Источник: www.returnergames.com
Глава 0. Вступление
Цитата(INTRODUCTION)
The first Final Fantasy title appeared on American shores in 1990, long after rescuing its Japanese creators from impending bankruptcy and virtual obscurity. Its unique blend of traditional Western mythology and science fiction had an almost immediate impact on game players the world over, going on to become one of the cornerstones of the fledgling console RPG genre. Since its inception, the Final Fantasy series has become one of the best-selling – and most influential – role-playing sagas of all time, spanning no less than thirteen official titles on seven platforms and countless spinoffs, including two animated series and full-length CG movies. The Final Fantasy RPG is both an homage to these titles and an attempt to bring their spirit and feel to the gaming table.
Свернутый текст
Final Fantasy появляется у берегов Америки в 1990 году, уже после того как ее создателям удается избежать грядущего банкротства и неизвестности.
Эта уникальная смесь традиционной западной мифологии и научной фантастики завоевала признание игроков по всему миру, что сделало ее «ласточкой» консольных RPG игр. Впоследствии, Final Fantasy, становиться одной из самых продаваемых серий и самой влиятельной ролевой сагой всех времен, включив в себя 13 официальных частей на семи игровых платформах, огромное количество сюжетных ответвлений, две анимационных сериала и два полнометражных CG фильма.
Final Fantasy RPG является одновременно данью уважения, и попыткой перенести атмосферу и дух серии за игровой стол.
Эта уникальная смесь традиционной западной мифологии и научной фантастики завоевала признание игроков по всему миру, что сделало ее «ласточкой» консольных RPG игр. Впоследствии, Final Fantasy, становиться одной из самых продаваемых серий и самой влиятельной ролевой сагой всех времен, включив в себя 13 официальных частей на семи игровых платформах, огромное количество сюжетных ответвлений, две анимационных сериала и два полнометражных CG фильма.
Final Fantasy RPG является одновременно данью уважения, и попыткой перенести атмосферу и дух серии за игровой стол.
Во вступлении читателю предоставляется возможность ознакомиться со структурой книги (11 Глав, 5 Дополнений, включающих в себя таблицы и прочую информацию, а также Предметный указатель (Index)), общими понятиями ролевой игры, а также некоторыми особенностями и историей серии Final Fantasy. Информация одинаково полезна как для «ветеранов», так и для начинающих игроков.
Глава 1. Игровое пособие
Глава описывает механику и основные игровые понятия.
Кубики
Для Final Fantasy RPG (далее FFRPG) вам понадобятся следующие кубики:
- 5 d6 кубиков
- 5 d8 кубиков
- 5 d10 кубиков
- 5 d12 кубиков
Процентный бросок
Такого рода бросок используются наиболее часто. Бросаются 2 d10 кубика, результат одного принимается за «десятки», другого за «единицы», значение 10 подменяется на 0, 10 на обоих кубиках означают 100. Таким образом генерируется случайное значение от 1 до 100. Процентные броски производятся против сложности (шанса успешности - CoS). Бросок успешен если его значение меньше, либо равно, установленной сложности (чем меньше значение сложности, тем сложнее проверка).
Критический успех и Оплошности (Botches)
Каждый раз, во время процентного броска, существует вероятность получить Оплошность (значения от 95 до 100) или Критический успех (от 1 до 10). В случае Критического успеха персонаж очень хорошо справляется с поставленной задачей, а в случае Оплошности наоборот – «проваливается с треском».
Статистики
Это численные значения, которые используются для определения возможностей персонажа. Статистки бывают двух видов – Атрибуты и Боевые статистики.
Атрибуты
Определяют физические и умственные возможности. Персонажи FFRPG обладают шестью Атрибутами.
