[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Эпика против персонажа
Страницы: 1, 2
Kammerer
Тема возникла с подачи Shooter__Andy. Точнее, о его заявлении о Мире Тьмы, что элементы, строящие окружение персонажа (обстоятельства его превращения в супернатурала, само бытие нечеловеческой тварью, чисто стилистический детали) весьма неплохи, но при этом нормальной игре все время мешает типичные для Мира Тьмы мировые заговоры, ктулхи, и прочая темная эпика. То есть игра вроде бы про вампира с его Зверем, боязнью солнца и жаждой крови, но при этом игроки чаще участвуют в многовековых заговорах, бьют тысячелетних вампиров, желающих захватить мир, и так далее.
Я предложил выход из данной ситуации:
Цитата
Shooter__Andy.
Подобное лечится. В терминах вода это можно назвать "игрой в первом тире" (first tier game).
То есть представь, что ты играешь новообращенным вампиром. Ты не знаешь своего родителя. Ты не знаешь ничего об игре. Ты возможно, знаешь одного-двух вампиров, без подробностей. Ты все еще недалек от человека, и тебя можно убить, просто расстреляв. Но при этом у тебя есть свои суперсилы, которые слабы и больше пугают тебя, чем приносят пользу в промышленном масштабе.
В результате остаются только ты и твой вампиризм. Мир не знает о тебе, ты не знаешь о мире. То есть тебе не встретятся секты вампиро-христиан, вампиро-революционеров и так далее. Такая очень маленькая, "уютненькая" игра.
В таком случае очень сильна роль твоего персонажа, и практически нет влияния ктулх, мировых заговоров и так далее.
Единственная проблема - DTF для такой игры не подходит. Она заранее рассчитана на эпику. Как и большая часть игр старого Мира Тьмы.


Согласны?
CTPAHHUK
Обычная раскладка по ступеням вовлечённости для моего Мира Тьмы выглядит так.

1-st tier: Личная драма персонажа.
2-nd tier: Борьба за выживание в пределах своего региона и общения со своей линейкой супернатуралов.
3-rd tier: Политическое противостояние в пределах нескольких линеек и/или на территории обширного региона.

Так что, можно сказать, я с тобой почти полностью согласен.
Taliesin
По Миру Тьмы можно провести огромное количество весьма непохожих одна на другую игр. Предложенный тобой вариант так же нормален, как и темная эпика. Для Каитиффов это классика.

\\ Для личной драмы еще важно концепты персонажей и личности игроков подобрать так, чтобы эта драма была. Только игромеханически и сюжетно её обеспечить нельзя.
Shooter__Andy
Насколько я себе представляю, это работает для соло-веток, да еще и по согласованию с мастером, но иначе есть весьма неплохой шанс нарваться на ситуацию, где другие игроки либо неписи, затягивают персонажа в сюжет насильно. Доходит до абсурдного - новоприбывшего персонажа могут поймать представители какого-нибудь клана пофанатичнее и заставить, угрожая смертью, а то и просто промыв мозги, работать на них. ситуация вполне реальная и происходившая в некоторых играх, причем ничем, кроме метагейма, тут не поспоришь - это действительно возможно в мире ВоДа. То есть для игры в "первом тире" без разбирательств с всей этой сетью тысячелетних заговоров, от которых, честно говоря, у меня случаются приступы головной боли вплоть до вытекания мозга через уши, нужно специально объявить это заранее, и только когда все возможные сюжетные линии о становлении персонажа в мире будут достигнуты, вступать во второй, с чем далеко не все мастера согласны, а главное - не согласна сама система и даже, отчасти, сеттинг, который:
Цитата(Kammerer)
заранее рассчитан на эпику

Что для меня является оверкиллом. Игру про вампиров и оборотней, расследующих тайны местечкового элдритч эбоминэйшн, сотонинских культов и библейских времен я могу переварить только в виде дичайшего, улетного трэша со стрельбой в полете из двух пистолетов серебряными пулями со святой водой внутри, диалогами, состоящими на 90% из pun-ов и так далее, в то время как сеттинг подразумевает угнетающую серьезность.

