[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: О магии в ФРПГ...
Страницы: 1, 2, 3
Сайдас
Собственно сабж.
Допустим имеем достаточно обширный выбор магических школ на разный вкус и цвет, во всех есть что-то свое, уникальное, во всех есть простор для творчества.

Вопрос: нужно ли балансировать их по боевым качествам?

Вопрос №2: Как вы балансируете силы воина и мага?
Имея сильную магию с большим выбором мы так или иначе вынуждаем игроков-воинов трансформироваться в мультикласс, чтобы не чувствовать себя ущербными.

Итак: как достигнуть баланса? Давать воинам артефакты? Дык и магам ведь можно...
Maggot
Вопрос именно к форумным ролевкам? А какая разница между форумной и лайф-экшен рпг, не считая неудобство и медлительность первой?
А вообще именно для этого существует вещь под названием система, которая упорядочивает все элементы игры
Dorian
Цитата
Вопрос именно к форумным ролевкам? А какая разница между форумной и лайф-экшен рпг, не считая неудобство и медлительность первой?
А вообще именно для этого существует вещь под названием система, которая упорядочивает все элементы игры
Собственно, все за меня сказал. Присоединяюсь.
Сайдас
Цитата
Вопрос именно к форумным ролевкам? А какая разница между форумной и лайф-экшен рпг, не считая неудобство и медлительность первой?

Именно к форумным.
Разница велика, хотя бы потому, что в ролевке могут быть такие спеллы, которые никогда не будут реализованы в CRPG. Но это не к вопросу о балансе....

Цитата
А вообще именно для этого существует вещь под названием система, которая упорядочивает все элементы игры

Согласен, но в данном конкретном случае меня интересует именно способы достижения баланса, без помощи систем.

Хотя перечитать стоит :-) Как пример...
Maggot
Цитата(Сайдас)
Разница велика, хотя бы потому, что в ролевке могут быть такие спеллы, которые никогда не будут реализованы в CRPG. Но это не к вопросу о балансе....


Эммм....а можно пример, а то я представить такого не могу. =)

Цитата(Сайдас)
Но это не к вопросу о балансе....

Цитата(Сайдас)
но в данном конкретном случае меня интересует именно способы достижения баланса


Ммммм.....сильно =)
Сайдас
Цитата
Эммм....а можно пример, а то я представить такого не могу. =)

Имеются ввиду социальные аспекты :-) Нет такой CRPG, которая могла бы полностью реализовать телекинез или телепатию. :-)
Dorian
Хм. Мне кажется, что Сайдасу стоит ознакомится с настольными РПГ. Прочитать книги правил по системам. Там все написано, все проблемы решены.
Проблема балансировки магов и воинов в РПГ никогда не существовала.
Arvien
Цитата(Dorian)
Проблема балансировки магов и воинов в РПГ никогда не существовала.
А почему тогда у меня существует? :-)
ShadoW
видимо нуп =)
Реально если есть система сбалансированая, то проблемм не должно быть. А если рассматривать игру не по системе (ака с собственной или словеску), то тут весь баланс уже ложиться на плечи ГМа...
Maggot
Цитата(Arvien)
А почему тогда у меня существует? :-)

Видно из за отсутствия знания теории. =) Ты знаешь хоть одну игровую систему?
А игра без системы это или по просту mind-fucking (по русски словеска ^_^) это по умолчанию игра без не то что баланса (я вообще в нем необходимости не вижу), а вообще без какой либо упорядоченности.
Dorian
Цитата
Видно из за отсутствия знания теории. =) Ты знаешь хоть одну игровую систему?
А игра без системы это или по просту mind-fucking (по русски словеска ^_^) это по умолчанию игра без не то что баланса (я вообще в нем необходимости не вижу), а вообще без какой либо упорядоченности.
Именно так. Подавляющее большинство игроков играют по ДнД - она ИДЕАЛЬНО сбалансирована.
Во всех других системах баланс в топку не нужен.
В словесках и форумках без системы баланса нет и быть не может.
Сайдас
Пока из дельных советов вижу только предложение ознакомится с системами :-) Есть что-нибудь посвежее?
Dorian
Цитата
Пока из дельных советов вижу только предложение ознакомится с системами  Есть что-нибудь посвежее?
Ну, могу еще посоветовать самому придумать баланс. Правда в результате ты опять же получишь систему.
Maggot
Цитата(Сайдас)
Пока из дельных советов вижу только предложение ознакомится с системами

Хе, друг мой, баланс ак раз достигается в приравнивание неких величин, что как и сказал Дориан, приведет к созданию системы.
Иных вариантов нету в принципе.
Arvien
То что она существует не значит, что она не решена :-) Просто каждый раз при создании новой игры приходится над этим подумать, поэтому проблема для меня впринципе имеет место быть. Но т.к. вожу словески, то про числа ничего посоветовать не могу.
Dorian
Цитата
Просто каждый раз при создании новой игры приходится над этим подумать, поэтому проблема для меня впринципе имеет место быть. Но т.к. вожу словески, то про числа ничего посоветовать не могу.
Собственно, это и есть основной недостаток словесок - все находится на словах, и нет четкой трактовки законов игры и мира.
Chu
можно я вклинюсь. Ибо вопрос магии ля меня жвотрепещущий :)
В своем проекте мы месяца два спорили до одури что делать с магией.
Вобще для меня более реалистичным является систем херосов. В смысле не сама система а разделение именно на эти так называемые школы. Бросто смотрится более реалистично.
Самое что меня всегда бесило в системах так это обилие цифр, когда тратишь больше времени на подсчет долбаных циферок вместо того чтобы предаваться наслаждению от сюжета. Именно поэтому выбором стали словески. Однако эта долбаная магия (шучу конечно) меня откровенно вгоняла в ступор.
Так получилось что когда только только создавался проект он был как раз основан на ДнД. и соответственно имел стандартные школы магии.
Тогда я был зеленым новичком и убейте не мог втупить как такое может быть (в отношении спеллов, свитков и прочей дури)
А не мог потому что ярый поборник натуральности. Иными словами: не можешь объяснить что иоткуда значит этого не может быть. Вот. отошел от темы. кхм.
Именно тогда я начал изучать все что связано с магией и прочей магической дурью.
Когда играли - магов манчкинов не было и это спасало.
Однако при реконструкции проекта все же встала необходимость системы магии. и вот что получилось:

