[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: GURPS - домашние модификации
Техножрец
Система ГУРПС, пожалуй, ближе всего приблизилась к идеалу. Она подходит для всего, для любого мира, для любого модуля. Великолепно прописанныый персонаж становится здесь обязательным. И вот собственно суть этого топика:
кто и как дополнял эту систему. Какие вами были придуманы новые достоинсва и недостатки, какие навыки и модификации. :plotting: Свои моды я выложу пожже - отпечатать руки не доходят, а печатать там немало...
Вобщем, внемаю вам, мастера - игроки. :cool:
Sardaukar
Сам такого не делал, но у хороших мастеров видел такую фичу, как Alpha, Beta & Gamma Skills.

Что это значит. Однобоко развитый персонаж сошел бы с ума - это раз, не существует - это два. Поэтому введено правило - в основные умения по специализации пресонажа (Воин, вор, ученый, детектив, маг, псих... в смысле псионик, свои варианты) - Alpha Skills - персонаж может вложить не более половины точек, потраченных на умение.

Beta - это "уравновешивающие" скиллы, которые обязательно должны быть не по специализации и профессии персонажа. Игроки, у которых персонаж "проводил все свободное время в тире, а в качестве разнообразия занимался боксом" идут лесом. Получаются солдаты, читавшие детективы (ни в коем случае не книги про войну и оружие - это добро их и так задолбало), ученые, дрессировавшие собак и т.д. Beta умений должно быть не менее трети точек в умениях.

Gamma skills - это "повседневные умения". Служил в армии - был дежуным по столовой - умеешь чистить картошку. Будь добр, вложи в Cooking хотя-бы полточки. Учился в школе? Получай математику, физику, литературу и т.п. Не менее 1/6-й точек на умения. Главное отличие гаммы от беты - бета умения изучались добровольно, а гамма навязывались окружением и обстоятельствами.

Игрок с недотягиванием бета умений до трети автоматически получает на выбор одержимость, паранойю или шизофрению (или им подобные недостатки), игрок с недотягиванием гаммы при генережке признается нежизнеспособным и перегенеривается. Если дисбаланс по гамме появился во время игры в результате неаккуратной раскидки экспы, персонаж испытывает серьезные трудности в решении элементарных повседневных задач и получает в награду рассеяность.
Oladdan
Sardaukar Жестоко, но справедливо
Техножрец
Отлично! респект мастеру! :respect:
Я до такого не додумался, приходилось оценивать на глазок...
Сейчас работаю над следующей модификацией:
поинты на скилы - только за возраст (по таблице) - кол-во изученного и умение тренируются со временем.
адванты покупаются за дисадванты. Либо за поинты с возраста.
статы поднимаются в зависимости от кол-ва поинтов в навыках соответствуещей направленности - если человек всю жизнь занимается наукой, то и разум его будет лучше работать в этом направлении.

Осталось подобрать баланс для формул и таблиц.

Ещё я ввел возраст. В смысле, его разновидности. Вот они:
Возраст физический - на сколько лет выглядит перс
Возраст ментальный - на сколько "взросло" перс размышляет
Возраст фактический - сколько персонаж фактически существует

У классического эльфа большой фактический возраст, но ментальный возраст скорее всего несоизмеримо ниже, как и возраст физический; иначе говоря он долго живет, но при этом молодо выглядит и размышляет как юнец. В принципе, у каждой расы своя скорость старения в каждом из этих параметров.
Фех
Я тоже пытался сделать скиллы завязанные на возрасте, но опыт неудачен. Если доработаешь - поделись.
Sardaukar
Мастер не заставляет брать именно cooking. Мастер заставляет баллансировать раскидывание скиллов, потому что солдаты умеют не только воевать, а ученые не только разводить теории. Если игрок этого не понимает, ему нужно доходчиво объяснить. Или ввести жесткое ограничение - как в указанном хоумруле.
Фех
Парни, вы уж извините за оффтоп.

Cooking в гурпсе, Кулинария в Эре... - Такого рода умения, на черта они вообще нужны? Я понимаю что есть маза дать такие скиллы скажем некоторым неписям, ну или извращенным игрокам. Но зачем солдату уметь готовить или, скажем, рисовать? Он вполне сделает это своей основной характеристики и ему этого будет достаточно...

