Данная статья вызывает двоякое впечатление. С одной стороны, она правдива, с другой имеет некоторые неточности, которые сложно объяснить. Потому я бы не хотел с ней спорить, а хотел бы кое-что добавить.
Под словом "диссоциативный" понимается "разрывающий отождествление себя с персонажем" / "выход за рамки роли в принятии решения"? Тут дело в том, что такой выход в рамках игры в целом вряд ли можно назвать "распадом" (происхождение слова диссоциация), напротив, зачастую он позволяет сделать целостной историю (объединить историю персонажа с самим персонажем). Например, так:
Станиславский против Брехта.
Но если мы считаем, что есть, условно говоря, два типа игр:
- для вживания в роль персонажа его глазами;
- для рассказывания истории о персонаже;
...тогда мы приходим к... чему?
Вероятно к тому, что есть два типа игроков:
- те, кто не хочет думать о судьбе своего персонажа и рассказывать историю о нём, вместо этого они хотят увидеть историю его глазами, принимать в ней решения и всегда надеяться на то, что его решения будут правильно поняты мастером;
- те, кто хочет рассказать историю своего персонажа, а не надеяться на то, что мастер сможет это сделать на основании их заявок.
Какие плюсы и минусы есть у таких подходов?
1) "Ролевик" в понимании автора будет фрустрирован, когда ему предложат взять на себя права режиссёра его собственной истории. По какой причине это произойдёт? То ли по той, что это мешает ему отыгрывать, то ли по той, что он просто сам не знает, какую историю он хочет получить. И надеется, что мастер это сделает за него, угадает эту историю. Это не конструктивная часть "ролевика". Конструктивная часть заключается в том, что когда мастер действительно опытен и глубок в своём понимании жанра и игроков, которые к нему пришли, то способен показать им такую историю, на какую они сами не могли бы и рассчитывать, если бы рассказывали историю про своих персонажей "каждый во что горазд". А игроки, благодаря повышенному отождествлению с персонажами, смогут прочувствовать эту историю так, словно она случилась лично с ними. К сожалению, это означает, что мы вешаем всю нагрузку на мастера (а справится ли он с ней один?) и доверяем ему во всём, отказываясь от ответственности за историю собственного персонажа. Это также означает, что мы считаем мастера априори более развитым в этой теме.
2) "Рассказчик" в понимании автора хочет просто снять фильм о своём герое, в котором он будет автором сценария и работать совместно с режиссёром-мастером над этой историей. Сам же персонаж для "рассказчика" это всего лишь "средство передвижения" камеры в этом фильме. Не конструктивная часть этого заявления заключается в том, что самые успешные и известные нарративные игры (с правом игроков на повествование) не привязаны настолько как wushu или Фиаско к игре вокруг описания вводных в сцене. Всё-таки мастер ведёт историю о персонажах, а не снимает бессмысленный набор кадров. В "Мире Апокалипсиса" мастер всегда обращается к игроку по имени его персонажа, спрашивая "Что ты делаешь?", "Что ты чувствуешь?", "Что произошло в прошлом в этом месте?". Другими словами, большинство успешных нарративных систем являются гибридами "ролевой" и "диссоциативной" игры по этой терминологии. Пожалуй, я соглашусь с тем, что чистые "повествовательные" игры, где кроме повествования не осталось ничего - это уже не ролевые игры. По правде говоря, меня совсем не интересует красочный фильм про моего персонажа, в котором ничего кроме картинок не останется. Но это вроде само собой очевидно, просто люди мало знают таких "чистых" описательных игр на примерах и не особо в них играют. И в том плане вовсе не спроста большинство таких игр также называют "ролевыми", ведь они как раз не рассчитаны на просто "съёмку фильма". Мотивы, мысли и чувства персонажа являются первоочередным интересом, но если "отыгрыша" уже нет, а есть только описание, то как же узнать всё это?
Вывод статьи интересен тем, что он и правда может объяснить, почему ролевики старой школы так не любят новомодные тенденции нарративизма. Но вот вся глубина этого объяснения остаётся для нас скрытой. Правда ли эти типы игр настолько различны или это только описание расхожего предубеждения? Может ли быть такое, что ролевая составляющая никуда не денется, а лишь обогатиться ответственностью со стороны игроков за историю своего персонажа? Чем ролевик может помочь мастеру срежиссировать историю, вместо того, чтобы сесть внутрь башки своего персонажа и истово надеяться на то, что мастер "нутром учует", как лучше провести для него игру? Действительно ли разрушает отыгрыш описание игроком чего-то, что выходит за рамки его персонажа? Я действительно столкнулся с жёстким неприятием со стороны многих ролевиков нарративных систем и систем с кубиками, когда кубики кажутся им не реалистично отражающими шансы на успех глазами их персонажа. Хотя казалось бы, если ты играешь ради отыгрыша, то зачем тебе реалистичность шансов? Получается, что я путаю отыгрыш с повествованием? Как знать.
В реалиях современных игр мы понимаем, что опытных мастеров, синхронных с нами - мало. Мы сами хотим быть ответственными за историю своего персонажа, показать, что наш персонаж не гость в этом мире, а его часть, которая знает правду об этом мире, хоть и не всю. Под "мы" я понимаю игроков, которые смотрят с интересом на нарративные игровые системы. Этого всего сложно добиться в классической модели DnD. Со временем игроки сами становятся мастерами и им всё сложнее становится играть без участия в истории своего персонажа и видеть как историю рушится из-за того, что мастер совершенно не хочет принимать в расчет посыл, заложенный в теме персонажа. Насколько существенна эта "проблема" для классической "ролевой" игры (в терминах автора статьи)? Я пока не вижу ответа на этот вопрос тоже.
P.S.
Наверное стоит перенести статью в какой-то иной раздел, ведь она не является материалом по "системе".