1) на мой взгляд магия основанная на "потому что" - не магия.
терпеть не могу эти 8 школ. Но историю не поменяешь. И пришлось подстаиваться под них.
Это я к чему - а к тому что хотя бы мастер должен знать откуда появилась магия и какие ступени проходила она в своем развитии. Чтобы на резонный вопрос игрока "а почему это я забыл этот спелл с памятью у меня все ОК" мастер не мычал "иц мейджик".

2) Тут же он (мастер) должен понятно объяснить физику магии. То есть как и почему она работает и почему нельзя кастануть дезинтеграцию два раза подряд за одну секунду.
Лично я содрал очень понравившуюся идею из одной фентези книжки. Что-то поменял, доработал, исказил, дополнил и получил нормальную физику объясняющую почему так а не иначе.

3) наконец то добрался и до системы как таковой.
а) школы магии
итак все эти восемь школ с их непонятным расположением спеллов по уровням мастерства я нафиг слил в кучу и пересортировал по самое мама-не-горюй. ИМХО кастовать метеоритный дождь на первом круге 9это я утрирую) как то дико.
В результате получилась пусть не идеальный но более-менее логичный спеллбук, гле спеллы практически не пересекаются между школами и следуют по уровням в порядке возрастания их мощности
б) далее встал логичный вопрос по поводу маны. Не скажу что я ленив но опять же не люблю отвлекаться от сюжета для подсчетов (особенно когда ведешь сразу нескольких по разным модулям). Думали мы думали, даже формулы простенькие составляли но гемор оставался гемором.
Ежу понятно что скастовать спелл первого круга не в пример менее энергоемко нежели десятого (а у нас их десять). Но как блин это отобразить в игре чтоб и просто и логично. Ответ как всегда прост.
Мана она конечно есть. Но кастовать маг может только с "полной чашей" А восстанавливается он столько раундов, какого круга спелл скастовал. Это своего рода балансировка. когда перс десять раз подумает какой спелл ему кинуть чтоб после этого не сдохнуть (а энергия то затрачена даже если фаербол "убилсо ап стенку") Мда...
в) Опыт ооо сын ошибок трудных. Насчет опыта мы тоже ругались. Правда это относилось уже ко всей системе. Вобщем поступили пока так: хочешь быть крутым? - учись! то есть иди в школу магии и учись. ИМХО поговорка "тяжело в учении..." тут очень даже подходит. Потому как даже ни один воин не отрабатывает на паре василисков новый приемчик, который ему неожиданно пришел в голову. Гораздо луше отработать и закрепить его в тренажерке. Впрочем чем черт не шутит - но это игроки-шедевры. таких мало и ... тсс..
г) да насчет магов и колдунов. Я никак не мог понять какая между ними разница в ДнД не в мелочах а в общем и целом? поэтому сделал по-своему. Это Абсолютно разные люди. Есть маги а есть колдуны. Одни используют собственную энергию, а другие преобразовывают энергию содержащуюся в различных предметах (травы, эбонит с мехом и тд) Кароче маг кастует без маткомпонентов а колдун (по сути инженер) использует ТОЛЬКО маткомпоненты. Ежу понятно что и колдуном то не всякий стать может Нужно для этого некое особое чутье на скажем так "полезность" вещей.

ну вот вобщем то пространно но так более менее. Не претендую на гениальность или идеальность. Но как говориться дешево и сердито. а главное минимум гемороя

Heavymetal_man
Chu
а как в игре вести подсчет маны у игроков и не допустить манча? как регулировать затраты маны если игроки сражаются друг с другом?

Я сам большой любитель ДнД, но то, что хорошо для нее - плохо во всех других местах. Та же система с запоминанием.
Она отлично работает для самой системы ДнД, но выглядит не очень логично. Мне вот как-то ближе по духу не Wizard, именно Sorcerer, который применяет столько известных ему заклинаний, сколько ему по силам на данном этапе развития.
Если убрать визардов вообще и дать соркам возможность учить заклинания, на тех же условиях. Точнее если принять во внимание, что заклинания это такие же боевые приемы, только более хитрые, действенные и красивые (войнам не плеваться), а сами эти приемы разделить на группы(они же школы), по природе например, то получается довольно интересно и, опять же, довольно обосновано.
То есть заклинатель может знать сотни приемов-заклинаний, но применять только 5, например, пока не выдохнется.
В деле еще не опробовано, но идея мне лично нравится :)
Chu
Цитата(Heavymetal_man)
а как в игре вести подсчет маны у игроков и не допустить манча? как регулировать затраты маны если игроки сражаются друг с другом?