- Сила (STR)
Мышечная масса. Является ключевым фактором при подсчете повреждений от оружия ближнего боя. - Живучесть (VIT)
Выносливость. Персонажи с высокой живучестью более устойчивы к повреждениям, болезням и проявлениям усталости. - Проворство (AGI)
Физическая ловкость и координация движений. Используется для определения точность атак. Является ключевым фактором при подсчете повреждений от баллистического оружия. - Скорость (SPD)
Скорость движения и реакция персонажа. - Магия (MAG)
Показывает насколько умело персонаж может управлять магической энергией. Определяет эффективность Заклинаний и Способностей. - Дух (SPR)
Хладнокровие и ментальная сила. Персонажи с высоким духом более устойчивы к магическим повреждениям и эффектам.
Боевые статистики
Как следует из названия, эти характеристики определяют возможности персонажа в бою. В зависимости от профессии, персонаж может использовать от семи до одиннадцати Боевых статистик.
- Единицы здоровья (HP)
Показывают физическое состояние персонажа. Весь получаемый урон вычитается из текущих Единиц здоровья. Персонаж, достигающий 0 Единиц здоровья, теряет сознание. - Единицы магии (MP)
Показывает запас магической энергии. Использование заклинаний и других магических сил, расходует MP. - Уклонение (EVA)
Способность парировать и уклоняться от физических атак. - Точность (ACC)
Способность точно производить атаки в ближнем бою. - Ловкость (DEX)
Является Точностью для специальных атак, основанных на Проворстве. - Броня (ARM)
Защита от физических повреждений, чем выше значение Брони, тем меньше повреждений получает персонаж. - Магическое уклонение (M.EVA)
Естественная защита персонажа от вредоносных магических энергий. - Магическая точность (M.ACC)
Умение успешно использовать заклинания. Используется для определения эффективности магии и магических эффектов. - Разум (MND)
Является Точностью для специальных магических атак. - Магическая броня (M.ARM)
Защита от магических повреждений. - Экспертиза (EXP)
Используется только для отдельных профессий (например, Вор или Бард). Показывает умение использовать профессиональные навыки.
Показывают, насколько успешно персонаж может выполнять те или иные действия (готовить еду, использовать оружие, варить зелья, управлять летающим кораблем и пр.). Значение Навыка может варьироваться от 1 до 100, чем выше навык, тем проще персонажу выполнять соответствующие действия.
Значение навыка | Уровень владения |
1-19 | Ученик |
20-30 | Новичок |
31-50 | Специалист |
51-70 | Профессионал |
71-90 | Эксперт |
91-100 | Мастер |
Проверки
Во время приключений возникают ситуации, когда персонажу нужно использовать Атрибут или Навык для решения поставленной задачи. Примеры задач, решаемых при помощи навыков, можно найти в их описании.
С помощью Атрибутов могут решаться следующие задачи:
- Сила
Поднятие или перемещение тяжелых объектов, захваты, борьба, силовые виды спорта. - Живучесть
Сопротивляемость ядам и болезням, преодоление усталости или последствий серьезных повреждений. - Проворство
Ловля предметов, уклонение от ловушек, выполнение акробатических трюков. - Скорость
Бег, прыжки. - Магия
Запоминание информации, решение головоломок, анализ ситуации. - Дух
Влияние на других, сопротивление ментальным пыткам или безумию.
Модификаторы условий
Сложность | Модификатор |
Элементарная | +80 |
Легкая | +40 |
Обычная | +20 |
Проблематичная | 0 |
Сложная | -20 |
Очень сложная | -40 |
Героическая | -60 |
Невозможная | -80 |
Взобраться по скале во время безветренной погоды намного легче, нежели во время сильного дождя и при отсутствии необходимого снаряжения.
Установленный модификатор прибавляется к соответствующему Навыку или Рейтингу атрибута. Если значение равно 100 и более – задача выполнена автоматически, в обратном случае производиться проверка с использованием Процентного броска.
Во время решения комплексных задач, Игровой мастер, может потребовать от игрока выполнить две, и более, успешные проверки. В таком случае Модификатор условий может быть немного снижен.
Так же, существуют ситуации, когда для решения задачи, проверка может потребоваться сразу от нескольких персонажей.
Взаимные проверки
Происходят когда два персонажа используют Рейтинги атрибутов или Навыки друг против друга. Обе проверки могут быть как идентичными (как при игре в карты), так и разными (Внимательность против Актерского мастерства).
