[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Правила поведения в Зоне
Tengrp
Для начала - правила поведения в Зоне. А именно, как действует словесная часть игры.
Описания местности, действий и слов персонажей пишем открытым текстом. Для облегчения восприятия происходящего.
МЫСЛИ(!) и неявные действия("осторожно, оставаясь в темноте, тяну руку к чеке гранаты") — приватом на имя мастера.
Специательно Многоликому и ЭмпЕррору - если вы не будете сливать друг другу действия персонажей, игра будет горраздо интереснее.
Флудим - на привале.
Беседы можно вести и через ПДА - в специальной теме, разумеется, и опять-таки, приватом. Написанное не приватом получают все сталкеры в локации!

И теперь -

СИСТЕМА
Система тут есть. Она составленна под влиянием ГУРПС-а(кажется) и является(хочется надеятся) достаточно простой для понимания.
У каждого из персонажей есть 4-ре базовые характеристики:
Физ. Сила - далее Ф.С.
Интелект - далее И.
Ловкость - далее Л.
Сила воли - далее С.В.
Максимум для человеческого организма - 10 на каждую характеристику. Они повышаются артефактами и по итогам прохождения частей сюжета, по принципу ВоД - чем чаще персонаж бегал/таскал грузы, тем выше вероятность повысить Ф.С. и по аналогии.
На эти четыре характеристики завязаны все действия и параметры, совершаемые персонажем лично, а так же модификаторы к защите и атаке.

Итак. Действия персонажей имеют определенную сложность. Чтобы узнать, выполнит ли персонаж соответствующее действие успешно, необходима:
а)Посмотреть формулу вычисления порога для этого действия(Например, (Ф.С. + Л.)*5).
б)Учесть модификаторы(+/-) и получить окончательный порог сложности
в)Кинуть кубик д100. Если показания кубика ниже или равны порогу сложности, действие считается успешным. Если больше - то неуспешным. Если разница в обе стороны больше 20-ти, действие критически успешное/критически неуспешное(Попадание - так в голову, взлом - так за секунду... или наоборот, заклинило - так насмерть, попали - так в каску)

Для начала характеристики, зависящие от базовых:
Очки Жизни = (Ф.С.+Л.)*5. Максимальный урон, который может перенести сталкер, оставшись при этом в живых.
Очки Действия = Л./2 + Ф.С./4, округление вниз. Количество действий персонажа за ход в боевой обстановке.
Психическое Здоровье= (С.В.+И.)*3. Мааксимальное давление на психику, которое может пережить сталкер, не скатившись до животного.
Это - только характеристики. Есть еще Умения, и именно о них - второй абзац. Формулы для обсчета порога сложности тех или иных действий:
Рукопашный Бой - Ф.С.*3 + Л*4
Ориентирование на местности - Л*2 + И*4
Обнаружение аномалий - Л*3+И*3
Ремонт(всего) - И*7+Ф.С.*3
Работа с электроникой - И*6
Транспорт(работа с транспортом, в т.ч. вождение) - Л*5+И
Разговор с властями = Л+И*2+С.В.
Лечение(эфективное использование бинтов/аптечек) = И*4+Л
Маскировка - Л*6+И
Обнаружение - Л*5
Допрос - Ф.С*2+И*3+С.В.*2
Запугивание - Ф.С*5
Минирование - И*6+Л
Некоторые взаимодействия с миром требуют проверки - впрочем, не всегда обязательной. Это:
Реакция на персонажа - (И+Л)*4
Сопротивление шоку(болевому, от электричества, и т.д.) - (Ф.С.+С.В.)*4
Сопротивление ядам - Ф.С.*6
Сопротивление радиации - (Ф.С.+Л.)*3
Уклонение - Л.*3

Это - действия персонажа. А теперь - самое вкусное. Огнестрел.
До оружия доберемся позже. Сначала - три режима огня и три стойки. Каждый режим/стойка дает определенные модификаторы на бросок(и количество бросков) атаки, защиты, сбоя оружия, попадания, сбоя прицела и т.п. Подробнее - в описаниях
СТОЙКИ
Лежа — +10 к защите от пулевого, +5 к шансу попасть, маленькая скорость передвижения и видимость.
На полусогнутых — 0 к защите от пулевого, повышенная скорость, не самая паршивая видимость.
Стоя в полный рост — -10 к защите от пулевого, +10 шанс попасть, наивысшая скорость предвижения и видимость.

