[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Магия
Сайдас
Здесь описание магических школ.

Вампиризм - сугубо вампирские заклинания.
Музыкальная магия - магия бардов, доступна при развитии навыка музыкант.
Магия Огня – умение управлять энергией огня.
Магия Воды – умение управлять энергией воды.
Магия Земли – умение управлять энергией земли.
Магия Воздуха – умение управлять энергией воздуха.
Магия Первоэлементов - становится доступной при достижении 5ой ступени в 4ех предыдущих школах. Позволяет оперировать с первоэлементами стихий.
Магия Жизни - магия положительных состояний.
Магия Смерти - магия негативных состояний и гибели.
Магия Начал - доступна при достижении 5ой ступени в Магии Жизни и Магии Смерти. Позволяет оперировать как энергией Жизни так и Смерти.
Магия Иллюзий - магия основывающаяся на создании визуальных образов чего-либо.
Магия Природы - позволяет контролировать природу, а так же свое тело.
Магия Астрала - доступна при 5ой ступени в Магиях Природы и Иллюзий. Позволяет оперировать с Астральным планом.
Магия Времени - требует 5ой ступени в магиях Первоэлементов, Начал, Астрала. Позволяет сжимать и растягивать время.
Знахарство– сбор трав и их использование, более высокие степени навыка позволяют отыскивать редкие травы и варить более эффективные настойки.
Алхимия – умение создавать големов и магические механизмы. Чем выше навык тем более сильные механизмы можно создать.
Теургия – умение получать помощь от божеств и использовать клирикальные заклинания.
Демонология – умение призывать демонов.
Некромантия – умение призывать нежить.
Зачарование – умение зачаровывать предметы.
Мистицизм – наука об энергии и ее применении.
Целительство – магия лечений.
Магия Духов - магия духов места. Лешие, водяные - все это духи места.


Магия бардов рассчитывается не по мане а по очкам движения (ОД).

Тоесть для применения заклинания 1 уровня барду понадобится 2 очка ловкости.
Для применения заклинания 5го уровня нужно 10 очков ловкости.

Примечание:
Автор этой темы Сайдас т.к. именно он и Арандор создавали удобную навигацию для первой части.
Sar
Магия бардов
Барды и музыканты пользуются этой магией чтобы воодушевить слушателей или поднять боевой дух армии.

1)Эпическая баллада
2)Магия бардов(навык музыкант ученик)
3)Располагает к себе находящихся вокруг людей
4)2 ОД
5)2 хода

1)Героическая баллада
2)Магия бардов(навык музыкант подмастерье)
3)Придает боевой дух находящемся рядом союзникам
4)2 ОД
5)2 хода

1)Песнь устрашения
2) Магия бардов(навык музыкант подмастерье)
3)Уменьшает моральный дух противника
4)2 ОД
5)2 хода

1)Торговая баллада
2)Магия бардов(навык музыкант подмастерье)
3)Увеличивает шанс удачной сделки, располагает к себе торговцев
4)2 ОД
5)3 ходов

1)Любовная баллада
2)Магия бардов(навык музыкант подмастерье)
3)Увеличивает шанс соблазнения НПС противоположного пола
4)2 ОД
5)3 хода

1)Военная баллада
2)Магия бардов(навык музыкант эксперт)
3)Разжигает гнев толпы(не сильно нужно еще несколько факторов даже для уличных погромов, допустим общее недовольство народа, изначальный фактор разъярения 50%)
4)2 ОД
5) В течении одного хода, гнев длится еще 3 хода, потом не исчезает но его убрать будет гораздо легче.

1)Лирическая баллада
2)Магия бардов(навык музыкант эксперт)
3)Усмиряет толпу, изначальный фактор усмирения 50%
4)2 ОД
5)В течении одного хода, умиротворение длится еще 3 хода, в течении которых сложно разгневать толпу.

1)Песнь мечей
2)Магия бардов(навык музыкант эксперт)
3)Все союзники рядом наносят максимальный урон на 2 хода
4)3 ОД
5)см. выше

2)Песнь щитов
2)Магия бардов(навык музыкант эксперт)
3)Все союзники рядом получают +3 к защите на 2 хода
4)3 ОД
5)см. выше

1)Песнь сломанных мечей
2)Магия бардов(навык музыкант эксперт)
3)Все противники рядом наносят минимальный урон на 2 хода
4)3 ОД
5)см. выше

1)Песнь сломанных щитов
2)Магия бардов(навык музыкант эксперт)
3)Все противники рядом получают -3 к защите на 2 хода
4)3 ОД
5)см. выше

1)Песнь воодушевления
2)Магия бардов(навык музыкант мастер)
3)Все союзники рядом могут действовать больше(+2 ОД каждому)
4)4 ОД
5)см. выше

1)Песнь печали
2)Магия бардов(навык музыкант мастер)
3)Все противники рядом действуют меньше(-2 ОД каждому)
4)4 ОД
5)2 хода

1)Песнь берсерка
2)Магия бардов(навык музыкант мастер)
3)У всех союзников рядом на 2 хода сильно поднимается боевой дух
4)4 ОД
5)2 хода

1)Песнь страха
2)Магия бардов(навык музыкант мастер)
3)Все противники рядом на 2 хода испытывают сильный страх вероятность 50%(впадают в оцепенение, оступаются, в редких случаях убегают)
4)4 ОД
5)см. выше

1)Песнь усыпления
2)Магия бардов(навык музыкант мастер)
3)Усыпляет одного противника, 50% на 3 хода
4)4 ОД
5)см. выше

1)Песнь командования
2)Магия бардов(навык музыкант мастер)
3)Подчиняет себе жертву, 25% на 3 хода
4)4 ОД
5)см. выше

1)Песнь всеобщего усыпления
2)Магия бардов(навык музыкант грандмастер)
3)Усыпляет противников рядом, 50% на 3 хода
4) 5 ОД
5)см. выше

1)Песнь всеобщего командования
2)Магия бардов(навык музыкант грандмастер)
3)Подчиняет себе всех персонажей рядом, 25% на 3 хода
4)5 ОД
5)см. выше

1)Песнь битв
2)Магия бардов(навык музыкант грандмастер)
3)Союзники рядом получают +5 атаки и защиты, максимальный урон и поднимается боевой дух
4)5 ОД
5)3 хода
Сайдас
Магия Начал
Позволяет оперировать как энергией Жизни так и Смерти.

1) Вызов Пустоты.
2) Магия Начал, 1ур.
3) Заклинание высвобождает Пустоту и она буквально пожирает всю магию в участниках боя(-50 маны каждому участнику боя включая колдующего если он предварительно не защитился). Пустота смертельна для магических существ(-100HP каждому призванному существу).
4) 10 маны.

1) Зеркало
2) Магия Начал, 1ур.
3) Отбрасывает заклинания которые направляют на вас обратно (действует пока не закончится мана или вы не снимете щит), не действует против тех магов у которых сила воли больше.
4) 10 маны и по 5 за каждое заклинание.

1) Аура Безразличия
2) Магия Начал, 2ур.
3) Снимает все магические эффекты со всех целей на расстоянии десяти триаров от колдующего.
4) 20 маны.

1) Справедливость
2) Магия Начал, 2ур.
3) Отнимает 40 хп у одной цели и передает эти 40хп другой.
4) 15 маны.

1) Создать материю
2) Магия Начал, 3ур.
3) Создает простейший материал, немагический. Максимальный вес призываемой материи: 20 ф. (пример: уголь, железная руда и пр.)
4) 15 маны на 1 фарлин в среднем.
Примечание: одни материалы сложнее создать чем другие. (пример: на создание килограмма золота у вас уйдет в десять раз больше магической энергии)

1) Призыв тени Великого
2) Магия Начал, 3ур
3) Призывает из Чертогов Мертвых одну из теней Великих независимо от их мировоззрения.
4) 25 маны

1) Поймать душу
2) Магия Начал, 3ур.
3) Ловит душу только, что погибшего существа и трансформирует её в драгоценный камень.
Каждая душа дает бонус +10 маны.
Каждая душа может свободно общатся со своим хозяином.
4) 20 маны за существа 1 уровня за каждый следующий надбавка +5 маны, только еслу у умершего было меньше интеллекта или силы воли чем у колдующего и если душа не определена на перерождение и если душа не является старшей расой(посланники Света, посланники пантеона Мулхоранда, гримтурсы, валькирии, ястреболюды), не является духом или разумным негуманоидом, души животных дают бонус маны +5.

1) Войти в Астрал
2) Магия Начал, 3ур.
3) Заклинание позволяет ходить в Астральном Плане. В Астральном Плане можно видеть души существ погибших не позже 24 часов назад. Также в Астрале можно видеть призраков.
4) 1 маны за 1 ход в Астрале или 1 маны за 1 минуту в Астрале.

1) Призыв души
2) Магия Начал, 3 ур.
3) Вызывает заточенную душу в камне с конкретным заданием, в виде призрака.
4) 10 маны за 1-3 часа призыва, необходима душа.

1) Вложение в предмет
2) Магия Начал, 3 ур.
3) Вкладывает душу в предмет или подзаряжает разряженный магический предмет. Так как описано в 15 пункте правил но с +100 маны.
4) 0 маны, необходим предмет который нужно зарядить и душа.

1) Великая ловушка души
2) Магия Начал, 4ур.
3) Ловит душу только, что погибшего существа и трансформирует её в драгоценный камень. Можно ловить души негуманоидов, духов, и старших рас.
Каждая душа дает бонус +10 маны.
Каждая душа может свободно общатся со своим хозяином.
4) ) 20 маны, только еслу у умершего было меньше интеллекта или силы воли чем у колдующего, души животных дают бонус маны +5, души старших рас дают бонус +20 маны, необходим свободный драгоценный камень.

1) Призыв образа души
2) Магия Начал, 4ур.
3) Вызывает заточенную в камне душу с конкретным заданием, у души характиристики которые были при жизни с тем изменением что она теперь нежить и бесплотна, каждый удар в полную силу или другое физическое воздействие как при жизни стоит существу 10 маны, в противном случае существо наносит вдвое меньший урон.
4) 30 маны за 1-3 часа призыва, необходима душа.

1) Создать сложное вещество.
2) Магия Начал, 4ур.
3) Создает сложное вещество. Максимальный вес: 20 фарлинов (пример: кровь, сплав металлов, кожа)
4) 20 маны за 1 фарлин.

1) Астральная Складка.
2) Магия Начал, 4ур.
3) Увеличивает грузоподьемность на 200 фарлинов. На самом деле это не полноценный рюкзак. Просто предмет на время исчезает из мира, а его матрица и причитающиеся к нему материалы сохраняются в Астральной Складке и потом снова собираются когда маг того пожелает.
4) 0 маны.
Примечание: это чисто особенность мага.

1) Воскрешение.
2) Магия Начал, 4ур.
3) Воскрешает существо погибшее не позже чем 36 часов назад.
4) 50 маны.

1) Ритуал пяти душ
2) Магия Начал, 4ур.
3) Может воскресить существо погибшее в любые сроки.
Может дать хозяину 100 дополнительных максимальных очков маны.
4) 10 маны.
Ингридиенты: По 1 душе стихийных магов или элементалей (огня, воздуха, земли, воды), а так же душа того, кого следует воскресить.

1) Создать Жизнь.
2) Магия Начал, 5ур.
3) Маг создает существо.
Для этого он сперва должен создать "матрицу" существа. Он долгое время проводит ритуал создания сложных веществ, подготавливая существо к рождению в реальный мир. Создается мозг, кровь, легкие... все органы требуемые для жизни.
Магу не нужно создавать все сразу. Ему достаточно подготовить мысленно образ будущего существа и складывать в астральной складке.

1 Этап: создание матрицы.
Этот этап представляет собой создание "образа". Планировка существа, как оно будет выглядеть, какой у него будет интелект.
2 этап: создание тела.
Без комментариев.
3 этап: вливание души.
Вливает ранее заготовленную душу.
4 этап: ритуал оживления.
4) 20 маны.

1) Создать Душу.
2) Магия Начал, 5ур.
3) Маг создает душу.
Для этого требуется либо огромный источник энергии (коим может стать и сам маг) либо душа существа, которое отказалось от жизни добровольно (самоубийца).

1 этап: создание суррогата.
Это придание душе её свойств. Подготовка к тому, в каком теле она окажется.
2 этап: установка характера.
Характер существа.
3 этап: установка памяти.
Знания существа.
4 этап: магические способности.
Настройка души на один из магических потоков (Огонь, Вода, Земля, Воздух, Свет, Тьма)
4) 200 маны или Душа Отказавшегося.