Объясняю :)
мана в моей системе это чисто теоретическое понятие.
Рассмотрим её как наполнение силой (ну как например вы воду в стакан наливаете)
так вот кастовать товарисч магг может только если "стакан полный"
как расходуется вода и наполняется стакан?
В моей системе это стандартные 8 школ магии. Однако мне очень не понравилось ДнДшное разбиение. По крайней мере я посчитал ее нелогичной. (поясняю - сложность заклинания слабо зависит от уровня. т.е. простенькие там присутствуют в середине а сложненткие в начале)
А потому сделал следующее. Я свалил все спеллы в один общий ворд и начал сортировать. Вначале распределил по школам. т.е. какой спелл более соответствует данной школе.
Затем распределял по уровням и попутно вносил коррективы. В результате получилось так: спеллы НЕ пересекаются (а иначе в чем смысл школ?) и их сложность и убийственность зависит от уровня. т.е. чем круче тем выше. //лучше тебе не знать сколько времени я это делал %) //
Вот подошли к собственно расходу нашей маны-воды
Маг кастует заклинание и соответственно расходует энергию. Сколько он ее израсходовал зависит от того каого круга (уровня) спелл он скастовал.
Так вот упрощение моей системы состоит в том что маг НЕ МОЖЕТ кастовать если "стакан не полон"
Как его наполнить? подождать :)
У меня магэнергию создает некое "зерно" внутри головы мага. Так сказать магткань :)
хотя в принципе без разницы откуда он е берет - изнутри или извне.
Главное что кастер по определению это товарисч умеющий преобразовывать маг.энергию
Так вот Стакан вновь наполняется через столько раундов (полных) какого круга был скастован спелл
Пример:
1) я скастовал "свет" 1 круга. Соответственно следующий спелл я могу кинуть уже через раунд.
2) я скастовал "метеоритный дождь" 10 круга - безмагствую 10 раундов. (могу например вилкой помахать вдруг враг испугается :)
Таким образом задача мастера сводится к банальному подсчету количества ходов что можно в любой момент сделать просмотрев лог :) а не кропотливо высчитывать по умным формулам сколько ж там у него осталось то :)
Плюсом система достаточно понятна для игроков. Чем проще тем меньше споров (вас не будут гемороить словами "это каким макаром ты мне столько насчитал?").
Повышение уровня мага - увеличение стакана. Происходит только во время обучения. То есть нет такого что экспу полученную за сбивание яблока лопатой товарисч кидает на магию. Как только товарисч готов к переходу на новую ступень (читай усердно занимался) вы предлагаете ему выбрать какой спелл он хочет изучить.
По мне так параллельно держать спелбук открытым или закрытым. В моем проекте особо фанатичный (читай хороший фантазер) маг может сам придумать спелл. Основное требование к ним неповторимость и соответствие уровню.
Так же для упорных, т.е. тех кому хватило терпения существуют некоторые бонусы.
Например для 10уровневых магов существует такой финт как уменьшенная вдвое скорость "наполнения стакана"

Что касается манчей. В основном это удел боевой магии. Тут то и заключается соль. На первых уровнях боевая магия обычно отсутствует :) а учиться нада долго :) чтоб до фаербола добраться нада аж три круга пройти. Не каждому под силу :)))

Если уж совсем манчкинский манч или попросту не въехал, то мастерская рука для того и нужна чтоб резолтить действия.
Ну написал "шмальнул я в N" и если это ему еще раненько или вобще неположено, то мастер тихо так резолтит "похоже адреналин в крови сыграл с ПЦ злую шутку - файерболы мерещиться начали, а враг тем временем все блиижжее!!!" :)

Еще любят магов файтеров. Я в принципе не исключаю такой возможности, но опять же уровень и там и там будет маненький, Ибо объясните товарисчу что быть экспертом в том и другом прожив 25-30 лет (средний возраст персов) ну никак не логично. иначе перс так и будет как г*вно в проруби - немножко того, немножко этого.

И вобще привыкайте оперировать логичностью господа ДМы ("уж сколько раз твердили миру..(С))
Логикой вы сможете задавить любого манча.
Тк если вы не можете объяснить почему именно так, то манч раздавит вас :)
немножко привастнув скажу Что над магией нашего проекта я работал месяца 4 и потом постоянно что-нибудь дорабатывал.


Оговорюсь что данная система подходит для динамичных игр. То есть чат или реал-модуль. Когда на подсчеты времени нет. Естественно на формуме ты можешь хоть весь день считать :)

ЗЫ
вот блин ка ни сяду писать так страница текста. Вобщем мсье Heavymetal_man если вас что-либо заинтересует касательно магии стукните мне в аську дам ссылку где все по полочкам разложено :)



Heavymetal_man
Черт возьми, где вы раньше были! полгода где-то назад :)
Я уже чертово количество времени занимаюсь тем же самым, только с другими исходными. Как будут результаты...
Сайдас
Мне гораздо интереснее писать свою систему :-) Но тут вопрос другой был.

В случае с действительно мощной магией, маг высокого уровня рвет воина такого же уровня - какой противовес дать воинам? Защиту от нее? Или может ускоренный прирост уровней?

Задачка :sherlock:
Heavymetal_man
да в том же днд правильно одетый воин рвет любого мага. единственая рпг НВН где золотое правило рпг не работает
Сайдас
Heavymetal_man угу, в НвН всех рвет монах :D
Chu
Мне тож нравицца создавать свою систему )))

Но я не понимаю сути вопроса. Точнее того почему воину нужны какие-то бонусы.
Он итак имеет неоспоримую фору.
Чтоб кастовать всегда приходится чем-то жертвовать. Временем, маной и тд
То есть если мой фаер промахнулся, то нужно определенное время чтоб сделать другой. А вот если воин промахнулся мечом, уже в следующем раунде он повторит попытку..

Хз мне кажется что моя система как раз приучает товарисчей магов к тому что они далеко не так мега круты как кажется.
Конечно если мой перс имеет +10 на магию (у него это единственное умение) то ему сложно промахнуться. Однако даже он вынужден тратить время на восстановление "маны"
Увы именно в это время полет болта может окончится именно в теле мага :)
Именно это обстоятельство учит думать и соотносить свои силы и действия

Магов вобще (по моему личному правда наблюдению) легче всего замочить.
так что Нужны ли нам плюшки для воинов?
Margo
Цитата(Heavymetal_man)
а как в игре вести подсчет маны у игроков и не допустить манча? как регулировать затраты маны если игроки сражаются друг с другом?


