[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Рабочая
Hlaraan
Сообщения строго по теме.

Beck Tiernan
Т.к. в игре встретился энкаунтер, подоплекой которых были деньги, предлагаю ввести эконом. часть гурпса в игру. В любом случае не нужно будет платить за статус, возможно и посоха достанутся бесплатно.
Профит очевиден: мастер сможет дать задание или усложнить жизнь персонажей большим количеством способов.
Что скажут игроки?
Formica
"Ввести эконом. часть" подразумевается платить за еду/постой в гостинице/всякие другие ништяки?
Я не против.
Beck Tiernan
Цитата(Formica)
"Ввести эконом. часть" подразумевается платить за еду/постой в гостинице/всякие другие ништяки? Я не против.

Да.
Молоток
Я не против, только, боюсь, мои текущие шмотки не лезут в стандартный бюджет.
Beck Tiernan
У меня появилась небольшая идея.
Вступать в ближний бой зело стремно.
Посему такой хоумрулчик на рассмотрение: при вступлении в зону досягаемости противника при ближнем бое или при высовывании(при частичном модификатор +3) из укрытия при огне на подавление или просто сильном обстреле, необходимо сделать бросок Воли. В случае успеха можно действовать как обычно, в случае провала персонаж зассал не решился.
Бросок делается непосредственно перед вхождением в зону досягаемости/обстрела. Каждое новое вхождение требует своего отдельного броска.
Если же по каким-либо причинам, персонаж провалил тест, но все же вошел в зону поражения(например разогнался и не успел затормозить), то он может предпринять только маневры тотальной защиты и обязан отступить на шаг от противника/линии огня, либо в случае, если отступать некуда, обязан искать укрытия, либо убегать в сторону от опасности(с маневром тотальная защита). Каждый следующих ход, при нахождении в зоне досягаемости/обстрела после провала броска Воли, персонаж должен делать дополнительный бросок Воли с накопительным бонусом в +1, за каждый ход после первого хода, нахождения в зоне досягаемости/обстрела.

Каждый маневр вхождения в течении 10 секунд после старого дает бонус +1 к броску Воли.

*Обычный модификатор на +5 для боя, прибавляется к броску на Волю, как обычно.

**Маневр All-Out Attack(Long) приобретает еще большую ценность.

Пример 1: Бандит, при вхождении в зону досягаемости посоха мага, делает бросок Воли+5, проваливает его, но бандит слишком разогнался и все равно входит в зону досягаемости, против своей воли.
Маг так же бросает на Волю+5 при приближении бандита. Т.к. бандит может достать мага мечом. Успех. Маг может действовать как обычно.
Бандит обязан выбрать маневр Тотальной Защиты и отступить на шаг назад.
В следующем ходе бандит так и не смог выйти за пределы зоны досягаемости посоха мага и поэтому делает еще один бросок Воли+5. Провал. Бандит снова обязан выбрать маневр Тотальной Защиты и отступить на шаг назад.
В следующий ход он опять не выходит из зоны досягаемости посоха. Бандит кидает на Волю с модификатором +6, из- за бонуса в +1 за 2-ой ход. Успех. Бандит действует как обычно и выбирает любой понравившийся ему маневр.

Пример 2: Бандит, при вхождении в зону досягаемости посоха мага, делает бросок Воли+5, проваливает его, но бандит слишком разогнался и все равно входит в зону досягаемости, против своей воли.
Маг же не бросает на Волю при приближении бандита. Т.к. бандит не может достать мага мечом. Посох мага взят на хват дающий досягаемость 2, а у бандита меч с досягаемостью 1.
Бандит обязан выбрать маневр Тотальной Защиты и отступить на шаг назад. Он выходит из зоны досягаемости.
Маг преследует бандита, но не бросает на Волю, т.к. не рискует получить удар от меча.
Маг преследует бандита, но бандит уже успел выйти из зоны досягаемости. Бандит вторично входит зону поражения за последние 10 секунд. Он имеет бонус +1 за недавнее вхождение и +5 за стандартный модификатор для боя. Бандит бросает на Волю+6. Успех.
Бандит действует как обычно.
Маг решает сменить хват дающий досягаемость 1. Зона досягаемости меняется и бандит автоматически выходит из зоны поражения.
Formica
В этом что-то есть, но надо слегка допилить, имхо.
Для бандитов и магов, которые не привыкли к ближнему бою, смотрится органично, а вот если солдаты начнут шарахаться от посоха по полю боя, будет уже не так органично.
Молоток
Мм, мне кажется, это не совсем нужное усложнение и без того загруженного боя, но в любом случае, два момента:
Вместо броска воли можно кидать против оружейного скилла. Естественно, что воин, научившийся владеть мечем на 15+ вряд ли будет сомневаться в атаке.
Давать штраф за полученные повреждения, скажем, -1 за одну пятую недостающего здоровья.
Beck Tiernan
Цитата(Formica)
а вот если солдаты начнут шарахаться от посоха по полю боя, будет уже не так органично.

