[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Идеи (Систематика)
Страницы: 1, 2
Фех
Snev:

"В связи с желанием Феха импрувнуть скиловую систему и устранить "одинаковость" чаров и их "паломность" предлагаю вариант поуровневых скилов. На ваш суд предоставляю вариант с Пилотированием.

Пилотирование:
Легкие умения: Избежание легких препятствий, Движение бегом, Рукопашные атаки
Средние по сложности умения:Скоростное наведение, Избежание больших препятствий, Непредсказуемое движение, Средний прыжок
Тяжелые умения: Экстремальное маневрирование, Избежание сложных препятствий, Дальний прыжок.

Умения:
Избежание легких препятствий - ну понятно что при прохождении такого рода препятствий будет бросаться это умение

Избежание больших препятствий - аналогично для больших

Избежание сложных препятствий - аналогично

Движение бегом - при движении бегом производиться бросок этого навыка, либо же соответствующего навыка прохождения препятствий, в зависимости от того, какой навык меньше.

Рукопашные атака - просто попадание резаками либо же верхними конечностями

Непредсказуемое движение - при движении непредсказуемо производится бросок этого навыка, либо же прохождения препятствий, либо бега (в случае движения непредсказуемо бегом), в зависимости от того какой навык меньше.

Средний прыжок - прыжок на дистанцию от 3 до 6 гексов.

Длинный прыжок - прыжок на дистанцию от 7 до 10 гексов.

Скоростное наведение - Получение бонуса за прицеливание не тратя раунда, либо же потеря раунда для этого оружия.

Экстремальное маневрирование - Вариант "Движения непредсказуемо", только оппоненты получают пенальти -3 к попаданию по вам. Так же используется минимальное из: Прохождения препятствий и Движения бегом (в случае бега).

Что касается самой системы:
Пилотирование теперь считается характеристикой и ее поднятие стоит 5 очков.
Легкие умения имеют уровень Характеристика - 1
Средние умения: Характеристика - 3
Тяжелые умения: Характеристика - 6

Поднятие умений за очки:
Легкое - 1
Среднее - 2
Тяжелое - 3

Максимальный уровень умений:
Легкое: Характеристика +2
Среднее: Характеристика +1
Тяжелое: Характеристика +0

Зависимые умения:

Что логично, такие умения как Избежание препятствий (легких, больших, тяжелых) или Непредсказуемое движение и Экстремальное маневрирование входят в одну группу умений, так то они зависят друг от друга, поэтому поднимая что-то одно вы улучшаите свои способности и в другом зависимом умении.

Избежание Больших Препятствий = Избежание Легких препятствий - 2
Избежание Сложных Препятствий = Избежание Больших Препятствий - 3
Экстремальное маневрирование = Непредсказуемое движение - 3
Длинный Прыжок = Средний прыжок - 3

Плюс системы в том, что она практически копирует пенальти используемые до этого.
На распределение предлагаю 30 очков на каждую Характеристику, это не даст поднять ее выше 14 даже если все очки потратить исключительно в нее, забивая на умения."
Snev
Стрельба

Легкие умения: Мультиатака, АП, АО, ПУ, Лп, Огнемет, РУ
Средние по сложности умения: Атака в прыжке, Стрельба лежа, Атака на бегу
Тяжелые умения: Точечный огонь, Координирования ракет, Пекло

Умения:

Ап, АО, ПУ, ЛП, Огнемет, РУ - непосредственно навык от которого происходит стрельба данным типом вооружения.

Мультиатака - атака несколькими оружиями с одного сегмента (без доп.слота), либо используется меньший оружейный скил (Мультиатака 14, АП 14, ПУ 13, АП-15, ПУ-13.5 установлены в ЛТ без дополнительного слота, производится атака со скилом 13 из ПУ-13.5 и со скилом 14 из АП-15)

Атака в прыжке - все понятно я думаю

Стрельба лежа - аналогично

Атака на бегу - аналогично

Точечный огонь - позволяет вести прицельную стрельбу по конкретному сегменту, а не по зонам.
(Вещь хорошая, но помимо того, что скилл тяжелый еще и у каждого сегмента будут пенальти на попадание, так что экстремальная штука)

Координирования ракет - скоростное задание не только координат цели но и контрольных точек пролета ракеты, за счет чего ракеты получают возможность обогнуть плохо просматриваемые зоны. (Игнорирование пенальти за плохо просматриваемые зоны)

Пекло - атака всех целей вокруг меха, используя огнемет.

Каждый два очка на которые поднимается характеристика Стрельба дают вам перк "Любимое оружие", который добавляет 1 очко в соответствующий оружейный навык (не превышая максимум характеристика +2). Каждые 2000 рейтинга дают перк "Мастер оружия", дающий +1 к стрельбе конкретным типом оружия (АП-15, а не все АП, например).
Snev
Торговля

Легкие умения: Покупка, Продажа
Средние по сложности умения: Экстремальный торг
Тяжелые умения: Незаметный торг

Умения:

Покупка - то что кидается в contest с навыком Продажа продавца. Выигравший получает надбавку в 1.5%\успех.

Продажа - то что кидается в contest с навыком Покупка покупателя. Выигравший получает надбавку в 1.5%\успех.

Экстремальный торг - то что кидается в contest с навыком Покупка\Продажа другой стороны, не может превосходить навыки Покупка и Продажа. Выигравшая сторона получает надбавку в 3%\успех (минус в том, что оппонент может кидать Покупка или Продажа, а не Экстремальный торг, который как правило ниже)

Незаметный торг - Даже если при продаже установлена опция "без торга" можно попробывать сбить\увеличить цену. Цена снижается на 1%\успех при покупке и увеличивается на 1%\успех при продаже.
Snev
Осторожность

Легкие умения: Обнаружения СМ, Обнаружение МШОВ, Обнаружение НМ, Короткий маршрут
Средние по сложности умения: Обнаружение МВСМ, Средний Маршрут, Лидер звена
Тяжелые умения: Обнаружение ППМ, Дальний Маршрут, Активный поиск

Умения:

Обнаружение "Тип Мины" - навык, отвечающий за обнаружения конкретного типа мины.

"Тип" Маршрута - безопасное перемещение в зависимости от длины маршрута:
Короткий - от 1 до 4 гексов
Средний - от 5 до 7 гексов
Дальний - от 8 и более гексов

Лидер звена - ответственность за безопасное перемещение отряда, бросок делает только лидер звена (не должно превышать навыка соответствующего маршрута)

Активный поиск - потратить маневр прицеливания любого из оружий чтобы с помощью его устройства наведения искать замаскированные объекты (пехота, мины, и т.д.). Систематически просто дает еще один бросок на обнаружение мин (либо же просто чистый шанс заметить пехоту). Само-собой в случае мин навык не может превышать навык обнаружения соответствующего типа мины.

Добавлено через 12 мин. 8 с.

Ремонт

Легкие умения: Монтаж, Демонтаж, Починка
Средние по сложности умения: Починка брони
Тяжелые умения: Апгрейд комплектующих (Тип)

Умения:

Монтаж, Демонтаж, Починка - тут все как было по правилам.

Починка брони - работает по правилам Починки (только делится на количество брони, а не сегментов меха), Лимит брони при попытки починки снижается на 5 (вне зависимости от успеха). Пластик и Пластик М чинить нельзя.

Апгрейд комплектующих (Тип) - выбирается тип комплектующих (АП, ПУ, РУ, Корпус, и т.д.), теперь к ним можно добавить любой из апгрейдов (подходящих по типу), предложенных в списке Мастерской Нортона Прайдиса за половину цены. В случае провала четверть цены не возвращается, так как комплектующие были испорчены в процессе сборки, а модернезированная часть получает повреждения и требует починки.
strongpoint
Мои мысли о вышеизложеном


Зависимые умения в такой форме мне не нравяться, создают соблазн забить на то чтоб влаживать очки в средние и\или тяжёлые умения.