1) Ритуал Оживления.
2) Магия Начал, 5ур.
3) Маг дает жизнь существу созданному им.

1 этап: подношение жертвы.
Маг должен принести в жертву человека или магическое существо
2 этап: разговор с Проводником.
4) 50 маны.
Примечание: Проводник может поступить как угодно. Чаще всего он просто разговаривает с магом, осмелившимся поспорить с Вселенной.
Сайдас
Магия Жизни
Магия Жизни – чаще называется Магией Света. В основном состоит из благословлений и заклинаний, разрушающих темных существ.

Заклинания:
1) Экзорцизм
2) Магия Жизни. 1ур навыка.
3) Любой нематериальный противник до 2-го уровня гибнет. Нежить или демон получает урон -20HP
4)10 маны.
5)1 ход

1) Благословление
2) Магия Жизни. 1ур навыка.
3) +1 модификатор к всем атакам на 5 ходов.
4) 3 маны.
5)см. выше

1)Исцеление Яда.
2) Магия Жизни. 2ур
3)Эффект: исцеляет любые эффекты отравление.
4) 5 маны.
5)1 ход

1) Щит Жизни
2) Магия Жизни, 2ур.
3) Блокирует любой урон в размере 50 и за каждые 5 блокированных очка урона - лечит 1 очко жизни.
4) 10 маны.
5)3 хода

1)Покой мертвеца.
2) Магия Жизни. 2ур
3) Любой мертвец на которого применено это заклинание более не может быть поднят некромантом если у некроманта меньше интеллекта и силы воли чем у жреца.
4) 5 маны.
5)Бессрочно

1)Благословление Бойца
2) Магия Жизни. 3ур
3) Все атаки получают модификатор +5. (эффект не суммируется с другими заклятиями повышающими данный модификатор)
4) 10 маны.
5)5 ходов

1)Исцеление Болезни
2) Магия Жизни. 3ур
3) Исцеляют любую болезнь.
4) 5 маны.
5)1 ход

1) Святое слово
2) Магия Жизни. 3ур
3) Нежити и демонам наносится урон -30HP.
4) 20 маны
5)1 ход

1) Бесстрашие
2) Магия Жизни. 3ур
3) Заклятие дает цели полный иммунитет к эффектам страха. (бесполезно, если цель УЖЕ под действием этого эффекта)
4) 5 маны.
5)3 хода

1) Упокоение нежити.
2) Магия Жизни. 4ур
3) Любая материальная нежить или демон до 5 уровня гибнет. Любая нематериальная нежить до 8 уровня гибнет, требует два хода для проведения ритуала.
4) 30 маны.
5)1 ход

1) Святой глас
2) Магия Жизни. 4ур
3) Нежити и демонам в округе на 5*5 триаров наносится урон 50HP, требует два хода для проведения ритуала.
4) 30 маны.
5)1 ход

1) Великое Благословление
2) Магия Жизни, 4ур
3) Дает +6 к атаке и +10 к защите
4) 50 маны.
5)5 ходов

1) Изгнание
2) Магия Жизни. 4ур
3) Эффект: любая нематериальная нежить до 10 уровня гибнет. Любая нежить или демон до 8 уровня гибнет, действуие в радиусе 10*10 триаров. В случае, если уровень цели больше чем разрешено – гибнет сам маг.
4) 50 маны, требуется три хода на подготовку.
Любой урон в процессе выполнения действия прервет заклинание.
5)1 ход

1) Жертва
2) Магия Жизни. 4ур.
3) Эффект: все негативные эффекты переходят с цели на того, кто применил эту способность.
4) 0 маны
Условие: раз в пятнадцать ходов.

1) Призыв светлого
2) Магия Жизни, 5ур
3) Призывает из Чертогов Мертвых одну из теней Великих рыцарей, клириков, и т.д. прошлого.
4) 25 маны
5)5 ходов, за каждые следующие два хода еще по 10 маны, тень может уйти по своему желанию, чтобы ее удержать нужно тратить еще 20 маны за каждый ход.

5ур. Грандмастер
Происходит выбор одного из трех «путей» на выбор:
1. Путь Пророка.
Пророк несет божье слово. Чаще всего это выражается в туманных и не всегда понятных видениях, которые касаются глобальных событий в мире. Пророк может быть Темным и Светлым. Светлый пророк так же имеет бонус ко всем благословлениям которые он накладывает(+20%), а темный – бонус ко всем проклятиям(+20%), также нередки собственно пророческие видения.
2. Святость/Проклятый – и то и другое есть бонус +30% к защите от магии Тьмы/Света.
3. Серая тропа – так условно называют понимание, что Свет и Тьма едины. Маги выбравшие этот путь как правило имеют повышенную защиту от обоих школ магии (+20 процентов, причем эффект суммируется, когда эта способность берется еще и в противоположной школе.), а так же способны изучать Серую Школу (Магия Начал)
Примечание: Магию Начал можно изучать только тем, кто готов стать Серым. То есть изгоем как для магов Жизни так и для магов Смерти(т.е. КРАЙНЕ негативное отношение в Элгариоле и Некроссе).
Arandor
Магия Смерти
1) Сглаз
2) Магия Смерти, 1ур
3) в следующем ходу первое действие противника будет без учета фактора удачи (там где он применяется), а так же просто снижен базовый модификатор атаки на -1.
4) 4 маны,

1) Темное Благословление
2) Магия Смерти, 1ур
3) +1 к модификатор ко всем атакам на 1 день
4) 0 маны,

1) Малый удар негативной энергией
2) Магия Смерти, 2ур
3) Наносит урон размером в 10 хп
4) 5 маны,

1) Оковы
2) Магия Смерти, 2ур
3) Снижает ловкость цели на 3 пункта
4) 10 маны,

1) Яд
2) Магия Смерти, 2ур
3) Снимает 2 хп каждый ход, на протяжении 10 ходов.
4) 10 маны,

1) Страх
2) Магия Смерти, 3ур
3) Вызывает панический страх у цели на 1 ход.
4) 10 маны,

1) Проклятие
2) Магия Смерти, 3ур
3) Маг диктует текст проклятия вроде: "А чтоб следующие сто раз когда ты будешь заниматся сексом - ты облажался!" и диктует прямо в лицо цели ограничение которое снимет проклятие. Причем фатальные проклятия вроде "Чтоб ты сдох!" и "Чтоб у тебя все отнялось!" не сработают.
4) 20 маны,

1) Смертельный Доспех
2) Магия смерти, 3ур
3) Персонаж полностью защищен от любого вида урона. В сумме защита может поглотить 200 едениц урона магией Жизни и 100 любого другого.
4) 10 маны

1) Удар негативной энергией.
2) Магия Смерти, 3ур
3) 15 урона
4) 10 маны

1) Болезнь
2) Магия Смерти, 3ур
3) Спасбросок: Выносливость цели + Х против Сила Воли мага + Z
Х – рандомное число от 1 до 10.
Z – рандомное число от 1 до 5.
Эффект: снижает все атрибуты на 1 за 1 игровые сутки. Все атрибуты постепенно (2 атрибута в день) возвращаются в норму после выздоровления.
4) 10 маны

1) Чума
2) Магия Смерти, 4ур
3) Спасбросок: Выносливость цели + Х против Сила Воли мага + Z
Х – рандомное число от 1 до 10.
Z – рандомное число от 1 до 5.
Эффект: снижает все атрибуты на 2 за 1 игровые сутки. Все атрибуты постепенно (1 атрибут в день) возвращаются в норму после выздоровления.
Примечание: в отличие от Болезни накладывается на крысу или любое другое животное. Зараза очень быстро распространяется по населенному пункту.
4) 25 маны

1) Коса Проводника
2) Магия Смерти, 4 ур
3) Эффект: в руках колдующего материализуется коса, которая игнорирует любую броню, но не способна пробить Щит Света любой силы. Относится к Экзотическому Оружию.
4) 25 маны

1) Призыв темного
2) Магия Смерти, 5ур
3) Призывает из Чертогов Мертвых одну из теней Великих колдунов, демонологов, некромантов и т.д. прошлого.
4) 25 маны
Сайдас
Магия Природы

1) Договор с Природой
2) Школа Природы, 1 ур.
3) Маг способен вырастить растение, за считанные минуты. Растение может быть любое, но для выращивания нужно учитывать почву и климат. Так тропическому дереву нужна высокая влажность, а для помидоров - богатая почва. На 3ем уровне навыка, маг способен создавать растения гигантских размеров, а так же хищные растения.
4) 10 маны.
Условие: вне боя.
Примечание: стоит заметить, что большое растение будет много требовать. Допустим если маг вырастит вековой дуб за пару часов - это отразится на окружающей среде. Земля будет буквально мертвая, так как все полезные вещества были выпиты за пару минут.

1) Корни
2) Школа Природы, 2 ур.
3) Цель опутывается корнями и лишается способности передвигатся на неограниченное количество ходов, пока не разрушит путы.
4) 5 маны на каждый корень.
Примечание: каждый корень имеет 5 хп * на уровень навыка мага.

1) Язык животных
2) Школа Природы, 2ур.
3) Маг способен понимать язык животных, на 3ем уровне навыка способен общатся с ними.
4) 3 маны, за минуту разговора.

1) Трансформация в тотем.
2) Школа Природы, 3ур.
3) Маг трансформируется в животное-тотем. В облике животного маг имеет совершенно другие характеристики, а так же не способен общатся с людьми.
4) 20 маны
Примечание: животным-тотемом может быть любое существо, НО (!) масса тела тоже должна сохранятся. Тоесть хиленький маг не сможет трансформироватся в быка, а маг-здоровяк никогда не превратится в мышь. Единственный шанс уровнять массу это заклинание Контроля Тела.

1) Общение с природой
2) Школа Природы, 4ур.
3) Маг способен общатся с растениями и духами места.
4) 5 маны за минуту разговора.

1) Вызов Духа Места
2) Школа Природы, 4ур.
3) Маг призывает духа места (в лесу это Леший, в озере это Водяной, в море - Русалка, в болоте - Кикимора и так далее). Дух места ничего не обязан магу, но все зависит от настроения духа. Часто они просто так помогают природным магам, точно так же часто - пакостят. Если маг сможет договорится с духом - тот может оказать ему услугу в меру своих сил.
Пример: "укоротить" дорогу мага, чтобы он за считанные минуты прошел через вековой лес, или же вывести его на заветную полянку, где растут редчайшие травы, или же к источнику с в меру целебной водой.
4) 10 маны

1) Контроль Тела
2) Школа Природы, 5 ур.
3) Маг меняет особенности своего тела по потребностям. Он может вырастить себе лишние части тела, или видоизменить старые, или же (что очень популярно, по понятным, кхм, причинам) трансформировать свой лишний вес в магическую энергию.
Пример: маг хочет трансформироватся в быка, но ему не хватает массы тела. Он трансформирует свою ману в жизненную энергию, чтобы восполнить недостаток. Или наоборот - маг трансформирует излишки жизненной массы в ману, чтобы трансформироватся в маленькое существо.
4) Затраты маны зависят от сложности трансформации.
Условие: трансформироватся можно только в живых существ, тоже самое касается трансформации частей тела. Нереально превратить руку в стальной меч, но превратить её в острый костяной нарост - вполне.
Arandor
Демонология
Демонология - страшное искусство, которое чаще приносит магу смерть, чем реальную выгоду.

1) Плеть
2) Демонология, 1ур.
3) Наносит урон 20-25 демонам, 25 нежити; и 18-20 остальным.
4) 10 маны

1) Призыв беса.
2) Демонология, 1ур.
3) Вызывает беса, причем он может быть любой силы, для этого заклинания не требуется истинное имя беса, а также бес может быть любого размера, быть крылатым или без крылым, с магическими способностями или без. В общем полный беспредел ГМа.
4) 15 маны

1) Разрыв
2) Демонология, 2ур.
3) Уничтожает связь между магом и его призванным демоном, в итоге то, если оно обозлено на мага, может напасть на него.
4) 5 маны
Условие: навык демонологии мага должен быть выше навыка демонологии мага-контролера.

1) Подчинение
2) Демонология, 2ур.
3) Полностью подчиняет демона, лишая его возможности что-либо делать без приказа.
4) 20 маны
Условие: для каждого демона нужен свой "потолок" уровня демонологии.
Вот условная статистика:
Для беса нужен навык демонологии 2.
Для суккуба или инфернала - 3.
Для демона средней руки - 4.
Для высших демонов - 5.
Для архидемонов требуется артефакт исключительной силы.
Примечание: стоит помнить, что Подчинение и Сделка есть разные ритуалы. Подчинение - полностью берет под контроль демона или элементаля. Сделка - взаимовыгодное соглашение.