Как-как...
Заставить Мастера считать.
Причем если речь о форумных играх, то необходимо снять с игрока все заботы по расчетам.

В проекте "Таллия" мы ввели понятие "базового заклинания", стоимость которого определена, и "модификаторов", которые ее (базовую стоимость) меняют.
Какие есть модификаторы?
Дальность, длительность, время кастования.
Помимо этого, некоторые модификаторы действуют только на игроков определённого уровня - тем самым мы не позволяем "героям" опускаться до манча.
Ах да, каждый модификатор увеличивает/уменьшает количество маны, которую необходимо потратить. Причем всегда есть диапазон - и мастер, исходя из отыгрыша игрока, сам решает, какое число брать.

Возможно, это и не слишком совершенно, но... Это лучшее, что я встречала за свой довольно большой опыт форумных игр. Изначально форумки для меня были той игрой, где я могла реализовать свои литературно-творческие порывы. Поэтому тех, кто занят отыгрышем в три строки и киданием дайсов, прошу даже не обращать внимание на сей пост.

Я описала решение проблемы именно для тех, кто ориентируется именно на качественные литературные отыгрыши.
Chu
Margo

И это все мастеру надо держать в голове? А если кастует одновременно несколько персонажей? а если надо быстро? Бедный мастер ей богу.

На мой взгляд сложные сичтемы подсчета (особенно когда требуется не долгое высчитывание что по кому и как попало и сколько чего у кого сожрало) очень хороши в компьютерных программах когда все расчеты делает комп. И просто не к чему прицепиться.
Чем сложнее система, тем
а) дольше объяснять её игрокам,
б) больше гемороя мастеру (что отвлекает его от создания атмосферы сюжета на подсчет)
в) больше споров если что-то кому-то не нравится.

Добавлено через 53 с.

да кстати, в нашем мире мы тоже ориентируемся на качественный литературный отыгрыш
DeerChum
Да... Без произвола в таком деле - никуда! :confuse:
Chu
DeerChum
в смысле произвола?
в моей системе нет никакого произвола :)
Есть нормальные правила, однако они весьма просты, что а) облегчает работу мастера, б) не оставляет места для споров о несправедливости :)
Margo
Chu
Ну.... лично я могу до 50 персонажей вести, все аккуратно подсчитывая. Форумная специфика не подразумевает частые ходы в течение суток (опять же, я не имею ввиду короткие пятистрочные посты через каждые пять секунд).

Если персов больше указанного числа, то тут на помощь приходят другие мастера.
Хотя... я не встречала еще прикла на форуме, где участвовало бы одновременно более 20 живых игроков. Именно живых, а не зависших где-то в начале приключения.

Что касается объяснения игрокам - предпочитаю строить игру на доверии к мастеру. Поэтому игроки знают, что все будет подсчитано честно и без их участия. Финальные цифры принимают как должное и отыгрывают соответственно.

Словом, когда мне надоело вести приключения в чужих проектах (да и развивать их, будучи не просто мастером, но админом), я создала свой мир с той системой, что удобна мне.

Поэтому изначально суть этой темы я вижу в обмене опытом, в изложении того, как можно делать то или иное, а не в споре о лучших/худших способах.
Все от контекста зависит. От конкретных задач, сроков и перспектив.
Chu
Margo
конечно, если применительно к неторопливому форуму, то проблем с подсчетами нет.
Однако если бой ведется онлайн (т.е. либо в чате либо на форуме с периодичностью обновления ну скажем раз в минуту) не будет ли это тормозить процесс?

Кстати раз уж зашла речь об обмене опытом, может более подробно расскажете о системе подсчета?
Margo
Chu
От подобных боёв я ушла лет .. эм... дай Бог памяти... шесть или семь назад. Когда поняла, что меня куда больше привлекает именно литературная сторона игры.
Т.е. чтобы потом, собрав все посты воедино, можно было получить не затянувшийся полилог, а вполне интересное и качественное повествование.
Подсев на это дело однажды, слезть до сих пор не могу)

А для быстрых отыгрышей есть чаты, аськи... Не вижу смысла для этих целей форумы грузить.

Что же касается последнего вопроса... В рамках данной темы мне это весьма затруднительным представляется. Потому что там довольно много таблиц, по которым подсчет идет максимум за 20 секунд.
Если угодно, поделюсь ссылкой, где как раз все изложено подробно...
Chu
Margo

Я веду в чате и тоже по мере возможностей (игрока разумеется) требую литературности. Бывают посты в пару строк. Бывают в целое окно.
Тут все зависит от игрока на мой взгляд. Не все наделены талантом красиво излагать мысли. Впрочем не думаю что стоит на полстраницы делать описание сводящее к смыслу "бьет кулаком в морду" 5 строк более чем достаточно.

Кстати насчет литературности :) Когда я грешным делом объясняю кому-то что должно присутствовать в посте, то прежде всего это три вещи Эмоции, Мимика, Действия. Все зависит от ситуации и описываемого промежутка времени.

А по поводу
Цитата(Margo)
собрав все посты воедино, можно было получить не затянувшийся полилог,
то по логам со своего проекта я создаю внятный читабельный книжный текст. Летопись, так сказать . Вы тоже? Как насчет обмена опытом? ;)

За ссыль на систему магии поблагодарю (скиньте оффом в аську) у меня магия это некоторый фетиш :)
Иту
Chu
так, кстати, многие книги написаны - по приключениям партий в настолках. Я пишу рассказы по сыгранным в настольном режиме модулях.
Если игра хорошая-то получается внятный и интересный другим текст.
Margo
Цитата(Chu)
Кстати насчет литературности :) Когда я грешным делом объясняю кому-то что должно присутствовать в посте, то прежде всего это три вещи Эмоции, Мимика, Действия.