Может, это я один такой уникум - фанатов у ВоДа предостаточно, но для меня это всегда было проблемой и всегда в итоге отгоняло от всех линеек.
CTPAHHUK
ВоД тяготеет к трэшу. Это нужно или признать и переосмыслить, или признать и принять.
Shooter__Andy
Он, может быть, и тяготеет к трэшу, но ненамеренно, а сам все время стремится себя показать суперсерьезным готиШным сеттингом про драмы эпических масштабов.
Stkhz
Есть известное клише — что когда начинается эпика, пропадает "личная игра". Как будто все личные переживания уходят на второй план, "за кулисы", персонажи из терзаемых сомнениями запутанных людей тут же превращаются в "рыцарей без страха и упрёка". Почему бы не принять за исходную позицию, что все великие дела что в этом, что в воображаемом, мирах совершают обычные люди? С противоречиями, застарелым геморроем, "поисками себя", ленью, страхами, желанием "поваляться на диване и поплевать в потолок"? Без ухода в треш, просто с серьёзным пониманием роли и ситуации?
Kammerer
Ну, я писал, что рассчитан на эпику именно DTF. А это одна линейка из многих в Старом Мире Тьмы. Если разобрать, то игру первого типа можно провести в куче линеек. VtM - спокойно проводится, Wraith the Oblivion - еще проще, Changeling the Dreaming - тоже довольно легко. А уж эпичность Демонов - это личные демонские заморочки.
Цитата
Игру про вампиров и оборотней, расследующих тайны местечкового элдритч эбоминэйшн, сотонинских культов и библейских времен я могу переварить только в виде дичайшего, улетного трэша со стрельбой в полете из двух пистолетов серебряными пулями со святой водой внутри, диалогами, состоящими на 90% из pun-ов и так далее, в то время как сеттинг подразумевает угнетающую серьезность.

Твоя основная ошибка. Суть в том, что игру про супернатуралов можно провести так, чтобы единственными супернатуралами во всей игре были PC. Если игра будет про новообращенного вампира, который в своем новом состоянии решить свои чисто смертные проблемы - то это все еще будет игрой про вампиров. И вполне неплохой игрой. Глава Storytelling в практически всех книгах WoD'a говорит: "главное - сделайте драму". А драму можно сделать, не повышая показатель сверхъестественного на квадратный сантиметр города.
Сотонинские культы против пары вампир-оборотень - это треш. Два мага-недоучки против офицера полиции, желающего засадить их учителя за решетку - это драма.
Shooter__Andy
Так я не спорю, что оно так должно быть в эпике, теоретически. Я сам пытаюсь два таких эпика вести. Но это гораздо сложнее, нужно вести сразу две сюжетных линии, вместо одной (для одного персонажа, а так получается н+1). А в ВоДе, с его кланами, сектами и прочими "объединителями", имхо, и вовсе почти невозможно.

Добавлено через 4 мин. 30 с.

Kammerer
Фишка в том, что вампиры с оборотнями не берутся из ниоткуда, в них превращают, причем нередко - намеренно. Значит, другие супернатуралы есть, а где они есть, есть и другие - враги, контроль, союзники, блаблабла. А система еще и чуть ли не заставляет их вступить в семьи, кланы и прочее. Про всякий мумий я вообще не говорю.

Однако, даже если все это забыть, то проблема была как раз в том, что вот ну не делают так. Я же не говорю, что играть по ВоДу в предпочитаемом мной стиле НЕВОЗМОЖНО, я говорил, что на это требуется согласие мастера и закрывание глаз на довольно большое количество материалов о том, сколько вампиров, оборотней и зубных фей должно быть на кв.км. города и тому подобный флафф.
Taliesin
Драму можно построить при любой "плотности" сверхъестественного на единицу чего-либо, при любом уровне персонажей. ВоД тяготеет к трешу не более других миров\сеттингов\систем.

\\ Вот ДнД4 тяготеет :bleh:
Shooter__Andy
Цитата(Taliesin)
Драму можно построить при любой "плотности" сверхъестественного на единицу чего-либо, при любом уровне персонажей. ВоД тяготеет к трешу не более других миров\сеттингов\систем.

Только вероятность драмы быть персональной обратно пропорциональна этой плотности, поскольку местные супернатуралы - это не люди, которые могут быть твоими соседями, но ты их никогда не увидишь за десять лет жизни на одной лестничной клетке, им положено влезать во все дела сразу, инициировать, склонять, враждовать, убеждать, пугать, завоевывать, доминировать и т.п.
CTPAHHUK
Цитата(Taliesin)
Драму можно построить при любой "плотности" сверхъестественного на единицу чего-либо, при любом уровне персонажей. ВоД тяготеет к трешу не более других миров\сеттингов\систем.

\\ Вот ДнД4 тяготеет


Две мои самые часто играемые системы - это ДнД4 и Сторителлер. Так вот, многолетний опыт показывает, что ты не прав и всё наоборот. :smile:
Stkhz
Требую описание термина "треш" относительно ролевых игр в этот трэд! =) А то я уже слабо представляю, о чём ведётся речь, и с какого бока здесь системы дайсометания
Shooter__Andy
Stkhz
Цитата(Stkhz)
Требую описание термина "треш" относительно ролевых игр в этот трэд!