Я вообще считаю, что такой щекотливый момент, как навыки, надо резать. На самом деле все эти человеческие умения я бы выразил в следующих группах:

Маскировка
Общение
Бой
Стрельба/Метание (все же отдельно от Боя)
Механика
Наука
Медицина (все же отдельно от Науки)
Вождение/Верховая езда/Пилотирование
Навыки выживания

Ну, а далее в зависимости от самой игры расширять ту или иную группу. В социальных группах расширять группы Общение, Наука...
В боевых расширять группы Бой, Стрельба...

То есть играя тем же самым солдатом, у нас просто нет понятия навыка приготовления пищи. Солдат со своим выживанием в походных условиях умеет сварить уху, замутить макарошки по флотски, гречневую кашу.

Что же, спросите вы, если игра универсальная?

>По настоящему универсальных модулей не бывает.

Хочется использовать персонажа в разных модулях. Вот в прошлый раз был охотником, а теперь он же оказывается в неладах с законом и надо расширить его понятие Общения, дабы сделать момент выкручивания из лап закона механически играбельным?

> По мере необходимости развиваем атрафированные прежде группы по ходу игры. Это не так уж и сложно =0)

==============================
Все это сказано, потому что любая система идеальной кажется только её создателю. На деле пока не доведешь до ума кучей хомрулов - все кажется корявым)
Фех
Во первых я сразу сознаюсь - я с ГУРПСОМ знаком только по наслышке, так что у вас есть все права меня отсюда выдворить.

Цитата(Техножрец)
перцем-кем?


Перцем-поэтом)

Цитата(Техножрец)
Итак, первый вопрос - что это за две хар-ки?


А к каждому умению две свои. Скажем навык уклонения логично привязывать к Рефлексу и Координации.
Вот мои хар-ки:
Сила
Телосложение
Координация
Рефлекс
Интелект
Восприятие
Уверенность
Обаяние

Цитата(Техножрец)
Второй - поподробней о модульной системе. что в данном случае называется модулем?


Вот мои модули навыков:

Маскировка
Общение
Бой
Стрельба/Метание (все же отдельно от Боя)
Механика
Наука
Медицина (все же отдельно от Науки)
Вождение/Верховая езда/Пилотирование
Навыки выживания

В зависимости от надобности каждый модуль раскрывается на подробныу подсеть навыков. Но для того что бы мозго....ства было меньше. Для коротких каипейнов играть в полном раскрытии - нерационально, кое что можно оставить просто Медициной, а не делить ее на сеть навыков.

Цитата(Техножрец)
Третий - каким образом обрубается эффект манчкина?


А не получается манчкинить) (не ну то есть умный чел всегда сумеет...) При 8 хар-ках, учитывая что каждый навык привязывается к 2 хар-кам, сложно сыграть на 1 одной задранной хар-ке.
Техножрец
Где-то как-то я нарыл в инете систему где было 22 хар-ки и каждый навык был привязан к 3 из них.
Итак, вниманее господа знатоки, вопрос:
зачем? все вышеперечисленые хар-ки в ГУРПСЕ замечательно можно описать без головной боли.
Сила - ну там она силой и остаётся.
Телосложение - HT. хотя в ГУРПС првельнее называть это "здоровьем"
Координация - наиболее правельный перевод дексы.
Рефлекс - а собственно что он делает? Помогает уклонятся? рефлексы бывают условными и безусловными. одни есть изначально, другие появляются потом. иначе говоря, вырабатываются в ходе практики. Собственно, рефлекс становится частью навыка.
Интелект - IQ он IQ и есть.
Восприятие - выражается через приимущества ввиде доп. модификаторов к зрению/осязанию/обонянию/слуху. по умолчанию они являются нормальными. Зачем описывать то, что есть по умолчанию?
Уверенность - адвант(достоинство/приемущество) сильная воля. я правильно понял смысл хар-ки?
Обаяние - по моему обаяние либо есть, либо нет. Ни разу не встречал выражения вроде "он был немного обаятелен". В ГУРПСе есть адвант "харизма" и "внешность".