1) Вызов младшего демона.
2) Демонология, 2ур.
3) Вызывает младшего демона вроде инкуба, инфернала. Такие демоны полезны лишь в простейших заданиях вроде "убей того-то".
4) 20 маны

1) Нарисовать пентаграмму.
2) Демонология, 2ур.
3) Рисует на полу пентаграмму, сила которой варьируется от материала которым нарисована. Лучший из них - кровь. Пентаграмма не дает демону вырватся на свободу.
4) 20 маны.
Условие: вне боя.

1) Нарисовать Печать Соломона.
2) Демонология, 3ур.
3) Рисует на полу Печать Соломона, в центре которой маг более защищен от неожиданного бунта призванного и неподчиненного демона.
4) 20 маны.
Условие: вне боя.

1) Призвать демона.
2) Демонология. 3ур.
3) Призывает среднего демона. Каждый средний демон уникален. Большинство из них по разному выглядит и требует разную плату за свои услуги.
4) 25 маны
Условие: знать имя демона.

Известнейшие демоны:
Алермо - выглядит как разжиревший бес, зеленого цвета. Довольно крупный, для беса. Интелектуален. Остр на язык. Предпочитает надуть демонолога, чем выполнить его условия, так что любой ошибкой в трактовке задания - воспользуется. Самая распространенная плата за вызов: свежий, человеческий мозг или артефакт средней силы.
Способен: обучить языку (лучше всего ему почему-то даются жаргонные наречия), вылечить.

Гейден - чаще всего является как смуглый юноша с красными зрачками. Интелектуален. Предпочитает играть честно. Платой за свои услуги берет человеческую жертву, артефакты не берет почти никогда.
Способен: омолодить, дать полную защиту от одной из стихий на час.

Дагейл - является в виде рогатой твари, серой расцветки. Крылат. Крупный. В выполнении условий сделки постоянно действует по настроению. Тоесть может трактовать двусмысленные условия в свою пользу, а может в пользу демонолога. Плата за услуги: жертвоприношение трех существ разной рассы или же артефакт средней силы вместо каждой жертвы.
Способен: повысить запас маны мага на 100 очков, навсегда.

Риккей - является в виде огненного создания неопределенной формы. Среднего размера. Выполняет условия сделки в пользу вызывающего, по причине крайней скуки. Плата за услуги: разная, по настроению.
Способен: воскресить умершего, но не давнее чем 24 часа назад.

Это лишь мои примеры демонов.
Так же каждый демон может служить убийцей или телохранителем.

1) Клинок бездны
2) Демонология, 3ур.
3) Наносит урон 30-50 демонам, 40-50 нежити и 30-40 остальным целям.
4) 15 маны

1) Изгнание
2) Демонология, 3ур.
3) Изгоняет любое призванное существо, при условии что он сам призвал его.
4) 5 маны,

1) Призыв высшего демона
2) Демонология, 4ур.
3) Призывает высшего демона.
4) 30 маны
Условие: знание имени демона.
Пример высшего демона:
Самаэль - гигантский, крылатый демон, бежевого цвета. Рогат. Условия может поставить разные. Выполнить может любое желание, но плату обычно берет тоже высокую и очень нестандартную. К примеру - ответная услуга в родном мире мага.

Хезерис - является в виде привлекательного, темноволосого юноши. Условия разные, выполняет любое желание, но в ответ чаще всего требует любую плату. Отличается от Самаэля тем, что выполняет свои задания не сам, а посредством множества слуг послабее. Это помогает, для конспирации, ведь на них не видно следов магии колдующего.

1) Ритуал Призыва
2) Демонология, 4ур.
3) Призывает любого человека существо к магу.
4) 20 маны.
Условие: визуально представлять себе человека, знать его истинное имя, а также он должен иметь один из ваших предметов при себе.

1) Призыва Архидемона
2) Демонология, 5ур.
3) Призывает архидемона.
4) 40 маны
Условие: имя демона, массовое жертвоприношение в размере среднего города (нужна просто смерть, никаких ритуалов, просто множество смертей в одном месте в течении недели).
Сайдас
Магия Астрала.
1) Войти в Астральный План
2) Магия Астрала, 1ур.
3) Маг входит в Астрал.
Астрал - псевдореальность. Магия в Астрале имеет гораздо более мощный эффект. В Астрале видно лишь существ хоть сколько-то связанных с магией. Некоторые предметы которые есть в реальности - отсутствуют в Астрале и наоборот.
4) 1 маны = 1 ход пребывания в астрале. 1 маны = 1 минута пребывания в астрале. 1 ОД

1) Скачек
2) Магия Астрала, 2ур.
3) Маг телепортируеться на небольшое расстояние, в место которое он может видеть.
4) 5 маны, 1 ОД.

1) Телепортация
2) Магия Астрала, 3ур.
3) Маг телепортируется в место, где он раньше был, или в место которое он видит. Подобная телепортация работает только при телепортации на средние дистанции. (в районе одной страны)
4) 20 маны, 2 ОД.

1) Печать Силы
2) Магия Астрала, 4ур.
3) В данном месте телепортироваться сможет только сам маг или маг равный ему по силе (или сильнее).
4) 20 маны, 1 ОД.

1) Печать Привратника
2) Магия Астрала, 4ур.
3) В данном месте войти в Астрал, или выйти из него, сможет только сам маг или маг равный ему по силе.
4) 20 маны, 3 ОД.

1) Печать Арканума
2) Магия Астрала, 5ур.
3) Любая магия в данном месте не действует.
4) 40 маны, 5 ОД.

1) Снятие Печатей.
2) Магия Астрала, 5ур.
3) Снимает печати.
4) 50 маны, 8 ОД.

1) Открыть Врата.
2) Магия Астрала, 5ур.
3) Открывает врата, через которые может спокойно пройти целая армия. Врата действуют в две стороны (можно войти как с одной так и с другой стороны). Врата можно закрыть соответствующим ритуалом. Ширина врат: от 10 до 100 метров, высота: от 10 до 100 метров.
Врата будут открыты пока их не закроют.
Открыть врата можно в любое место.
4) 80 маны, 5 ОД.

1) Закрыть Врата.
2) Магия Астрала, 5ур.
3) Закрывает врата.
4) 20 маны, 8 ОД.

1) Печать Теодоруса.
2) Магия Астрала, 5ур.
3) В данном месте открыть врата невозможно.
4) 20 маны, 2 ОД.
Arandor
Вампиризм
Вампиризм - врожденная школа магии вампиров. Для её улучшения не требуются очки навыков, вампир получает новые способности с возрастом.
Кланы вампиров имеют свою иерархию:
Отец Рода (ketro'ria) - глава всей "семьи" вампиров. Это очень древний вампир, чаще всего - уже даже отдаленно не похожий на человека. Будучи главой рода он является хозяином всех своих "детей", а так же их обращенных.
Прадеды (arketro) - верхушка "свободной" части вампирьего клана. Сюда входят те вампиры, которые получили статус Древних. Именно вампиры из этой ветви могут даровать "обращенному" статус члена семьи, тоесть статус свободного.
Семья (ritu)- свободные вампиры, которые имеют право делать все что им заблагорассудится, кроме обращения новых членов семьи. Эта ветвь уже не боится солнечного света.
Обращенные (dai'ke) - это те вампиры, которые уже пережили трансформацию в нежить, но еще не стали свободны. Простая смерть их родителя или Отца Рода приведет к их гибели. Солнечный свет для них губителен.
Дети (nari'nnas)- простые смертные, которые знают, что носят на себе метку вампира. После смерти они обернутся в вампиров.

Как правила новые кланы вампиров появляются в следствии уничтожения старых (выжившие, после смерти Отца, Прадеды пытаются создать свой род) или в результате ритуала обращения проведенного некромантом.
Факт - существуют вампиры которые не принадлежат никакому роду. Как правило - их инициировали втайне от семьи, а значит - они проходили переход от Обращенного до полноправного вампира самостоятельно, тоесть - выпив достаточное количество крови.
Ступени вампира по его древности:
1. Птенец. (nari'nna)
Эта ступень длится до 5го игрового уровня.
2. Пробужденный. (delu)
Длится до 15го игрового уровня.
3. Кровник. (varia'kaya)
Длится до 30го игрового уровня.
4. Вампир (ria'kaya)
Длится до 50го игрового уровня.
5. Древний Вампир (ketro'kaya)

Магия вампиров:
1) Похитить силы
2) Вампиризм, птенец.
3) Вампир на час похищает у противника 2 пункта силы. Эффект не суммируется.
4) 5 маны

1) Биовампиризм
2) Вампиризм, птенец.
3) Если вампир коснется противника хотя бы на секунду - он способен выпить из него немного жизненной силы. -2 хп у противника, +1 у вампира.
4) 2 маны

1) Вампирская регенерация
2) Вампиризм, пробужденный
3) Вампир на 5 ходов лечит по 10 очков здоровья.
4) 10 маны

1) Обращение
2) Вампиризм, кровник.
3) Обращает укушенного в вампира. Трансформация произойдет после смерти. Укушенный становится "птенцом" своего хозяина и полностью подчиняется ему.
4) 25 маны.
Условие: вне боя.

1) Кровавая ярость.
2) Вампиризм, кровник.
3) +10 ОД вампиру на 2 хода.
4) 20 маны.

1) Левитация
2) Вампиризм, вампир.
3) Вампир способен летать на огромные расстояния.
4) 40 маны.

1) Трансформация в зверя
2) Вампиризм, вампир.
3) Вампир принимает свой истинный облик. Чаще всего это огромное, серокожее существо, с развитой мусколатурой. Его уши заострены, клыки огромны, глаза имеют красный или желтый цвет. Существо имеет огромные крылья, которые позволяют ему летить на средние расстояния. В истинном облике вампир имеет острейшие когти которые по боевым качествам могут поспорить с неплохим мечем. Каждая атака этими когтями стоит 2 ОД. Вампир не способен пользоватся магией в своем истинном облике, кроме своей врожденной способности к вампиризму.
4) 30 маны


1) Поднять мертвеца
2) Вампиризм, вампир.
3) Призывает мертвеца. То каким будет мертвец зависит от степени его "потрепанности"
4) 40 маны
Примечание: вампир способен одновременно держать под контролем число мертвецов равное его уровню.

1) Гипноз
2) Вампиризм, вампир.
3) Гипнотизирует жертву, если та относится к нему дрежулюбно и находится в душевном равновесии. Гипноз легко снять - достаточно встряхнуть жертву или просто сильно пошуметь рядом с ней.
Загипнотизированная жертва действует так как повелевает ей вампир.
4) 20 маны.
Условие: вне боя.

1) Зов
2) Вампиризм, древний вампир.
3) Жертва которая хоть раз подвергалась гипнозу вампира может снова попасть под его влияние и ему достаточно просто пожелать этого.
4) 30 маны.
Условие: вне боя.

1) Жажда крови
2) Вампиризм, древний вампир.
3) Если напасть на оголодавшего, древнего вампира он получает +15 ОД автоматически.
4) 0 маны.
Условие: в бою.

1) Проклятье Детерока
2) Вампиризм, древний вампир.
3) Вампир призывает проклятье Детерока. Город на который наложено это заклинание - на сутки опустится в хаос. Из могил будут подниматся мертвеца, духи бездны будут вселятся в людей, а простые смертные слабые духом и умом - поддадутся безумию и начнут бессмыслено грабить и убивать. Через сутки безумие отступит, духи уйдут, но мертвецов по прежнему придется упокаивать силами местной стражи.
4) 100 маны 2 ОД.