Вот например :

умение у пилота Х
Избежание легких препятствий Х-1
Избежание средних препятствий Х-3
Избежание сложных препятствий Х-6

Поднять ИСлП до Х стоит 18 очков

Вопрос, зачем тратиться? тратим 10 очков на то чтоб поднять умение до Х+2
Избежание средних препятствий станочить Х-1, забиваем ешё 8 очков на то чтоб сделать ИСрП Х+3 и вуаля ИСп стало нужный нам Х. Цена та же , но при этом приятный побочный эффект - +2 к характеристике ( читай ко всем остальным умениям)

Да и вообще - поднимая характеристику на 1 за 5 очков мы поднимаем: (пример: Пилотирование) (3 лёгких умения 3 очка) + (4 средних 8 очков) (3 сложных. 9 очков) итого 20 очков. Конечно конкретному пилоту нужны не все умения, но...

Я против близкой к Гурпсовской системы в которой характеристики и умения от них зависящие покупаються за одни очки. Нам здесь не нужна универсальность потому, ИМХО, с системы заточеной на универсальность надо осторожно заимствовать.

Предлагаю сделать очки умений полностью независимимы от очков затрачиваемых на аттрибуты. Тогда при генерёжке как и сейчас будет даваться 18 очков на аттрибуты и N очков на умения. (тут надо хорошо подумать)

уровень умения даёт +1 к характеристике в ситуациях от котрых оно зависит. Хочешь пригать как бог? Покупай умение прижок.

Также нужен какой-то лимитатор чтобы особо умный манчкин не всадил все очки в умение "стрельба из оружия Х", получив бросок этак 30.

Вижу два варианта

1) аля D&D. количество вложенных в один скилл очков грубо ограничено уровнем (читаем рейтингом)

2) аля GURPS, покупка умений идёт в геометрической прогресии (1,2,4,8, ну всем игрокам знакомо)

Ещё одним плюсом отдельных очков умений будет то, что не заставит нас перегенеривать пилотов (А ДМу кучу неписей). Просто распределим очки умений. Да и в генерёжке только два раздела дописать надо будет (список умений+ правила их покупки) И все броски в правилах остануться те же.

Дальше будет... спать пора. Есть ещё несколько идей по новым приминениям ремонта, торговли, и осторожности. Завтра наверно выложу

Также всем предлагаю думать над перками, тоже есть несколько идей, выложу когда будет время.

strongpoint
Продолжение

Дальнейшие мысли по системе умений. Сортирую по группам, пока без уровней сложности и пока только те что уже есть в системе. Часть из них можно разбить на умения. Также можно многое добавить , но сначала я хочу услышать комментарии по общей идее

Умения зависящие от (по умолчанию все умения рввны харрактеристике):

1) Осторожности:

a) Обнаружение мин
b) Обнаружение пехоты
с) Безопасное передвижение

2) Ремонту:

a) Быстрый ремонт
б) Монтаж\демонтаж.

3) Торговле:

a) Покупка
б) Продажа
с) Патентирование (определяет и % от продаж и количество патентов)

Стрельбе:

Стрельба из АП
Стрельба из ПУ
и.т.д.

Пилотированию:

Рукопашние атаки
Прыжки
Удержание равновесия
Маневрирование (бросок на передвижение а также сесть\лечь со всеми модификаторами)

Каждому умению надо придать уровень сложности, но этим я сам заниматься не решился

Предлагаю такие уровни
(Стоимость кажого ранга умения идёт по прогресии)

Лёхкие умения: (1,1,2,4,4) (сюда идут умения польза от улучшения которых минимална и они скорее для красоты)
Средние умения: (1,2,4,8,8) ( большинство умений)
Сожные умени: (2,4,8,16,16) ( Умения дающие серьёзные преимущества )
Сверхсложные умения: (4, 8, 16, 32, 32 ) (Умения которыми обычно владеют только асы и от которых громадный эффект)

Сколько очков давать пилоту на умения зависит от того сколько мы придумаем новых умений
strongpoint
Больше умений:

Осторожность:
Читать след.

Мехи оставляют следы. И опытный пилот может выследить другого пилота по этим следам. Сложность выслеживания должна модифицироваться по размеру выслеживаемого меха, его весу и типу его ходовой. Весьма полезный навык при поимке пилотов типа Шпура

Ремонт:

Обнаружение модификации оборудования
Я считаю немного нереалистичным, что пилот может подробать пушку в пустыне и сразу знать все её характеристики. Нужен бросок ремонта. Для известных модификаций типа как у Нортона должен быть солидный плюс, может и автоматически. Для собранных руками (см ниже) или купленных на чёрном рынке такое умение должно быть. - При провале на 1 или 2 игрок получает только приблизительные характеристики или узнаёт не про все модификации. При провале на 3-5 пилот понимает что вещь нестандартна, но не догадиваеться о модифицировании. Естественно такие вещи как несоответсвия нестандартному весу\месту должны быть видны сразу в любом случае, а нагрев при первом использовании


Модифицирование обородувания

Я против того чтоб у игроков был точный список возможных улучшений. Вместо этого я предлагаю чтобы у игрока была возможность давать любые заявки. Например:
Игрок Беру 1 ПУ-13,5 и трачу 4000 на то чтобы уменьшить его место до 1, за это плачу уменьшением боекомплекта.
Мастер в зависимости от результата броска и руководствуясь здравым смыслом:
1) ПУ безнадёжно испорчен, деньги потрачены впустую
2) Удалось уменьшить рамзмер, боезапас теперь 40, но возник неприятный побочный эфеект - Из-за необходимости економии места каждый выстрел создаёт один нагрева (причём чтоб увидеть побочный эффект нужно прокинуть умение выше)
3) даже после уменьшения боезапаса до 30 втиснуть оружие неудалось, теперь у тебя стандартный ПУ 13,5 c уменьшеным боезапасом а деньги ушли безвозвратно.
конечно это загрузит мастера, нужно будет сильно подумать, но это сделает то что происходит в гаражах намного интереснее и позволит создавать действительно свою, уникальную машину


Торговля\Дипломатия (Я предлагаю торговлю в Дипломатию переиминовать

Создание себе репутации
В местах вроде бара или на танцах можно рассказать о своих подвигах немного приукрасив действительность, при удачном броске тебе поверят и репутация немного вырастет при провальном репутация хвасуна упадёт. Бросок можно делать только после если между прошлым таким броском и новым был бой
Думаю 10 рейтинга за один успех и 50 за один провал вполне нормальные цыфры


Сбор слухов
В городе можно собрать слухи о том что происходит в пустошах. при удачном\неудачном броске игрок получает бонус\пенальти к одному следуещему броску на безопасное передвижение.

Покупка на чёрном рынке
После броска на это умение мастер смотрит в таблицу и сообщает, что игроку удалось найти. При удачном броске это может быть оружие существенно ниже номинала по цене, какая-нибуть хорошая модификация, а при провале бракованое оружие или очень хорошое модифицированое оружие но только снятое с меха лучшего друга Похотливого.