Приведу цитату из "Особенностей ролевой игры "Таллия"
Цитата
Таких моментов всего-навсего четыре: Пересказ, Переживание, Перемещение, Переговоры. Правило четырех «П».

«Пересказ»
Предполагает, что игрок опишет ситуацию со своей точки зрения, как он ее видит, как воспринимает. Не нужно копировать содержание чужих постов – в каждом персонаже отражается игровая реальность, и вам необходимо донести до других это отражение.

«Переживание» или «Мысли, эмоции»
Эта часть вашего поста отвечает за эмоциональную насыщенность. О чем думает ваш персонаж, видя все, что творится на его глазах? Что вспоминает в такие моменты? Что планирует? Что он чувствует? Что его злит или, наоборот, радует?
Все, что ваш персонаж не хочет высказать вслух, следует описать в его мыслях. Может быть, он осуждает действия соратников, а может просто мечтает поскорее добраться до теплой постели? Другим игрокам подобные описания помогут лучше понять мотивы поступков вашего героя.

«Перемещение» или «Действия»
Здесь все просто – что делает ваш персонаж? К кому подошел, что взял?

«Переговоры» или «Полилоги, Диалоги»
Это обмен репликами.
И здесь возникают трудности – говорить приходится как бы монологом, в который упрятан диалог. Задавайте не один вопрос, а несколько, разбавив их мыслями или же действиями. В результате, когда ваш собеседник отпишется, появится иллюзия диалога.



А ссылку кинула)
Chu
Соглашусь. Однако к пересказу я бы все же отнес эмоции.
Персонаж видит ситуацию со своей точки зрения и его "пересказ" строится именно опираясь на его мировоззрение и мироощущение, а следовательно он видит ситуацию уже заведомо окрашенной в "свои" тона

как пример (очень краткий):

(М) гном чихнул.
(1) - Вау! - восторженно выдохнул Джонни.
(2) - фиии, - брезгливо сморщился Элесгил


на счет диалогов, все же мое предпочтение оперативности чата. Потому как в большинстве случаев последующий вопрос строится на ответе на предыдущий.
Хотя порой пост содержащий всего один вопрос может занимать строчек десять.
Иту
передача эмоций и "точек зрения" - это уже скорее литературный прием..
Chu
я имел ввиду просто то, что не нужно вести пересказ событий, описанных мастером.
Надо описывать как это видит перс. Именно "как", а не "что".

между прочим офтоп пошел )))

От модера: Кстати да... пошел оффтоп. килять посты не буду.. но давайте вернемся на путь истинный =)
Margo
Просто, господа, оставьте баланс в магии на совести игрока и его мастера - и всем будет счастье. Спорить можно бесконечно, но все зависит от конкретных обстоятельств.
Chu
Margo
в споре рождается истина.
Прежде чем мне пришла в голову моя может и не очень новая идея магии я перелопатил дофига проектов, форумов и тд и тп
Вот и тема для того что может кто-то пишет свою систему и рыщет в поисках вдохновения.
И вобще, учиться никогда не поздно :)
Техножрец
ДнД магия - имхо самая сложная и геморная. Много школ, много параметров, много реагентов..... туева хуча таблиц по лвлам, причем для каждого класса - своя...
НАХ!! - сказал я ДнД. С этого момента я перешел на ГУРПС. Там вобщемто инфы не меньше, но она проще, гораздо проще. В плане классической ГУРПСовой магии: там около 2 десятков школ по приблизительно 20 заклов. Причем заклы взаимосвязаны по эффекту. Например, чтобы изучить огнешар вначале учим "зажечь огонь"(поджог предмета - эффект спички) затем "создать огонь"(эффект напалма), потом "придать форму огню" и потом "огненный шар" а уже затем классический "взрывающийся огненный шар".
Но снова я натолкнулся на проблему - громадное кол-во инвормации по спеллу. Я занялся поиском истины - решения, которое позволило бы уменьшить гемморой с магией и в то же время сохранить баланс и оставить магии ощущение волшебства.
Поиск истины привел к 2-м результатам:
1) Система талантов. Иначе говоря, маг не носит за собой толстенный спеллбук с туевой хучей заклов, а обладает максимум 5-ю талантами, вроде оживления неживого, призыва молний, предсказания и т.п. Талантов гораздо меньше чем просто заклинаний, но их использование требует импровизации.
2) Это вывод, что без ромадного списка заклов нельзя.Так было, так будет, это классика и этим все сказано. Нужно просто очертить общие границы возможных эффектов и систематезировать их. Плюс немного словоблудия на филосовские темы о первопричинах.

Там где-то поднимался вопрос о балансе между магами и воинами...
На высоких уровнях в том же ДнД маг спокойно выносит воинов еще большего уровня. Это неизбежно, как победа ядерной бомбы над полком пехоты в окопе. Стрелок в поле всегда сильнее мечника, а маг в отличии от стрелка может не только наносить точечные попадания, но и бить по площади, ослаблять/усиливать, ищезать и т.д. Сравнивать в бою мага и фатера, все равно что противопоставить в современном мире сумоиста и научную лабораторию по изучению вирусов.
Т.е. както гупо и безнадежно. Исключение - дать сумоисту защитный костюм, говоря иначе - дать воину волшебные щит и меч. Вобщем все сводится к тому, что магов можно бить только их же оружием.
Chu
Хороший подход. Как то я гурпс из виду упустил (из пристального виду :) пошаговость в принципе можно применять в обучении мага. Хм *моск заработал*

Я так понял в этом случае тоже нет ограничений на файто-магов? (ну тех которым все и сразу)
и еще вопрос.Как принцип талантов организуется? ну этот талант приобретают или врожденный?
Техножрец
Цитата(Chu)
Я так понял в этом случае тоже нет ограничений на файто-магов? (ну тех которым все и сразу)


Ограничений нет, а даже если бы были, разве это останвило бы? :cool:


Цитата(Chu)
Как принцип талантов организуется? ну этот талант приобретают или врожденный?