На повышение школ вампиризма не требуются очки навыков. Они повышаются автоматически, с определенным уровнем.
Курсивом выделены истинные названия на древнем языке которым пользуются сами вампиры, для сохранения тайн Уз Семьи от посторонних.
Сайдас
Целительство

1) Малая регенерация.
2) Целительство, 1 ур.
3) Восстанавливает 5 хп, каждый ход на протяжении 5 ходов.
4) 3 маны

1) Вывести яд
2) Целительство, 2ур.
3) Выводит яд из организма. Чаще всего это выглядит как мочеиспускание, но можно вывести яд и в виде пота. (при условии что он не вызовет раздражение кожи)
4) 5 маны

1) Слабое исцеление
2) Целительство, 2ур.
3) Лечит 15 хп.
4) 8 маны

1) Регенерация
2) Целительство, 2ур.
3) Лечит 10 хп каждый ход, на протяжении 5 ходов.
4) 12 маны

1) Последний Вдох
2) Целительство, 3ур.
3) Заклинание последнего желания. Теоретически, человек при смерти способен дать другому умирающему полное исцеление от любой болезни, яда, ран.
4) 50 маны

1) Восстановление
2) Целительство, 3ур
3) Снимает все негативные состояния с цели и лечит 20 хп.
4) 30 маны

1) Исцеление
2) Целительство, 3ур.
3) Лечит 40 хп
4) 15 маны

1) Слово Целителя
2) Целительство, 4ур.
3) Лечит 80 хп
4) 20 маны
1) Панацея
2) Целительство, 5ур.
3) Лечит любое заболевание, яд, ранение ценой возраста целителя. После двух-трех панацей восемнадцатилетний целитель превращается в дряхлого старца.
4) 50 маны, 10 ОД.

1) Гнев Лекаря
2) Целительство, 4ур
3) Опционально: ослепляет, парализует, отключает один из органов и т.п.
4) 10 маны, 2 ОД
Примечание: работает только на людях.
Примечание 2: ограничено только фантазией игрока, при условии что он сможет аргументировать действие заклинания.
Пример:
Игрок может искусственно вызвать судороги в мышцах врага, чем вызовет полный и очень болезненный паралич.

1) Дар Эврисфея
2) Целительство, 5ур.
3) Воскрешает мертвеца, погибшего не больше 3ех часов назад.
4) Маной не окупается. Цена - возраст и магическая мощь целителя. Единственный такой дар лишит его пары рангов в магической школе целительства.


1) Великое Восстановление
2) Целительство, 5ур
3) Лечит (50 хп) всех существ в округе (включая врагов) снимая все негативные эффекты.
4) 40 маны

1) Метаболизм
2) Целительство, 5ур
3) Усиляет природные реакции персонажа, прибавляя ему 12 очков к ловкости. В свою очередь по окончанию заклинания будет сильный "откат". (ослабление реакции на -2, а так же сильное чувство голода.
4) 15 маны
Arandor
Магия Воздуха
1) Порыв Ветра
2) Магия Воздуха, 1ур.
3) Отбрасывает персонажа или предмет на расстояние по формуле 2 * 2 Маны. (заклинание «потоковое», тоесть чем больше вложено маны – тем сильнее эффект)
Защита: Есль цель делает спасбросок, то если Х<Y то цель заклинания успешно сделала спасбросок.
Х = вложенная игроком мана.
Y = выносливость цели +10+ вес цели в десятках килограмм
4) Количество маны зависит от игрока

1) Купол
2) Магия Воздуха, 1ур.
3) Позволяет дышать под водой (или наоборот – убить морского обитателя, не приспособленного к дыханию без водной среды)
4) 1 маны = 10 минут поддержки «купола» над головой не крупнее чем у человека.

1) Вакуум
2) Магия Воздуха,1ур
3) Полное отсутствие воздуха на заданной территории.
4) 3 маны = 10 секунд вакуума в 1 кубическом метре.

1) Воздушное Копье
2) Магия Воздуха, 2ур.
3) Наносит урон противнику защищенному броней не лучше тряпичной. Урон: 2хп.
4) 5 маны

1)Воздушный щит
2) Магия Воздуха, 2ур
3) Защищает цель от стрел и огненной магии. Заклинание работает только в определенном направлении по отношению к цели.
4) 10 маны

1) Клинок Воздуха
2) Магия Воздуха 2ур
3) Создает магическое оружие ближнего боя, которое принимает тот вид, который удобен для мага. Сила оружия зависит от сил вложенных в заклинание магом.
4)

1) Волна
2) Магия Воздуха, 2ур.
3) Сбивает с ног всех существ находящихся в той стороне, куда маг направил заклинание. По сути это в сто крат усиленный Порыв Ветра.
4) 10 маны

1) Воздушная стена
2) Магия Воздуха, 3ур
3) В отличие от "Щита" действует на гораздо большую область при тех же затратах УМЕ.
4) 10 маны

1) Скорость
2) Магия Воздуха, 3ур.
3) +5 очков ловкости на 1 день.
4) 10 маны

1) Вызов элементала воздуха
2) Магия Воздуха, 3ур.
3) Вызывает элементала. Элементалы Воздуха выглядят как сплетенные из ветров и облаков фигуры.
Неуязвимость к воздуху – неуязвимость к магии воздуха.
Двойной урон от магии земли – двойной урон от магии земли.
Знает заклинания Воздуха уровня ученик.
Полет – полет на средние расстояния.
HP =10 +интеллект.
Атака =2 +сила воли.
Защита =2 +восприятие.
Скорость =3+сила воли.
Урон =2-5 +восприятие.
Инициатива =3 +восприятие.
Мана =10 +интеллект.
4) 20 маны за 5 ходов существования элементаля. 8 ОД.

1) Полет
2) Магия Воздуха, 4ур.
3) Дает возможность летать
4) 1 час полета = 20 маны,

1) Вызов элементала шторма
2) Магия Воздуха 4ур.
3) Вызывает элементала. Элементалы Штормов выглядят как сплетенные из грозовых облаков и молний фигуры.
Неуязвимость к воздуху – неуязвимость к магии воздуха.
Двойной урон от магии земли – двойной урон от магии земли.
Знает заклинания Воздуха уровня подмастерье.
Полет – полет на средние расстояния.
Шторм – наносит -30HP ударом молнии и отбрасывает противника на триар порывом ветра, раз в день.
HP =10 +интеллект.
Атака =2 +сила воли.
Защита =2 +восприятие.
Скорость =3+сила воли.
Урон =2-5 +восприятие.
Инициатива =3 +восприятие.
Мана =10 +интеллект.
4) 20 маны за 5 ходов существования элементаля. 8 ОД.

1) Удар молнии
2) Магия Воздуха, 4ур.
3) Урон: 20 хп, бьет по площади
4) 10 маны;

1) Торнадо
2) Магия воздуха, 5ур.
3) Самое страшное, что может создать маг воздуха, на суше. Стихия будет бушевать долгие часы, не зависимо от силы мага. В данном случае маг – лишь толчок к началу.
4) 500 маны.

1) Погодная магия
2) Магия Воздуха, 4ур.
3) Маг повелевает погодой.
4) 20 маны,
Примечание: на уровне Грандмастер магу более не нужна мана для применения данной способности.

1) Хлыст
2) Магия Воздуха, 5ур
3) Наносит урон 40 хп, разрушая все магические щиты цели.
4) 10 маны,

Способности:
Вихревая Аура – иммунитет к заклинаниям «Поиск» и повышенная защита от стрел.
Сайдас
Магия Воды
1) Ледяной Болт
2) Магия Воды, 1ур
3) 5 хп
4) 3 маны;

Чувство стихии – скорее не заклинание, а состояние, в которое впадает маг, попав в неприятные для себя условия. К примеру – пустыня. Попав в жаркие условия маг воды инстинктивно ощущает где и на какой глубине можно найти хотя бы каплю жидкости.

1) Ледяная кора
2) Магия Воды, 2ур.
3) Защитное заклинание, которое часто применяется в обороне крепостей, когда надо быстро и качественно заделать брешь в стене. Достаточно позвать мага воды и он очень быстро создаст прочную стену из льда.
4) 3 маны за 1 квадратный триар

1) Вызов элементала воды
2) Магия воды, 3ур.
3) Вызывает элементала: Элементалы Воды выглядят как сплетенные из воды фигуры.
Неуязвимость к воде – неуязвимость к магии воды.
Двойной урон от магии огня – двойной урон от магии огня.
Знает заклинания Воды уровня ученик.
Водный житель – может неограниченно находится под водой.
Льдина - -10HP противнику, следующий ход противник пропускает и имеет -5 защиты, под ногами противника образуется льдина на три хода, на которой 50% подскальзывается любой кто наступает, раз в день.
HP =10 +интеллект.
Атака =2 +сила воли.
Защита =2 +восприятие.
Скорость =3+сила воли.
Урон =2-5 +восприятие.
Инициатива =3 +восприятие.
Мана =10 +интеллект.
4) 10 маны за 5 ходов существования элементаля. 8 ОД.

1) Заморозка
2) Магия Воды, 3ур
3) Парализует цель на 2 хода (не накапливается. Тоесть если вы будете долбить заморозкой противника в течении одного и того же хода – он все равно будет заморожен только на этот ход и следующий)
4) 20 маны.

1) Ледяные иглы
2) Магия Воды, 4ур.
3) Каждая игла наносит урон по 5хп по незащищенному телу (одежда не считается защитой в данном случае)
4) 2 маны каждая игла.

1) Вызов элементала льда
2) Магия воды, 4ур.
3) Вызывает элементала: Элементалы Льда выглядят как сплетенные из льда и воды фигуры.
Неуязвимость к воде – неуязвимость к магии воды.
Двойной урон от магии огня – двойной урон от магии огня.
Знает заклинания Воды уровня подмастерье.
Водный житель – может неограниченно находится под водой.
HP =10 +интеллект.
Атака =2 +сила воли.
Защита =2 +восприятие.
Скорость =3+сила воли.
Урон =2-5 +восприятие.
Инициатива =3 +восприятие.
Мана =10 +интеллект.
4) 20 маны за 5 ходов существования элементаля. 8 ОД.

1) Кипяток
2) Магия Воды, 4ур.
3) Наносит урон 25 хп.
4) 10 маны,

1) Ледяная Буря
2) Магия Воды, 5ур.
3) Наносит урон 20 хп каждому участнику боя включая самого мага, на протяжении 3 ходов.
4) 40 маны.

1) Водоворот
2) Магия Воды, 5ур.
3) Морской аналог Торнадо.
4) 500 маны.

Способности:
Единение с Водой – полный иммунитет к эффектам «подожжен» и иммунитет к атакующим заклинаниям огненной школы 1 уровня.
Arandor
Магия Земли
1) Молот
2) Магия Земли, 1ур
3) Любая немагическая порода разваливается в прах. При применении на противника он отбрасывается на такое же расстояние как и при «Порыве Ветра» и таком же расчете манны.

1) Топь
2) Магия Земли, 1ур
3) Снижает ловкость цели на 3 пункта
4) 3 маны,
Условие: заклинание может быть использовано только на голой почве. (тоесть на втором этаже этот трюк не прокатит)

1) Благосклонность земли
2) Магия Земли, 1 ур
3) Из недр земли, перед колдующим возникает каменная глыба, которая может послужить укрытием. Размер глыбы чуть больше чем размер тела колдующего. (примечание: заклинание не доступно гигантским расам)
4) 2 маны,
Условие: заклинание может быть использовано только на голой почве.

1) Удар Риззикса
2) Магия Земли, 2ур
3) Наносит урон 10 хп.
4) 4 маны,

1) Гнев земли
2) Магия Земли, 2ур
3) Цель должна бросить спасбросок на выносливость, иначе будет сбита с ног на ход. При любом исходе цель должна так же бросить спасбросок на восприятие, иначе будет в замешательстве еще на ход.
Спасбросок: 1) Сила Воли + Интеллект+ Х колдующего, против Выносливость + Ловкость + Х цели.
2) Сила воли + Интеллект + Х колдующего против Восприятие + Сила Воли + У цели.
Х – рандомное число от 1 до 10. Фактор удачи.
У – рандомное число от 1 до 15.
4) 10 маны

1) Вызов элементала земли
2) Магия земли, 3ур.
3) Вызывает элементала: Элементалы Земли выглядят как сплетенные из камней и земли фигуры.
Неуязвимость к земле – неуязвимость к магии земли.
Двойной урон от магии огня – Двойной урон от магии воздуха.
Знает заклинания Земли уровня ученик.
Сила гор - +3 атаки и +3 защиты раз в день.
Обвал – на площадь 2*2 триара падают камни нанося -30HP всем кто оказался рядом, раз в день.
HP =10 +интеллект.
Атака =2 +сила воли.
Защита =2 +восприятие.
Скорость =3+сила воли.
Урон =2-5 +восприятие.
Инициатива =3 +восприятие.
Мана =10 +интеллект.
4) 10 маны за 5 ходов существования элементаля. 8 ОД.