Лидерство
Я уже предлагал подобное, но как справедливо заметил Фех, ему пришлось играть самому с собой.
Потому предлагаю употреблять не для набора напарников, а набора подчинённых за которых игрок сам должен давать заявку.
Подчинёных может иметь только пилоты или мегаполиса или свободные пилоты Свистунов или Металлических людей. Только у них достаточная дисциплинна. Конечно если командир активно кидает подчинённых, ведёт на верную гибель ради личной выгоды и.т.д., то они могут и не подчиниться
Формула на максимальную силу отряда - сумма размера мехов не должна быть больше чем Лидерство - 15. Также отряд не может иметь больше мехов чем (рейтинг командира\1000(округленно вниз )^2
Также пилот не может иметь в подчинении пилота с более высоким рейтингом


Пилотирование

Подножка.
Захват конечностей
Для этих двух у меня нет ничего кроме общей идеи



Прошу высказаться кого-нибудь кроме меня :-) Конкретных цыфр и уровней сложностей я пока стараюсь не называть так как хочеться услышать оценку общей идеи.
SanyOK aka Stalker
Ну... в общем и целом +1, кой-чего (вроде блока рукой) я и сам предложить хотел. :)

Цитата(strongpoint)
Читать след.

Предлагаю, кстати, сделать возможность навык непредсказуемого движения использовать для запутывания следа. :) Ну или осторожность бросать против, либо специальный навык ещё ввести (который, к тому же, позволит безопаснее передвигаться по пустошам, т.к. гопники случайно на след не выйдут).

Цитата(strongpoint)
Думаю 10 рейтинга за один успех и 50 за один провал вполне нормальные цыфры

Ну, ИМХО, 50 многовато... Это, получается, рассказать неудачно о своих подвигах - как из боя дать стрекача. Тут думать надо, по-моему (хотя, как я понял, цифры пока чисто для ориентировки были?) Ещё предлагаю опцию задавать диапазон, насколько активно рассказывать и какой будет цифра, на которую увеличится репа в случае успеха, либо упадёт на цифру*5 при провале.

Добавлено через 7 мин. 5 с.

При чём эта самая цифра будет равна, скажем, рейт*скилл/200.

Цитата(strongpoint)
Формула на максимальную силу отряда - сумма размера мехов не должна быть больше чем Лидерство - 15

Предлагаю (скилл-8)/2, плавнее расти будет. Хотя ещё зависит от того, с каких значений будет кач начинаться, но всё же, ИМХО, надо в формуле делить.
И, я так понимаю, с помощью лидерства же можно, скажем, приказать пилоту пойти на опасный для жизни манёвр?



Добавлено через 12 мин. 53 с.

Цитата(strongpoint)
Сбор слухов

Предлагаю ещё давать наводки на то, где можно найти работу, где подешёвке чего купить или, скажем, где найти Шпура. :) Ну т.е. чтобы слухи универсальнее и разнообразнее были. При чём некоторые из них могут оказаться либо полуправдой, либо чистым гоном, и может потребоваться повторный чек, чтобы оценить достоверность.
strongpoint
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Предлагаю (скилл-8)/2, плавнее расти будет. Хотя ещё зависит от того, с каких значений будет кач начинаться, но всё же, ИМХО, надо в формуле делить.И, я так понимаю, с помощью лидерства же можно, скажем, приказать пилоту пойти на опасный для жизни манёвр?


хм, может моё ограничение жёстковатое, но мне хочеться чтоб подчинённым разжиться было дорого. А у тебя чеолвек с дипломатией 13 сможет получить подчинённого по достижении 1000 рейтинга не вложив ничего в лидерство.

Кстати, ИМХО у Мегаполиса должно быть более типично получение подчинёных и пилотам Мегаполиса можно дать бонус +1\+2, тем более им не так важны другие приминения дипломатии

А вот чек на выполнение приказа хорошая идея

Со всем остальным согласен. Ждём коментариев от остальных членов нашего славного клуба и особенно от мастера :-)
Goargh
Версия Систематики МБ (Жорж)
Качаем и оцениваем.
Внимание смысловая ошибка!
В разделе Как всё это работает
Вот тут:
6+Атрибут+Атрибут+бонус навыка + модификаторы
Где:
6 – постоянное число означающее присутствие необходимого навыка
Атрибут- первый атрибут используемой пары навыковатрибутов
Атрибут – Второй атрибут используемой пары навыковатрибутов
Бонус навыка – положительный модификатор от степени развитости проверяемого навыка.
Модификаторы – общая сумма всех модификаторов за условия.
SanyOK aka Stalker
Эээ... Жорж... Система, конечно, интересная, но... Блин, объясни одну вещь: НАХРЕНА?! Нахрена изобретать велосипед, если есть уже неплохая и РАБОТАЮЩАЯ система, которую можно улучшать, да и к которой все уже привыкли?! =\
strongpoint
+1 к мнению Сталкера.
Goargh
Это не велосипед, это вощем-то таже самая система 3д6 которая и была.
Проблема существующей системы была в похожести персонажей и не охвате одними правилами всегх персонажей (пехоты и пилотов мехов). Я попытался это устранить. Как мне кажется получилось.
Я вот и именно что хотел модифицыровать, а не навернуть.
В преждложенных strongpoint'ом наворотах честно говоря путаюсь.
strongpoint
Цитата(Goargh)
Это не велосипед, это вощем-то таже самая система 3д6 которая и была.
Ну знаешь у GURPS тот же кубик.... Да и Star Wars d20 и D&D 3 назвать одной системой нельзя...
Генерёжка персонажа становиться в прынципе другой = другая система.

Насчёт разнообразить пилотов то путей море. Я вижу три

1) Моя система навыков (своеобразный гибрид D&D и GURPS)
2) Перки аля Фолаут
3) Система классов и уровней в них. (Потому что для моего взгляда Свободный, пилот Мегаполиса, Одиночка это практически готовые классы, только такие которые нельзя сочетать, там такой простор для подклассов....) Раз уж у нас рейтинг выполняет роль експы, то разве не логично что могут быть и классы с уровнями? Конечно система будет очень отлична от того что в D&D

2 задротно и 3 очень задротно и могут быть не всем по душе, но прекрасно лягут на каркас. Сейчас нужно разобраться с умениями. Можешь сказать что тебе непонятно с моих сообщений? Каждый уровень навыка это просто +1 к характеристике от которой он зависит)

Кстати я подумал что возможно умения стоит назвать не умениями а специализациями и будет запись вроде такой в чарнике пилота

Пилотирование:
Специализации: - Маневрирование +1 Прыжок +3
Стрельба:
Специализации: ПУ +2

и.т.д.




Goargh
Так, фех попросил тут особо не гадить, поэтому кратко.
Цитата(strongpoint)
Ну знаешь у GURPS тот же кубик
ну вроде догадываюсь )
Я имел ввиду что это таже самая система ММ, ну ладно почти таже самая.
Какие цели я преследую:
Хочется иметь систему не только предназначеную для боёв мех войнов, но и подходящую для более ролевой игры (не в ущерб варгейма).
То что я предложил это еще не полная версия, у меня так же предполагается наличие списка пороков и добродетелей которые могут быть присущи персонажу.
Некоторые из которых могут быть присущи персонажу только в зависимости от его пренадлежности (мегаполис, свободный, одиночка) и класса (пилот мех, пилот аэро, пехотинец)
_ Ещё больше индивибуальности и имтересных особеннностей.
Цитата(strongpoint)
Можешь сказать что тебе непонятно с моих сообщений?
Мне не непонятно, я говорю с непривычки путаюсь.
strongpoint
Цитата(Goargh)
очется иметь систему не только предназначеную для боёв мех войнов, но и подходящую для более ролевой игры (не в ущерб варгейма).


Тут и видна разница в подходах, для меня это как раз варгейм с небольшым ролевым елементом если я захочу поиграть в мехов с ролевым элементом я возьму GURPS vehicles и нагенерю там любых мехов, любую авиацию, любые фортификации, любое что угодно... про рзнообразие пилотов уже не говорю.