В остальном это всё отчего-то напоминает фаллаутский S.P.E.C.I.A.L. с ненбольшими изменениями. Я не уверен, т.к с фаллаутом уже давно не имел дела.
Фех
Быть может тебе будет понятнее назови я Рефлекс - Реакцией.
А Обаяние - Красотой (хотя обаяние, оно и есть обаяние - научиться этому нельзя, но это не особенность, потому что есть у всех в какой-то мере)

Насчет Восприятия - нельзя переносить это в навыки... ну нельзя...
Можно конечно развести философию на тему что можно учиться слушать, видеть... Я так не считаю, говорю сразу.
Восприятие это набор чувств персонажа. (Этот момент я целиком списал с Фоллаута ДС).
Вообще я в принципе не создаю принципиально новую систему а пытаюсь собрать лучшие из многих претендентов.
Да-да, я не знаю ГУРПС, виноват) - обязательно изучу её, судя по вашим с Магготом разговорам - она заслуживает самого пристального внимания.

Добавлено через 1 мин. 58 с.

Цитата(Техножрец)
Уверенность - адвант(достоинство/приемущество) сильная воля. я правильно понял смысл хар-ки?


Абсолютно
Фех
Техножрец
В общем ты похоже настроен скептично по поводу моих наработок.
Я вот пока спорить не буду. Еще не обкатывал, да и сыровато у меня, а потом какой я щас спорщик если не знаю за что ты ратуешь))Гурпсу изучу - и уже буду в теме подкован.

Собираюсь провести кстати на этом форуме игру и там эти правила попытаться обкатать... посмотрим что выйдет.

В любом случае спасибо за разговор и тебе и Магготу.

Последний к вам вопрос: вы считаете ГУРПС лучшей/наиболее играбельной/удобной/универсальной системой?
Техножрец
Цитата(Фех)
В общем ты похоже настроен скептично по поводу моих наработок.


это не скепсис. Я просто показываю как это реализовано в наиболее близкой к идеалу системе. )))


Цитата(Фех)
Последний к вам вопрос: вы считаете ГУРПС лучшей/наиболее
играбельной/удобной/универсальной системой?


Я - да.
Maggot
ST 10
DX 11 (10)
IQ 14 (45)
HT 9


Дизвы
Odious Personal Habits -5 (насвистывает противную мелодию себе под нос при каждом удобном случае)
Fat -10 (растолстел после армии)
Lame -15 (получил травму ноги во время службы, отныне прихрамывает)
Addiction -5 (курит)

Скиллы:
Бег физ\слож................9 (бегать нас научили. То по кругу, то от дедов, то от прапора)
Онг. Автоматы..............12 (Эх, а я однако хорошо пострелял из калаша)
Огн. Пистолеты............12 (Эх, а я однако хорошо пострелял из токарева)
Драка...........................12 (Эх, хорошо я морду тому духу надраил да и с десантником еле-еле совладал)
Акробатика..................8 (Через козла прыгнуть не проблемно будет)
Оружейник..................13 (Соберу-разберу калаш чуть ли не со связаными глазами...шутка, но близкая к правде.)
Приготовление пищи..14 (Я щас работаю поможником шеф повара...ага, скоро на его место пойду. Вот что значит почистить картошку)
Первая помощь............14 ( После той памятной потасовке с десантником понял, что без этого никуда)
Хорошие манеры..........14 (Шеф-повару нужно хорошо преподнести себя людям. Ведь не только же за кухней стоять)

Пять причуд дают еще 5 очков.




Sardaukar
Это не солдат получился, а хэ-знает что. Если ты искренне думаешь, что тебе в армии дадут пострелять из автомата и пистолета на четыре поинта то ты никогда не служил в нашей армии. Это раз. Где в этом раскладе раскрыт "характер" персонажа - это два. Ну и третье - где те скиллы, благдодаря которым он так сильно развил свой интеллект? Получается, что либо он с детства готовил и изучал этикет, либо я чего-то не понимаю. Если ты не используешь мышцу - она слабеет. Если не используешь мозги - они тупеют. Не может человек быстро соображать, если он ничего не делал соображательного по жизни. А если он что-то подобное делал - это отразится на его умениях.
Roadwarden
Тема интересная, но была завалена флудом. Немного почистил. Думаю, в дальнейшем её можно будет включить в сборник хоумрулов.
k : /
Snev
Гурпс - это d6-based система, но на мой взгляд в некоторых ее аспектах для достижения полного реализма невозможно сделать привязку к d6 кубикам.
Например таблица hit location. Я всегда использовал стандартную, но обилие попадание в пах угнетало почти любую, кроме стебной игры. В дальнейшей фех переделал таблицу распределения зон попадания обезопасив пах, руководствуясь распределением вероятностей разных значение на 3d6.