Точного определения, разумеется, нет, но примерно это можно представить как уход от реальных человеческих проблем в сторону экшна и фана. Или, как я написал выше:
Цитата(Shooter__Andy)
...со стрельбой в полете из двух пистолетов серебряными пулями со святой водой внутри, диалогами, состоящими на 90% из pun-ов и так далее

В общем, то, что серьезно воспринимать не получается и где все основано на Rule of Cool более, чем на чем либо еще.
CTPAHHUK
Цитата(Stkhz)
и с какого бока здесь системы дайсометания

Системы дайсометания - это rules, а не system.
Lumpley principle
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."

А я говорю о системах в целом, включающих предпосылки к социальному договору и прочие умные умности. Так вот, в случае с WoD трешовость "просыпается" не в rules, а в той части, где драма накладывается на сеттинг. И это тоже система.

П.С. И все ваши словески это тоже система. Только с нечёткими правилами.
Shooter__Andy
CTPAHHUK
Ну обычно, чтобы не переходить на английский, говорят "система" о матчасти и "сеттинг" о части описательной.
CTPAHHUK
Ну, не вся описательная часть относится к сеттингу. И местами они друг в друга залазят. И есть некоторые аспекты, которые влияют на игру, но при этом не выражены в циферках. Это всё система, а не только "что мы кидаем в каком случае". Да и даже простое "что мы кидаем" уже существенно влияет на игру как явными, так и неявными способами.
Shooter__Andy
CTPAHHUK
А какая не относится? Просто за все свое ролевое существование, я впервые вижу подобное применение термина. Может, так что, я и не прав, но оно уже устоялось так.
Stkhz
Цитата(Shooter__Andy)
...со стрельбой в полете из двух пистолетов серебряными пулями со святой водой внутри, диалогами, состоящими на 90% из pun-ов и так далее
В общем, то, что серьезно воспринимать не получается и где все основано на Rule of Cool более, чем на чем либо еще.


Или уходом в сплошной пафос, уже не воспринимаемый серьёзно.
С трешем разобрались. Причём тут системы?

Любая система стремится построится так, чтобы по ней можно было вести ненапряжный "боевик-приключение". Это кагбе, PR-требование и к дайсометанию, и к сопутствующему сеттингу. Ни одна известная мне система (кроме, к примеру, ГУРПС, но и то частично, ибо оттуда можно всё выпилить) не склоняет игроков к микроменеджменту, в смысле, погружения в "жестокую реальность происходящего"; имею ввиду и "бытовую сторону" игры, и "восприятие происходящего в игровом мире в реальном времени" без скип-таймов, и осознания "серьёзности происходящего". Склоняться или нет в эту позицию — вопрос мастера и игроков.

Относительно сеттингов и треша я бы ответил так: всё упирается в уровень понимания мастером глубины мира и системы. Если мастер воспринимает сеттинг на уровне клише, он не сможет увести игроков от треша.

Возвращаемся к теме трэда. Вот моя имха.
Эпика имеет тенденцию уходить в треш, т.к. зачастую воспринимается игроками и мастером на уровне клише, "общих представлений" и тем самым не способна обрабатываться так же хорошо, как любое "бытовое событие". Т.е. поднимаются вопросы, которые игроку сложно представить как "реальные" и соответственно "погрузиться в роль".

Это моё предположение, не более того. Тем более, что остаётся вопрос: как же так преподать эпику игрокам, чтобы игра не ушла в треш. В отсутствие личного опыта ведения эпики, могу лишь предположить: мастер не сможет преподнести эпику игрокам без ухода в треш, если он не избавится от "штампованного представления", то есть не обработает её так, чтобы она в его глазах уже не была эпикой, а являлась вполне реалистичной кампанией.
Taliesin
CTPAHHUK, может мы разное имеем ввиду под трэшем? :sherlock:

ВоД даёт больше свободы. Очень много свободы. Как ей распорядиться - дело каждой группы играющих. В отличие от ДнД, система ВоД не мешает отыгрышу. В отличие от ДНД4, заточенной сугубо под бой (причем не тактически реалистичный, как в ГУРПС, а меряние циферками и билдами), ВоД заточен под отношения между персонажами и социалку.

Может в ДнД4 трэш просто не так заметен, гармонично, так сказать, вписывается?

\\ При всём вышесказанном я верю, что можно интересно играть по ДнД4.
Shooter__Andy
Цитата(Stkhz)
Любая система стремится построится так, чтобы по ней можно было вести ненапряжный "боевик-приключение".

Не спорю, однако проблема в том, что, как я уже сказал, есть идеи, которые довольно, не побоюсь этого слова, глубокие и интересные, но они вытесняются остальными. Это как если бы в каком-нибудь Гражданине Кейне вместо основной сюжетной линии шел Крепкий Орешек. Крепкий Орешек - отличный боевик, но в данном случае то ли он не уместен, то ли все остальное. Или, в более современном примере, если бы Бэтмэна и других персонажей из Темного Рыцаря вклеили в кэмп-мир сериала шестидесятых или, еще лучше, фильмов Шумахера. Что-то из этого - лишнее.