Меня очень устраивает и то что есть сейчас и я с удовольствием буду продолжать играть в то что есть сечас и я считаю что любые изминение нужно делать так чтоб не менять ни одной буквы в существующих правилах, только дополнять, благо система хорошая и позволяет надстройки. И ИМХО нужно сохранять систему относительно простой, не GURPS 5ed делаем :)

Цитата(Goargh)
То что я предложил это еще не полная версия, у меня так же предполагается наличие списка пороков и добродетелей которые могут быть присущи персонажу.

Вот чего не хочу тут так это чистых недостатков\достоинств... заезженно

Цитата(Goargh)
(пилот мех, пилот аэро, пехотинец)

Зачем такая универсальность? Мы играем мехами, авиация и пехота наши враги. Зачем создавать для NPC что-то столь же сложное как для PC?
Фех
Ну вот я и высрал что-то более менее скомканное из всего что мы напридумывали) Давайте конструктивно и по пунктам...
Навык\УмениеЛегкоеСреднееТяжелое
ПилотированиеРукопашные атаки
Преодоление препядствий
Устойчивость
Преодоление препядствий бегом
Прыжок
Избежание тарана
СтрельбаСтрельба АП, ПУ
Стрельба ЛП, Гаусс
Стрельба Огнемет
Стрельба АО
Стрельба РУ
Быстрое прицеливание
РемонтМонтаж
Ремонт
Ремонт брони
Ремонт оружия
Ремонт оборудования
Апгрейдинг
ДипломатияТорг
Хвастовство
Сбор слухов
Рисковый торг
Угроза
Обманный торг
ОсторожностьРейд
Обнаружение мин
Обнаружение пехоты
Проворность
Маскировка вооружения
Четкая оценка


УмениеОписание
Пилотирование
Рукопашные атакиПрименяется при атаках резаками и верхними конечностями
Преодоление препядствийДвижение по сложным гексам шагом
Удержание машины в равновесииУдержание машины в равновесии
Преодоление препядствий бегомПрохождение сложных гексов бегом
ПрыжокИспользование прыжкового бустера
Избежание таранаУклонение от вражеского тарана (работает по умолчанию если ваша масса меньше массы атакующего)
Стрельба
Стрельба АП, ПУАтаки из указанного вида оружия
Стрельба ЛП, ГауссАтаки из указанного вида оружия
Стрельба огнеметАтаки из указанного вида оружия
Стрельба АОАтаки из указанного вида оружия
Стрельба РУАтаки из указанного вида оружия
Быстрое прицеливаниеПри удачном пробросе, вы атакуете в том же раунде, что и прицелились. Неудача означает что ни прицеливания, ни атаки не происходит
Ремонт
МонтажУстановка и демонтаж оборудования\оружия\брони с техники. Штраф к пробросу = место устанавливаемой\демонтируемой комплектующей
Быстрый ремонтСамостоятельный ремонт структурных хитов техники. Максимальное кол-во хитов после такого ремонта НЕ снижается на 1. Между двумя пробросами должен состояться бой
Ремонт брониСамостоятельный ремонт хитов бронепластины. Максимальное кол-во хитов после такого ремонта снижается на 1.
Ремонт оружияШанс востановить поврежденое оружие с уничтоженного сегмента. Штраф к броску = место оружия. Не более одной попытки на единицу поврежденного вооружения
Ремонт оборудованияШанс востановить поврежденое оборудование. Штраф к броску = место оборудования. Не более одной попытки на единицу поврежденного оборудования
АпгрейдингПроведение любого апгрейда из списка за половину цены. В случае неудачи - оружие повреждается; корпус теряет 50% структурных хитов во всех гементах кроме ходовой
Дипломатия
ТоргКупить\продать с выгодой в 2% от суммы сделки за успех, но не более 25%
ХвастовствоВ местах скопления пилотов - возможность приукрасить свои боевые заслуги и получить 10 очков рейтинга за успех, либо потерять 30 очков рейтинга за неуспех. Между двумя пробросами должен состояться бой
Сбор слуховВ местах скопления пилотов - возможность узнать последние новости и получить бонус равный количеству успехов для следующего Рейда. В случае провала - следующий Рейд выполняется со штрафом равным количеству неуспехов
Рисковый торгКупить\продать с выгодой в 3% от суммы сделки за успех, но не более 25%
УгрозаЗапугать противника. Противник получит штраф равный количеству успехов на следующую серию атак по запугивающему. Неудача - исключает повторное использование навыка на этого противника в этом бою. (Требует отыгрыша)
Обманный торгОбман пр исделке заявленной без Торга позволит вам получить выгоду 1% от суммы сделки за успех, но не более 10%. Если бросок неудачен вы не только теряете деньги, то также %-ное значение своего рейтинга, равное кол-ву неуспехов
Осторожность
РейдБезопастное передвижение по пустошам
Обнаружение минВероятность избежания мин
Обнаружение пехотыВероятность обнаружения пехоты при ее атаке по вам или движении бегом
ПроворностьПри бросках инициативы успехи броска проворности плюсуются с успехами броска пилотирования
Маскировка вооруженияПри успехе замаскированое вами орудие не замечается сенсорами противника до первого выстрела. Штраф к броску = место маскируемого орудия
Четкая оценкаИгрок выбирает либо получить стандарный отчет состояний, либо провести четкую оценку конкретного меха. Успех позволяет оценить апгрейды вооружения, марку брони и состояние сегментов с точностью +\- 5%. Неуспех означает что игрок получает стандартный отчет, но только о исследуемой цели
Snev
Было бы интересно узнать сколько поинтов дается на раскидку, как навыки зависят друг от друга и т.д.
Ну а если непосредственно по существу навыков, то:
Угроза: предлагаю действие на следущий раунд, а не на следующую серию атак.
Обманный торг: предлагаю потерю рейтинга равную 1%\неуспех. % берется от рейтинга игрока на данный момент. Более логично, что тот кто известнее о нем и слухи быстрее расползутся о мухлеже ИМХО
Стрельба РУ: Не понимаю почему стрельба из РУ средний скил (ну кроме того, что тебе нужно было 2 скила средних опций не вижу пока)
Фех
Цитата(Snev)
Угроза: предлагаю действие на следущий раунд, а не на следующую серию атак.

Строго против. Игрок под испугом не даст заявки на атаку скорее всего, а в описываемом случае деваться некуда - заявки же одновременно подаются, словит свой штраф ссыканув в последний момент...

Цитата(Snev)
Обманный торг: предлагаю потерю рейтинга равную 1%\неуспех. % берется от рейтинга игрока на данный момент. Более логично, что тот кто известнее о нем и слухи быстрее расползутся о мухлеже ИМХО


Поддерживаю. Не будет возражений со стороны остальных - так и поступим.

Цитата(Snev)
Стрельба РУ: Не понимаю почему стрельба из РУ средний скил (ну кроме того, что тебе нужно было 2 скила средних опций не вижу пока)

Очень просто: а) Ультимативное оружие
б) наведение ракет реал думаю дольше происходит чем наведение прицела ПУ, АП, огнемета, ЛП и т.п.

Цитата(Snev)
Было бы интересно узнать сколько поинтов дается на раскидку, как навыки зависят друг от друга и т.д.

Сначала с навыками надо определиться - потом завяжем, не наоборот. И так все очень и очень задротно....
Snev
Цитата(Фех)
И так все очень и очень задротно....