1) Рассеивание магии
2) Магия земли, 3ур
3) полностью снимает ВСЕ магические эффекты с цели или области. Как позитивные так и негативные. (имеются ввиду только магические эффекты, а не те, которые были наложены при помощи магии богов)
4) 2 маны * на уровень эффекта * на количество эффектов + количество существ, на которых накладывается заклинание ;

1) Метеор
2) Магия Земли, 4ур
3) Урон 50 хп + оглушение всех присутствующих в битве на 1 ход
3) 40 маны,

1) Вызов элементала камня
2) Магия воды, 4ур.
3) Вызывает элементала: Элементалы Камней выглядят как сплетенные из камней и глины фигуры.
Неуязвимость к земле – неуязвимость к магии земли.
Двойной урон от магии огня – Двойной урон от магии воздуха.
Знает заклинания Земли уровня подмастерье.
Сила гор - +3 атаки и +3 защиты раз в день.
HP =10 +интеллект.
Атака =2 +сила воли.
Защита =2 +восприятие.
Скорость =3+сила воли.
Урон =2-5 +восприятие.
Инициатива =3 +восприятие.
Мана =10 +интеллект.
4) 20 маны за 5 ходов существования элементаля. 8 ОД.

1) Рассечение
2) Магия Земли, 4ур
3) Популярное заклинание, за свою быстроту и эффективность. Представляет собой призрачное лезвие, которое наносит режущий удар по противнику. Урон: 20 хп.
4) 10 маны,

1) Землятрясение
2) Магия Земли, 5ур
3) последнее средство мага Земли. Заклинание способно разрушить среднего размера город.
4) 500 маны

Способности: Каменная кожа – повышенная защита от стрел и физических атак.
Сайдас
Магия Огня
1) Вспышка
2) Магия Огня, 1ур
3) Вспышка тепла, которой хватает чтобы зажечь костер, но живым существам наносит урон (1хп) только при условии что на них нет вообще никакой брони, включая тряпье.
4) 1 маны

1) Огненный змей
2) Магия Огня, 1ур
3) Разрушает магическую защиту цели.
4) 2 маны,

1) Фаербол
2) Магия Огня, 2ур
3) Наносит урон 10 хп
4) 5 маны

1) Огненная Птица
2) Магия Огня, 2ур
3) Наносит урон 8 хп, игнорируя защиту цели.
4) 5 маны.

1) Огненный Щит
2) Магия Огня, 2ур
3) Полностью блокирует водную магию, а также наносит атакующему 15% его урона.
4) 1 маны = 2 очка защиты.

1) Клинок Огня
2) Магия Огня 2ур
3) Создает магическое оружие ближнего боя, которое принимает тот вид, который удобен для мага. Сила оружия зависит от сил вложенных в заклинание магом.
4)

1) Серое Пламя
2) Магия Огня, 3ур.
3) Огненная магия, которую невозможно потушить обычными способами. Так или иначе, рано или поздно, она настигнет свою цель. Пламя способно причинить вред лишь одному существу, указанному магом, остальным оно будет даже не заметно.
4) 2 очка маны, вложенных в заклинание = 1 очко урона.

1) Вызов элементаля огня
2) Магия огня, 3 ур.
3) Вызывает элементаля: Элементалы Огня выглядят как сплетенные из огня фигуры.
Неуязвимость к огню – неуязвимость к магии огня.
Двойной урон от магии воды – двойной урон от магии воды.
Знает заклинания Огня уровня ученик.
Мощь огня - +5 атаки, раз в день.
HP =10 +интеллект.
Атака =2 +сила воли.
Защита =2 +восприятие.
Скорость =3+сила воли.
Урон =2-5 +восприятие.
Инициатива =3 +восприятие.
Мана =10 +интеллект.
4) 10 маны за 5 ходов существования элементаля. 8 ОД.

1) Ведьминский Огонь
2) Магия Огня, 3ур
3) Накладывает состояние "подожжен" на цель. Урон - 5хп каждый ход, на протяжении 10 ходов.
4) 10 маны,

1) Огненная стена
2) Магия огня, 4ур
3) При прохождении сквозь стену - 8, если стоять в ней - 16 + эффект "Подожжен" на 2 хода со снятием 4 хп.
4) За 10 маны стоит 5 ходов.

1) Вызов элементаля лавы
2) Магия огня, 4ур.
3) Вызывает элементаля: Элементалы Лавы выглядят как сплетенные из лавы и огня фигуры.
Неуязвимость к огню – неуязвимость к магии огня.
Двойной урон от магии воды – двойной урон от магии воды.
Знает заклинания Огня уровня подмастерье.
Мощь огня - +5 атаки, раз в день.
Поток лавы - -20HP противнику потоком лавы, на месте удара два хода остается озеро наносящее -20HP всех кто наступает на него, раз в день.
HP =10 +интеллект.
Атака =2 +сила воли.
Защита =2 +восприятие.
Скорость =3+сила воли.
Урон =2-5 +восприятие.
Инициатива =3 +восприятие.
Мана =10 +интеллект.
4) 20 маны за 5 ходов существования элементаля. 8 ОД.

1) Групповой Фаербол
2) Магия Огня, 4ур.
3) Наносит по 20хп урона за каждый фаербол.
4) 4 маны за фаербол,

1) Огненный Гриф
2) Магия Огня, 4ур.
3) Поглощает заклинания любого уровня.
4) 2 маны = 1 заклинание.

1) Огненный Дождь.
2) Магия Огня, 5ур.
3) Наносит урон 20 хп всем целям в округе, включая дружественные (если не включена способность "Зов Хаоса"). Также накладывает состояние "подожжен", которое наносит урон 5 хп, в течении 10 ходов.
4) 10 маны.

1) Зов Хаоса
2) Магия Огня, 5ур.
3) Накладывает на мага полную неуязвимость к магии стихий на 1 ход (следующий) или возможность не тратить Ману на следующее заклинание любой стихийной школы.
4) 15 маны.

Способности:
Единение с Огнем – дает иммунитет к заклинанию Ледяной Болт.
Arandor
Мистицизм
Мистицизм – наука об энергии и её применении. Также её называют Старой Школой. Эта наука позволит вам регенерировать свою силу, манипулировать ею, а на высоких рангах – даже передавать силу другим.

1ур. Ученик.
Медитация – состояние ускоренной регенерации маны.
Возможно только вне боя.
(базовая регенерация магии – 1 очко за ход (в бою) или 15 очков за 1 игровой час.)
Эффект: маг регенерирует дополнительные 15 очков за час, при условии, что он не делает никаких действий, а сосредоточен на медитативных техниках.
Примечание: если у мага больше 15 силы воли – он регенерирует не 15, а 20 дополнительных очков.

Базовая чувствительность к силе – маг способен на интуитивном уровне понять, что перед ним – чародей, даже если тот ничем этого не выдает.
Условие: физический контакт с целью проверки, например – прикосновение.
Штраф: при взятии этой способности уже нельзя владеть базовой эмпатией или базовой телепатией.


Базовая эмпатия – маг интуитивно ощущает настроение своего собеседника на уровне простейших эмоций: в хорошем он настроении/плохом.
Условие: физический контакт с целью.


Базовая телепатия – маг способен телепатически общатся с близким ему существом, одной с ним расы.
Условие: одна раса, физический контакт с целью.
Примечание: если цель тоже владеет телепатией на базовом уровне – налаживание связи реально без ограничения по расе.

2ур. Продвинутый.
Метка – заклинание, которое ставит уникальную метку мага на цель.
Цена: 5 маны.
Стоимость по ОД: 1 ОД.
Эффект: «помеченного» проще найти заклинанием «Поиск», его эмоции эмпат ощущает на более четком уровне, телепат с помеченным легче выйдет на контакт, а сенс – быстрее опознает в нем зачатки силы.
Примечание: метка уникальна для каждого мага, как отпечаток пальца.
Примечание 2: все вышеуказанные улучшения невозможно просчитать математикой. Все ограничения лишь в зависимости от фантазии ГМа.

Поиск – заклинание рассчитанное на магов-сыщиков. Практически бесполезно без специальных приспособлений или важных знаний.
Эффект: маг интуитивно ощущает в каком направлении цель поиска.
Обязательное приспособление: карта местности или любая её замена, истинное имя цели (чем подробнее – тем лучше. Тоесть в случае с картой квартала, цель можно найти просто зная настоящее имя цели (Имя + Фамилия) и так же мысленно представляя себе её образ. Если же перед вами карта города – без Метки на цели или специальных фокусирующих приспособлений не обойтись. В случае с картой страны – нужен полный набор артефактов, истинное имя. При карте мира – тут помогут только артефакты или если цель – существо исключительной силы, которое создает вокруг себя возмущения Астрала)
Опциональное приспособление: магический шар, жаровня истинного пламени.
Магический шар – помогает не только интуитивно ощутить местоположение цели, но и увидеть место и саму цель. Магический шар может заменить карту без какого либа ущерба ритуалу.
Примечание: если на цели стоит магическая защита от поиска – магический шар не покажет ничего. Если Сила Воли цели равна 20 и на ней защита от заклинаний поиска, то шар из бирюзового меняет цвет на угольно черный и становится непригодным к использованию.
Жаровня истинного пламени – помогает проигнорировать магическую защиту от поиска противника, а так же жаровня помогает увидеть истинный облик цели.
Если цель носит амулет оборотня, то жаровня не действует, а цвет пламени меняется с синего на зеленый.
Стоимость: 10 маны.

3ур. Эксперт.
Равновесие – трансформация очков здоровья в очки маны по выбору колдующего.
Условие: раз в день.
Математика: 2 очка здоровья = 1 очко манны.

Направленная медитация – цель мага входит в состояние медитации и регенерирует дополнительные 5 очков магии за игровой час.
Условие: колдующий должен оставатся в полной концентрации на потоке.
Стоимость: 5 маны.

Чувствительность к силе (сенс-способности) – маг чувствует силу в чародее даже если он ничем это не выдает, а так же понимает – какую школу он изучает и насколько глубоко.
Условие: базовая чувствительность к силе, цель должна быть в зрительной досягаемость к магу.

Эмпатия – маг в подробностях ощущает эмоции собеседника, различает правду и ложь, а так же имеет бонус +2 к показателю Инициативы (он заранее чувствует, что противник сейчас попробует атаковать(если попробует))

Телепатия – маг способен мысленно общатся с целью.
Условие: расстояние до цели не больше 100 метров.

Примечание к разделу: телепатия, эмпатия и сенс-способности все еще исключают друг друга.

4ур. Мастер.

Экстрасенсорика – маг совмещает в себе все три дисциплины (эмпатия, телепатия, сенс-способности).

Передача энергии – маг способен передавать свою магическую силу в бою.
Стоимость: -2 маны у колдующего = +1 маны у цели.
Стоимость по ОД: 1 ОД на каждые -2 маны.

Гадание – взгляд в будущее/прошлое/настоящее
Опциональные приспособления: магический шар, жаровня истинного пламени, камень ведьмы.
Магический шар – увеличает шанс на успешное гадание.
Жаровня истинного пламени – исключает возможность неверного гадания.
Камень ведьмы – нужен лишь в случае с магическим шаром. Не позволяет окружающим так же смотреть в проэкцию в магическом шаре.
Примечание: результат гадания выражается только в виде поста мастера. Решает вышло гадание или нет – тоже мастер. Никакой математики.

5ур. Грандмастер.
Продвинутая экстрасенсорика – эмпат теперь способен чувствовать недоговорки, полутона. (ранее ощущал только прямое вранье и ситуативную правду), сенс теперь может ощутить заклинание какой школы магии плетет враг (если он в этой школе имеет хотя бы 1 очко – он даже способен определить заклинание), телепат может установить контакт с целью и успешно общатся на расстоянии среднего города и (при условии, что цель является близким человеком) даже читать мысли.

Телекинез – заклинание, способное кардинально изменить события.
Математика: в бою заклинание может поднять любой предмет по расчету 1 очко маны = 2 кг веса. Далее маг тратит по 1 очку маны на поддержку заклинания в течении 30 секунд (в быту) и по 5и очкам на ход в бою.
Бросок предмета на расстояние оценивается по цене 5 маны = 1 метр полета.
Сайдас
Магия Иллюзий
Иллюзионисты считаются одними из наиболее опасных магов. Хотя бы потому, что до последнего момента ты не видишь его, а когда видишь – уже поздно.

1ур. Ученик
Отвод глаз – помогает при встрече с городской стражей. Может заставить их упустить какую-то мелкую деталь, например – рукоять меча, которая выпирает из под лохмотьев повозки.
Стоимость: 5 маны.
Условие: вне боя.

