[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Технические детали
МакФесс
Бой начинается с теста инициативы который равен текущей Agi +1d10, игрок с самым большим результатом ходит первым и далее по нисходящей. Если одну сторону застали в расплох те, кто провалили Perception тест теряют ход, а потом действуют в нормальном порядке инициативы.

За исключением особых ситуаций у игрока есть ровно одно полное действие, или два пол действия. Если игрок тратит единичку удачи то в этот раунд у него полтора действия. Но в любом случае за раунд можно провести не боее одного атакующего маневра (за особыми исключениями). Остальные маневры можно применять сколько угодно раз за раунд, пока действий хватает.

Aim /пол действия/Прицелиться - выбрать удачный момент для атаки в ближнем бою или очнее навести на цель стрелковое оружие (+10% к WS or BS соответственно)

Cast /зависит от заклинания/ Колдовать.

Charge attack /полное действие/ Стремительная атака - персонаж бежит в сторону врага а затем атакует, нанося один удар. ( эта атака +10% WS) противник должен быть на расстоянии не менее 4 ярдов, между ним и бегущим не должно быть препятствия и персонаж должен иметь достаточно ходов, Чтобы добежать то него за это действие.

Disengage /полное действие/ Отступление - персонаж вырывается из ближнего боя и разрывает дистанцию насколько позволяют ходы ( по пересеченной местности вроде болота ход уполовинивается) . ЕСЛИ не делать отступление но разрывать дистанцию/проходить мимо вплотную каждый его противник делает свободную атаку по нему.

Move /пол действия/ Двигаться - персонаж делает несколько шагов.

Ready /пол действия/ Подготовиться - персонаж готовит огружие ( достает меч и т.д.) ОБЕИМИ РУКАМИ т.е. и щит и меч можно за один Ready достать.

Reload /зависит от оружия/ Перезарядить.

Stand/Mount /пол действия/Встать или оседлать животное.

Standard attack Стандартная атака - персонаж делает одну атаку.

Swift attack /полное действие/ Быстрая атака - персонаж делает столько атак сколько у него есть ( по этому имеет смысл только если А=2 или больше).

Применить навык - /зависит от скилла./

All Out Attack /полное действие/ Яростная атака - персонаж наносит удар с +20% к WS но до конца раунда не может уклоняться или парировать удары. полное действие

Defencive stance /полное действие/ Защитная стойка - в этот ход персонаж не атакует, предпочитая концентрироваться на защите - всем атакующим его -20% к WS действие.

Delay /пол действия/ Подождать - персонаж выжидает удобный момент чтобы вмешаться с ход дела. Персонаж ходит не в тот момент когда его очередь по инициативе, а в любой другой момент после в тот же раунд когда он пожелает. Если сразу несколько персонажей отложили вторую половину своего дейсвтия и хотяд дейсвтовать в тот же момент - делается тест ловкости друг против друга и победитель ходит раньше. / До начала боя ничего ждать нельзя

Feint /полное действие/ Финт - обманное действие, вынужнающее врага ждать атаки с той стороны, где её не будет. Делается взаимный тест WS и если атакующий его прошел, то если следующим дейсвтием по противнику будет атака то от неё нельзя уклониться или парировать.

Guarded attack /полое действие/ Осторожная атака атака с -10% на WS но с +10% на все парирования и уклонения.

Jump/Leap /полное действие/ Прыгнуть - персонаж прыгает или перескакивает через что-либо.

Manoeuvre /пол действия/ Маневры Проведя успешный WS тест против врага в ближнем бою, противник своими движениями может вынудить его двигатсья в любом направлении на два ярда, если пожелает, то исам персонаж двинется в ту же сторону.

Parrying stance /пол действия/ Парирующая стойка - персонаж готовится отразить грядущий удар. В любой момент до начала следующего раунда он может постараться парировать любую из ближних атак, которую он видит ( не удары вспину и т.д.) если у него во второй руке есть парирующее оружие ( кулачный щит, щит, мечелом и т.д.) то в раунд он получает одно бесплатное дейсвтие на парирование.