Взаимная проверка проводится так же, как и обычная проверка против сложности. Точно также используется Модификатор условий и высчитывается шанс успешности (CoS) (исключением является то, проверка выполняется даже при значении CoS 100 и более). Побеждает персонаж, разница CoS и результата кубиков которого, выше.
Например:
Результат кубиков 26 при CoS 40, выше чем результат кубиков 22 против CoS 30 (40-26>30-22).
Провал проверки или Оплошность автоматически выводят персонажа из текущего состязания. Критический успех означает автоматическую победу (при нескольких Критических успехах победитель определяется по разнице CoS и результата кубиков).
Сцена
В FFRPG большинство игровых событий разделены на Сцены - абстрактные единицы измерения промежутков времени. Инженер отправляется в город на поиски запчастей, сражение между паладином и черным рыцарем, исследование темного подземелья – все они являются Сценами.
Каждая из Сцен может быть разделена на три Фазы – Инициативу, Действия и Проверку статусов. Сцена заканчивается со сменой места действия или после некоторого промежутка времени – минимум 15 минут.
Инициатива
Во время этой Фазы каждый из участвующих (PC и NPC) бросают d10 кубик и складывают полученное значение со своей Скоростью – результатом является значение их Инициативы. Во время Cцены участники производят действия в зависимости от своей Инициативы, персонажи с большим значением действуют раньше. В начале каждой новой Сцены процесс подсчета Инициативы происходит заново. Для неодушевленных объектов, (например, обрушивающийся потолок, падающая клетка и пр.), Игровой мастер назначает Инициативу по собственному усмотрению.
Действия
Фаза Действия разделена на «Ходы» (Turns) - короткие промежутки времени, в течение которых каждый из участвующих получает возможность совершать Действия в форме различных Проверок. Серия последовательных действий может потребовать более одной Сцены для выполнения. После того, как каждый из участвующих выполнил свое действие, Фаза Действия заканчивается.
Проверка Статуса
Это заключительная Фаза, в течение которой персонаж может наметить ход своих последующих действий. Как следует из названия, во время этой Фазы происходит расчет Статусов – специальных эффектов, налагаемых на персонажей в результате атак или заклинаний. Статусы могут быть как благоприятными (Спешка, Регенерация), так и вредоносными (Яд, Парализация).
Время действия Статуса
Большинство Статусов действуют лишь ограниченный промежуток времени. Время до завершения действия называется Таймером, и указывается в скобках, рядом с названием Статуса (например, Сон (6) – действует в течение шести Сцен).
Большинство Статусов имеют Таймер 2, 4 или 6.
Статус с Таймером (∞) имеет неограниченную длительность.
Во время последней Фазы необходимо рассчитать последствия всех Статусов, после чего снизить их Таймеры на единицу. Статусы, Таймер которых достиг 0 – престают действовать.
Примечание
В зависимости от предпочтений Игрового мастера, игроки могут «убирать» Статусы во время Фазы Проверки статусов.
Классы и профессии
Для определения базовых возможностей персонажей, в FFRPG, используются Классы.
- Воины – отлично владеют различными боевыми техниками.
- Эксперты – используют свои гениальные способности для создания механических доспехов, смертоносных мелодий или алхимических смесей.
- Маги – могут использовать сверхъестественные силы.
- Адепты – одинаково эффективно владеют оружием и заклинаниями.
Например:
- Черные Маги (Black Mages) – используют самую разрушительную магию.
- Белые Маги (White Mages) – могут использовать защитные и лечебные заклинания.
- Монах (Monk) – эффективно сражается в рукопашном бою.
- Драгун (Dragoon) – может преломлять гравитацию и совершать прыжки на большие расстояния.
Способности
Каждая Профессия обладает собственным набором Способностей, доступ к которым можно получить по достижению соответствующего Профессионального уровня.