Морок – простейшая иллюзия. Один, конкретный человек увидит вместо вашего меча – букет цветов, вместо вашего лица – чужое лицо. Все ограничено лишь вашей фантазией.
Стоимость: 10 маны.
Условие: вне боя.

Малое ослепление – происходит слабая вспышка света, которая ослепляет всех окружающих (которые не закрыли глаза) на 2 хода.
Стоимость: 10 маны.
Эффект: -80% атрибутов восприятия -2 к ловкости цели.
Спасбросок: восприятие + Х цели против силы воли + х колдующего.
Х – рандомное число от 1 до 10. Фактор удачи.

2ур. Продвинутый
Малая иллюзия – заклинание способное слегка изменить обстановку в доме или замаскировать клеймо на коже беглого раба…
Эффект: небольшие косметические изменения.
Стоимость: 10-20 маны.

Защита от зондирования – заклинание разработанное иллюзионистами, чтобы маги Старой Школы поменьше задирали нос и лезли в чужие дела.
Эффект: защита от заклинаний поиска, а так же от любых ментальных эффектов сканирования (эмпатия, телепатия. Чувствительность к силе обладает иммунитетом от информационных защит)
Стоимость: 5 маны на 1 ход или 8 маны на 1и сутки.

Глухота – скорее шутка чем заклинание. Его обычно вешают на дверные замки, чтобы наглые шпионы вместо ожидаемой информации – получили временную глухоту на час.
Стоимость: 5 маны.

3ур. Эксперт
Иллюзия – это заклинание способно кардинально изменить обстановку. К примеру: добавить несуществующие предметы, существ, спрятать дыру в стене размером с саму стену…
Стоимость: 15 маны.

Тьма – весьма полезно в бою. Помогает ослепить лишь определенную группу людей. Магическую тьму не развеять факелами.
Стоимость: 5 маны на 1 квадратный метр.

Ослепление – тоже довольно полезное заклинание.
Эффект: ослепление на 2 хода всех окружающих без спасброска.
Стоимость: 30 маны.
Условие: 1 раз в день.

Изменить облик – можно сменить внешние данные персонажа.
Стоимость: 10 маны = 1 день.

4ур. Мастер.
Большая иллюзия – позволяет полностью менять внешний вид окружающего мира. Затхлая темница покажется врагам милой детской комнаткой, а железная дева – кроваткой.
Стоимость: 30-40 маны.


Хождение по воде – позволяет ходить по воде.
Стоимость: 1 маны = 1 минута хождения в быту или 10 маны = 1 ход хождения в бою.

Тишина – прерывает все заклинания на области.
Стоимость: 20 маны = 10 метров квадратных.

Невидимость – полная невидимость. Любое чтение заклинаний, действие или атака снимет эффект. Можно только передвигатся.
Стоимость: 10 маны = 1 минута невидимости или 10 маны = 1 ход невидимости.

5ур. Грандмастер
Истинное зрение – любая иллюзия вам не помеха. Вы легка видите где правда, а где морок.
Стоимость: 10 маны.

Продвинутая смена облика – позволяет превращатся в существ кардинально отличающихся от вас.
Стоимость: 10 маны = ход, или 10 маны = 1 день поддержки иллюзии.
Примечание: вес остается прежним. Это всего лишь иллюзии не забывайте ;)

Грандиозная иллюзия – иллюзионист может создать абсолютно все, от летящего дракона до армии расположившейся на стенах города.
Стоимость: 50 маны за 1 час иллюзии или 50 маны за 2 хода иллюзии в бою.
Сайдас
Зачарование

Зачарование – благороднейшая наука, которая не требует особых энергетических затрат и при этом – может сделать даже из слабенького мага – существо исключительной силы.

1ур. Ученик.

2ур. Продвинутый.

Создать пентакль – классический пентакль это пентаграмма. Но отнюдь не единственный.
Печать Гэвина – сильнейший пентакль, для удержания демонов/духов и прочих иномирян. Печать Гэвина, как и другие пентакли, можно усилить рунами. Необходимо восприятие 12.
Круг Силы – пентакль рассчитанный на шестерых магов Старой Школы. Пятеро стоят по краям пятиконечной звезды, а шестой стоит в её центре и получает от них силу. Благодаря этому пентаклю создаются самые сильные чары. Необходимо восприятие 20.
Пентаграмма – пятиконечная звезда. Применяется для защиты от демонов во время ритуалов призыва. Необходимо восприятие 10.
Защитный круг – обычный круг, с защитными рунами по кромке. Полностью защищает от нежити, но его нельзя нарушать никакими вмешательствами изнутри (нельзя переступать через него и стрелять). Необходимо восприятие 5.

3ур. Эксперт.
Оживить предмет – сложнейший ритуал. Оживляет предмет, путем вселения в него дух дружественный чародею.
Обязательные ингридиенты:
- Тринадцать капель крови мага.
- Драгоценный камень. Чем больше – тем лучше. Нужно вставить в рукоять или лезвие.
- Жезл Созидателя
- Печать Соломона
- 20 очков манны
Эффект: оружие становится живым и у него появляется модификатор к атаке +2. К тому же – оно помнит все события своей прошлой жизни и может помочь советом. Ну и собеседник всегда есть)
В случае с НЕбоевым предметом – эффект нужно указать при создании предмета и если ГМ его одобрит как НЕчитерский – вам повезло=)

4ур. Мастер
Зачаровать предмет – придает предмету эффект который обусловливается заклинанием которое вы накладываете на него при помощи Жезла Созидателя.

5ур. Грандмастер
Создать голема.
Голлем – шедевр любого зачаровывателя. Как правило их делают из стали, но они очень дороги. Впрочем, зачаровыватели обычно не испытывают нехватки в благородном денгах.
Голлем может быть создан из любого материала, при соответствующей обработке.
Шанс на попадание: Восприятие + Ловкость+Х голема против Х+Ловкость цели+Восприятие.
Х - случайное число от 1 до 10. Фактор удачи.
Базовый урон: 2 + Сила/2
Базовое значение хп: 100 + Сила + Выносливость*3.
Разные материалы дают разные эффекты. Вот самые известные материалы:
Сталь – базовый модификатор атаки +4 к обычному модификатору голема.
Базовое значение ХП: + 50 к обычному.
Камень: базовый модификатор атаки +1 к обычному модификатору голема.
Базовое значение ХП: +10 к обычному.
В базовом случае показан Голлем Плоти.

Голем: Маг:
Сила ----- Интелект
Ловк. ----- Сила Воли
Выно. ----- Восприятие.
Восп. ----- Интелект/2 (/ - в данном случае используется как "поделить")


Самые известные рецепты артефактов:
Амулет энергии:
Основа: любая безделушка.
Заклинание: передача энергии.
Эффект: является запасным источником маны мага.
Условие: предел силы закла варьируется материалом.

Жезл Созидателя:
Основа: костяная или металлическая трость.
Заклинание: не требуется. Все, что нужно – маг на игровые сутки впадает в медитативное состояние для создания жезла
Эффект: оперирует чистой силой и вливает магию во все творения мага. Также является способом управления големами.

Жаровня истинного пламени:
Основа: обычная жаровня
Заклинание: Истинное Зрение
Эффект: горит голубым огнем в обычном состоянии (когда зажжена) и зеленым когда рядом находятся иллюзии/говорится ложь.
Ингридиенты: сердце млекопитающего, прах, капля крови мага.

Камень ведьмы:
Основа: драгоценный камень, чем крупнее и чище – тем лучше.
Заклинание: Щит Иллюзий.
Эффект: искажает мысли владельца, защищает от простейших ментальных атак.
Ингридиенты: пять капель крови мага, жаровня истинного пламени.
Arandor
Некромантия

1) Заклятие Нетленности
2) Некромантия, 1ур.
3) Любое НЕживое тело/предмет перестают со временем изнашиватся и разрушатся.
4) 5 маны.
Условие: вне боя.

1) Вызов духа
2) Некромантия, 2ур.
3) Вызывает дух умершего человека. Дух способен лишь отвечать на вопросы, но отвечает только правду.
4) 10 маны
1) Упокоить мертвеца
2) Некромантия, 2ур.
3) Упокаивает зомби или скелета любого уровня.
4) 10 маны

1) Поднять мертвеца
2) Некромантия, 3ур.
3) Призывает мертвеца. То каким будет мертвец зависит от степени его "потрепанности"
4) 10 маны.
Примечание: некромант способен одновременно держать под контролем число мертвецов равное его уровню.

1) Захват
2) Некромантия, 3ур.
3) Берет под контроль нежить.
4) 4 маны
Условие: если нежить свободная - только нежить которая ниже уровнем чем некромант.
Если нежить под контролем - помимо проверки по уровню, проходит еще и проверка на навык некромантии. У кого выше навык - у того она и под контролем.

1) Великое проклятие.
2) Некромантия, 4ур.
3) Усиленная версия проклятия из школы Магии Смерти. Точно так же должно иметь выполнимое условия для снятия, но это проклятие может быть гораздо мощнее и даже может быть наложено на целую землю. Например - кладбище, чтобы мертвецы не могли лежать в земле спокойно. Цель должна знать условие для снятия.
4) 10 маны

1) Снятие проклятия.
2) Некромантия, 4ур.
3) Снимает любое проклятие, кроме Великого.
4) 20 маны

1) Темный хлыст
2) Некромантия, 4ур
3) Наносит урон 30 хп, разрушая один щит цели.
4) 10 маны

1) Окостенение
2) Некромантия, 4ур
3) Добавляет +50 хп на час.
4) 10 маны

1) Поднятие тени прошлого
2) Некромантия, 4ур
3) Вызывает дух великого мага из Чертогов Мертвых.
4) 20 маны

1) Мертвый взгляд
2) Некромантия, 4ур.
3) Некромант временно вселяется в тело подконтрольного ему мертвеца.
4) 5 маны.

2) Некромантия,
1) Обратить в вампира.
2) Некромантия, 4ур.
3) Трансформирует цель в вампира.
4) 40 маны.
Условие: вне боя, человеческое жертвоприношение, кровь древнего вампира.

1) Слово Валшерона
2) Некромантия, 5 ур.
3) Некромант моментально упокаивает любую полуразумную нежить (зомби, скилеты, духи) в радиусе километра вокруг себя, за каждую упокоенную единицу нежити получая + 50 магической энергии. Магия может даже переполнить мага и он получит её поверх своего "максимума", но его потолок это не поднимет, он лишь временно сможет оперировать излишком своей магической силы.
4) 20 маны

1) Трансформация
2) Некромантия, 5ур.
3) Некромант трансформируется в облик темного существа. Чаще всего они очень похожи на демонов.
В облике темного некромант полностью иммунен к магии смерти и некромантии.
4) 10 маны.
Примечание: чаще всего в облике темного - маг становится сильнее в несколько раз. Для каждого некроманта свой облик.
Sar
Магия духов:
Находясь в лесу\на равнине\в поле\на холме\на озере\на пруду\на болоте\у водопада\в горах объемом 5*5 неротриаров происходит прибавка к максимуму маны +20 и +1 маны каждый ход если была потрачена, для соответствующего духа(леший в лесу, нимфа в пруду, фея в поле), также при первом вступлении в эту область вся мана восполняется за четыре хода(раз в день то есть выйти погулять и снова зайти два раза чтобы восстановить ману дважды не получится), 10*10 неротриаров +30, 20*20 неротриаров и более +50.

Находясь на небольшой реке у наяды происходит прибавка к максимуму маны +20 и +1 маны каждый ход если была потрачена, также при вступлении в эту область вся мана восполняется за четыре хода(раз в день то есть выйти погулять и снова зайти два раза чтобы восстановить ману дважды не получится),на средней реке +30 и +1, на гигантской реке +50 и +1.

Находясь на непротоптанной тропе у встречника происходит прибавка к максимуму маны +20 и +1 маны каждый ход если была потрачена, также при вступлении в эту область вся мана восполняется за четыре хода(раз в день то есть выйти погулять и снова зайти два раза чтобы восстановить ману дважды не получится),на средней дороге +30 и +1, на большой магистрали +50 и +1.

У океаниды в море к максимуму маны +30 и +1 маны каждый ход если была потрачена, также при вступлении в эту область вся мана восполняется за четыре хода(раз в день то есть выйти погулять и снова зайти два раза чтобы восстановить ману дважды не получится).

У домового, овинника, банника в новом доме происходит прибавка к максимуму маны +20 и +1 маны каждый ход если была потрачена, также при вступлении в эту область вся мана восполняется за четыре хода(раз в день то есть выйти погулять и снова зайти два раза чтобы восстановить ману дважды не получится),в доме со средним сроком жизни +30 и +1, в старинном доме +50 и +1.

