[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Игровая система
Satir
Для игры совершенно не обязательно учить правила. Если вы не хотите вдаваться в подробности расчетов, то прочтите топик лишь обзорно и поймите саму механику подсчетов и создания квенты, этого будет достаточно для отыгрыша.
Прошу игроков сообщать мне о всех неточностях и ошибках, т.к. система находится в постоянной доработке.


Персонажи, описание и создание.
Персонаж представляет собой словесное описание, которое отражает его внешность, биографию и характер, и числовое отражение в виде класса.
Любой класс в системе описывается как некий произвольный набор навыков. Уровень персонажа – количество костей д6, потраченных на его создание. Эти кости распределяются по выбранным навыкам на усмотрение создающего персонажа. Чтобы было понятнее, рассмотрим пример:
Класс Плут (11): Вранье(4), Владение Кинжалом(3), Скрытность(3), Ориентирование в городе(1).
Видим, что у плута 11го уровня в навык скрытности вложено 3 кости, или, попросту говоря, уровень этого навыка равен 3.

Степень подробности словесного описания определяется мастером для каждой конкретной игры. Также мастер может ограничивать стартовое количество костей и выбираемые навыки для повышения реализма или соблюдения сеттинга.

Использование навыков.
В ходе игры будут постоянно возникать ситуации, требующие проверки каких-либо навыков от PC или NPC. Проверка подразумевает 2 возможных случая: против фиксированного уровня сложности (взлом замка сложностью 6, поднятие каменной плиты сложностью 14) или против другого умения (стрельба(4) по уклоняющемуся(5) врагу). В любом случае, бросается число костей д6, равное уровню навыка. Если выброшено число большее заявленной сложности или большее, чем результат оппонента, то проверка успешна. Если выброшено минимально возможное число при данном количестве костей, то это критический провал – мастер определит, что при этом случилось (например, порвалась тетива лука при стрельбе).
При возникновении ситуации, требующей проверки, необходимо руководствоваться следующими правилами:
Примеры приведены для Лучника(10): Стрельба из лука(5), Орлиное зрение(2), Изготовление стрел(2), Знание цветов(1)
- если у персонажа есть подходящий к ситуации навык, то проверяется непосредственно этот навык. //Лучник стреляет по яблоку на голове сопартийца – проверяется его Стрельба из лука(5) против сложности цели(20). Он выбрасывает 24=6+5+4+6+3 и попадает. Если бы он выбросил 5=1+1+1+1+1, то мастер мог бы сказать, что он попал в голову сопартийца :)
- если у персонажа есть навык, который может как-то в сочетаться с проверяемым, персонаж получит бонус +Х/2 д6, где Х=уровень вспомогательного навыка, если же вспомогательный навык очень отдаленно связан с проверяемым, то мастер может назначить бонус в Х/3 или даже Х/6. В любом случае, игрок должен обосновать, как он намерен применить вспомогательный навык. //Лучник, стреляя, получает бонус =Орлиное зрение/2, т.к хороший глазомер повышает его шансы на попадание. В вышеописанном случае это означало бы, что он может бросить Стрельба(5)+Орлиное зрение(2)/2, т.е. 6д6
- если у персонажа нет вообще навыка, который бы он мог применить в сложившейся ситуации, то:
1. если персонаж физически может хоть как-то действовать с целью добиться результата, то он может бросить 1 д6; если это первое действие такого рода в жизни персонажа, то он получает пенальти -2 к броску, если он имеет какое-то представление о совершаемом действии – пенальти -1, ну и наконец если он знаком с навыком, но никогда его не тренировал, то пенальти нет. //Лучник, никогда не державший в руках копье, может попытаться использовать его в бою с -1 пенальти, т.к. хоть он и не пользовался копьями, наверняка по-крайней мере видел, как это делают другие
2. если навык невозможно использовать без предварительной тренировки, то это либо автоматический провал, либо некий случайный результат; так или иначе, это определит мастер. //Знакомый нам лучник не может применить алхимию или любой вид магии, как бы этого ему ни хотелось. Впрочем, если он все-таки попробует использовать Древний Страшный Артефакт с Заключенным Ужасным Демоном, он может как освободить древнее зло, так и приобрести преданного слугу.