Ну, тогда это будет опциональное правило, для тех, кого это касается.
Цитата(Молоток)
Мм, мне кажется, это не совсем нужное усложнение и без того загруженного боя,

Может быть. Сейчас узнаем.
Цитата(Молоток)
Естественно, что воин, научившийся владеть мечем на 15+ вряд ли будет сомневаться в атаке.

Дело тут не в атаке, а том, что сам можешь огрести люлей. И тут дело как раз в воле.
Цитата(Молоток)
Давать штраф за полученные повреждения, скажем, -1 за одну пятую недостающего здоровья.

Это ты предлагаешь вообще как отдельное правило?
Молоток
Цитата
Дело тут не в атаке, а том, что сам можешь огрести люлей. И тут дело как раз в воле.

Я не про атаку а про привычку. Правда, сейчас подумал, нужно делать не базовый бросок боевы навыков, а основанный на воле. Скажем,воин с DX-14 и скилл+0 будет бросать немодифициованную волю, так как он сам по себе такой ловкий, потому и с оружием умеет обращаться, а воин с DX-10 и тем же скиллом +4 (что поставит его вровень с первым по атаке) будет бросать волю+4, так как пока он тренировался, сражался и прочим образом совершенствовал свое исскуство ему не раз приходилось попадать в подобные ситуации и он уже к ним более привычен.
Цитата(Beck Tiernan)
Это ты предлагаешь вообще как отдельное правило?

Это я неподумавши брякнул :smile: вообще идея была по принципу снижения basic move&speed при хп>1\3, скажем, -2 штраф при низком хп
Formica
Цитата(Молоток)

Я не про атаку а про привычку. Правда, сейчас подумал, нужно делать не базовый бросок боевы навыков, а основанный на воле. Скажем,воин с DX-14 и скилл+0 будет бросать немодифициованную волю, так как он сам по себе такой ловкий, потому и с оружием умеет обращаться, а воин с DX-10 и тем же скиллом +4 (что поставит его вровень с первым по атаке) будет бросать волю+4, так как пока он тренировался, сражался и прочим образом совершенствовал свое исскуство ему не раз приходилось попадать в подобные ситуации и он уже к ним более привычен.

+1
Beck Tiernan
Ребята я тут подумал... Подумал и понял, что гурпс даже близко не может оцифровать, как я желаю, условия применения.

Суть явления: человек не уверенный в своих навыках против конкретного бойца боится получить люлей.
Значит, надо проборосить на оценку силы. Ну, ок. Допустим. Бросаем, там, на навык основанный на IQ, и в случае успеха оцениваем силу. И вот тут-то сразу и всели. Как объективно оценить силу перса? Что и какие навыки отвечают за крутость перса в ближнем бою? Даже игроки этого не знают. Я уже не говорю о таких нюансах, что имеет значение количество полученных повреждений. Ибо противник гораздо страшнее, если он уже вас поранил... И еще целая куча нюансов... Короче, автохуй.

Есть 2 варианта правил применения правила:
1. Постоянная мастерская пятка - не айс, т.к. я не затем гурпс изучал, чтобы в конце концов все свести к своей пятке, безо всяких чисел
2. Очевидные случаи применения. Т.е., ясное дело, крестьянин ни разу не рад войти в ближку с преторианцем, и очко-то поигрывает
3. Для обстрела правила сохраняются(там все просто: "Suppression Fire"), а для ближки - нет. Т.к. это уже лежит в области отыгрыша. Так что вот как сделаем. Если прерсы будут больно борзые для своих навыков, то Дарвин их уравняет. Если игрока персы, то... ну понятно... если персы мастера, ну, тогда тоже ясно.

Короче я так считаю: 2 и 3-ий пункты применения. Вообще использовать его часто не буду, ибо нельзя.
Beck Tiernan
Кто-нибудь думал над тем, какие преимущества дает раскручивание цепа перед атакой? И сколько и чего именно это будет стоить в игровой механике?

