[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Классы
ImpError
Запоздало, конечно, практически во время конвульсий партии, но все же:
Белый Маг

Можно сказать они - самый необходимый элемент любого рейда. Усилить друзей, излечить покалеченного, исцелить целую армию... это их стихия.

Особенности класса:
1. Заклинание Освещение позволяет им справиться с превосходящими силами нежити.
2. Не имеют атакующих заклинаний, бьющих по живым и вызванным.
3. Не дружат с Черными магами. Заклинания подшколы Благо направлены в основом на то, чтобы испортить жизнь любому Черному магу.
4. Могут общаться с животными немагического происхождения. Не гарантировано то, что сможете договориться...

Маг Элементов

Самый опасный в боевом плане маг. Ему никогда не бывает маны много - слишком быстро она уходит на убийство противника...

Особенности класса:
1. Преимущественно боевые заклинания. Не больше пары дебаффов и баффов в каждой подшколе.(Исключение - Магия Льда Тут почти каждое заклинание может заморозить противника на ход.)
2. Магия завязана преимущественно на физической силе заклинателя - в плане Стихий уважают силу...
3. Альтернативный источник восстановления манны - Круги Камней, Ледяные Купола и Огненные Вихри. Они процентарно ускоряют регенерацию манны. Увеличение скорости восстановления манны зависит от времени существования какого-либо из источников. Минимальный срок, через который источник начнет приносить пользу - трое суток(Маленький парадокс - Огненный Вихрь и Ледяной Купон не взаимоуничтожаются, если между ними есть Круг Камней). В Огненном Вихре и Ледяном Куполе усиливаются Духи и Элементали соответствующей магии(Примечание - Ледяной Купол - условное название. На данной площадью просто начинается пляс снежинок, которые не тают. Примечание 2 Огненный Вихрь и Ледяной Купол повышают и понижают температуру окружающей среды соответственно). Маг может сам создавать любой из этих источников в любом месте, но этим лучше не злоупотреблять - Паутина начнет очень быстро истощаться...(Саздание источника возможно только вне боя, только при уровне, выше чем 7. При этом требуется пять часов на создание Источника более-менее крупных размеров(чем бльше размеры, чем больше "конечная польза" от Источника.)).
4. Духи Элементов и Элементали после вызова становятся "Зеркалом" Физической силы мага.(Духи еще и магической)(разумеется не без коэффициэнта, зависящего от уровня заклинания)

Черный Маг

Их мало кто любит, кроме их самих. Они способны ослабить противников настолько, что сами, при своем, нередко, хлипком телосложении, смогут справиться с превосходящими силами... А потом поднять из них отряд Скелетов.

Особенности класса:
1. Заклинания Яд и Чума являються самым подлым букетом со стороны Черного Мага. Первое - наносит понемножку урона в течение огромного промежутка времени. Второе - не позволяет жертве регенерировать... При этом ничто не мешает Некроманту убегать от жертвы...(белые маги имеют контрзаклинания(Излечить Яд, Исцелить Болезнь), снимающее соответствующие заклинания)
2. Заклинания подшколы Некромантия направлены на управление жизненной силой противников. Заклинание Вампиризм позволяет некроманту нанести существенный урон по противнику и поправить свое здоровье...
3. Некоторые заклинания подшколы Боль способны сбросить противника на землю и заставить того биться в агонии.
4. Скелеты, поднятые при помощи заклинания Поднять Скелета являються зеркалом физических данных мага(и того, кем был убитый)(с коэффициэнтом).

Ментальный Маг

А этих магов все другие маги и любят, и боятся... Только они способны убить мага, который, казалось бы, много сильнее, чем Ментальный маг...

Особенности класса:
1. Сила боевых заклинаний из подшколы Атакующая Ментальная Магия зависит не только от магического потенциала мага, но и от магиеского потенциала атакуемого...
2. Заклинания подшколы Защитная Ментальная Магия направлены в основном на выкачивание, отвачивание, переливание, сжигание вражеской манны.
3. Некоторые заклинанния подшколы Чары способны заставить атакующего выбрать другую цель для атаки...
4. Заклинания подшколы Чары позволяют Ментальном магу взять под свой контроль некоторых животных... А высшие заклинания школы позволяют взять под контроль и человека(вернее не под контроль. Убедить его в своей правоте настолько, что он будет сражаться на стороне мага(даже если они были злейшими врагами)).
5. Могут силой мысли передвигать маленькие предметы. Совсем маленькие.





Нюансы:
1. Существует так называемая Битва Умов. При столконовении(первый направил на второго, а второй на первого) двух идентичных заклинаний(одной подшколы и одного типа(могут быть и разных уровней)) между магами на три хода устанавливается связь, через которую они должны подавить магический потенциал противника(делаются проброски на Интеллект и Мудрость обоих магов(проброски зеркальны - их делают оба мага. Если магический потенциал кого-то более чем на 40 пунктов превышает потенциал противника - он автоматически побеждает)). В случае успешного подавления - оба заклинания летят в поверженного. Если "ничья" то оба заклинания рассеиваются. Во время Битвы Умов манна не восстанавливаеся!
2. На поддержание любого вызванного(поднятого) существа тратится манна. Если она кончится и не восстановится до нужной отметки - существо развоплощается. В некоорых случаях - выходит из под контроля и нападает на мага.


