Значит так.
Отличия от воина в АД&Д и моей системе минимальны.
Воину доступны любые умения, кроме магических. Это любое оружие, обработка материалов, и т.д. Обработка материалов – один из примеров навыка – кузнечное дело.
Навыки, помимо стандартных, которые можно тащить из любых источников могут придумываться и вводиться самими игроками после обсуждения с дээмом. Перки
(типа мобильности) выдаются воинам раз в три уровня. О престиж классах воинов поговорим после. Атака хол. оружием (кроме кинжалов) считается по формуле:
умение\2 + модификатор Силы + КБ врага. (КБ считается как в АДНД двушке)
+разл факторы. (ранен\не ранен, удар в какую-то сл. часть тела и.т. д) Для кинжалов ножей и т. д. считается мод. Ловкости.
Маги:
Для начала о маг системе.
Ближайшая похожая система – Перумов.
Кроме стихий, которые являются хоть и эффективной, но низшей, материальной формой силы волшебника. Принцип отторжения стихий не соблюдается (вода и огонь сочетаются друг с другом и т.д.). Маги ограничены выбором между посохом, кинжалом и мечом (последний доступен без специального перка т-ко дуалам и некромам).
Маги могут изучать множество спец навыков – например это монстрология, дающая бонус при использовании заклинаний против монстров (например монстролог с навыком 2 знает что Земляной элементаль имеет ресист к материальному оружию – поэтому использует Астральные маг. стрелы.). Или навык истории артефактов, который позволяет сразу опознавать вещи раритетного и уникального качества. Или говорит, что артефакт по последним легендам захоронен именно в могиле этого шада – поэтому ищите лучше.
Примеров много – в том числе зачарование вещей. В битве это может служить вместо брошенного заклинания – на кол-во раундов, зависящее от значения мастерства и ступени посвящения (ученик, эксперт, мастер, грандмастер, магистр) оружие может быть зачаровано. Или если найден Камень души то эффект можно наложить постоянный. Сюда же можно отнести зачаровку жезлов и написание свитков.
Магия астрала – сила мага в чистом виде. Различные фокусы с полями, пространством и
т.д. Примеры заклинаний – магический щит, телепортация, невидимость (на основе силы мага – т. н полная невидимость – когда тебя невозможно доостать ничем кроме Развеяния магии (эта же школа) или Видеть невидимое (эта же + Святая магия).
Магия смерти – а кто тут Перумова не читал? Очень тесно связана с Астралом, Ритуальной и Рунной магиями. Здесь же магия кости.
Магия Тьмы – служение верховному демону мира.
(например в Гардарике – Чернобог). НО ЭТО НЕ ЗЛОЙ ЭЛАЙМЕНТ!!!
Пример – Фесс у него постоянно чистая некромантия переходит в тёмную магию.
Сюда же относится магия ночи и призыв демонов (а-ля демонология из 4 Геморроев).
Пример возьмём, опять же из Перумова – щит Тьмы, проклятья.
Магия иллюзий – иллюзии делятся на реальные и ментальные.
Если ты поверил в реальную иллюзию (например, что у врага в руке не прутик, а
двуручник - то как от двуручника и получишь. Правда рана будет не открытая.
Стихии делятся на 4 разных, но тут всё стандартно. Наиболее сильные заклинания прямого урона – огонь и воздух. Воздух и вода имеют заклинания лечения, правда довольно слабые по сравнению со святыми.
Антимагия – моё изобретение. Есть лишь один закл. - магический щит.
Маг не может кастовать заклинания, но и его пробить очень трудно. Эффект зависит от уровня навыка.
Ритуальная магия – ближайший пример ритуальное мучительство.
Рунная магия – один из вариантов чарминга. На оружие наносятся руны.
Все дворфы – маги получают сразу 4 эксперт. Здесь же написание маг. книг (оччень прибыльное занятие, но минимальный навык – 7 мастер).
Природа – доступна только друидам. Общая направленность – бой и благославления. Достаточно сильная магия, но друиды очень социально ограниченный класс.
Магия света – противосмертная и противоандидная направленность.
Возможно, что-то забыл, будут вопросы – в разговор со скальдом.
Вор:
В принципе всё стандартно, кроме одного.
В Конге – это мой собственный мир, мы там ещё побываем, очень сильна воровская гильдия. \=> что вор там очень пригодится. Кроме того из него можно сделать Убийцу магов – это воин который полностью развившись имеет около 10 атак в ход, умеет исчезать на глазах на время равное раундов\уровень, отравляет оружие. Правда против кольчуги или пластинчатого доспеха он не эффективен из-за специфического оружия.
Он может носить только кожаный доспех, или не носить никакого.
Вор может овладеть таким навыком, как лазание по стенам (с помощью лапы или кошки).
Священник – введём дефиницию священника.
Это жрец магии Спасителя. Жрецы определённгого бога получают определённую магию.
Они ограничены в выборе оружия, это зависит от Бога.
Священная магия – стандарт – благославления, лечение очень мощная противоевильная магия (сюда же входят и демоны, и зомби.)