Но вообще, Каммерер вынес тему именно из обсуждения игры по ВоДу, так что в общий спор относительно эпики я влезать не буду. Я пытался говорить о конкретной проблеме, которая у меня есть с конкретным сеттингом.
Stkhz
Цитата(Shooter__Andy)
Не спорю, однако проблема в том, что, как я уже сказал, есть идеи, которые довольно, не побоюсь этого слова, глубокие и интересные, но они вытесняются остальными. Это как если бы в каком-нибудь Гражданине Кейне вместо основной сюжетной линии шел Крепкий Орешек. Крепкий Орешек - отличный боевик, но в данном случае то ли он не уместен, то ли все остальное.


Хм… Имеется ввиду, что "супернатуральность" противопоставляется "бытовухе"? Я правильно обобщаю?
Shooter__Andy
Цитата(Stkhz)
Хм… Имеется ввиду, что "супернатуральность" противопоставляется "бытовухе"? Я правильно обобщаю?

Я бы сказал, уникальный аспект "супернатуральности" (переживания от лица того или иного существа, с очень разных сторон осознающего себя, внутренний конфликт человеческой части с частью сверхъестественной) вытесняется тем, чем можно заниматься в любой другой игре (боевки против монстров, расследования и т.п.) и собственной жизнью сеттинга, который очень редко оставляет персонажа в покое (войны кланов, заговоры, пробуждение древних богов, культы и т.п.).

Едит: Ой, и я опять чисто про ВоД. Если в общем, то Rule of Cool противопоставляется Rule of Drama.
Taliesin
Stkhz, некоторое время назад вел игру по Темным Векам для трех вампиров-старейшин. Константинополь накануне первого падения. Нравственные и философские проблемы. Столкновение цивилизаций. Вопросы управления государством. Эпические противники. Вопросы древней истории и магии. Персонажи решали судьбу Византии - пафоса хоть отбавляй. При этом личная драма персонажей безусловно имела место и даже стояла на первом плане.

Потому что хорошая эпика - это не о том, что боги и титаны дерутся, а о том, почему они дерутся, какими они были и какими станут и чем заплатят за победу или поражение. Пафоса может быть сколько угодно.
CTPAHHUK
У меня, к сожалению, творческий упадок. Но аргумент в целом звучит как система <> правила, треш <> боевик <> эпика. Вот по тому же сторителлеру боевик играть неудобно. Но многие играют. В high-fantasy вообще треш очень трудно получить, чтобы игроки бегали вокруг и кричали какое-нибудь "вротмненоги, меня только что пытался съесть унитаз". В ДнД все понимают, что подсадить мимика под седушку - это грамотная и опасная ловушка, потому что позволяет застать противника врасплох.

П.С. Всё высказанное - плод больного воображения и не имеет никакого отношения к опровержению аргумента о треше.

К Энди: Там реально много рассказывать и мне не под силу сейчас. Но, например, есть глава для мастера - как это водить. Это не относится к сеттингу, но это и не правила. Хотя это и часть системы.
CTPAHHUK
Taliesin
А когда я водил по Константинополю, народ с весёлыми криками разбирал Вождя, мочил викингов, искал ассамита и украденные одним сеттитом несколько сундуков дани.
Stkhz
2Taliesin
Истинно. Собственно, моими словами были "пафос, уже не воспринимаемый серьёзно", а не просто "пафос как причина треша".
Так что я полностью согласен с вашим опытом, он как раз иллюстрирует то, что имел ввиду под словами "уход от клише к реальности происходящего". Возможно, я просто неправильно обобщаю, но имел в виду тоже самое, что и вы.

2Shooter_Andy
Цитата(Shooter__Andy)
Я бы сказал, уникальный аспект "супернатуральности" (переживания от лица того или иного существа, с очень разных сторон осознающего себя, внутренний конфликт человеческой части с частью сверхъестественной) вытесняется тем, чем можно заниматься в любой другой игре (боевки против монстров, расследования и т.п.) и собственной жизнью сеттинга, который очень редко оставляет персонажа в покое (войны кланов, заговоры, пробуждение древних богов, культы и т.п.).


Мне кажется, тут всплывает проблема несколько другого рода: «как объединить психологичную игру с необходимостью экшна в спонтанно-активной обстановке», то есть проблема построения сюжета и ведения игры, а не дихотомии эпикаVSдрама. Но тут я пока пасую, сюжет для самого больная и неотработанная тема.
bookwarrior
Мне кажется, что высказанное Шутером не относится к специфике ВоДа. Игру про
Цитата(Shooter__Andy)
уникальный аспект "супернатуральности" (переживания от лица того или иного существа, с очень разных сторон осознающего себя, внутренний конфликт человеческой части с частью сверхъестественной)

сделать весьма непросто. Особенно если не рассматривать соло-игры, как я понял, речь идет ровно об этом. Размышления на тему, в чем будут трудности опускаю, дабы не получить звание капитана.