Run /полное действие/ Бежать персонаж бежит в указанном направлении с доступной ему скоростью. В него труднее попасть из стрелкового оружия (-20% к BS атакующих) но он в это время не может отклонять чужой клинок а потому его легче достаь в ближнем бою (+20% к WS атакующих) Бежать по труднопроходимой местности нельзя. полное действие


Fate Points - это то, Что и отличает героев ( великих злодеев) от остальных существ Старого ( да и Нового) Света - судьба, предназначение, милость богов х.з.. Каждый стартует с опредленным количеством FP на старте ( указано у вас чарлисте). FP можно ( да и нужно) тратить, дабы избежать смерти от ран, яда, болезней прочих приятностей игрового мира.Например маг очень сильно ошибся при касте заклинания и его душу теперь голодные демоны должны утащить в бездну - он тратит FP и остается жить, до следующего раза. Эти очки просто так не восполняются и вручаются Мастером за какие-то уж очень значимые дела ( не обязательно героические)

Fortune Points - удача. Определяется количеством FP два главных отличия - первое - они ежедневно восполняются до уровня количества FP ( или больше если у вас есть талант lucky). И кончено они не так ценны. Их можно тратить на перебрасывание проваленых skill'тестов Также можно использовать, чтобы при определении инициативы персонажа использовался не 1д10 а 2д10, чтобы получить дополнительное парирование или додж, чтобы получить дополнительных пол действия за ход.


Поскольку вплотную подошли к вопросу о переноске ценностей, то сейчас выложу соответствующие правила.

1 - еденица веса это что-то среднее между весом предмета и его размерами. В общем абстрактная величина.
Беспрепятственно на себе можно таскать груза S(сила)*10
За исключением гномов - те как более выносливый народ таскают на себе S*20.
Каждые 50 едениц сверх оптимальной нагрузки меньшают показатель М (ходьбы) на еденицу.

Кроме того в голых руках много не унесешь все что не одето на герое обычно в сумке - по тому вот таблица вместимости.
Рюкзак (на спину) - 250
Сундук - 300.
Мешок - 200.
Большой горшок (для перевозки продуктов и т.д.) - 105.
Сумка ( с длинной лямкой через плечо) - 200
Седельные сумки - от размеров зависит...

Кошелек - 100 монет.
Кошель - 400 монет = 2 еденицы веса.
Контейнер для свитков и карт - 3 листа.
10 монет = 1 веса.





Карьерный рост.
Чтобы продвинуться по профессии небходимо:
0) Выбрать по какой профессии дальше пойдет игрок
1) Выучить все скиллы и таланты текущей профессии ( в случае со стартовой профессией это уже выполнено), выбирая один из двух в некоторых ситуациях.
2) Собрать все предметы необходимые для будующей профессии.
3) Выполнить условия заданные вредным мастером Обосновать почему ваш персонаж именно то или иное выбрал на дальнейшем жизненном пути, и выполнить некие манипуляции ( например чтобы стать послушником - надо пройти обучение в соответсвующем вашей вере святилище, чтобы стать ветераном - поучаствовать в паре тяжелых боев и так далее - в каждом конкретном случае я сообщу что делать )
4) Потратить 100хр.
5) Или же можно бросить карьеру на середине не доосвоив и, за 200хр перейти вновь на любою базовую ( но опять же даже с базовой все скиллы и таланты не дадутся автоматически).

Skill Mastery - если вы уже знаете какой-то скилл, а на вашей следующей профессии он вновь повторяется, то вы можете развить его сильнее. В ситуации, когда на данный навык пойдет тест, проверяемая характеристика получит 10% к своему значению. Skill Mastery можно брать до двух раз ( кончено если на вашем карьерном пути три раза попадется один и тот же навык) увеличивая бонус до 20%. В То же время это не обязательно т.е. если вы уже умеете ездить на лошади, и выучили все остальные навыки и таланты текущей профессии, то можно продвигаться на другую не развивая навык дальше.






Свойства брони - одетый в любую броню тяжелее легкой получает 10% пенальти на Agility. ( кроме случая если из такой брони одет только кольчужный капюшон. )
Если атака парируется щитом ( или любым другим defencive оружием) то париующий при расчете получает 10% бонус к WS.

Еще по броне.
Кроме просто кожаной брони, кольчуги и полных доспехов, которые можно носить совместно есть еще другие доспехи ( указываю не магические, не маскировочные и не из редких металлов доспехи)

Броня из прочной кожи с нашитыми на ней металлическим пластинами - считается как легкая. Броня =2. Нелья комбинировать ни с какой др. броней.

