[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Магическая кузня
ImpError
Характеристики
Сила: оказывает влияние на урон магией земли. Позволяет поднимать тяжелые предметы.
Ловкость: оказывает влияние на Урон магией Льда. Влияет на шанс уворота и лазанья по стенам.
Реакция: оказывает влияние на урон магией огня. Влияет на шанс увернуться.
Выносливость: то, сколько ударов может пережить Персонаж. (формула для здоровья: Выносливость*уровень+[Выносливость/5]*(уровень-1)+[Выносливость/15]*(Уровень-1)+[Выносливость/30]*(уровень-1))[Восстановление здоровья происходит раз в два хода(если имеется перелом или другое увечье - здоровье, отнятое при его нанесении может быть восстановлено только магией)]
Интеллект: одна из двух характеристик, влияющих на силу всех заклинаний. Отвечае за шанс "учуять магию", а значит - увернуться от заклинания. Отвечает за количество накапливваемой Энергии(манны).(Интелллект*Уровень+[Интеллект/5]*(уровень-1)+[Интеллект/15]*(Уровень-1))
Мудрость:Отвечает за силу всех заклинаний. Раз в ход восстанавливается 0.1*Мудрость манны.
По формуле Мудрость+Интеллект+5*потраченное время(в часах)-сложность вычисляется шанс получить при "исследованиях" что-то новое. Начиная от внебоевого навыка, переходя в заклинание. Каждая из ступеней требует кропотливой работы и длительной проверки. Если времени затрачено очень мало, то слоожность возрастает на 5 за каждые недостающие 5 минут в первом часу.
Обаяние: отвечает за вашу убедительность в некоторых диалогах(50+ваше Обаяние-Обаяние убеждаемого) и влияет на силу заклинаний Магов Света.
ImpError
Магия
Заклинания, доступные Игрокам:
Школа Стихий:
Магия Огня:
Сполох огня - маг вызывает у себя в руке небольшой язык магического пламени, которое обжигает цепь при соприкоссновении и начинает гореть.
Формула: 0.1*(Реакция+Интеллект+Мудрость) = основоной урон и 0.6*основной урон - урон от ожогов.
Магия Льда:
Ледяная Звезда - маг создает в руке маленький сгусток холодного газа, который осстанавливает противника, замораживаая его.
Формула: 0.1*(Лоовкость+Интеллект+Мудрость)-3=основной урон.. Послеедующий урон=урон нанесенный в прошлый ход-1.

Магия Земли:
Бросить Камень - заклинатель бросает в цель камень, достааточно крупных размееров. Камень имеет свойство мять броню...
Формула: 0.1*(Сила+Интеллеект+Мудрость)+3=искомый урон. Если на противнике есть броня - урон пониижается. При поападании бросается d20 на результат попадания. При значении 16+ - Класс Бронни ухудшаетсяя на 5 единиц.

Белая Магия:
Исцеление:
Исцеление - маг направляет свои знания на то чтообы у цели срослись раны... Режа - срослись кости.
Формула: 0.1*(Обаяние+Интеллект+Мудрость)=сила Исцеления. Если у цели есть перелом, то По результату броска d100 решается то, буддет ли ввправлена кость и залеччена рана(грань - Мудрость+Интеллект-сила ранения(отхваченные повреждения) мельше этого значчиния, значит - рану удалось исцелить.

Благо:
Аура Скорости - увеличивает скорость передвижения на 15% + Обаяние*0.5 %

Природа:
Шипастый Щит - накладывает на цель(целлью мможет быть и заклинатель) заклинание, котторое колет ллюбого ударившего, как шипы.
Формула: 0.1*(Обаяние+Интеллект+Мудрость)-3 - урон по существу, уддарившего заколдованного в руккопашном бою.

Черная магия:
Боль:
Агония - заклинание, заставляющее противника чувствовать безумную боль.
Формула: 0.1*(2*Интеллект+Мудрость) урон при попадании. Также при броске d100 с гранью Мудрость+Интеллект-Выносливость заставляет противника упасть на колени от боя на ход (при значении 1 - на два хода.)

Проклятия:
Аура Замедлениия - проклинает всех, вошедших в раадиус действия заклинаний, из-за чего тем приходится идти словно сквозь кисель.
Формула: 15 замедление. Взаимоуничтожается с Аурой Ускорения..

Некромантия:
Поднять Скелета - действует на человекоподобных существ.
Формула: 0.4*Характеристики мага+0.2*характеристики жертвы до момента смеерти.
при броскке d10 и значении 10 скелет становится скелетом-магом. Далее, при помощи кубиков оопределяется то, к какой магии у него будет склонносьь.

Ментальная Магия:
Атакующая:
Ментальный удар - маг проникает в голову к жерттве и наносит удар по разуму противника.
Формула: 0.05*(2*Мудрость+2*Интеллект+Интеллект врага+Мудрость врага)+2(3) за уровень заклинания выше первого.