Не вижу, чем ВоД эту задачу дополнительно усложняет, не обязано же все описанное в корнике присутствовать в игре...
(Что ВоД ее и не сильно упрошает соглашусь, но такую работу за мастера ни одна система не сделает.)
Doll
Shooter__Andy
Цитата(Shooter__Andy)
Я же не говорю, что играть по ВоДу в предпочитаемом мной стиле НЕВОЗМОЖНО

*в качестве рекламы*
Феховские вампиры - отличный пример того, как стрёмно живется мелким рыбешкам. Самим бы выжить, куда тут в заговоры лезть ::D:


Насчет Вода - меня тошнит в книгах по ВтМ от мест, используемых для нагнетания атмосферы (не поверите, но меня точно так же тошнит от Лавкрафтовских ужастиков). Все эти "ужос-ужос-ужос" кажутся мне трешовыми по манере своей подачи. Им не хватает той самой драмы. Вместо того, чтобы выжать слезу, они выжимают истерическое хихиканье. Но ИМХО это проблема формы, а если оную обточить напильником, подшлифовать - то можно сделать настоящий брилльянт (зависит уже от умения мастера). Ну и со многими другими сеттингами - аналогичная ситуация.
Stkhz
Цитата(Doll)
Феховские вампиры - отличный пример того, как стрёмно живется мелким рыбешкам. Самим бы выжить, куда тут в заговоры лезть 

могу представить =)

Цитата(Doll)
Насчет Вода - меня тошнит в книгах по ВтМ от мест, используемых для нагнетания атмосферы (не поверите, но меня точно так же тошнит от Лавкрафтовских ужастиков). Все эти "ужос-ужос-ужос" кажутся мне трешовыми по манере своей подачи. Им не хватает той самой драмы. Вместо того, чтобы выжать слезу, они выжимают истерическое хихиканье. Но ИМХО это проблема формы, а если оную обточить напильником, подшлифовать - то можно сделать настоящий брилльянт (зависит уже от умения мастера). Ну и со многими другими сеттингами - аналогичная ситуация.


Сколько мастеров, столько и сеттингов. И игроки тоже на это дело влияют…
Shooter__Andy
Цитата(bookwarrior)
Размышления на тему, в чем будут трудности опускаю, дабы не получить звание капитана.

А зря. Потому что я не виду особенных трудностей, честно говоря. Игра, скажем, про новообращенного вампира будет игрой из разряда "свободное плавание", где персонажу в лучшем случае объяснят, кто он такой и что может, а чего не может (и то не сразу, а могут и вовсе не), а поставить перед собой цели, выработать поведение, создать себе новую "айдентити" игроку придется самому, мастер тут будет только описывать окружающий мир и подкидывать небольшие события, позволяющие раскрыть тот или иной аспект персонажа лучше и подробнее.
Цитата(Doll)
*в качестве рекламы*
Феховские вампиры - отличный пример того, как стрёмно живется мелким рыбешкам. Самим бы выжить, куда тут в заговоры лезть

Честно говоря, не читал, но "стремление выжить" тут не обязательно отменяет то, что я сказал. Одно дело, когда выживанию мешают собственные моральные принципы, оставшиеся еще от человека, собственные стремления и т.п., а другое дело, когда за мелкими рыбешками гоняется по десять акул.
Humster
Десять акул с целью помыть мозги - не самое страшное. Гораздо хуже, когда она одна типа Алукарда или Блейда, и гоняются с единственной целью резкого сокращения популяции.

Цитата(Shooter__Andy)
Я бы сказал, уникальный аспект "супернатуральности" (переживания от лица того или иного существа, с очень разных сторон осознающего себя, внутренний конфликт человеческой части с частью сверхъестественной) вытесняется тем, чем можно заниматься в любой другой игре (боевки против монстров, расследования и т.п.) и собственной жизнью сеттинга, который очень редко оставляет персонажа в покое (войны кланов, заговоры, пробуждение древних богов, культы и т.п.).


Вообще, наиболее ярким проявлением этой самой супернатуральности и является с одной стороны - резко возросшая боеспособность, а с другой - резкое вовлечение персонажа, бывшего до этого каким нибудь рядовым жителем мегаполиса, в очень масштабную и насыщенную событиями жизнь. Ну пил раньше водку - сейчас кровь (для особо миролюбивых - из донорского пакетика). А вот возможность головой пробить стену без особых последствий как то дает психологический отклик - начинаешь осознавать, что с тобой действительно все по новому. Да и кардинальная смена образа жизни, вызванная этими самыми "войны кланов, заговоры, пробуждение древних богов, культы", также дает о себе знать.