Если еще что-то обнаружу невысказанное, дополню тему
ImpError
Забыл один нюанс: Маг Элементов может изменять ландшафт. Только на это уходит много времени и маг может, в случае неудачи, умереть.
ImpError
Ньюанс 4: Возможность создания Артефакта. Для этого вам нажно:
а)источник свободной энергии(Т.Е. либо маг с Защитной Ментальной Магией и Переливанием манны либо маг Элементов в кругу камней, а вы - владеете защитной ментальной магией...)
б)Много времени
в)заклинание, которых вы хотите зачаровать предмет(вы его должны ЗНАТЬ)

Есть артефакты-исключения:
1.Белый маг может создать кулон, ускоряющий регенерацию тканей(Суммруется с Благословлением природы)
2.Черный маг может создать артефакт, к которому будет привязано два скелета(скелеты получают незнасительный бонус к боевым характеристикам. Минус - после смерти этих скелетов, камень рассыпается...)
3.Маг элементов НЕ может создавать специфических артефактов(у них и так самое мясо - куча ударных и защитных заклинаний, без каких=либо баффов или дебаффов(практически))
4.Ментальные маги могут создать кулон, ускоряющий рост маны(очень незначительно(суммируется с Энергетическим каналом))


Любой маг, обладающий заклинанием вызова может изпользовать драгоценный камень для тог, чтобы привязать к нему вызываемого, причем - без значительных затрат времени и сил. Камень не дает никаких бонусов и не рассыпается. Мана на поддержку существа не требуется.

Сила артефакта зависит от чистоты камня и от его размеров. И от некоторых внутренних особенностей(например каменные души нежити...).
ImpError
Заклинания имеют боевую и внебоевую формы. Внебоевая форма - подготовка ловушки и прочая. Например - внебоевая форма Агонии является превосходнейшим заклинание для медленных пыток. Еще пример - заклинание Огненная ловушка само по себе является достаточно опасным заклинанием, срабатывающим при приближении противника и вызывающее взрыв, а его внебоевая форма - Ловушка направленного горения(вспомните жарку из Сталкера). Есть и другие нюансы.

Вид и действие внебоевого заклинания может отличаться от боевой формы полностью, но главное, чтобы сохранились общие черты... И свойства. Время каста очень разнится.
Примечание: Заклинания высших уровней будут заканчиваться проверкой на смерть. Причем большая часть "области удачи" - потеря сознания, хворь и т.п..
Примечание 2: Перед использованием внебоевых форм, желательна консультация с Мастером.
ImpError
Воины.

Теперь их, как и магов, тоже четыре вида, хоть изначально предполагадись исключительно маги.

Тяжеловооруженный воин:

Признанный силовой боец, тот, которого стоит бояться, если он близко и мчится на вас с чем-то увесистым наперевес.

Умения:
Молитва - позволяет воину, путем возложения рук, исцелить серьезную рану так, как этого не смог бы сделать белый маг.
Костоправство - единственный навык, позволяющий немагическим путем в скором времени встать на ноги, при должном обращении со сломанной конечностью.

Особенности класса:
Захват - в случае успешного попадания при заявленном захвате бой начинает напоминать фильмы со Стивеном Сигалом - множество поломанных конечностей. Точнее говоря, если противник окажется слабее вас, то ему придется туго и вы можете быстро лишить его той конечности, за которую схватили. В том числе и головы.
Блок - если у него есть щит, то его практически невозможно убить из стрелкового оружия и очень трудно повредить с защищенной стороны. Так же я не рекомендую находиться со стороны щита - челюсть можно повредить ненароком.
Раж - с каждым нанесенным ударом, средняя скорость атаки возрастает. С учетом вида их оружия, думайте сами, хотите ли вы превратиться в отбивную.


Легковооруженный воин.

Если вы собрались убить его вблизи - подумайте дважды. Подавитесь собственным кухонным ножом, а с него может не упасть даже волоска. В период линьки.

Навыки:
Боевой клич - с ним эти "хлипкие ребята" могут поднять восстание десяти крестьян против небольшого отряда элитной городской стражи. Успешное.
Акробатика - лазанье по стенам, прыжки, перекаты и остальное, способное помочь в руко- и ногопашном бою.

Особенности класса:
Блок.
Запрыг - этот весельчак запрыгивает к вас на шею. В буквальном смысле. Если у него в руке нож, то сами думайте, что из этого получится.
Натиск - кратковременный выброс сил. Если враг не защищается, пусть будет готов почувствовать в своем животе три ножа из тех двух, что у вас в руках.


Стрелок.

Если вы думаете, что рядом никого нет, то это еще не значит, что вы не умрете ближайшие секунды, если эта личность затаилась в кустах.

Навыки:
Зов Охоты - если он решил вас убить, он убъет, даже если ему придется выгрызать вам печень с завязанными глазами.
Бег - из всех воинов, у него самые быстрые ноги. Если вы за ним не побежите - скоро в вас вновь полетят стрелы. Если он бежит за вами... Уповайте на лучшее, так как это значит, что он уверен в себе.

Особенности класса:
Стрельба навскидку - быстро, но не точно.
Прицельная стрельба - точно, но медленно.
Блок.


Монах.

Магоубийца. Являет собой страшного бойца, который если и захочет убить, то сделает это хоть граблями, хватило бы сил и желания.

Навыки:
Убежище - позволяет монаху получать и наносить уполовиненные повреждения. На заклинания не действует. И только на них.
Сопротивление - возможность того, что заклинание, попав в монаха, может не причинить вреда. Совсем. Складывается с действием оберегов. Не распространяется на белую магию.

Особенности класса:
Захват
Запрыг
Мультипарирование - позволяет ему парировать несколько атак с разных флангов, на порядок успешнее, чем кто-либо другой.






Навыки - активируются, тратят ману(некоторые из них), усиливаются во времени.
Особенности - активируются, не тратят ману, не усиливаются, зависят от условий и характеристик.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.