Я же в последнее время задумываюсь над использованием % тела человека:
Голова 9%
Шея 1%
Руки по 8%
Кисти по 1%
Тело 35%
Пах 1%
Ноги по 17%
Ступни по 1%
- Это числа соответствуют % тела среднестатистического человека старше 14, моложе там мальца другое распределение. Данные решил брать из страховых компаний, поскольку в плане задрочки тех же % ожога тела они молодцы, я считаю.

Так вот если кидать д100 на хит локейшн это реально будет более точно, чем любая модуляция на 3д6. Плюс можно добавить те же локации которые требуют доп. броска в гурпсе. Например при попадании в конечность надо кинуть еще 1д6 и проверить не в сустав ли попали - можно смело разбить 8% конечности на (6% - конечность + 2% суставы в ней) и избавиться от лишних бросков. Но тогда гурпс перестанет быть д6-бейзд
Snev
Попробовал оставить d6-based, но с тремя кубиками все совсем печально, если пытаться сохранить % тела близкого к реальному. Вот на 4d6 получилось уже более менее, разве что пах уж слишком сильно защищен от случайных попаданий.

[attachmentid=19781]
Roadwarden
Snev
Я понимаю о чём ты. 3д6 - это фундамент системы. 3 универсальных кубика, которые могут решить любую проблему. Канон, который кажется нерушимым и рушить который не хочется. Но мне кажется, что GURPS - это как раз система логики и здравого смысла, где любую жизненную ситуацию пытаются максимально точно отразить с помощью правил. И так вот, если логика подсказывает, что hit location лучше определять процентником, а не 3д6, то стоит пренебречь основным столпом системы и использовать процентник.

А для того, чтобы правило не выбивалось так явно из системы, перенести на процентник ещё какие-нибудь правила. :smile:
Snev
Цитата(New England)
А для того, чтобы правило не выбивалось так явно из системы, перенести на процентник ещё какие-нибудь правила.

Да не, мне 4d6 вполне нравится, один лишний кубик таких же граней - не так страшно как два не вписывающихся в систему.
Roadwarden
Цитата(Snev)
Да не, мне 4d6 вполне нравится, один лишний кубик таких же граней - не так страшно как два не вписывающихся в систему.

Правила на урон используют от 1 шестигранника до 7-8, а то и больше. Случайные события тоже определяются разным числом шестигранников. Так что ящитаю, нет ничего зазорного в том, чтобы использовать 4д6 для определения зон попадания. :rolly:
Фех
Цитата(Snev)
- Это числа соответствуют % тела среднестатистического человека старше 14, моложе там мальца другое распределение. Данные решил брать из страховых компаний, поскольку в плане задрочки тех же % ожога тела они молодцы, я считаю.

Страховые компании не воспринимают человека в 2d, как это делает игровая механика представляя его той или иной плоскостью для попадания, ты привязал свою таблицу к площади поверхности кожи в развертке, как скажем если снять кожу с твоего торса (всего) и развернуть соотнося с остальными такими же "развертками". Я привязывал к усредненным значениям площади именно лицевой и боковой части человеческих тел (используя силуэт стоящего человека). Я брал книжку по живописи и методом начальной школы используя прозрачную поверхность с разметкой вычислял площади частей тела в 2d.

Пах 0.15% - создается впечатление, что это усредненный процент кожного покрова генеталий между мужчиной и женщиной. Или как так мало получается? Пах это вообще-то целая область, а не просто пипка :)



Вы впадаете в лютую ересь - отвернувшись от системы броска вы отворачиваетесь от догмы. Это уже не домашняя модификации, это уже мутация какая-то.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.