Сумбурно слегка, но надеюсь, мысль понятна.
Абстракция
Вообще, важно, чтобы всякие кланы не вовлекали игрока слишком быстро и не выбрасывали игроку сразу на уши ушат информации, которую грок автоматом воспринимает за помои, если он начинает путаться в этих спагетти.
Вовлекать игрока надо не особо торопливо. Пусть сначала привыкнет, что маги существуют. Потом пусть поймёт, что магов много, и учто у них есть тайное общество скрытое от глаз. Затем пусть въедет, что там имеется скрытая война. Затем, что общество куда более многоранно, чем он привык думать. То есть, новая информация должна быть переварена и воспринята, как обязательная неотъемлемая грань реальности, прежде чем новые ктулхи будут высыпаны игроку на голову. И тогда все будут с аппетитом хрумкать.
Shooter__Andy
Цитата(Humster)
Вообще, наиболее ярким проявлением этой самой супернатуральности и является с одной стороны - резко возросшая боеспособность, а с другой - резкое вовлечение персонажа, бывшего до этого каким нибудь рядовым жителем мегаполиса, в очень масштабную и насыщенную событиями жизнь. Ну пил раньше водку - сейчас кровь (для особо миролюбивых - из донорского пакетика). А вот возможность головой пробить стену без особых последствий как то дает психологический отклик - начинаешь осознавать, что с тобой действительно все по новому. Да и кардинальная смена образа жизни, вызванная этими самыми "войны кланов, заговоры, пробуждение древних богов, культы", также дает о себе знать.

Я все это прекрасно понимаю, именно поэтому вся эта проблема и поднялась.
Humster
Цитата(Абстракция)
То есть, новая информация должна быть переварена и воспринята, как обязательная неотъемлемая грань реальности, прежде чем новые ктулхи будут высыпаны игроку на голову.


Некоторую информацию приходится выдавать большой пачкой, особенно если игровая логика требует соответствия каким то заранее установленным правилам. А то выдашь информацию про наличие конфликтующих групп, а про то, что конфликт на самом деле более сложен и регулируется третьей организацией, не успеешь. А игрок ломанется нарабатывать репутацию за одну из них, валя пачкой другую. Кого потом винить, когда под дверью стоит спецназ этих самых контролеров? Слишком резвого игрока или не рассказавшего все мастера?
Doll
Абстракция
Цитата(Абстракция)
То есть, новая информация должна быть переварена и воспринята, как обязательная неотъемлемая грань реальности, прежде чем новые ктулхи будут высыпаны игроку на голову. И тогда все будут с аппетитом хрумкать.

Самое жестокое в Мире Тьмы - это как раз головой в ушат. То есть, на неоната валится все скопом и сразу, так что фильтровать он должен сам. Сам должен решать, выстраивать позицию в экстремальных условиях.
Это как новая работа - все считают, что ты должен все уметь и все знать, а если нет - катись отсюда, слабакам тут не рады. В этом состоит агрессия. А пестовать-то ментор, конечно, может, что угодно. Что ему угодно.

Тут выбор - либо жесткое быстрое погружение и самостоятельное выживание либо ты на положении неразумного дитяти со всеми вытекающими.

Цитата(Shooter__Andy)
Честно говоря, не читал, но "стремление выжить" тут не обязательно отменяет то, что я сказал. Одно дело, когда выживанию мешают собственные моральные принципы, оставшиеся еще от человека, собственные стремления и т.п., а другое дело, когда за мелкими рыбешками гоняется по десять акул.

Акулы того или иного масштаба обязательно прилагаются. Другое дело, что они совершенно не мешают персонажу рефлексировать. Он может это делать сидя в засаде, по дороге из пункта А в пункт Б (что обычно проматывается), у него масса времени на это. В любой момент может пойти самоубиться. Вариантов много. В чем их минус - они обычно не очень конструктивные и не очень интересные в игровом плане.