Защитная:
Сжечь ману - заклинание, ввытягивающее из противнника егго запас манны. Частями.
Значение: 20%

Чары:
Иллюзия - заклинание, создающее подвластную магу копию мага.

Отвлечь ввнимание - заставляе противника перреключить внимание, если есть на кого.
Шанс:20%
ImpError
действия и броски.Магия:
Исследование Паутины.
Сводится к тому, что маг начинает пробовать и анализировать реакцию Паутины и происходящее с ней в момент использования заклинания в указанном направлении. Может позволить магу понять, как установить ловушки. Практика при поомощи "Анализа" позволит быстрее устанавливать ловушки. Что, в свою очередь, может привести к тому, что маг, досточно долго и упорно практикуясь(что связанно с большим риском) сможет понять, как он сможет "модернизировать" свое имеющееся заклинание. И, в зависимости от того, как маг будет пытаться "переплести" и улучшить заклинание, в случаае удачи он может либо усилить имеющееся ззаклинание, либо заменить его новым. При этом, магу желательно записывать все свои исследования в небольшую тетрадочку, которую он взял с собой. В этой тетрадке ему поначалу хватит места на несколько недель исследований. В будущем любому магу желательно приобрести том потяжелее, в котором он у него будет место не на один год исследований. И, чтобы книгу не украли, желательно приобрести несколько стальных цепей, ккоторрые будут нужны, чтобы книгаа была с магом всегда...

Сложности:
10 - переход от заклинания к ловушке, укорачивание времени ловушки. "пошажковое" исследованиее. Минимальное время на "шажок" - 2 часа.
30 - пропус одного шага(между ловушкой и новым заклинанием 5 шагов) или работа 1 час.
далее - за пропуск каждого нового шага сложность увеличиваетсся на 20.
Если мага прервали - сложность для продолжения исследований увеличивается на 10. Проще начать сначала.
Если маг пытается в один и тот же день заниматся более чем одним исследованием, то сложность возрастает на 20 за каждое исследование.
Если маг собирается заниматься исследованием, не относящимся к тому, которым он занимался некоторое время назад - шраф в 20 единиц.

Примечание: все сложности записаны для 1го уровня заклинаний. Для второго и последующих - по 5 единиц сложности на каждый уровень заклинания. И время работы растет на 0.5 часа за уровнь заклинания, т.к. Маг будет пытаться работать над очень сложным заклинание,о простоте которого он позабыл. И соответственно писать заклинание на равном уровне, потому что повышение уровня заклинания - дело тоже двух часов.И уовень повышается не долее чем на 1 одновременно.

В случае ошибки - магу могут нанестись повреждения или он просссто получит неверный результат. Без перепроверок маг может обнаружить ошибку лишь к последнемму шагу.
Бросок на проверку делается только к концу исследования.

Вывод: учиться полезно даже по завершении обучения!

Бои


Уворот от удара:
Воин или маг, обладая достаточными рекфлексами и ловкостью, может слегка отойти с линии удара, чтобы извежать порезов и переломов. Но это возможно только, если противник неповоротлив. В противном случае, удар противника будет быстрее и точнее, чем планировал уворачивающийся.
Формула уворота: 50+Реакция+Ловкость-Реакция врага-Ловкость врага. Критические уворот/попадание по уворчивающемуся это +50 к грани или -50 к грани, в зависимости от велисины грани. 100 или 1 - критическое попадание или критический уворот, вне зависимости от грани. За исключением случая, когда го края грани меньше 20.
Удар:
Нанесение удара, по противнику, нежелающему этого. Молотом ли, кинжалом ли, мечом ли...
Формула удара: 50+Реакция+Ловкость-Реакция противника-Ловкость противника. Тонкости те же, что и для уворота, только в этот раз противник пытается увернуться.

Правила уворота от магии:
Чувство заклинания:
без него нельзя увернуться от заклинания, пока маг "наводит" его на какую-то часть цели.
Формула: 50+Реакция+Интеллект-Реакция врага-Интеллект врага.
Уворот от заклинания: когда цель "почувствовала", что на него/нее нацелились, она может попытаться увернуться, что, правда, далеко не всегда удается, ведь заклинание наводится на живую цель...
Формула: Ловкость+Реакция.
ImpError
Битва Сознаний
Когда два мага сходятся в магической дуэли и воплощают Могущество Паутины едионобразно, тогда в Паутине появляется узел, который сдвинется лишь тогда, когда кто-то из магов потерипит поражение в Битве Сознаний.
В случае активации двух заклинанию одного рода(Огненнный Шар и Сполох Огня, например) в этом ходу открываются "подраунды". Во время каждого из которых нужно победить противника. Борьба идет по формуле: Инт(а)-Инт(з)+Мдр(а)-Мдр(з)+Лвк(а)-Лвк(з)+50, где а - совершающий бросок, а з - жертва.
В случае вариантов:
1:1 - узел развеивается
1:0(0:1) - урон от обоих заклинаний в удвоенном значении по проигравшему
0:0 - урон от обоих заклинанией в 1.5 значении по каждому из магов