РЕЖИМЫ ОГНЯ
Одиночный - +10 на попадание, скорость ведения огня - С/10 с округлением вверх.
Короткая очередь — 0 на попадание, скорость ведения огня - С/4
Непрерывный огонь — -10 на попадание, скорость ведения огня=С(см. описание характеристик оружия)

И собственно вооружение.
Да-да, вооружение. Я не сильно обьяснял при генережке что это за цифирь такая для оружия, но теперь придется-таки.
Итак, характеристики оружия.
Калибр - тип патронов для оружия. Тут как бы все понятно.
Кол-во патронов в обойме - тоже не представляет трудностей
Скорострельность — количество выстрелов в минуту при ведении непрерывного огня. Каждые С/5 выстреляных патронов необходимо выбрасывать проверки следющих четырех характеристик.
Удобство - каковы шансы "сбить прицел" при выстреле. Если прицел не сбит на протяжении двух проверок, то до первого же провала вы получаете бонус +2 к точности.
Точность - насколько точно идут выстрелы.
Надежность - раздолбанный в дым автомат часто будет клинить, а то и разорвет. Именно за это и отвечает надежность оружия
Убойная Сила - какова эфективность попадания? При получении результата на урон(сверка УС против соответствующей характеристики брони*3)/повреждение(УС-хар-ка брони*2) брони используется параметр УС.
Шумовой Коэфициент - насколько высок шанс поднять тревогу шумом выстрела.
Характеристики оружия(и брони) в большинстве своем прописываются в таком виде Х/10.
Тоесть, для успешного попадания/неразлома оружия/несбития прицела необходимо выбросить на Д100 не менее (10-Х)*10.
Для успешного блокирования - чтобы УС атаки минус соответствующая характеристика брони*3 было меньше нуля.

Итак, оружие разобрано. А броня? А вот характеристики брони:
Ударопрочность - сопротивление тупым, сильным ударам(кинутый ящик)
Разрывопрочность - сопротивление на разрыв(Нож, коготь)
Химстойкость - сопротивление разьеданию химвеществами
Радстойкость - сопротивление радиации(в специализированном костюме можно гулять и по реактору)
Огнеупорность - сопротивление возгоранию
Электроупорность - сопротивление электрическому урону
Психозащита - сопротивление прямым атакам на мозг. Есть ну у ОЧЕНЬ крутых костюмов. Но есть.
Пулестойкость - споротивление пулевым атакам.
По результатам сидения над системой принцип ломаемой брони был отброшен. Теперь за это отвечает мастерский произвол

Аномалии.
При попадании в аномалию(они есть 4-х характеров действия) персонаж получает -1 к характеристике, на которую воздействуе аномалия. С вероятностью 50%(д2 кидается каждый игровой час) минус спадет. Также он спадает по истечении 6-ти игровых часов.
Также персонаж кидает тест на урон(блокирование урона). Если тест успешен, он не получает урона, но получает еще один минус к хар-ке и в любом случае - минус к Силе Воли на 2 игровых часа.
В противном случае наносится урон и кидается тест на контузию(д100 против С.В*4+соотв. хар-ка брони*2).
Если результат меньше, то контузии нет. Иначе - двухчасовой минус на Интеллект и Силу Воли.


Пока по системе все. Она может дополнятся, но врятли изменится.
Tengrp
Некоторые элементы системы и важные сокращения, упущенные ранее:
С - скорострельность оружия.


Ход - понятие используемое при расчёте боя. 1 ход = 10 секунд игрового времени. За ход можно просто стрелять, стрелять и перемещаться, использовать снаряжение и т.п.
Стрельба - перед стрельбой указывайте время ведения огня(для рассчета кол-ва произведенных выстрелов)
Премещение - зависит от позиции. Лежа за 1 с. вы перемещаетесь на 0.5 метра, стоя - на 2 метра, в полуприсяде - на 1 метр.
Применение снаряжения - занимает 5 секунд вне зависимости от того, что за снаряжение(исключение - перезарядка в случае наличия полной обоймы занимает 2 секунды)

О монстрах - характеристики, трактовка:
Агрессивность - сколько ходов гонится при отсутствии раздражителя(если вы просто бе-жи-те от него)
Зрение*10 - дистанция, с которой атакует, когда увидит(если при броске Агрессивность*10 больше чем Зрение*10+Маскировка персонажа/2)
Обоняние - то же, только в случае, если учует.

Неинициирующе бой боевые действия.
Если противник вас еще не обнаружил, он стоит в одиночку и на него никто не смотрит, у вас есть шанс убить его, не подымая шума. Для этого необходимо бростиь всего две проверки - на меткость попадания и на шум. Если обе проверки успешны, противник считается убитым, а его товарищи не подымают тревогу. Если провалена проверка на попадание, противник может попытаться выяснить, кто там шумит. Если на шум - то подымается тревога и начинается бой.
В случае если вы подкрались к противнику со спины, его можно убить абсолютно бесшумно, если (Ф.С.+Л)*3 больше защиты от режщего*4.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.