У дворового в новом доме происходит прибавка к максимуму маны +20 и +1 маны каждый ход если была потрачена, также при вступлении в эту область вся мана восполняется за четыре хода(раз в день то есть выйти погулять и снова зайти два раза чтобы восстановить ману дважды не получится),в дворе со средним сроком жизни +30 и +1, в старинном дворе +50 и +1.


Магия духов не работает за пределами места за которое отвечает дух.

Магия духов озер и рек(нимфы, наяды и водяные) :

1) Управление температурой
2) Магия духов ученик
3) Водяной может по желанию нагревать или остужать воду от 100 градусов до - 20.
4) 10 маны 2 ОД за 10 секунд на вт/кв. еще по 1 маны за каждый градус выше 50(находящийся в воде будет получать при этом ожог за каждые 10 секунд -1HP если вода выше 50 градусов, допустим при температуре -90 каждые десять секунд будет ожог 40HP)

1) Управление формой
2) Магия духов ученик
3) Водяной может разгладить воду до гладкости зеркала, а может поднять её могучей колонной и обрушить всю её массу на потенциального загрязнителя вверенных угодий.
4) 15 маны 4 ОД, за 10 секунд на вт/кб. еще по 1 маны за каждую массу свыше 5 вт/кб. находящийся в воде при этом будет получать урон -20HP за каждый вт/кб. свыше 5, максимум 10вт/кб.

1) Общение с водными обитателями
2) Магия духов подмастерье
3) Может общаться с рыбами, акулами, крокодилами ... и коли хватит мозга натравить на того или иного купальщика. В прочем можно и доступно объяснять рыбе, что там хавчик на халяву, чем несомненно помочь рыбаку.
4) 0 маны 0ОД

1) Форма воды
2) Магия духов эксперт
3) Водяной превращяется в воду не отличимую от любой другой. В этом состоянии он не может ни отаковать ни пользоваться магией, только передвигаться и когда надоест обратно перекидываться в исходную форму. В этой форме он неуязвим для любого физического урона.
4) 20 маны 4 ОД, далее 20 маны за каждый час,, но не более суток, после сутки способность неактивна.

1) Принять обличие
2) Магия духов мастер
3) Может принимать любое обличие: копировать лицо, тело, волосы ...
4) 10 маны 3 ОД, далее 20 маны за каждый час, знание чего хочешь, желательно видеть.

1) Иное обличие
2) Магия духов грандмастер
3) Может принять любое обличие используя доступную воду, лимитировано к-вом воды и маны.
4) 2 маны/ литр в минуту, не более часа.

Магия духов леса(дриады, гамадриады, лешии, леприконы) :

1) Лечение
2) Магия духов ученик
3) +15 НР любому живому существу, будь то дерево, животное, путник ...
4) 3 маны 1ОД

1) Быстрый рост
2) Магия духов ученик
3) Может ускорить внутренние часы растения и резко увеличить его регенирацию, что преведёт к ускоренному росту растения. Используется для восполнения ущерба от половодий, пожаров, ураганов, туристов.... Позволяет в считанные часы превратить семечко в плодоносящее дерево, но размеры лимитированы наличием питательных веществ в земле на месте проращивания.
4) 10 маны и 0ОД/ час.

1) Общение с лесом и его обитателями (туристы тоже считаются обитателями, но их в основном отстреливают на месте)
2) Магия духов подмастерье
3) Позволяет понимать и общяться с деревьями, животными ... Аналогично Водяному может агитировать и подставлять!
4) 0 маны 0 ОД

1) Форма тумана
2) Магия духов эксперт
3) Может принимать форму тумана. В остальном аналогично "Форме воды"
4) 20 маны 4 ОД, далее 20 маны за каждый час, но не более суток, после сутки способность неактивна.

1) Помощь дендроидов
2) Магия духов мастер
3) Леший может призват на помощь дендроидов. Так же леший способен сам выращивать дендроидов, но это занимает большой промежуток времени ( Быстрый рост не накладывается) и требует особых условий и постоянной подпитки магией. Как правило возможно только в больших лесах ( 20 маны в день на протяжении года)
4) 40 маны и 2ОД за 1 мин., наличие дендроидов в лесу

1) Принять обличие
2) Магия духов грандмастер
3) Принимает обличие зверя, птицы, дерева... лимитировно собственным весом, нет возможности дополнить маной!
4) 10 маны 3 ОД, далее 20 маны за каждый час, знание чего хочешь, желательно видеть.

Магия духов домов(домовые):

1) Пламя
2) Магия духов ученик
3) Вызывает локально пламя из ничего. Поддержание стоит маны. Используется в основном для поддержания пламени в очаге, пугания суеверных, ну и выражения крайней степени недовольства через внезапный пожар.
4) 2 маны/сек при приближении идет удар огнем -5 HP, еще по 1 маны за каждый т/кв на площадь свыше 20 т/кв, и урон увеличивается за каждый триар на 1 HP при максимуме 50.

1) Телекинез
2) Магия духов ученик
3) Двигает придметы, левитирует. Используется для похищения/нахождения хозяйскмх вещей, пугани суеверных, выражения средней степени недовольства через случайное падение тарелок, чашек, ваз и ложек.
4) 5 маны/сек

1) Насылание снов
2) Магия духов подмастерье
3) Может наслать на хозяев хорошие/плохие/эротические/кошмарные сны. Используется для выражения благодарности, скуки, симпатии, беспокойства.
4) 20 маны/час

1) Форма тени
2) Магия духов эксперт
3) В любом месте дома появляется тень любых размеров и форм. В этом состоянии домовой невоспеимчев к физическому урону и т.д. и т.п. Используется сугубо для пугания и подглядывания.
4) 20 маны 4 ОД, далее 20 маны за каждый час, но не более суток, после сутки способность неактивна.

1) Принять обличие
2) Магия духов мастер
3) Может принять обличие человека в полный рост вполне материального и живенького используется когда подглядывать надоело или в случяе крайней опастности хозяевам дома и ему самому.
4) 10 маны 3 ОД, далее 20 маны за каждый час, знание чего хочешь, желательно видеть.

1) Дом монстр
2) Магия духов грандмастер
3) На какой то период времени домовой может беспредельно распоряжаться как самим домом так и его неживым содержимым как частью себя.
4) 20 маны/мин

Магия духов дорог(встречники) :

1) Удача в дороге
2) Магия духов ученик
3) Встречник может превратить вашу дорогу в бесконечный кошмар сырости и грязи, день за днём.... а может сделать так, что дорога будет сухой, накатанной и короткой такой что покажется приятной прогулкой.
4) 10 маны/сек за любые манипуляции с дорогой в её форме и качестве.

1) Ускорачивание дороги
2) Магия духов подмастерье
3) Локальные Манипуляции с пространством и временем. Дорога выводит к другому своему концу в значительно более короткие сроки. Счястлив тот путник которому благоволит встречник. Дни пути превращяются в чясы, чясы в минуты, минуты в секунды, секунды кончяются не начявшись.
4) 50 маны вне боя/ 30 маны вне боя/ 10 маны 3 сек/ 10 маны (возможное перемешение за этот ход удваивается, 1 ОД наложение заклинания)

1) Форма вихря
2) Магия духов эксперт
3) Может превращатся в вихрь. В этой форме он не уязвив для физического урона и имеет +30% скорости передвижения.
4) 20 маны 4 ОД, далее 20 маны за каждый час, но не более суток, после сутки способность неактивна.

1) Принять обличие
2) Магия духов мастер
3) Может принимать обличие человека или птицы или зверя забредшего на эту дорогу(даже если не видно встречник чуствует есть ли искомое существо на дороге или нет)
4) 10 маны 3 ОД, далее 20 маны за каждый час, знание чего хочешь, желательно видеть.

1) Дорога в никуда
2) Магия духов грандмастер
3) Встречники могут отправить провинившегося путника в Сонную Долину. Кто-то говорит это хаос, кто-то считает это за краем мира ... Сонная Долина одна из областей Астрала и владеющие магией Астрала без труда выберутся из нее с помощью заклинаний скачка, выхода из астрала или телепортации.
4) 10 маны/минута реального времени.

Магия духов морей и океанов(океанид) :
1) Гипноз
2) Магия духов ученик
3) Океаниды могут гипнотизировать своих жертв голосом. Совершенно пофиг что она вам при этом говорит, читает ли она стихи, рассказывает о ваших умственных способностях или обсуждает вашу кривую рожу. Вы схаваете всё, только бы она не замолчала....
4) 3 маны за 1 секунду

1) Общение с морскими обитателями
2) Магия духов подмастерье
3) Может общаться с рыбами, акулами, крокодилами ... и коли хватит мозга натравить на того или иного купальщика. В прочем можно и доступно объяснять рыбе, что там хавчик на халяву, чем несомненно помочь рыбаку.
4) 0 маны 0 ОД

1) Форма воды
2) Магия духов эксперт
3) Водяной превращяется в воду не отличимую от любой другой. В этом состоянии он не может ни отаковать ни пользоваться магией, только передвигаться и когда надоест обратно перекидываться в исходную форму. В этой форме он неуязвим для любого физического урона.
4) 20 маны 4 ОД за каждый час, но не более суток, после сутки способность неактивна.

1) Зов шторма
2) Магия духов мастер
3) Океанида призывает шторм разной степени тяжести. 1-2-3-Кранты.
4) 40-50-60-100 маны.

1) Кракен
2) Магия духов грандмастер
3) Многие считают его мифом, а повара всех стран мечтают получить его в свою кухню - Кракен.
В сущности эт большой кальмар.... но уж очень хищный. Океаниды их любят, а ещё любят их кормить, за что те несказанно их уважают.
4) 60 маны за час, призывается вне боя.

Духи болот(кикиморы) :

1) Морок
2) Магия духов ученик
3) Кикиморы способны создавать мороки с тем чтобы добрый путник испугавшись повеселил их гнилые душёнки. Ну или развлёк старушку ... они женщины всё-таки(ну какие есть, главное чтоб кавалер не узрел что под мороком в самый ответственный момент)
4) 20 маны 2 ОД за 1 минуту

1) Общение с обитателями болот
2) Магия духов подмастерье
3) Позволяет понимать и общаться с деревьями, животными ...
4) 0 маны 0 ОД

1) Поднять мертвеца
2) Магия духов эксперт
3) Кикиморы славны тем что заставляют утопленников утаскивать живых в омуты. Ну скучно им, а тут прямо драма и играют очень натурально.
4) 40 маны 5 ОД рядом труп, труп превращается в зомби.

1) Топь
2) Магия духов мастер
3) Очередной шаг в мерзкую жижу и путник оказывается по пояс в очень жидкой грязи, дно мягкое и медленно проседает под вашими ногами. Вы понимаете что попали в топь и помочь вам может только товаришь. Товариш?! А куда он подевался?... Создает затягивающее место которое обездвиживает и каждые 10 секунт затягивает на 500 триаров, можно сопротивлятся, при сопротивлении теряется каждый ход по 2 ОД.
4) 30 маны 3 ОД за первые 10 секунд, 20 маны за каждые следующие 10 секунд, нужно быть на расстоянии минимум 500 триаров от места.

1) Ядовитые испарения
2) Магия духов грандмастер
3) Многие несведущие считают, что если болото окутывают ядовитые испарения то так и должно быть. Чего ещё ждать от мерзкого места? Однако это может быть предупреждением о том, что сегодня он здесь не нужен. Правда заночевавшие на болоте рассказывают истории, что видели как стена ядовитого тумана медленно ползла к ним из темноты. Они клялись что за ней слышали чей то мерзкий смех и видели блеск множества зелёных глаз... Эффект прост - вас тошнит, глаза слезятся; вас уже ни чем не тошнит но хочется, а глаза жжот, тошнит кровью, горло нестерпимо горит. Потом выгорают глаза и обугливается кожа. Урон зависит от густоты испарений 10, 30, 50 или 100 урона соответсвенно получают путники забредшие в облако газов, образуется облако постепенно в течении 2 минут.
4) 10, 20, 30 или 50 маны на площадь 1 вантриар/кв.