Типы способностей
В FFRPG все способности разделены на 5 категорий:
- Быстрые (Fast)
Действую мгновенно, и не требуют Времени подготовки. - Медленные (Slow)
Более мощные, нежели Быстрые способности, но требуют некоторого Времени подготовки (Charge Time - CT), которое указывается в их описании (например, Медленное (4) – требует 4 единицы времени). - Ответные (Reaction)
Эти действия срабатывают автоматически при определенных условиях, обычно они имеют фиксированный Шанс успешности (например, способность Монаха Контратака может сработать только во время атаки противника). - Вспомогательные (Support)
Эти способности действуют постоянно (например, способность Ниндзя В обоих руках позволяет ему использовать два оружия без пенальти). - Магия (Magic)
Потребляют некоторое количество MP во время каждого использования.
Почти все Способности и Заклинания обладают определенной зоной эффекта, называемой Целью.
Цели бывают пяти разных видов:
- Инициатор (Self)
Воздействует на персонажа использующего данную способность. - Одна цель (Single)
Целью может быть выбран любой один персонаж, из участников сражения. - Группа (Group)
Целью является небольшая группа стоящих рядом противников или союзников. - Команда (Party)
Целью могут быть либо все союзники, либо все противники. - Все (All)
Воздействует на всех участников – и союзников и противников.
Шанс успешности
Не каждая Способность или Заклинание срабатывают автоматически, как и во многих других случаях, все зависит от CoS, указываемой в их описании.
Сражение
Является неотъемлемой частью FFRPG и вселенной Final Fantasy в общем. Битвы являются специальными Сценами, разделенными на Раунды.
Нанесение повреждений
Целью любой битвы является нанесение определенного количества повреждений оппоненту, по этому принципу действуют базовые Атаки и наступательные Способности. Большая их часть имеет определенный шанс, что требует Процентного броска против Навыков (обычно Оружейных) или статичного значения, с последующей модификацией (Модификаторы условий, EVA или M.EVA цели). Повреждения вычитаются из HP или MP оппонентов, хотя могут быть снижены при помощи показателей ARM и M.ARM.
Коды повреждений
Каждая атака имеет собственный «код повреждений», состоящий из множителя и кубика. Атака (3 x STR) + d10 использует тройное значение Силы, плюс значение d10 кубика.
Типы повреждений
На базовом уровне, атаки в FFRPG, могут быть Физическими или Магическими.
- Физические
Используют STR или AGI для расчета повреждений. Для уклонения от атаки оппонент использует EVA, а для защиты от повреждений ARM. - Магические
Используют MAG для расчета повреждений. Для уклонения от атаки оппонент использует M.EVA, а для защиты от повреждений M.ARM.
- Земля (Earth)
- Огонь (Fire)
- Воздух (Air)
- Вода (Water)
- Молния (Lightning)
- Лед (Ice)
- Био (Bio)
- Святость (Holy)
- Тень (Shadow)
Магические атаки без элемента наносят «Магические повреждения».
Воздействие определенных элементов на определенных оппонетов, может быть очень различным.
Если оппонент обладает Слабостью (W) к определенному элементу, все соответствующие атаки наносят +50% повреждений, до модификации ARM и M.ARM.
С другой стороны, Сопротивляемость ( R) снижает соответствующие повреждения на 50%, до модификации ARM и M.ARM.
Иммунитет (I) позволяет игнорировать повреждения определенного вида.
Поглощение (A) позволяет восстанавливать HP из определенного вида повреждений (после учета ARM и M.ARM).
Пределы повреждений
Атака (после учета всех факторов включая Броню и эффекты заклинаний Protect и Shell) не может наносить более 999 ед. повреждений. Некоторые атаки являются исключением из этого правила, что указано в их описании.
Дополнительно - ни одна атака не может наносить менее 1 ед. повреждений.
После сражения
Как только персонажи одной из сторон теряют все свое HP, нейтрализованы или покинули поле сражения – битва считается завершенной. Победители сражения получает призы в виде предметов, денег и Опыта (XP).
В большинстве случаев персонажи начинают приключение с 1го уровня. Набрав определенное количество Опыта, они переходят на новый уровень своей Профессии (макс. 99 ур.), становятся сильнее и получают доступ к новым Способностям.
В следующий раз: Создание персонажа