Скоро будет продолжение)
Satir
Важное значение имеют условия, в которых происходит проверка навыка. Темное время суток снижает меткость, скорость в пути, но увеличивает скрытность. Определение модификаторов полностью ложится на плечи мастера (как и многие другие моменты в игре).

Навыки по умолчанию.
Каждый персонаж обладает рядом неотьемлемых, данных ему природой навыков, таких как бег, возможность путешествовать, зрение, слух, прятание и т.д., все что нормальный представитель данной расы умеет с рождения. Если в описании класса нет конкретных указаний на их отсутствие (возможно, некое увечье) или, наоборот, более высокий уровень, то все они при проверке считаются =1, плюс-минус модификаторы.

Развитие персонажа.
В ходе приключения герои могут получать новые уровни, т.е. новые очки для развития своих навыков или приобретения новых. Это может произойти несколькими путями.
Во-первых, если мастер считает, что игрок хорошо отыгрывает своего персонажа, он может поощрить его уровнем. Это что-то вроде подарка судьбы))
Во-вторых, если игрок применяя навык столкнулся с чем-то новым и ему неизвестным в этой области либо достаточно долго пользуется им, то он может получить поинт для развития, но только для этого навыка!
В-третьих, персонаж может найти учителя или другой источник знаний, который его обучит новым или повысит уже существующие скиллы. Но на это потребуется время. Если необходимо прочесть книгу - день (при условии упорных занятий), если тренировка нового стиля боя - пару месяцев, а для вовсе незнакомого с боями и год.
Satir
Инвентарь
Предметы делятся по весу от 0 ед. (кольца, свитки, всевозможная мелочь) до скольки угодно.
//Небольшая книга 0.5
Буханка хлеба 1
Бутылка вина 1
Дневной паек в среднем 1.5
Короткий меч 1.5
Железные сапоги 2
Посох 2
Длинный меч 3
Кожанный доспех полностью 4
Железная кираса 6
Молот 7
Полный эбонитовый доспех 12

Максимальный переносимый вес равен 10. Если вес предметов превышает это число, то игрок будет получать пенальти на все действия, связанные с передвижением, равное округленному числу (суммарный вес-10). Он может попытаться снизить это пенальти на бросок д6, затратив 1 очко усталости, или применить навык вроде Атлет или Силач, если такой имеется, без затрат усталости. //Персонаж с навыком Силач(4), очевидно, сможет переносить 14 ед. без помех и затрат усталости. О усталости будет написано ниже.
Любая сумка ограничивает подвижность персонажа и дает минусы к прыжкам, уворотам и т.д. Кроме того, мастер может ограничить объем инвентаря и ограничить игрока некотоым пенальти за переноску предмета неудобным способом. //Хоть 2 посоха весит меньше, чем 9 книг, но их невозможно нести в сумке, только в руках, а значит в случае, если товарищ подскользнется и повиснет над пропастью игроку придется сначала бросать ношу, а потом протягивать ему руку.