А значит - это наш выбор!!!
Насчет ракетниц - фиг с ним, просто интересно было.
Остальные скилы мне нра, только вот Гаусса еще не видывал :)))
strongpoint
Может маскировку вооружения и точную оценку поменять местами? Первое ИМХО куда более полезно чем второе. Один спрятанный резак, или огнемёт, или РУ5 с РБРД дадут очень большой эффект. А при немодифицированом броске в районе 15 вероятности спрятать очень высокие. Даже громоздкие вещи будут прятаться в половине случаев. 1-2 местные с 92% и 80% вероятностью. В итоге у меха с 6 стволами видны будут 3 ствола или меньше
Snev
я бы предложил что замаскированный ствол занимает +1 место :)
SanyOK aka Stalker
Цитата(Snev)
я бы предложил что замаскированный ствол занимает +1 место :)

Типа, камуфляжные сетки? :D
А может, дополнительно к манёврам, за которые отвечают сложные навыки, для баланса пенальти сделать? Скажем, быстрое прицеливание=стрельба-3?
Snev
Итак по желанию Феха импрувнуть систему перемещение предоставляю на ваш суд следующие изменения:
1. Ввести для ходовых такое понятие как маневренность.
Маневренность - способность быстро, без потери общей скорости менять направление движения.
Колесная ходовая: Маневренность=(10-количество колес)\2
Гусеничная ходовая: Маневренность=2
Шаговая ходовая: Маневренность=(Кол-во ног)\2
Системно чтобы совершить поворот на одну градацию (с 300 на 0 или с 60 на 120, например) нужно потратить 1 пункт скорости либо же 1 пункт Маневренности (такая система позволит ввести больше тактичности для легких мехов и не заставит ждать ВЕКА пока развернется тяжелый мех со скоростью 2)

2. Маневрирование различно в зависимости от типа перемещения :
Перемещение шагом: Любой мех получает +1 Маневрирование, т.к. при движении шагом поворты совершать не так сложно, при чем повороты можно совершать на целых 2 градации за раз (с 0 до 120 или с 180 до 300, например)
Перемещение бегом: Повороты можно совершать только на 1 градацию, причем, чтобы повернуть второй раз необходимо пройти расстояние = уже пройденному до поворота.
Пример: 1) Легкий мех со скоростью 5\8 и шаговой 4-2 ходовой (Маневренность=4\2=2) совершает движение бегом. Допустим начальное направление меха было 0 градусов.
Перемещение может выглядеть следующим образом: 0-0-60-60-120-120-60, как мы видимо до первого поворота мех пробежал 2 гекса, повернув на направление 60 он потерял один пункт Маневренности в этот раунд (осталось 1), и теперь, если он снова желает совершить поворот надо пробежать еще 2 гекса (т.к. именно столько было пройдено до поворота), пробежав их, пилот снова решает совершить поворот теперь уже на 120 (потеря еще одного пункта Маневренности, осталось 0), до нового поворта снова стоит пройти 2 гекса, после которых снова решено повернуть на курс 60 (но теперь это уже стоит 1 пункта скорости, т.к. маневренности уже не осталось)
2) Средний мех со скоростью 4\5 и гусеничной ходовой (Маневренность 2) совершает движение шагом:
0-180-180. Мех решает пройти 1 гекс и развернуться с 0-60 (осталось 1 маневренность), потом с 60-120 (осталось 0 маневренности) и с 120-180 (стоит 1 скорости, т.к. маневренности уже не осталось) и на оставшеюся скорость пройти этим курсом 2 гекса.
strongpoint
Snev
мне не нравиться по многим причинам

1) Ноги в реале куда манёвренее колёс, особенно если это касаеться резких разворотов, на гусеницах тоже сделать разворот на 180 в разы легче чем на колёсной машине

2) Маневрирование при беге тоже крайне нерелестичное т.к. четырёхногие животные спосбны легко делать очень резкие развороты не сбавляя скорости. Да и для людей не есть большой проблемой резко повернуть на бегу. Для тонка тоже не есть проблеима поворачивать оставаясь на максимальной скорости (ну при очень резком повоорте и большой скорости может перевернуть), вот для колёс схема может и годиться

3) Твоя формула превращеет 8-ми и 10-ти колёсные ходовые в абсолютный хлам.


А вообще тема ходовых интересна т.к. разные типы ходовых должны отличать больше чем сейчас. Выложу свои мысли наверно сегодня попозже.
Фех
Цитата(strongpoint)
) Маневрирование при беге тоже крайне нерелестичное т.к. четырёхногие животные спосбны легко делать очень резкие развороты не сбавляя скорости. Да и для людей не есть большой проблемой резко повернуть на бегу. Для тонка тоже не есть проблеима поворачивать оставаясь на максимальной скорости (ну при очень резком повоорте и большой скорости может перевернуть), вот для колёс схема может и годиться


Насчет человека и танка - несоглашусь. Человеку сложно резко повернуть на большой скорости, это бля пиздец опасный маневр, потому что я сдавал недавно норматив по челночному бегу и пытался эконосить скорость.

Танк на большой скорости если будет пытаться повернуть с разносторонним приводом на гусеницы - ему одну из них сорвет, не смотря на большой вес - эти монстры не такие уж и медленные - машина пойдет кувырком.

А насчет животных - хз, во-первых четвероногие не бегом, а "прыгом" скорее хуячат, во-вторых мне приходилось наблдать как заносит моего припизднутого кота при скоростном маневрировании от дистанционной атаки атаки тапком. Когда он пол корпуса в косяк впечатывает - это не разу не удачный маневр))

Это я так.... тоже попиздеть охота))) Ладно ждем твоей версии, как показывает практика спайка твоего и сневовского оказывается хрошим подспорьем. Странно что Жорж не высказался - тоже наверное адский пост готовит)
_______________________
У меня на прицеле:
новая табличка критов
после этого адская корректировка правил с целью оптимизации...
бронепехота
вывод из игры Одиночек, введение Свистунов и Металликов
Авиация
Укрепления (тут недавно перечитывал посты мартинса ::D: )
SanyOK aka Stalker
ИМХО, если вводить манёвренность, то только для движения бегом. На ходу там не должно быть такой уж огромной инерции, чтобы она настолько мешала маневрированию.
Snev
Цитата(Фех)
вывод из игры Одиночек

Я себя сам легко выведу, если план удасться.
Цитата(strongpoint)
Твоя формула превращеет 8-ми и 10-ти колёсные ходовые в абсолютный хлам.

8 и 10 колесные темы не хлам, ибо это 8 и 10 сегментов соответственно для попадания, что делает их отличными вещами, а маневренность у них низкая ибо ИМХО развернуться на трейлере 8-колесном охуеть как неудобно. Ну да это ИМХО

Цитата(strongpoint)
Маневрирование при беге тоже крайне нерелестичное т.к. четырёхногие животные спосбны легко делать очень резкие развороты не сбавляя скорости

Четырехного животное. Маневрирование=4\2=2, значит можно развернуться на 120 градусов не сбавляя скорости, плюнь мне в рожу, если 120 градусов это не резкий разворот при беге.
Цитата(Фех)
Авиация

Очень хотелось бы чтобы это была чисто НПС тема.
Цитата(Фех)
новая табличка критов

Та, которую я выкладывал - совсем не айс?
SanyOK aka Stalker
Цитата(Snev)
ИМХО развернуться на трейлере 8-колесном охуеть как неудобно

Ты полагаешь, что 8/10-колёсные ходовые тут - эта такая длиннющая дура с далекорасположенными маленькими колёсиками, из которых поворачивается только передняя ось? :)
Snev
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Ты полагаешь, что 8/10-колёсные ходовые тут - эта такая длиннющая дура с далекорасположенными маленькими

нет я просто полагаю что ходовые и гусеницы более легко разворачиваются
Goargh
Цитата(Фех)
Жорж не высказался - тоже наверное адский пост готовит)

Неугадал.)) Сори конечно за то что не терзаю вас очередными взрывмозговыми идеями и предложениями, но у меня пока башка другим забита. У нас в PNZ открытие сезона скоро, на мне полёвка висит.
Но здесь я тоже слежу, слежу за развитем событий.)
strongpoint
Цитата(Snev)
8 и 10 колесные темы не хлам, ибо это 8 и 10 сегментов соответственно для попадания, что делает их отличными вещами, а маневренность у них низкая ибо ИМХО развернуться на трейлере 8-колесном охуеть как неудобно. Ну да это ИМХО