И я по-прежнему не вижу проблемы в том, чтобы все это отыграть. Просто игрок ставит приоритеты в своем порядке, к примеру:
а) у меня сорвалась важная сделка, чем выплачивать ипотеку? Надо бы посмотреть бумаги, привести в порядок и сдать в налоговую.
б) я вампир и это не очень хорошо. Грешно ли быть вампиром? Стоит ли мне сходить на исповедь? Перейти ли на кровь животных? Нужно ли соблюдать пост?
в) мой Сир - настоящий девиант. Может быть, мне не стоит с ним больше общаться? Неужели я стану таким же?
г) говорят, что против вампиров охотники готовят облаву. Может, стоит узнать поподробнее? Обезопасить себя или помочь чем-нибудь.
д) Сир твердит о приходе Ктулху и 2012 годе. Он, конечно, идиот, но вдруг прав?
Абстракция
Вот с головой в ушат мне бы не понравилось. Мастер – на то и мастер, что может обеспечить игроку менторство, а персонажу – с головой в ушат. Тем более, на форуме, где скорость игры вообще минимальна.
Shooter__Andy
Народ, вы поймите, я как раз о том и говорю, что все эти акулы, спецназ контроллеров и так далее, на мой взгляд просто являются лишними. Игра может получиться хорошей и без них, а с ними это уже будет совсем другая игра, не та, в которой я хотел бы участвовать. Она не плохая, но мне она не нравится. И проблема была именно в том, что есть элементы, которые очень интересные, и вокруг которых можно выстроить собственные сюжеты, но они идут обязательно в комплекте со всем остальным. Вот и вопрос вытекал - не потеряет ли игра, растекшись сразу по всем направлениям, в качестве? Можно ли сконцентрироваться на чем-то одном, забыв про другое, и добиться улучшения?
Taliesin
Есть также чисто игротехническая проблема дозированной подачи информации в РПГ - реальное время. Разбивка информации на порции и её интерпретация от имени того, кто рассказывает увеличивает количество текста\постов в разы и это время крадется из времени игрового действия. И хорошо если сеттинг относительно прост. А если это авторский мир?

Я могу пару часов рассказывать о хитросплетениях своего сеттинга или написать об этом рассказ, но играть интереснее, чем слушать и читать, а память игроков не резиновая.

Отсюда вывод: давать персонажу информацию такими дозами, которые способен поглотить игрок без потери интереса.
Humster
Shooter__Andy

Можно и сконцентрироваться, и забыть про что то другое, но...

Цитата(Shooter__Andy)
Насколько я себе представляю, это работает для соло-веток, да еще и по согласованию с мастером, но иначе есть весьма неплохой шанс нарваться на ситуацию, где другие игроки либо неписи, затягивают персонажа в сюжет насильно.


Сам же и ответил. Да, все это может быть и лишнее, и отыгрывать не обязательно - но если игрок хотя бы как то простенько взаимодействует с остальными (да еще и нарочно лезущими в самое пекло) - никак не избежать растекания.

Shooter__Andy
Проблема в том, что обычно в играх все ограничивается максимум тремя ветками, которые надо держать в голове: внутренний конфликт, конфликт в команде, конфликт основной сюжетный. Остальное все весьма мимолетно. В ВоДе же, как, собственно, и написала Doll, есть еще и обычная жизнь с одной стороны, и сверхъестественная жизнь на уровни выше персонажа. И все это, по идее, важно.
Taliesin
Shooter__Andy, мои игровые персонажи, наоборот, часто рвутся на стратегический простор. Например, в модуле для новичков в ДнД4 у Аббата мне было интереснее не бить кобольдов начальных уровней, а попробовать приобщить их к дарам цивилизации и использовать в своих далекоидущих планах. :plotting: :cool:
Shooter__Andy
Нет, я не говорю, что это плохо. Я говорю, что в ВоДе у персонажей нет выбора, они становятся частью всех этих конспирологических игрищ в любом случае, хотя, на мой взгляд, выбор должен быть - сюжет о самом персонаже, о его внутренних, личных проблемах, с довольно интересными и оригинальными идеями, которыми они описаны в сеттинге, может быть даже лучше этой глобальной стратегии.
Taliesin
Вполне можно провести такую игру. Сделать нестандартную предысторию для пущей достоверности, например, Каин или Лилит юзанули Тауматургию 11 :) уровня и вынесли под ноль вампиров. А лучше - погрузили в торпор(только не мгновенно, чтобы попрятаться успели :) ). Почему? Пути господни неисповедимы. Геена на дворе. Но аццкий ритуал не сработал на ряд тех, кого от праотцов отделяет слишком много поколений. Успехов не хватило. Вот и остались они неприкаянные во внезапно освободившемся жизненном пространстве. Пользуйся - не хочу! Захватывай ранее принадлежавшее старичкам и сектам, грабь потихоньку чужие убежища, если найдешь. Диаблезируй спящих, если отмороженный и, опять же, если найдешь. Дерись с такими же новичками, как сам при желании (ага, если найдешь). И рефлексируй на здоровье над скорбным своим бытием.

Для полноты картины можно еще проредить ряды магов Парадоксом, ряды Гару Вирмом и прочим тоже по мере сюжетной необходимости дать по кумполу.

Вот вам готовый сеттинг для Shooter__Andy. Жили бы в одном городе, я бы его и провести мог. На форуме две игры вести одновременно не рискну, чтобы первую не тормозить.
Kammerer
Я бы предложил то же самое, что и Талиесин. С поправкой - я бы вообще не описывал, почему РС - единственные вампиры на многие мили. Вы вампиры - это факт. Все остальное узнавайте самостоятельно, в том числе и такие важные вещи, как "кто меня обратил и зачем". Прочие бы линейки я бы обрезал по самый минимум или бы убрал вообще.
Shooter__Andy
Да, об чем я и говорю, в такой сеттинг я бы поиграл.
bookwarrior
Цитата(Shooter__Andy)
Цитата(bookwarrior)
Размышления на тему, в чем будут трудности опускаю, дабы не получить звание капитана.