А это как мастер скажет. Кроме того, в ГУРПС - фэнтези фолк (или как оно там...) очень детально описано создание талантов на основе чар.
Chu
Цитата(Техножрец)
Ограничений нет, а даже если бы были, разве это останвило бы?

вполне. В моей системе прокачка умения - суть плюсик к броску. Вот есть у тебя 10 очков - хоть 10 умений выбери - твое право. Но каковы эти бонусы тогда?
остальное прокачивай по игре - т.е. учись (уже заезжена тема о том что в бою навыки в принципе не прокачиаются - в смысле в реальном - там используется то чему научился. Как-то некогда в схватке думать и изобретать какой-нить супер-мега прием или показывать противнику свою виртуозность.)


Если вам не трудно могли бы скинуть мне материалы по ГУРПС?
Техножрец
Мне не трудно, но я все материалы брал с ролемансера или гуглил. Будет мыло - скину материалы.

Chu
Техножрец
благодарю :) майне мыло raziel_ka@mail.ru
Сайдас
Собственно пишу это после долгих размышлений о балансе и о том, как совместить его со словеской...

Моей целью было:
1) Достигнуть баланса между магом и воином.
2) Исключить маго-воинов как супер-класс.
3) Создать вменяемую, интересную, а главное - реалистичную школу магии, лишенную нагромождения расчетов. Тоесть, для ГМа знакомого с ней она не будет нагрузкой.

Как лишить магию долгих расчетов, при этом не усилив ее чрезмерно? Этот вопрос не давал мне покоя достаточно долго и ответ я нашел в системах. А точнее - Эре Водолея и ГУРПС.
Отсекаем ограничение по мане, убираем нафиг ОД. Маг силен? О, нет.
Вместо ОД я ввел составляющие заклинаний. А именно: ритуал, образ и формула заклинания.
Ритуал - практически любое заклинание требует определенного, четко прописанного движения.
Образ - любое заклинание требует определенной сосредоточенности на каком-либо воображаемом рисунке, мысли.
Формула заклинания - большинство заклинаний требует кодовой фразы. Своеобразного ключа. Для того, чтобы добавить интереса в этот процесс я ввел особый язык, на котором пишуться все формулы заклинаний. Есть также особый словарик этого языка, переводящий слова и позволяющий магам произносить заклинания. (// Кстати, особо сильные заклинания содержат слова, которых в словарике просто нет и использовать их сможет только тот, кто преодолеет лень и разгадает шифр языка)

Что нам дает ритуал, образ и формула? То, что игроки теперь способны примерно представить сколько займет то или иное действие в реальном мире, а не будут ориентироваться на призрачное значение в 3 ОД.
Ну и конечно, эти три компонента позволяют прекрасно отыгрывать персонажей.

Однако, все еще остаеться важная проблема - предел возможностей мага и предел возможностей воина. Тут долго думать я не стал и просто сказал самому себе: если уж играем в словеску, значит пусть будет элемент неожиданности.
В некоторых заклинаниях указано, что они очень энергоемки. В других это понятно итак.
Но предел своих возможностей маг узнает сам, в процессе игры. Нет никаких циферных значений, просто однажды маг ощутит что он больше не может, что он уже валиться с ног. (причем эта усталость может накатить и после двух-трех заклинаний низшего уровня.)
Согласен, это несколько.... топорно. Зато лишает игру множества разнообразных расчетов по мане и позволяет мастеру вздохнуть спокойно.
Также, многие заклинания и ритуалы требуют целого ряда ингридиентов.

Ну и наконец... учеба и получение заклинаний. В процессе генерации персонажа-мага, игроку так или иначе придеться делать корректировку возраста. Почему? Потому, что обучение мага в Ордене Чародеев занимает минимум 4 года (если 1 школа магии, если больше +3 года жизни за каждую школу).
Зачем это сделано? Затем, что обученный в академии некромант будет превосходно знать все особенности таких монстров как муль, фледдер и яруга. И сумеет определить кто убивает на этой территории, по внешности жертв. Почему? Потому, что в моей системе четко описаны профилирующие монстры в учебнике по некромантии и их повадки, предпочтения, способ убийства.
Сложно спутать яругу, выгрызающую исключительно сердце и желудок и фледдера, разрывающего жертву на части и пьющего кровь из сонной артерии. (к тому же, у яруги человеческие зубы)

Именно это выступает бонусом, если берешь школу магии в начале игры. Твой персонаж стопроцентно это знает и ты можешь пользоваться приложениями на полную силу.
А вот если ты выучил магию самостоятельно, по учебнику...

Тут появляються особенности. Особенности - это сильные и слабые стороны персонажа. И чтобы самостоятельно учиться магии, по учебнику, нужно брать перк "хорошая память" последнего уровня. В противном случае - уделяй каждый вечер зубрежке учебника по магии.

Также особенности - это то, что балансирует мага и воина, ведь магу доступны едва ли 20% от их общего количества.