Тема очень оффтопная но вкратце. Есть две близкие по типу машины - БМП и БТР. Первая гусеничная, вторая колёсная 8х8 (16 колёс) Конечно БТР не может развернуться на пятачке и скорость поворота медленее, но БТР может достаточно хорошо поворачивать на ходу, а для гусеничной машины это просто невозможно, потому в условиях Чечни выживаемость БТРов была на порядок выше так как по ним сложнее попасть. (В прошлом посте я написал иначе так как вижу движение меха скорее как у ранних танков: Передвинулся, остановился, дал залп, разогнался, остановился, повернул, разогнался и.т.д.) , как правильно сказал Фех для танка любой резкий поворот реально губителен. Танки разворачиваются с остановки) Скоростная манёвреновсть выше. Именно потому половина армий мира переводят всю свою лёгкую бронетехнику на колёса.
Насчёт количества колёс. - Больше колёс = больше устойчивость машины, безопаснее поворачивать, но радиус поворота обычно дольше из-за длины. Хотя не всегда больше колёс = более длинная машина.

Цитата(Фех)
Насчет человека и танка - несоглашусь. Человеку сложно резко повернуть на большой скорости, это бля пиздец опасный маневр, потому что я сдавал недавно норматив по челночному бегу и пытался эконосить скорость.

Ну я уже сказал что представлял боевое движение меха как прерывистое, а не непрерывное. В прерывистом движении у ног и гусениц очевидное преимущество в развороте, в непрерывном ты на 100% прав.

Ладно закончу с оффтопом.


Собственно предложение:

Сразу простой вариант одинаковый для всех ходовых.

1) Движение шагом
Поворот меха на 60 градусов – ничего не происходит
Поворот меха на 120 градусов - Бросок устойчивости( преодоление заноса)
Поворот меха на 180 градусов – Бросок устойчивости -5 два раза ( а это практически фигура высшего пилотажа и выполнить её рискованно, даже если у вас устойчивость в районе 18-ти)
Также пилот может заявить остановку и поворот, тогда поворот не провоцирует бросок на устойчивость, но это стоит одно движение.

2)
Бег – поворот на 60 градусов – бросок пилотирования при провале бросок устойчивости
Поворот на 120 градусов – Бросок устойчивости – 2
Поворот на 180 градусов – Бросок устойчивости – 10 два раза (А это уже точно высший пилотаж)
Резкая остановка ( то есть непродолжение движения бегом или шагом в след раунде) - Бросок устойчивости.

Если вариант интересный, то можно подумать о такой же системе но с различиями для ходовых. Мне например не нравиться что на гусенецах из-за бонуса к устойчивости чуть ли не легче всего поворачивать. Вообще хотелось бы чтоб разные ходовые срздавали серьёзные различия в практике использования мехов.
Goargh
Приготовились, щас буду критиковать.))
Цитата(strongpoint)
Есть две близкие по типу машины - БМП и БТР. Первая гусеничная, вторая колёсная


Бронетранспортёр (БТР) — боевая бронированная машина, предназначенная для транспортировки личного состава к переднему краю.
Родственными бронетранспортёру машинами являются боевые машины пехоты (БМП).
Как правило, БМП отличается от БТР лучшей защитой и более высокой огневой мощью, хотя, в последнее время разработаны варианты гусеничных БТР на базе танков с противоснарядным бронированием и различия между гусеничными БТР и БМП по их боевым свойствам практически исчезли.
Визуально отличить такой БТР от БМП можно только по основному вооружению, которое у БТР как правило пулемётное, а у БМП — пушка калибром от 20 мм и выше. Основным же видовым отличием БМП от БТР является обязательная приспособленность БМП к действиям в условиях применения ядерного оружия.
Действительно колёсных БМП не бывает , но зато БТР бывает как на колёсной базе так и на гусеничной.
Поэтому говорить что БТР сугубо колёсные машины нельзя.

Цитата(strongpoint)
8х8 (16 колёс)

Наверное не 8х8 (16 колёс), а 4х4 (8 колёс), 16 колёсных БТРов я не знаю, зато знаю 4 колёсные и 6 колёсные.
(правда называть 8 колёсный транспорт 4х4 тоже вощем то не верно, ну да бох с ним, кто нам запретит :smile: заморачиваться на этом не стоит )

Цитата(strongpoint)
как у ранних танков: Передвинулся, остановился, дал залп, разогнался, остановился, повернул,


Тоже не очень согласен. Если цель была по курсу движения, останавливаться особого смысла не было, стрельба могла вестись и с хода. А вот с ходу с поворотом башни тут да, тут извините хрен попадешь, приходилось останавливаться. И вертеть башней или разворачиваться целиком если на то была надобность

Цитата(strongpoint)
Насчёт количества колёс. - Больше колёс = больше устойчивость машины

Я бы добавил - ПРИ повороте с хода. Но тут опять же весьма спорно. Конечно танк если и не перевернётся, то точно себе что-нибудь поломает если на полной скорости ему резко застопорить 1 гусеницу. А что будет если у колёсной машины на той же скорости резко максимально вывернуть руль вправо или влево? Та же самая фигня и получится. Даром что у БТР-80 поворачиваются передние 4 колеса (что кстати делает угол поворота значительно меньше. И ещё к слову колёсная тоже может развернуться на месте – заставьте крутиться колёса с разных сторон в разные стороны и всё будет как на тех же самых гусеницах). )
По поводу маневренности гусеничной и насколько она хуже поворачивает чем колёсная на скорости.
Из источников заслуживающих по моему скромному мнению статус компетентных мне известна история о том как самоходчики на своей гусеничной дуре (если память не изменяет это был миномет Тюльпан) довольно лихо играли в догонялки с десантниками которые активно маневрируя между холмами удирали от них на своём ЗИЛе Шишиге. Догнали...
Так что вопрос манёвренности это вопрос не какая у вас ходовая, а на какой угол вы хотите повернуть +скорость с которой вы движетесь Чем выше оба этих показателя, тем сложнее вам будет это сделать. А устойчивее в данном случае будет та ходовая у которой больше точек сцепления с поверхностью.

Цитата(strongpoint)
Ну я уже сказал что представлял боевое движение меха как прерывистое, а не непрерывное. В прерывистом движении у ног и гусениц очевидное преимущество в развороте, в непрерывном ты на 100% прав.


Вот я предлагаю отталкиваться вот от этого чтобы очень уж не заморачиваться. Управление мехом дело очень сложное. Человеку без помощи компьютера с ним справиться очень сложно. Не забываем что Экипаж танка не 1 человек, а 3. Здесь же у нас всего 1 пилот на такую груду метала. Плюс к этому насколько известно планета Безумие находится на данный момент в изоляции и на ней постоянно происходят какие-то боевые действия - это вряд ли хорошо сказывается на быстром росте уровне развития высоких технологий. Скорее даже наоборот - это ведёт к упадку. Поэтому - да мехи это не чертовски быстрые и ловкие бронированные монстры которые бегают, прыгают, кувыркаются и еще и прицельно стреляют одновременно. Нет, это может быть несколько медлительные и неповоротливые машины которым для того что бы выстрелить нужно сначала остановиться потому что пилот не может одновременно контролировать и управление и вооружение. Но всё таки мехи это самые бронированные и самые тяжело вооруженные боевые машины. Именно поэтому их использование оправданно.