Броня из звериных шкур ( волки, медведи, чудовища ). - Неудобные древние доспехи, которые сейчас почти не носят нигде за исключением Норских воинов и марадеров Хаоса. Защищает все кроме головы, нелязя комбинировать с другой броней кроме шлемов. -10% к Agility. Броня =2. Доспех цельный -т.е. например нельзя одельно носить куок защищающий ноги от всего остального.

Чешуйчатые доспехи - Более тяжелый и прочный аналог кольчуги ( броня= 3) можно одевать на простой кожаный доспех, но нельзя носить вместе с пластинчатой броней.

Самая ценная денежная еденица в старом свете - золотая крона, за ней идет серебряный шиллинг и самая мелкая монета - бронзовый пенни.
1 крона = 20 шиллингов
1 шиллинг = 12 пенни

Вот приблизительные примеры на доходы, цены товаров и услуг.

9-15 крон - годовой доход крестьянина
20-50 - трудоустроенного наемника
1000 и больше - Благородного лорда.

За 10 крон можно купить простой надежный меч или топор, за 100 меч работы хорошего мастера.
За 400 крон - полный рыцарский доспех.
Кружка пива стоит пенни, боченок от 18 пенни до 3 шиллигов.
Дорогое вино может стоить 10 шиллингов.
Паршивый обед 5 пенни, хороший 18 пенни.
За шилинг можно купить кошку, за 5 пенни цыпленка. Корову за 10 крон, а обученную боевую ( именно боевую а не бойцовую) собаку за 30 крон.
Принять ванну за шилинг, снять простую общую комнату в гостинице 5 пенни.
Проехать на тележке до 15 пенни, на дорогом экипаже до 4 крон.
Доктор за прием берет 60 пенни.

Цены в общем довольно близки к европейскому средневековью - как и там оружие стоило дорого, за простой меч вполне можно было выменять корову, а за меч работы мастера порой деревню со всем населением.



M. - это характеристика персонажа в вашем чарнике. По дефолту люди 4, эльфы 5, гномы 3. Полурослики - не помню да и их среди вас нет.
Кто сидит на животном юзает его мув, но с Riding тестом - в мирное время Very Easy т.е. +30, во время боя в зависимости от ситуазии и желаний/настроения мастера. Но если учесть что у среднего коня M.=8, то мобильность очень повышается.
Дальность ходьбы в метрах.
Move/Disengage = M*2
Charge=M*4
Run=M*6.

Перепрыгнуть без acrobatics можно не больше 1 клетки/2 ярдов-метров, с ней - в зависимости от успешности скиллтеста. ДА и в любом случае с учетом веса снаряжения и т.д.




Как бороться с воспаление необработанных ран.
Если ни у кого в партии нету heal скилла или тест был завален, а рисковать заражением не хочется - существует еще несколько способов борьбы с ним. Вунды это не восстановит но массу пенальтей связаных с болезнями уберет. Разумеется, чем выше T у персонажа - тем меньше вероятность чт ораны восполятся.
/Способ 1 - промыть раны крепким алкоголем - лекгий (+30 ) тест Agi и порция крепкого пойла - самый ростой и эффективный, но увы кратковременный способ - промывать невылеченные раны надо каждые три дня до тех пор пока не зароются, либо пока их не вылечат heal скилом или магией.
/ Способ 2 - щепотку пороха поджечь в ране простой (+10) Agi тест. - надежен - ибо прижечь рану нужно лишь однократно, но порох стоит недешево + тяжелораненный вполне может скончаться от полкченного в процесе damage 3 удара.
/ Способ 3 - прижечь каленым железом непростой (-10) Agi тест. Почти бесплатно, но явно что не слишком умелое прижигание эффекта может и недать, н все тот же damage 3 удар будет получен в любом случае.
От этого удара T помогает но броня ессно нет.


Голодание Регулярно питающийся человек может относительно спокойно протянуть без еды три дня. Потом придется пройти легкий (+10) toughness тест. Если тест пройден успешно, то персонаж печально вздохнув потуже затягивает пояс, но и все. При заваленом тесте персонаж теряет 1 wound, который не восстанавливается лечением. На четертый день персонаж проходит средний toughness тест, либо теряет еще 1 wound. С каждым следующим днем тест усложняется на 10, вплоть до -30. После седьмого дня каждый день теряется 1 wound автоматически. После того как начнете снова нормально питаться, вунды будут восстанавливаться нормальны образом.
/Остальные пенальти на усмотрение вредного мастера.
Жажда С жаждой то же самое, только тесты начинаются сразу со второго дня и уже на шестой вунды теряются автоматически.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.