А зря. Потому что я не виду особенных трудностей, честно говоря.


Правильно ли я понял, что техническое задание примерно такое:
не соло игра за недавнообращенных супернатуралов одной линейки (далее пишу из предположения, что вампиров, хотя возможно переложить и на другие линейки), нацеленная на отыгрыш осознания новой сущности. Событийный ряд почти целиком состоит из необходимых событий жизни, как то: надо питаться, надо прятать следы питания, надо найти какие-то новые цели существования, потому что старые не работают. Все, что по лигике маловероятно (например, что в это же время в этом же месте что-то крупное затевается) не присутствует.

Тезис. Такую игру тяжело сделать, объявив стандартный набор через порт. Скорее уж она будет сделана в результате того, что мастер придумает эту игру под конкретную компанию игроков.

Мутная неудобоваримая аргументация

1. А зачем вообще взаимодействовать нескольким птенцам? Кажется, что птенцу на первых порах только сир критичен. Для другого обоснуй придумать можно, но это именно что искуственно придумывать.
2. В игре, где основным содержанием являются мысли по поводу, таймлайн неконтролируем: боевая сцена как закончилась, так закончилась, а вот мысли по поводу у одного игрока не возникнут, у другого полетят на 20 постов. А на другом поводе то же самое, но в другую сторону. Взаимодествие развалилось.
3. Игра более требовательна к тому, что "игроки играют в одно и то же", чем стандартные сурвайвалы/детективы/боевики.
Кстати, объяснить что именно задумано тут будет не так просто.
........ Продолжение следует .............

Это я к тому, что в сложностях виноват не ВоД, а сама идея довольно сложная.
Shooter__Andy
Цитата(bookwarrior)
не соло <...> одной линейки

Необязательно.
Цитата(bookwarrior)
1. А зачем вообще взаимодействовать нескольким птенцам? Кажется, что птенцу на первых порах только сир критичен. Для другого обоснуй придумать можно, но это именно что искуственно придумывать.

Затем же, зачем люди, оказавшиеся на необитаемом острове, начинают взаимодействовать. Кто-то знает, как разводить костер, кто-то - как строить землянку, а кто-то может доплыть до обломков за сигнальными огнями.
Цитата(bookwarrior)
2. В игре, где основным содержанием являются мысли по поводу, таймлайн неконтролируем: боевая сцена как закончилась, так закончилась, а вот мысли по поводу у одного игрока не возникнут, у другого полетят на 20 постов. А на другом поводе то же самое, но в другую сторону. Взаимодествие развалилось.

Ну, таймлайн вообще штука сложная.
Цитата(bookwarrior)
3. Игра более требовательна к тому, что "игроки играют в одно и то же", чем стандартные сурвайвалы/детективы/боевики.

Возможно.
Цитата(bookwarrior)
Это я к тому, что в сложностях виноват не ВоД, а сама идея довольно сложная.

ВоД виноват в том, что эту идею он не дает провести в принципе без серьезного обхоумруливания и системы и сеттинга.
Kammerer
1. Таки объяснимо. Если РС - все недавнообращенные, да еще и живут неподалеку, и, возможно, знакомы друг с другом до вампиризма, то у этих птенцов есть причина работать сообща.
2. У меня возникла мысль отыгрывать мысли не только посредством мыслей на сцене, но еще и посредством дневников персонажей. То есть висит отдельная тема "дневник Васи Пупкина", куда игрок может постить мысли, возникшие у его персонажа по поводу. Да и объяснить, почему один дневник пуст, а во втором десять постов легко.
3. С этим можно бороться грамотной стартовой ситуацией. Если все сидят по домам и еще пока не потеряли дома - то вряд ли они будут играть в одно и то же. А если они все дневнуют в заброшенном доме, и кроме друг друга у них никого нету, то такая ситуация приемлема. Хотя к свободному вождению оно имеет мало отношения.

P.S. Если бы такую игру вел я - я бы все-таки не отправлял ее в свободное плавание. У нее был бы сюжет. Разве что он был бы сильно растянут по времени (вампиры же). И он бы не мешал вампирам заниматься своей кровососной бытовухой.
Doll
Shooter__Andy
Цитата(Shooter__Andy)
ВоД виноват в том, что эту идею он не дает провести в принципе без серьезного обхоумруливания и системы и сеттинга.

Я считаю это чистой воды нытьем. Серьезно.

Можно продролжить тему в ключе - хоумрулы для того-то и того-то, но флудить хватит.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.