Все сказаное strongpoint'ом ниже
Цитата(strongpoint)
Собственно предложение:

СОЛИДАРЕН!
И в том что нужно это продумать - тоже!
strongpoint
Люблю я делать глупые ошибки :) ессно БТР-ы восьмиколёсные. Прикол с ними в том что в чечне для городских боёв БТР были живучей БМП они и были созданны для транспортировки в отличии от боевой машины пехоты. Потому как в городе БМП осттанавливалась для поворота и получала из грантомёта, БТР цель движушеся попасть куда сложнее.
Сейчас многие армии мира ставят вопрос о том чтоб отказаться от лёгкой гусенечной бронетехники переведя все такие машины на колёса (например американская, где пехоту хотят пересадить с гусенечного M3 Bradley на колёсный Stryker. Похожие решения приняли в Австралийской и канадской армиях.(там используют колёсную бронетехнику с башней) Ну и немцы со своим 33-тонным колёсным boxer. Ладно завяжу с оффтопом кому тема интересна забейте в Гугле tracks vs wheels выдаст много информации на тему. Реально тема сложная и должен признать мои знания в технической части ходовых довольно скромны несмотря на любовь к бронетехнике

Но вообще смотреть на бронетехникув качестве примера для мехов не совсем правильно, совсем другие технологии и веса. Кто сказал что колёса и гусенецы похожи на современные? А разве на современную машину можно всунуть пушек 5 оставаясь в рамках 5-ти тонн? А двигатели? Ясно ведь что они работают совсем иначе. Ну и конечно половину работы (как минимум) на мехе выполняют компьютера

Цитата(Goargh)
Поэтому - да мехи это не чертовски быстрые и ловкие бронированные монстры которые бегают, прыгают, кувыркаются и еще и прицельно стреляют одновременно.
Именно так и я вижу мехов, а не в анимешном стиле где роботы вытворяют чудеса акробатики
Фех
Цитата(Goargh)
Тоже не очень согласен. Если цель была по курсу движения, останавливаться особого смысла не было, стрельба могла вестись и с хода. А вот с ходу с поворотом башни тут да, тут извините хрен попадешь, приходилось останавливаться. И вертеть башней или разворачиваться целиком если на то была надобность


Стронг сказал ключевое слово "ранние", а на наших ранних танках не было режима нейтрали - вот и все объяснение. Попробуй ебнуть с ходу и сорвет гусеницы отдачей, так как вал всегда был в сцеплении... Одна из причин наших пососов в первые годы ВоВ

__________
По муванию хочу внести такую поправку-предложение, что слудет делать различие не на шагом-бегом (ибо кое кто шагом херачит быстрее чем иной бегом), а на сколько прошел в раунд (кол-во гексов в раунд хоть шагом, хоть бегом и определяет фактическую скорость).
Относительно разницы шаг\бег - она, по моему разумению, для данной темы имеет игротехническое значение только для шаговых ходовых: шагом - колв-во нижних конечностей\2 всегда на земле, бегом - (кол-во нижних конечностей - (кол-во нижних конечностей-1)) всегда на земле.
strongpoint
А мне не нравиться подход - скорость меха = количество пройденных гексов. Я всегда расматривал 5\7 как то что Двигаясь с максимальной комфортной скоростью мех проходит 5 гексов, с максимальной вообще 7. Ежели у нас скорость равняеться количеству пройденных гекосв, то предположим я бегу раунд на 7 гексов по прямой, то есть сильно разгоняюсь, значит в следуещем ходу продолжив бежать про прямой я смогу пройти больше 7? Ведь набранная скорость никуда не делась. Да и вообще не должен ли тогда мех проходить больше гексов по прямой чем петляя?

Конечно можно ввести ускорение, торможение и тратить нагрев на них, а не на движение, но это уже революционное изменение. Но должен признать интересное. Хотя мастеру прийдёться вести учёт по трём показателям - текущий курс меха, скорость, ускорение и нам надо будет придумать много красивых формул на это. Например что произойдёт при преодолении определёного показателя скорости? каков лимит разгона? инерция? как скорость влияет на стрельбу? Как происходит разгон на поверхностях разного типа? Влияние типа ходовой?
Фех
strongpoint
А ты не отслеживал ТВ? МБ росло с небольшим отрывом и я изначально отказался от ускорений - ибо это всего-навсего усложнит комбат, а введено по желанию может быть когда угодно и кол-во необходимых формул для этого меня не страшит - это мне сделать легко.
В ТВ заеба с ускорениями шибко мешала въехать в общую картину боя и жрала время которое можно было тратить на тестинг, по-крайней мере мне так казалось.

Насчет:
Цитата(strongpoint)
Ежели у нас скорость равняеться количеству пройденных гекосв

Я должен заметить, что скорость это всегда расстояние\время, не только у нас)
Если ты бежишь 7 гексов по прямой, а скорость бегом у тебя 7 - значит ты разогнался до максимальной скорости вот и все, ты правильно "всегда рассматривал"

Цитата(strongpoint)
Да и вообще не должен ли тогда мех проходить больше гексов по прямой чем петляя?

Должен
Цитата(strongpoint)
Например что произойдёт при преодолении определёного показателя скорости?

Дальше не разгонится
Цитата(strongpoint)
каков лимит разгона?

Это цифра после дроби
Цитата(strongpoint)
инерция?

За нехуй
Цитата(strongpoint)
как скорость влияет на стрельбу?

Отрицательно
Цитата(strongpoint)
Как происходит разгон на поверхностях разного типа?

По разному
Цитата(strongpoint)
Влияние типа ходовой?

Конечно
strongpoint
Цитата(Фех)
Я должен заметить, что скорость это всегда расстояние\время, не только у нас) Если ты бежишь 7 гексов по прямой, а скорость бегом у тебя 7 - значит ты разогнался до максимальной скорости вот и все, ты правильно "всегда рассматривал"



То что средняя скорость меха за раунд равна 7, не значит что она весь период была равна 7.
Вопрос в том одинакова ли скорость в первом гексе маршрута и в последнем гексе маршрута. Судя по правилам тарана - разная.
Фех
[quote=strongpoint] То что средняя скорость меха за раунд равна 7, не значит что она весь период была равна 7.
[\quote]

Да нет же это растояние перемещения равняется 7. Средняя скорость это 7\время раунда.


[quote=strongpoint] Вопрос в том одинакова ли скорость в первом гексе маршрута и в последнем гексе маршрута. Судя по правилам тарана - разная.[/quote]

Не верное умозаключение правило тарана упоминает величину "сколько успел пройти", а сколько он успел пройти и есть его скорость.


Стронг
[quote=Фех] я изначально отказался от ускорений [/quote]
Хочешь ввести? Ноу проблем, но сейчас - когда их нет. Мех ходит с одинаковой скоростью которая измеряется в гекс\раунд - потому что так проще

P.S. Я хз че с тегировкой(
strongpoint
Цитата(Фех)
Не верное умозаключение правило тарана упоминает величину "сколько успел пройти", а сколько он успел пройти и есть его скорость.

Так начнём с того что скорость измеряеться в растоние за время

Если мех проходит 7 хексов за раунд, то его скорость = 1 хекс за 1/7 раунда.

Вот смотрим заявку на таран - прошло 1\7 раунда двинулся на хекс, прошло ещё 1/7 раунда ещё один хекс,ещё один раунд таран 1/7. Движение продолжалось 3/7 раунда проедено 3 гекса, значит скорость 1/7 Точно такая же как и у меха прошедшего все 7 хексов. То же с предложеніми Сневом поворотами бегом в зависимости от того скоко пройденно по прямой
Snev
Цитата(strongpoint)
Движение продолжалось 3/7 раунда проедено 3 гекса, значит скорость 1/7 Точно такая же как и у меха прошедшего все 7 хексов.