У меня получилось(с игнором некоторых правил) примерно так:
-8 за +4 дамага или +2 за кубик, что лучше
-4 за -2 к парированию
+2 за два(!) маневра Подготовки, в качестве подготовительных действий.
+4 за -1 к любой защите с момента первого маневра концентрации до момента удара
+1 за то, что при провале удара на 5 и более, удар попадает в случ. область самого атакующего
+1 за то, что после удара оружие становится неготовым и требуется маневр подготовки, чтобы восстановить контроль над оружием.

Итого:
Technique:
Rotary Strike(Swinging Strike?)
Default: Flail-4
Prerequisite: Flail, cannot exceed prerequisite skill.
Готовое оружие раскручивается в течении 2-х маневров Подготовки. Во время этих маневров любая активная защита получает штраф в -1. Маневры Подготовки ведут себя как маневры Концентрации, с той лишь разницей, что при применении активной защиты или других отвлекающих факторов необходимо сделать бросок ЛВ-3. В случае провала, оружие становится неготовым и все придется начинать заново.
По окончании на третий ход производится удар. Цель удара получает доп. штраф к парированию в -2, помимо обычных штрафов за парирование цепа. Удар получает +4 к урону, либо +2 за кубик, в зависимости о того, что лучше. В случае провала на 5 и более удар цепом получает сам атакующий.
Техника совместима только с маневром Committed Attack или All-Out Attack.

Возможно применение техники в малом варианте, т.е. default: Flail-2, один маневр подготовки, штраф на парирование -1, доп. урон +2 или +1 за кубик, оружие не становится неготовым после удара, техника совместима с All-Out Attack, Committed Attack и Attack. Но промах на 5 и более по-прежнему означает самопопадание.

Техника выкупает только -2 штрафа. Т.е. Максимум либо Цеп-2, при полном варианте, либо Цеп+0, при малом.
Beck Tiernan
Магичность отвечает за природную склонность к магии. Но я не могу припомнить преимущества магической силы, которая работает скорее, как сила для рукопашных умений, и не влияет на прямую на уровень умения и скорость обучения.
Сложности введения такого преимущества, очевидны. Но с другой стороны, какой-нибудь полу-разумный демон может не быть умелым в сотворении заклинания, но может обладать большой маг. силой.
Для боевых закл. все просто: считаем маг. силу, как магичность. Т.е. количество ЕУ вкладываемое в заклинание ежесекундно. А вот с остальными уже сложнее...
Formica
Я сам пока не смотрел, но может что путное найдется в GURPTS Thaumatology?
Beck Tiernan
Игроки, можете ознакомится с этой страничкой. Что вы думаете по этой теме?
Formica
Цитата(Beck Tiernan)
Что вы думаете по этой теме?

Приведение абстрактной таблицы к линейной прогрессии?
Пусть будет.
Dzarabr
+1 к урону будет. хех )
я за.
Beck Tiernan
Собственно ок. Я, в следующей теме для Dzarabrа и Formica, сделаю именно так. Что Молоток скажет - посмотрим. Если он согласен, то уже в Тристауне будут новая таблица, а правила вывешу в "Правилах".
Молоток
Мне, в общем-то, безразлично по какой таблице кидать урон, до тех пор, пока и мы, и враги кидаем по одной и той же. Да и вообще, мы маги с ледяными сферами и заклятиями сметри, зачем нам палкой махать? -)
Beck Tiernan
Цитата(Молоток)
Мне, в общем-то, безразлично по какой таблице кидать урон, до тех пор, пока и мы, и враги кидаем по одной и той же. Да и вообще, мы маги с ледяными сферами и заклятиями сметри, зачем нам палкой махать? -)

Если ты заглянешь в соседнюю тему, то легко поймешь, насколько нужно иногда махать палкой. И очень резво махать. )))
Хорошо. Только в прологах используется оригинальная таблица. Новая таблица действует в Тристауне и далее.
Beck Tiernan
Запиливаю новый хоумрул. Если дробящее оружие наносит серьезную рану, то бросается 1к6. При значении от 1 до 3, появляется внутренние кровотечение. Отличается от обычного только тем, что не может быть остановлено броском первой помощи, но если внутренние кровотечение в конечности, то можно наложить жгут.
Останавливается либо броском хирургии, либо магией, либо естественным путем.

*В "Кошмарах" это правило работать не будет.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.