Вот, по моему, и все... и мне кажеться я достиг того, чего хотел.
Chu
И опять натыкаемся на цифры. На первый взгляд достаточно цифр.
Скажу о том что мне понравиось в данной системе и что не понравилось:

Вместо ОД я ввел составляющие заклинаний. А именно: ритуал, образ и формула заклинания.
Ритуал - практически любое заклинание требует определенного, четко прописанного движения.
Образ - любое заклинание требует определенной сосредоточенности на каком-либо воображаемом рисунке, мысли.
Формула заклинания - большинство заклинаний требует кодовой фразы. Своеобразного ключа. Для того, чтобы добавить интереса в этот процесс я ввел особый язык, на котором пишуться все формулы заклинаний. Есть также особый словарик этого языка, переводящий слова и позволяющий магам произносить заклинания. (// Кстати, особо сильные заклинания содержат слова, которых в словарике просто нет и использовать их сможет только тот, кто преодолеет лень и разгадает шифр языка)

Язык с кодом это несомненный плюс. Свежая хорошая идея, заставляющая думать. Что я нлично например очень люблю.
Насчет формулы - ну этим пользуются многие не взирая на то прописана данная надобность правилами или нет. Просто как ну выражение мол "я скастовал". Я видел на разных языках: русский, латынь, неправильная латынь :). Сам предпочитаю профессорский эльфийский. Но блин код это плюсс!!!
Однако
Что нам дает ритуал, образ и формула? То, что игроки теперь способны примерно представить сколько займет то или иное действие в реальном мире, а не будут ориентироваться на призрачное значение в 3 ОД.
Ну и конечно, эти три компонента позволяют прекрасно отыгрывать персонажей.

вот тут то и заключается вопрос. Ритуалы прописаны? Если да то где самовыражовывание игроков? Это надо сказать немаловажный фактор. Магия суть творчество а не шаблоны. А если не прописаны то откуда мне знать сколько данный ритуал занимает по времени?
Если это словеска реальная - одно дело. А если витртуальная -другое. Я могу все это в одном посте накатать и что в следующий раунд я снова дееспособен? Очень уж расплывчатое ограничение. А там где закон можно обойти - его обойдут.
Один мой знакомый делал проще. Разделял манию по типам (соответственно по простоте и времени на спеллы) ну там шаманская жреческая и тд - сейчас не помню. Сама задумка очень не плоха увы так и не доработана до конца.
Вобщем я за строгие ограничения не мешающие полету фантазии и творчества.

Ситуация номер два - маги и воины.
Почему то складывается ощущение что попытки уравновесит магов и бойцов сводятся повсеместно к ущемлению магов. То есть че бы им такое отрезать чтоб они не могли воинов победить.
Мне кажется маг и воин должны быть именно уравновешены. То есть в схватке между магом и воином одинакового хорошо владеющими своим искусством победа бы складывалась из случайности или чьей-то ошибки.

ситуация номер три - обучение.
Безусловный плюс - накидывание возраста за учебу.
Единственное что смущает - а как же тогда учится по игре? допустим я регю перса с минимальными знаниями но хочу смотреть как он растет и развивается. Я три года должен играть чтоб на новый "уровень перейти?"
Кроме того хорошая память на мой взгляд нужна любому магу ))))))

ситуация номер четыре - мастерский произвол. А именно так выглядит "внезапная усталость перса" Подкопаются будь уверен.
Элемент неожиданности хорош в случах описаных на одном из форумов: плюс или минус за литературность в качестве приятного или неприятного жизненного сюрприза.
а когда кастовал - кастовал и вдруг бум - непонятно когда. И не дай боде мастеру ошибится с рассчетами и при прочих равных условиях один устанет раньше чем другой.

И еще один момент - не освещены маги-файтеры. Любят такое дело: в правой меч, в левой файрбол.

Вобщем если это для реальных игр - то вполне себе. Для виртуальных и тем более долгосрочных - есть недочеты.

зы
из обрывков понравилась некромантия - у тебя есть где это почитать? скинь ссылку в личку пожалуйста :)






Сайдас
Цитата
Ритуалы прописаны? Если да то где самовыражовывание игроков? Это надо сказать немаловажный фактор. Магия суть творчество а не шаблоны. А если не прописаны то откуда мне знать сколько данный ритуал занимает по времени?
Если это словеска реальная - одно дело. А если витртуальная -другое. Я могу все это в одном посте накатать и что в следующий раунд я снова дееспособен? Очень уж расплывчатое ограничение. А там где закон можно обойти - его обойдут.
Один мой знакомый делал проще. Разделял манию по типам (соответственно по простоте и времени на спеллы) ну там шаманская жреческая и тд - сейчас не помню. Сама задумка очень не плоха увы так и не доработана до конца.
Вобщем я за строгие ограничения не мешающие полету фантазии и творчества.

Ритуалы прописаны четко и я не вижу ущемления творчества для игрока.
По поводу разделения по типам: это есть. Апостольство, магия и псионика.
Разница: апостольство это в первую очередь молитвы. Оно как правило не требует никаких сил, зато требует времени.
Псионика: не требует никаких жестов или ритуалов... зато обладает наибольшим откатом. (псионику я нагло содрал с Эры Водолея и ГУРПСА пополам)
Магия собственно то, что ты видел.

Цитата
ситуация номер три - обучение.
Безусловный плюс - накидывание возраста за учебу.
Единственное что смущает - а как же тогда учится по игре? допустим я регю перса с минимальными знаниями но хочу смотреть как он растет и развивается. Я три года должен играть чтоб на новый "уровень перейти?"
Кроме того хорошая память на мой взгляд нужна любому магу ))))))

Почему три года? Просто он будет получать знания по капле и то только если будет каждый вечер подолгу сидеть за учебником... а если у него нет перка "грамотность" то и слушать лекции какого-нибудь чародея.

Цитата
ситуация номер четыре - мастерский произвол. А именно так выглядит "внезапная усталость перса" Подкопаются будь уверен.
Элемент неожиданности хорош в случах описаных на одном из форумов: плюс или минус за литературность в качестве приятного или неприятного жизненного сюрприза.
а когда кастовал - кастовал и вдруг бум - непонятно когда. И не дай боде мастеру ошибится с рассчетами и при прочих равных условиях один устанет раньше чем другой.