Магический Вакуум
В некоторых областях, особенно после Битвы Сознаний, возникают области пониженной Энергии, жаждущие в срочном порядке восстановиться и готовые поглотить все, что способно им ее дать.
Если заклинание проходит в Зоне Магического Вакуума, то Энергия, потраченная на его сотворение, поглощается областью до техх пор, пока не насытится область или не рассеется заклинание. Любой, кто контролирует магию(Маг, полумаг), сначала теряет всю Энергию и, если таковая иссякла, по 1 очку здоровья за каждые 2 очка Пустоты. Каждая Зона выпивает не боле 10 очков в раунд, соответствующим образом распространяется, долго высасывая Энергию из соседних областей.
ImpError
Стрельба из луков и арбалетов.
У каждого лука и арбалета есть требования к силе, необходимой для того, чтобы выжать минимальную скорость стрелы, при недостатке силы вы просто не сможете выстрелить!
Лук:
Скорострельность: от 90% до 150%
Скорость снаряда(минимальная): от 300% до 700%, меняется по формуле: скорость*действующая сила/необходимая сила

Арбалет:
Скорострельность: от 70% до 110%
Скорость снаряда: от 700% до 1300%, формула аналогична.

Если прикладываемая сила более чем на 50% превышает требуемую, то рвется тетива.



Уравнение попадания/уворота:
30+Реак_Стр+Лвк_Стр+Инт_Стр+Мдр_Стр-(дист/(скор_сн-скор_цели))*(Реак_цели+Лвк_цели+Инт_цели+Мдр_цели)+5*(умение-4)
ImpError
Дополнительные правила стрельбы:

Прицеливание:
При пропуске хода на прицеливание, стрелок получает 10+5*умение_стрельбы к шансу попасть по мишени. Пропуск второго хода дает еще +10 к шансу. Дальнейшее прицеливание эффекта не даст.
При прицеливании можно выбрать часть тела противника, с получением соответствующего штрафа на попадание в эту область.
В любом другом случае предполагается, что стрельба ведется по схеме "стреляю не целясь, навскидку и влет, а там уж посмотрим, кому здесь везет", говоря проще - вы целитесь не в конкретную часть тела, а во всего противника.

Задержка дыхания
Не в случае хода задержанного дыхания вы получаете +мудрость к точности. В случае передерживания - -3*мудрость к точности.

Если цель движется вбок, шанс попасть по ней уменьшается на 50*(дист/скорость_стрелы). При движении вперед точность прицеливания из арбалета не падает, при стрельбе из лука падает на 20*(дист/скорость_стрелы)
ImpError
Правила Захват и Запрыг:
---Захват:
----Вы хватаете цель за конечность или просто обхватываете ее. В лучшем случае на следующий же ход вы можете сломать ей что-нибудь.
-----ЛвкАтак+РеакАтак-ЛвкЗащ-РеакЗащ+50-СложностьДляЧастиТела (по умолчанию - тело) (/ в случае успеха - цель обездвижена и должна победить в соревновании силы /)
-----Силовая Борьба: СилаАтак-СилаЗащ+50 (/в случае победы - повреждения в виде силе по части тела жертвы, в случае победы жертвы - сброс захвата, если победили оба(делается бросок для обеих сторон) то ничего не происходит/)


---Запрыг:
----Если вы легки на подъем и ваша основная рука(по умолчанию - правая) свободна, то вы можете запрыгнуть противнику на шею или спину. Противник теряет возможность атаки запрыгнувшего, если запрыгнувший на следующий ход сможет достать нож, то пиши - пропало.
-----ЛвкАтак+РеакАтак-ЛвкЗащ-РеакЗащ+25 (в случае успеха - противник не может атаковать запрыгнувшего)
-----ЛвкАтак+РеакАтак-ЛвкЗащ-РеакЗащ+50 (бросок, необходимый на новую фазу. Если победила жертва - запрыгнувший получает повреждения, равные силе жертвы, победил атакующий - выполняет запланированное действие(в том числе и безопасное спрыгивание), ничья - оба "пропускают" фазу)


В обоих случаях, если цель бездействует или совершает действия не против атакующего, то она автоматически считается проигравшей.
ImpError
Обновленные правила генерации персонажей
Характеристики:
Теперь, при стартовых значениях(для людей) в 15-15-15-15-15-15-15 на распределение дополнительно не 30, а 45.
Но за 5 очков характеристик можно приобрести очко умения. Пример - владение мечом/посохом. Или Обоерукость I. И так далее.

Общее правило получения стартовых очков:
С рождения у человека 35 очков(фиксированные) и до 18 лет, каждый год это число растет на 5(вплоть до 12 лет распределение очков фиксированно). Далее, после 4-6 за каждые три года интенсивных занятий можно получить еще 5 очков.
В бою количество очков растет по иному закону и на порядок быстрее.
ImpError
Need-to-test rules

В этом посте будут размещаться приватом те правила, которые я буду проверять в ближайшем и не очень будущем. Если они пройдут проверку - вы увидите их в вышестоящих постах.

Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.