Духи бани(банники) :

1) Исцеление
2) Магия духов ученик
3) Вас сначяла избивают веником на потеху этому мелкому садисту а потом он вас лечит на +30 НР и придаёт ускорения под мягкое место +5 ОД. Эффект длится день. Иногда банники бывают не традиционной ориентации или озабоченными ... и эффект длится дольше.
4) 20 маны 3 ОД

1) Излечить хворь
2) Магия духов подмастерье
3) Излечивает от болезни/антиблагословления/проклятия
4) 20/30/40 маны 2/5/10 ОД

1) Извести нежить
2) Магия духов эксперт
3) Банник существо терпеливое, но к нежити питает особое чувство. Зашедший в его обиталище зомби рискует сгнить заживо в течении считанных минут. Вампиров ташнит кровью до полного истощения, личей ... личи разносят баню издалека опасаясь повторить судьбу своих зомбяков. -10HP для нежити за каждые 10 секунд нахождения в бане, вампиров и упырей тошнит кровью каждые 10 секунд выливая 50 микровент.
4) 10 маны 2 Од за 10 секунд, еще 5 маны за каждые следующие 10 секунд.

1) Вернуть на путь истинный
2) Магия духов мастер
3) Заражённый вампиризмом или укушенный оборотнем излечивается. Действует только если ещё не окончен переход.
4) 20 маны 2 ОД

1) Пар
2) Магия духов грандмастер
3) Пар как известно бывает куда как горячее кипятка. А если им управляет мелкий садист... Короче в банях находили людей с отсечёнными паром руками, с облезшей кожей и сваренными ногами... но живых - Банники гуманны они не любят убивать. -10,20,30,40,50 HP в зависимости от накала пара.
4) 10, 20, 30, 40 или 50 маны на площадь 1 вантриар/кв.

Духи овинов(овинники):

1) Лечение животиных/человека
2) Магия духов ученик
3) +30 НР
4) 20 маны 3 сек

1) Общение с животными
2) Магия духов подмастерье
3) Понятно и так. Использует чтобы надоумить тупых особей и наставить на путь истинный.
4) 0 маны 0 ОД

1) Путь силы
2) Магия духов эксперт
3) Животное/человек получает +3 атаки +3 защиты на день.
4) 30 маны 2 ОД

1) Эротическое настроение
2) Магия духов мастер
3) Овинник как старый извращениц любит повторять своим подопечным - " Плодитесь и размножайтесь!" Иногда он вкладывает в фразу немного магии и заботливо добавляет "Быстро, я сказал!!!" Действует не только на животных, но ему то до фени! Романтические и эротические настроения в округе накаляются до предела, заклинания и способности очарования и соблазнения действуют с удвоенной эффективностью. Животные начинают размножатся если в округе нахожится их биологическая пара и самка не беременна. Эффект чисто психологический, половые заболевания не лечатся.
4) 20 маны 3 ОД на час, за каждый следующий час 30 маны.

1) Принять обличие
2) Магия духов грандмастер
3) Принимает облик любого из животных живущих в его территории.
4) 10 маны 3 ОД, далее 20 маны за каждый час.
Tengrp
Магия Времени

1) Удар времени
2) Магия Времени. Ученик
3) 25 едениц урона случайным уроном(огнем, водой, в общем случайным). Также отнимает у цели 3 очка ловкости, отдавая их магу (на два хода).
4) 10 маны
5) За 1 ход

Чуство времени — это особенность мага. Маг всегда и везде чуствует время с ужасающей точностью, а так же ощущает других магов Времени на расстоянии 100 триаров.

1) Остановка
2) Магия времени, Ученик
3) Останавливает время в радиусе действия. Не действует на самого мага.
4) 25 маны/триар/на ход
5) см. выше

1) Уход в Никогда
2) Магия времени, подмастерье
3) Защищает от прямых ударов незачарованной сталью(и просто оружием) на два хода.
4) 15 маны
5) см. выше

1) Состарить/омолодить.
2) Магия времени, подмастерье
3) Старит/омолаживает цель.
4) 20 маны/год возраста
5) Перевоплощение происходит за один ход

1) Точечная остановка
2) Магия времени, эксперт
3) Цель останавливается вне времени на несколько ходов
4) 25 маны/ход
5) см. выше

1) Время неудач
2) Магия Времени, эксперт
3) Наносит каждых ход 25 единиц урона. Каждое сложное действие противника — неудачно.
4) 15 маны/ход
5) см. выше

1) Исцелить/нанести рану
2) Магия времени, мастер.
3) Исцеляет/наносит рану цели.
4) 20 маны. Рана, наносимая магией, повторяет самую сильную из ранее нанесенных.
5) В течении одного хода

1) Увидеть прошлое
2) Магия времени, мастер.
3) Показывает фрагмент времени вещи/человека. Все решает ГМ.
4) 25 маны.
5) За один ход

1) Хождение во времени.
2) Магия времени, Гранд-Мастер.
3) Позволяет уходить в свое личное прошлое, чтобы изменить какое-то событие из жизни. Крупные и важные вещи менять нельзя — Проводник уничтожает отступника. Все на воле ГМ-а.
4) 150 маны за 10 ходов.
5) см. выше

1) Темпоральный шторм
2) Магия времени, Гранд-Мастер.
3) Всем в радиусе 5 неотриаров, считая мага, наносится 35 едениц урона в полчаса. Также жертв заклятия начинает кидать во времени. Но не в пространстве. Также не действует НИКАКАЯ магия. С 20% шансом маг, сотворивший заклятие, умрет. Длится заклятие один год.
4) 500 маны, человеческое жертвоприношение.
5) см. выше

1) Проклятие Времени
2) Магия времени, Гранд-Мастер.
3) Проклинает цель Временем. Она начинает стремительно стареть и собирать на себя ВСЕ несчастья в радиусе неотриара,
4) 400 маны
5) 3 хода, за каждый ход идет старение на 20 лет, продление на каждый ход свыше 3 стоит 50 маны.
Sar
Магия Первоэлементов – магия использования первоначальных основ стихий.

1)Сила элементаля
2)Магия Первоэлементов 1ур.
3)Маг усиливает элементаля прибавляя +2 к атаке и защите, +10 к здоровью, +5 к урону и +1 к скорости.
4)20 маны
5)5 ходов

1)Улучшение элементаля
2)Магия Первоэлементов 1ур.
3)Улучшает следующих элементалей: воды, огня, воздуха, земли, до льда, лавы, шторма и камня соответственно.
4)10 маны
5)Бессрочно

1)Изгнание элементаля
2)Магия Первоэлементов 1ур.
3)Изгоняет элементаля, кроме элементов мысли и магии, если уровень колдуна его вызвавшего меньше чем уровень изгоняющего, непризванному кроме элементов мысли и магии, наносит урон 20HP.
4)30 маны
5)Бессрочно

1)Великая Сила элементаля
2)Магия Первоэлементов 2ур.
3)Маг усиливает элементаля прибавляя +3 к атаке и защите, +20 к здоровью, +5 к урону и +2 к скорости.
4)25 маны
5)5 ходов

1)Великое изгнание элементаля
2)Магия Первоэлементов 2ур.
3)Изгоняет элементаля включая элементов мысли и магии если уровень колдуна его вызывающего меньше чем уровень изгоняющего, непризванному наносит урон 30 HP.
4)30 маны
5)Бессрочно

1)Шторм стихий
2)Магия Первоэлементов 2ур.
3)На площади 2*2 триара начинается шторм и катаклизм стихий, каждый кто попадает туда получает по 50 урона от каждой стихии(итого 200)
4)30 маны
5)1 ход

1)Подчинение элементаля
2)Магия Первоэлементов 2ур.
3)Позволяет получить контроль над элементалем если уровень силы воли и интеллекта мага больше уровня силы воли и интеллекта мага первоначально призвавшего его минимум на 3, непризванные элементали приручаются с вероятностью 25%, элементали мысли и магии не подчиняются.
4)30 маны сразу и для поддержки жизни элементаля 10 маны каждые 3 хода
5)см. выше

1)Призыв элементаля мысли
2)Магия Первоэлементов 3ур.
3)Призывает элементаля: Элементалы Мысли выглядят как сплетенные из разноцветного свечения фигуры. Элементал Мысли – неуязвимость к заклинаниям Огня, Воды, Воздуха и Земли уровня ученик и подмастерье, знание заклинаний магии Огня, Воды, Земли и Воздуха на уровне эксперт.
HP =10 +интеллект.
Атака =2 +сила воли.
Защита =2 +восприятие.
Скорость =3+сила воли.
Урон =2-5 +восприятие.
Инициатива =3 +восприятие.
Мана =10 +интеллект.
4)20 маны за 5 ходов существования элементаля. 8 ОД.
5)см. выше

1)Великое подчинение элементаля
2)Магия Первоэлементов 3ур.
3)Позволяет получить контроль над элементалем если уровень силы воли и интеллекта мага больше уровня силы воли и интеллекта мага первоначально призвавшего его минимум на 3, непризванные элементали приручаются с вероятностью 50%.
4)30 маны сразу и для поддержки жизни элементаля 10 маны каждые 3 хода
5)см. выше

1)Призыв элемента магии
2)Магия Первоэлементов 3ур.
3)Призывает элементаля. Элементалы Магии выглядят как сплетенные из раноцветного свечения и молний фигуры.
Элементал Магии – неуязвимость к заклинаниям Огня, Воды, Воздуха и Земли уровня ученик и подмастерье, знание заклинаний магии Огня, Воды, Земли и Воздуха на уровне эксперт HP =10 +интеллект.
Атака =2 +сила воли.
Защита =2 +восприятие.
Скорость =3+сила воли.
Урон =2-5 +восприятие.
Инициатива =3 +восприятие.
Мана =10 +интеллект.
4)20 маны за 5 ходов существования элементаля. 8 ОД.
5)см. выше

1)Подчинение стихий
2)Магия Первоэлементов 4ур.
3)Любые стихийные заклинание может творить только маг наславший подчинение стихий, действует на площади 3*3 триара.
4)20 маны
5)3 хода

1)Мастер стихий
2)Магия Первоэлементов 5ур.
3)Урон от всех заклинаний стихий увеличивается на 10, сопротивляемость к стихийным атакам увеличивается на 10%.
4)0 маны(способность)
5)Бессрочно

1)Сила стихий
2)Магия Первоэлементов 5ур.
3) На площади 2*2 триара начинается шторм и катаклизм стихий, каждый кто попадает туда получает по 50 урона от каждой стихии(итого 200), все кто находятся под покровительством мага невосприимчивы к шторму и получают +2 атаки и защиты.
4)30 маны
5)Шторм 1 ход, бонусы атаки и защиты 3 хода.
Sar
Знахарство

Зелья:
1) Гирх
2) Наркотическое опьянение, и временное усиление магических способностей. Эффект зависит от концентрации зелья. При передозировке возможно полное лишение магических способностей на любое время, зависит от физиологии наркомана. Вызывает привыкание после 3ех-8и доз, зависит от все тех же физиологических особенностей.
3) Кофейные зерна, сушеные и растертые в порошок (предположительно эти зерна встречаются на западном материке) смешиваются с соком ромашки и измельченными лепестками цветка папоротника. Смесь заливается древесной смолой и ставится сушится примерно на сутки.
4) Знахарство 2го ранга. Шанс создания: на 2ом ранге: 50%; на 3ем ранге: 60%; на 4ом ранге: 70%; на 5ом ранге: 95%.
5) 1 доза = 2 форната.
6) Варьируется в зависимости от страны и диллера.
Примечания:
Снадобье запрещено во всех странах кроме: Орден Черной Руки, Улей, Мульхоранд, Земля Неба-И-Солнца; Аль-Харедский халифат; Бракадия; Ниготия, Чернотопье; Конфликс.
Снадобье встречается исключительно в высушенном виде, в виде небольших, черных шариков. Употребляются без каких либо приспособлений.
Маги более подвержены наркотической зависимости от этого снадобья.
Для Элементалей и Демонов требуются гораздо большие дозы наркотика, чтобы появился эффект.

Алхимических ингридиенты и травы:
1) Ромашка
2) Из нектара и лепестков изготовляются успокоительные снадобья. Сок стебля применяется в изготовлении наркотиков. Корень бесполезен.
3) Растет на лугах. Часто встречается в Элгариоле и Земле Вечных Лесов.
4)Навык для выращивания - ученик земледелия.
5) 0.1 форнат
6) Не более чем сард за пучок. (5 цветков, без корней)

1) Виквит
2) Споры применяются в изготовлении легких наркотиков, нектар цветка - в самых опастных. Сок стебля и корень - в некоторых снадобьях от лихорадки.
3)Встречается во влажных лесах и возле озер.
4) Необходимый навык для выращивания - подмастерье земледелия.
5) 0.5 форната
6) Сард за экземпляр.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.