И все это нам до ПИЗДЫ, потому как в таране написано
Цитата(Фех)
"сколько успел пройти"

А успел он пройти не столько, сколько у него скорость, а сколько успел пройти, как бы парадоксально и умопомрачительно это не звучало )))
Фех
Цитата(strongpoint)
Так начнём с того что скорость измеряеться в растоние за время

Я предлагаю закончить тем, что по-мудацки говорить про объект двигающийся со скоростью 15 м\с как о объекте двигающемся 1 м\ 1\15 сек

Цитата(strongpoint)
Вот смотрим заявку на таран - прошло 1\7 раунда двинулся на хекс, прошло ещё 1/7 раунда ещё один хекс,ещё один раунд таран 1/7. Движение продолжалось 3/7 раунда проедено 3 гекса, значит скорость 1/7 Точно такая же как и у меха прошедшего все 7 хексов. То же с предложеніми Сневом поворотами бегом в зависимости от того скоко пройденно по прямой


Нет смотрим на заявку как я писал выше и не пытаемся перевернуть физику: Сколько он прошел до тарана 3?, значит он двигался со скоростью 3 гекса\раунд, потому что за раунд он прошел три гекса.

strongpoint
Вспоминаеться старый анекдот физиков о том как гаишник остановил физика и сказал тому что тот ехал 120 км\час, на что физик ответил что он едет всего 10 минут и никак не мог проехать 120 км, а значит гаишник не прав.

Да если мех проехал 3 геска за раунд, это значит что он двигался со средней скоростью 3 гекса за раунд. Но средняя скорость включает в себя a) период до столкновения когда мех двигался с скоростью х б)
период после столкновения когда он стоял, т.е. двигался со скоростью 0.

Пример - едет автомибиль со скоростью 120 км\час в течении одного часа, после этого врезаеться в столб, средняя скорость 120 км\час Едет другой автомобиль со скоростью 120 км час на протяжении одной минуты врезаеться в столб, потом стоит 59 минут, средняя скорость 2 км\час. Вот только урон оба автомибиля получат одинаковый. Так как скорость в момент столкновения была одинаковой. По той системе что сейчас в МБ второй автомобиль получил бы урон в 60 раз меньше.




strongpoint
Ладно закончу с полуоффтопом

По-моему для ходовых нужно перво-наперво решить 5 вопросов

1) Мехи двигаються непрерывно или с остановками во время одного раунда?

2) Стоит ли заморачиваться с понятием скорость меха в данном раунде?

У меня есть одна задумка с введением такого элемента, но она переделает всю тактику в корне, чего я не сторонник.

3) считать ли штрафы на пилотирование от состояния бег\ходьба или перевсти штрафы пилотирования исключительно на скорость?
Я сторонник первого так как для меня ходьба\бег это максимальная безопасная скорость\максимальная скорость вообще.

4) Насколько должны различаться ходовые разных типов?

5) Насколько должны различаться ходовые одного типа, но с разным количеством конечностей\колёс?
Snev
Выношу на ваш суд мое следующее предложение:
Батареи и Аккумуляторы
Стоит ввести такое значение как Производительность - сколько максимально энергии может вырабатывать батарея\аккумулятор в раунд.
Производительность = Место батареи\аккумулятора.
Пример: Производительность батареи А+ равняется 2, батареи В- равняется 3, если на мехе установлены обе эти батареи его Производительность=2+3=5

Если что-то требует энергозатрат свыше Производительности, то этот излишек вдвойне списывается из лимита батареи\аккумулятора, и вызывает дополнительный нагрев в половину значения.

Пример: Мех с вышеуказанными батареями производит двойной залп из АП,запуск ракет из РУ и средняя очередь из ПУ-13.5. Энергозатраты равны получаемому за действие нагреву 1+1 (двойной залп из АП), 2 (запуск из РУ), 3 (средняя очередь из ПУ-13.5). Итого 1+1+2+3=7. Производительность нашей машины =5. 7-5=2, следовательно мы превосходим ее на 2 единицы, что вызывает дополнительную трату 2х2=4 пунктов энергии и дополнительный 2\2=1 пункт нагрева. Итого наша атака стоила нам 6 нагрева и 11 энергии.
Исключение: В Плазменных резаках, Генераторах щитов, ЕСМ и прочих подобных устройствах за счет краткосрочной генерации полей (или как-то так) используется накопительная система, позволяющая игнорировать затраченную энергию для расчета превышения Производительности, исключая энергию затраченную при нагрева.
Пример: При активации плазменного резака на 10 единиц энергии, для расчета превышения производительности энергозатраты будут равняться 1 (т.к. использование резака производит 1 нагрев)




Snev
Фехом уже утверждено желание с 18 получать Critical Miss, и мое предложение критикал мисов для каждого вида вооружения тоже было принято положительно.
Посему выношу на вас суд следующие таблички:
Критические неудачи для АП:
3 - еще один бросок атаки с невозможностью выкинуть критический успех.
4 - еще один бросок атаки с пенальти -2 и невозможностью выкинуть критический успех.
5 - если это был ускоренный залп, АП повреждено, в противном случае - промах.
6 - поломка прицела, - 2 на все атаки из АП до прибытия в мастерскую, эта атака промах.
7 - атака вызвала удвоенный нагрев, вследствии взрыва снаряда, АП не повреждено
8 - атака вызвала удвоенный нагрев, вследствии взрыва снаряда, АП повреждено
9,10,11 - АП повреждено.
12 - приборы неверно рассчитали отдачу от атаки, машина может потерять равновесие (бросок Пилотирования-1+размер меха)
13 - приборы неверно рассчитали отдачу от атаки, машина может потерять равновесие (бросок Пилотирования-3+размер меха), АП повреждено
14 - расход двух единиц боезапаса вместо 1, АП повреждено.
15 - вследствии атаки оружие пришло в негодность (поломка)
16 - если это был ускоренный залп - производиться повторный бросок атаки, но только 1 патрон может достигнуть цели, в противном случае - промах.
17 - сделать 2 броска по табличке критических неудач, игнорируя 3,4,17
18 - Взрыв боекомплекта, нанося в сегмент урон равный (Кол-во патрон)d4(АП-15)d6(АП-20)d8(АП-25)d10(АП-30)d12(АП-35)
SanyOK aka Stalker
Цитата(Snev)
6 - поломка прицела, - 2 на все атаки из АП до починки, эта атака промах.

Починка тут - как для повреждённого оружия? Половина стоимости, емнип?

7 и 8 предлагаю поменять местами.

Цитата(Snev)
12 - приборы неверно рассчитали отдачу от атаки, машина может потерять управление (бросок Пилотирования)

Не управление, а устойчивость, насколько я понял?

Цитата(Snev)
18 - Взрыв боекомплекта, нанося в сегмент урон равный (Кол-во патрон)d6

Тогда уж для разных калибров надо разный дамаг делать. А то получается, что лёгкие снаряды для АП-15 наносят дамага в разы больше, чем для АП-35, у которой повреждения, как у РСРД.
Snev
Пофиксил мальца табличку. 7 и 8 нет смысла менять местами ИМХО
SanyOK aka Stalker
8 выпадает чаще, а чем больше вероятность выбросить, тем меньше проблем. Такую логику я подразумевал, в ГУРПС, емнип, во всех таблицах так же. :) Но вообще решайте с Фехом, я предложил только. :)
Snev
Цитата(SanyOK aka Stalker)
8 выпадает чаще, а чем больше вероятность выбросить, тем меньше проблем. Такую логику я подразумевал, в ГУРПС, емнип, во всех таблицах так же. :) Но вообще решайте с Фехом, я предложил только. :)

Вот потому что 8 выпадает чаще более дерьмовый вариант и стоит на 8 ибо это КРИТИЧЕСКАЯ неудача. НЕ-У-ДА-ЧА! До тебя вообще хоть что-нибудь доходит? (с)
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.