[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: ВременнАя механика раунда
Аланор
Всё в прикреплённом файле.
[attachmentid=11699]
Snev
Это усложнит обсчет раундов да и шибко меняет существующую механику ::D:
Отложить до 4.0 Имхо, но вообще интересное предложение.
Goargh
Цитата(Snev)
Отложить до 4.0


Именно! До 4.0 (четыре-точка-ноль) :!:
Давайте лучше активизировать деятельность в текущей ММ 0.3
Нерушибзик
это похоже на ОД - очки действий - во многих играх, считаю, вещь достойная рассмотрения
Аланор
Цитата(Snev)
Это усложнит обсчет раундов да и шибко меняет существующую механику

Да, именно потому, что это затрагивает несколько аспектов системы, вводить лучше раньше, если вообще вводить. Чтобы потом не пришлось переделывать то, что доведено до... ну, можно сказать, совершенства.

Цитата(Goargh)
Именно! До 4.0 (четыре-точка-ноль)

Да, мужики! Нафиг всё)) делаем движуху)))
Ну, если серьёзно, одно другому не мешает.

Цитата(Нерушибзик)
это похоже на ОД - очки действий - во многих играх, считаю, вещь достойная рассмотрения

Похоже. Но тут ты не тратишь очки, а делаешь что-то что занимает определённое время. Ну да, сходство есть)
Аланор
Господа, я предлагаю всё же параллельную разработку проекта с такой механикой, ежели идея кажется достойной. Могу заняться этим под чутким руководством.
Нерушибзик
может, повороты в начале и конце хода понятнее станут ::D:
Фех
Цитата(Аланор)
Господа, я предлагаю всё же параллельную разработку проекта с такой механикой, ежели идея кажется достойной. Могу заняться этим под чутким руководством.

От твоей идеи никто и не отказался. Большинство проголосовало за "достойна рассмотрения", а значит мне предстоит куча гемора, чтобы опробовать это :_)
Аланор
Вариант определения положения меха во времени:

[attachmentid=11900]
Аланор
Ещё такой вариант. Если в предыдущем мы получали моменты времени, в которые мех пересекает границу гексов, задавая скорость для каждого перехода, то тут мы задаём текущую скорость для каждой секунды. Далее вычисляется пройденное расстояние в гексах и, отбрасывая дробную часть, получаем положение меха в каждую секунду. Такой способ более привязан к делению на 10 секунд, что удобно, если отдавать приказы на стрельбу также в "недробные" моменты времени.

[attachmentid=11901]
Фех
У меня стойкое впечатление, что Аланор совсем не представляет себе, что такое посчитать раунд в МБ)

Ок, погляжу, как просплюсь.
Нерушибзик
Фех, вот набросок, что тебя ожидает:
Размышление с примером:
На проход 1 гекса требуется секунд = 10 / скорость
если пилот посреди гекса решит замедлить машину до скорости 2, то гекс будет проходиться естественно дольше. Если в прошлом ходу на 3-й скорости было пройдено 0.3 гекса, то в этом ходу при снижении скорости до 2 за 1 секунду преодолеется "скорость/10" гексов, т.е. 0.2 гекса. Т.к. с прошлого хода уже преодолено 0.3, то осталось еще пройти 0.7 гекса, это равно 3.5 секундам. Остальные 6.5 секунд должно хватить на 6.5/ (10/скорость) = 6.5/5 = 1.3 гекса, если двигаться дальше по прямой на скорости 2.

::D:
Аланор
Ну да, ну да) Я и сам уже подумал, что это возможно перебор) Однако все выкладки Нерушибздика легко делает простенькая формула в экселе.

Дробное количество гекса пройденное в прошлом ходу это ересь)

Фактически нужно знать время выстрела и положение стреляющего/цели. В ТВ я легко просчитывал это дело на глазок, правда там корабли двигались с одной скоростью весь раунд.

Наверное логичнее для игрока будет задавать скорость не прямо уж в каждый момент времени (а то какая-то виртуозная игра на скрипке получается), а хоть бы для каждого преодолеваемого гекса. Так должно быть понятнее и игрокам и мастерам. Фактически ввести действие "преодолеть гекс на скорости Х", который занимает 10/Х секунд. А стрельбу можно разрешить в любой момент времени.

скорость / сек. на гекс
1----------10,0
2----------5,0
3----------3,3
4----------2,5
5----------2,0
6----------1,7
7----------1,4
8----------1,3
9----------1,1
10--------1,0

например:
[attachmentid=11902]

или, например, вот такой вид заявки:
Движение 0 (4) - 2,5с.
Движение 300 (2) - 5с
Остановка
Поворот на 240 - 2с.

стрельба
2.5: огонь по цели
9.5: огонь по цели
Нерушибзик
Цитата(Аланор)
Дробное количество гекса пройденное в прошлом ходу это ересь

Но если это не учитыать, то согласно картинки:
[attachmentid=11901]
получается, что последний гекс я пройду за 4 секунды: 1 последнюю секунду в этом раунде и 3 секунды в следующем
Аланор
Ты меня не точно процитировал.
Цитата(Аланор)
Дробное количество гекса пройденное в прошлом ходу это ересь)

:smile:

Ну да. Есть недостатки. Но тут либо использовать дробное время, либо ходить со скоростью которая делит 10 нацело) Понятно, что в идеальном случае нужно использовать дробное время и прямоугольную систему координат... также вектор скорости...

Ересь это в том смысле, что раунды перестают быть независимыми... как с прыжком, который начинается в этом раунде, но закончиться не успевает. Теоретически можно сделать, но будет наверное некрасиво.

Сам склоняюсь к своим последним выкладкам... как к более близким к изначальной идее.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.