Показатели состояния персонажа.
Основными показателями персонажа являются его общее состояние, текущий запас сил, магическая энергия, полученные травмы и магические эффекты.
Общее состояние представляет собой словесное описание состояния героя. Некоторые статусы, такие как Измотан долгой дорогой(запас сил-3) добавляются мастером и влияют на другие характеристики или броски, некоторые, такие как плохое настроение, может добавлять сам игрок заявляя их в своих постах.
Усталость. В ходе выполнения некоторых сложных действий //попытка блокировать мощный удар огра щитом или вытерпеть боль травмы для последнего рывка, отражение потока вражеской магии, борьба с болезнью// требует от персонажа напряжения и концентрации его усилий, что в определенной степени изматывает его. В таком случае тратится его запас сил. По умолчанию его максимальное значение=10, но может быть повышено навыками вроде Марафонец (медленне устает от дороги) или Варвар (меньше сил тратит в ближнем бою).
Магическая энергия. Ее стартовое значение также = 10, но кроме того за каждый уровень магического навыка, такого как Колдовство, Разрушение, дается +1 очко маны. Можно взять специализированные навыки //как пример Ощущение Энергии - дает шанс восстановить часть маны при сотворении неподалеку от героя заклинания//, чтобы не испытывать нужды в энергии.
Травмы и магические эффекты неизбежно появляются у тех, кто ищет приключений. Они представляют собой некоторые свойства, влияющие на броски или параметры персонажа. Травмы бывают разной степени тяжести, дают разные пенальти к действиям персонажа и требуют разного времени на лечение. Если сумма повреждений становится больше текущего запаса сил, то игрок должен потратить 1 очко ЗС и бросить 2д6 против сумыы повреждений при нанесении каждой последующей травмы чтобы устоять на ногах. Если он не проходит проверку, то падает или на мгновение теряет сознание и пропускает действие. Магические эффекты могут быть весьма разнообразны.
Satir
Магия
Разделение типов заклинаний по школам магии приблизительно такое же, как и в TES 4.
Разрушение: ухудшение физического/магического состояния путем повышения уровня энтропии и элементальные воздействия разгого рода на выбранный объект. Огонь/холод/электричество или чистый хаос к вашим услугам!
Изменение: любое имзменение физических свойств объекта, токое как облегчение веса, изменение степени плавучести, придание свечения или повышение прочности. В этой школе существует множество различных защитных заклининий вроде повышения устойчивости к физическим повреждениям или определенной стихии.
Колдовство: поднятие или отпугивание нежити, призывание низших дэйдра а также дэйдрического оружия на некоторое время. Возможен перехват контроля над чужим призванным объектом. Здесь же изучают зачарование предметов.
Восстановление: лечение ран, болезней, облегчение боли, улучшение каких-либо физических показателей на время, "переливание" жизненной силы из одного существа в другое (единственное заклинание школы, способное причинить вред). Область священников и лекврей.
Иллюзия: воздействие на разум любого мыслящего существа с целью обездвижить, испугать, ободрить, вызвать галлюцинации или даже загипнотизировать.
Мистицизм: сюда относят все манипуляции с чистой магической энергией и другими заклинаниями, такие как рассеивание магических эффектов с объектов, магическое блокирование (или безмолвие), отражение и поглощение заклинаний, временное повышение запаса маны, левитация (изменение гравитации отнесли к этой школе) и захват душ в специальные камни.

При применении магии проверяется отвечающий за заклинание навык против сложности заклинания. При удачной проверке тратится 1 очко маны, при неудачной персонаж может попробовать сконцентрироваться и продолжить каст, сделав еще 1 проверку, при этом он тратит 1 очко запаса сил и считается, что ему требуется еще половина того времени, что уже затрачена на каст. Три неудачные проверки подряд заберут 1 очко маны вне зависимости от удачности 3й проверки.
Заклинания игрок может придумывать сам, креатив приветствуется, мастеру нужно лишь следить за балансом. При создании персонажа тот, кто будет отыгрывать мага может взять до 6 заклинаний, если берется больше, то придется платить 1 очко уровня за 5 заклинаний.
Satir
Путеществия
В любой игре с большим миром путешествий по-любому получается много (а иначе зачем большой мир?), однако они как правило не несут в себе большого сюжетного значения. Чтобы не тратить посты на описание каждого поворота и каждого встречного дерева, и тем не менее по возможности не ограничивать свободу игрока в отыгрыше, я ввожу данное правило. Предложения по улучшению и доведению до ума приветсвуются, как обычно :)
Если персонаж знает, как добраться до некоторого места, игрок может указать его как конечную цель своей дороги, при этом мастер сообщает ему о наличии альтернативных путей (если такие имеются и персонаж знает о них) сколько какой путь займет времени и насколько он опасен. Игрок выбирает, каким из них восползуется его персонаж. Мастер составляет список необязательных энкаунтеров, которые герой встретит в путешествии, но на которые реагировать не обязан, как то: встречи с нейтральными npc (патрульные, странствующие торговцы, другие путники), обнаружение на дороге или близ нее предметов, локаций, не обнаруживших персонажа противников и др. Игрок может заявить, что хочет отыграть какой-то из таких энкаунтеров (начав отыгрыш непосредственно с момента встречи/обнаружения), и соответственно событие будет отыграно с некоторыми последствиями для персонажа.
Кроме того, могут быть встречены принудительные энкаунтеры, которые отыграть придется. Например, нападение врагов или какой-то сюжетный момент, который пропустить нельзя ( ::D: ), т.е это событие в игровом мире, которое нельзя игнорировать.

Вот карта провинции с указанием основных объектов на карте, к которым дорогу знают все персонажи данного вождения, кроме Артиса Сору и Гяура (они незнакомы с Сиродилом):
[attachmentid=8181]
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.