимися обайритами проник в эту, расшатывая структуру космоса. Бог Таришдун обнаружил его и взял его в свои руки, из-за чего мгновенно обезумел. Он сразился с обайритами за владение Осколком, поместил его в Элементальный Хаос, создавая Бездну (Abyss) и обращая извечных в демонических принцев. Лишь объединенными усилиями боги смогли заточить Таришдуна в своем же создании - Бездне.
Третьей бедой стала реакция извечных на проникновение в их план Осколка Чистого Зла и на вторжение в их план богов. Они нанесли ответный удар на Астральное море, но полем боя и окончательной целью в итоге стал Прайм.

Началась Война Рассвета.
Извечные в десятки раз превосходили богов численностью, и те могли выиграть только объединенными усилиями. Извечные не формировали армий - они брали только числом и своей необузданной хаотичной мощью. Боги же - напротив, они постарались объединить свои силы и разделить обязанности. Каждый из богов взял себе аспект своего творения, за которое он считал себя ответственным - портфолио.
Война охватила все. Пало немало богов, пало немало извечных, навсегда изменился мир. Она разделила на три расы создание Кореллона - эльфов. Она позволила Морадину помочь своим созданиям освободиться от цепей гигантов. Посреди войны предала остальных богиня зимы Кала, обращая уже на братоубийственную драку злых богов и внося еще большую смуту. Извечные тоже развернули масштабное сражение в тылу Хаоса за Осколок и титул Принца Демонов...
Победили все же боги, разделяя неорганизованные отряды противников и нападая малыми группами на самых могущественных извечных. Но это была победа дорогой ценой. И как оказалось, даже боги представляли собой угрозу для Мира - что показала на своем примере уже побежденная Кала. Великие Старейшие Первородных Духов Прайма поставили жирную точку в конфликте, объявляя Мир свободным от власти элементалей и бессмертных, изгоняя обе стороны - как разбросанных по планам побежденных, так и истощенных победителей.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.