Я пока не слышал ниразу чтобы мне делали замечание в несправедливости )) Это раз...
А два - имееться ввиду, что там нет четко прописаных рамок. Игрок сам должен узнать рамки, а мастер их четко себе представляет.

Цитата
И еще один момент - не освещены маги-файтеры. Любят такое дело: в правой меч, в левой файрбол.

Мои маги ВСЕ в некоторой степени файтеры. И некоторые заклинания ориентированы именно на материализацию оружия.

По поводу некромантии - прикрепляю с этим постом. Может криво качаться, в этом случае пошлю по асе.
Сайдас
И еще одна немаловажная деталь.... нужно установить вот эти шрифты )) Иначе формулы заклинаний будут на инглише.
Фех
Цитата(Сайдас)
2) Исключить маго-воинов как супер-класс.


А зачем вообще упираться в класс? Ниже пишешь, что работаешь с двумя скилловыми системами же... Скилловые системы это большой шаг из teem баланса в сторону индивидуального баланса, а он и является целью как я понимаю.

Цитата(Сайдас)
Что нам дает ритуал, образ и формула? То, что игроки теперь способны примерно представить сколько займет то или иное действие в реальном мире, а не будут ориентироваться на призрачное значение в 3 ОД.


А что тут призрачного? (Tраунда\Сумму ОД рассматриваемого чара)*на кол-во ОД необходимого к расчету действию = абсолютно материальное значение в секундах, на которое можно опираться и вполне себе грамотно прикидывать timeline действий.

Цитата(Chu)
Ну и конечно, эти три компонента позволяют прекрасно отыгрывать персонажей.

Желание игрока создает простор для отыгрыша, но не необходимые компоненты для того или иного заклинания, разве не так?

Цитата(Сайдас)
Однако, все еще остаеться важная проблема - предел возможностей мага и предел возможностей воина. Тут долго думать я не стал и просто сказал самому себе: если уж играем в словеску, значит пусть будет элемент неожиданности.


Ну это я никогда в жизни не пойму... Со стороны все смахивает на лень) Не понимаю игроков-мазохистов, которые ценят такие неожиданности, по сути они не понимают чем играют. Кста во многих системах есть специальные фичи, дабы отыгрывать мага\псионика не знающего границы своих сил - именно для такого рода игроков... И в упоминаемых GURPS и ЭВ это тоже есть)

Цитата(Сайдас)
Нет никаких циферных значений, просто однажды маг ощутит что он больше не может, что он уже валиться с ног. (причем эта усталость может накатить и после двух-трех заклинаний низшего уровня.)
Согласен, это несколько.... топорно. Зато лишает игру множества разнообразных расчетов по мане и позволяет мастеру вздохнуть спокойно.


Это ппц как топорно! Опять на лень смахивает... токо я чтоли замечаю?!

Цитата(Chu)
Мне кажется маг и воин должны быть именно уравновешены. То есть в схватке между магом и воином одинакового хорошо владеющими своим искусством победа бы складывалась из случайности или чьей-то ошибки.


Во многих сеттингах к вопросу подходят с позиции того, что магов тупо мало. Но достигший таких знаний, чтобы именоваться магом - это огромный потенциал и мощь.
По сути маг умеющий зажигать свечку - лох, а парень который умеет создавать огонь и управлять им - в стораз опастнее - вот он уже похожь на мага. Да и кто сказал что он в грызло не закатает? ... Да ну это я опять по гурпсовски рассуждаю...

Цитата(Chu)
ситуация номер четыре - мастерский произвол. А именно так выглядит "внезапная усталость перса" Подкопаются будь уверен.
Элемент неожиданности хорош в случах описаных на одном из форумов: плюс или минус за литературность в качестве приятного или неприятного жизненного сюрприза.
а когда кастовал - кастовал и вдруг бум - непонятно когда. И не дай боде мастеру ошибится с рассчетами и при прочих равных условиях один устанет раньше чем другой.


Угу, согласен. Докопаются новички - мастодонты порвут и обгадят)

Цитата(Сайдас)
апостольство это в первую очередь молитвы. Оно как правило не требует никаких сил


Хочется посоветовать добавить кроме затрат времени, также обязательное следование определенным моральным нормам конфессии к которой принадлежит апостол, ну ты наверн и так это учел, просто на всяк случай...

Тут я кстати сделаю лир. отступление...

Продумывал магию под свой сеттинг даркфэнтэзёвый - была задумка о создании неких магов предрассудков - по сути, это как у Сайдаса - апостолы. Каст идет без затрат сил кастера, от кол-ва верующих в проведумую сущность. Соответсвенно магам предрассудков крайне выгодно обращать новых и новых людей в свою веру, а между орденами магов предрассудков идет жесткая конкуренция само-собой... (идею я недоработал, расписку сеттинга свернул - может вам пригодится мысль)

Цитата(Сайдас)
Мои маги ВСЕ в некоторой степени файтеры. И некоторые заклинания ориентированы именно на материализацию оружия.


Это гут!
Сам я в вопросах прописания магии следовал закону сохранения энергии - то есть где-то прибыло, где-то убыло. В частности скастовать меч на территории не имеющей залежей железа - анриал по факту. Кроме того самого железа недостаточно - нужна еще энергия, дабы высрать из него сам weapon - у меня выходило, что такие касты весьма продолжительные по времени, маг активно выделяет пот, тратя не меньшую энергию чем кузнец, а тут уже нужна подпитка... Я делал профиль на стихии... Скажем маг воды кастил бы подобное заклинение с меньшей энергопотерей стоя по колено в реке и получая подпитку от своей стихии...
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.