[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Ролевые игры против Повествовательных
Anno
Roleplaying Games vs. Storytelling Games
Джастин Александр 2011 г.

Первые лет 10 после появления D&D практически все последующие ролевые игры выглядели одинаково:
  • ГМ управляет миром.
  • Каждый изИигроков управляет одним игровым персонажем (или небольшой коллектив персонажей принадлежащий всей группе сразу).
  • Результат действий определялся при помощи кубиков.
Тем не менее, где-то с начала 90х, начали появляться некоторые занятные эксперименты, а в последнее десятилетие их количество выросло в разы:
  • Игры где не нужен ГМ.
  • Игры где не нужны кубики.
  • Игры где Игроки могут управлять миром за рамками своих персонажей, и т.д..
Однако, по мере того как эти эксперименты уходили всё дальше и дальше от “традиционной” модели, появилось некоторое понимание того что их как-то следует отличать от предшественников.
С одной стороны, много людей жаловались что новые игры не вызывают тех же чувств что раньше. С другой, даже те кто принимал их весьма восторженно начали искать термины для описания их механик - “игра-история”, “интерактивная драма”, “групповой рассказ”, и т.п.
В некоторых случаях, смысл этих “поисков ярлыков” сводился к возведению забора на которой можно было бы повесить знак “НЕ ВХОДИТЬ”. Лично я как-то не нахожу это особенно полезным.

Но как поклонник Understanding Comics Скота Маклауда, я также понимаю силу и значимость правильных определений.
Они позволяют направлять наши обсуждения в нужное русло и добиваться более глубокого понимания темы. При наличии надежной опоры, они также дают свободу для экспериментов в рамках имеющейся формы.

Например, люди отказались от ярлыка “игры не как Dungeons & Dragons” и стали использовать термин “ролевые игры”, и внезапно о них стало намного легче говорить (и продавать). Это также позволило концептуально отделить RPG от “варгейма”, что не только убрало некую долю замешательства (поскольку теперь можно было отделить то что “хорошо в рамках варгейма”, от того “хорошо в рамках ролевой игры”), но также позволило авторам RPG исследовать множество новых вариантов.

Прежде чем мы рассмотрим как системы вроде Shock: Social Science Fiction, Dread, Wushu и Microscope отличаются от ролевых игр, для начала, мне кажется, следует отточить понимание того, чем на самом деле являются ролевые игры и на какие виды они подразделяются.

В следующий раз: Что такое Ролевая Игра? (What is a Roleplaying game?)
Anno
Что такое Ролевая Игра? (What is a Roleplaying game?)

Ролевые Игры определяются механиками ассоциирующимися с игровым миром.
Давайте разбираться:
  • Сутью ролевой игры является отыгрыш.
  • В свою очередь, отыгрыш это процесс принятия решений с точки зрения персонажа.
  • Таким образом, чтобы классифицировать игру как ролевую (а не просто игру в которой вы должны исполнять определенную роль), механика игры должна регулировать сферы применения и разрешения выборов так, как если бы игрок оказался на месте персонажа.
Если механика игры требует принятия решений не ассоциированных с решениями персонажа, тогда эта механика не связана с отыгрышем и это не ролевая игра.

Давайте посмотрим с другой стороны, сейчас будет довольно провокационное заявление:
Когда вы используете диссоциативную механику вы не отыгрываете роль.
Это не значит что вы не можете отыгрывать во время игры с диссоциативной механикой, просто, в ситуациях когда вы используете эти механики вы не отыгрываете.
Я говорил что это провокационное заявление потому что был уверен что оно вызовет ответную реакцию.
К счастью, для меня это нечто само собой разумеющееся: если вы управляете механикой диссоциативной по отношению к вашему персонажу (ничего для него не значит) вы не вовлечены в процесс отыгрыша. В этот момент вы делаете нечто другое (тавтология какая-то).
Это как быть занятым несколькими делами одновременно или быстро переключаться между отыгрышем и не отыгрышем. Можно даже использовать исход этой диссоциативной механики в отыгрыше.
Но, каждый раз, когда вы вовлечены в процесс использования диссоциативных механик вы не играете роль, не отыгрываете персонажа.

Это важно, потому что именно в этом отличии заложена сама суть определения Ролевая Игра.

В чём разница между настольной игрой Arkham Horror и ролевой игрой Call of Cthulhu?
В Arkham Horror каждый из игроков берёт на себя роль определенного персонажа, у каждого из которых имеется набор механик, а также детализированная предыстория. И многие из играющих Arkham Horror зачастую говорят от лица своих персонажей.
Я использовал Arkham Horror потому что он как раз находится на грани RPG и не-RPG.

Когда люди начинают отыгрывать во время игры (начинают говорить за своих персонажей) сам собой напрашивается вопрос: а не становиться ли в этот момент игра Ролевой?
Что-то подобное у меня также случалось в Monopoly.
Например, кто то сказал “Я покупаю Boardwalk потому что я ботинок. И мне нравиться гулять.” Глупо? Разумеется. Странно? Разумеется. Отыгрыш. Именно.

Давайте я попробую выразиться более ясно:
Когда мы говорим “Ролевая Игра”, подразумеваем ли “игра в которой может случиться отыгрыш”? Если да, то мне кажется что сам термин “Ролевая игра” становиться настолько широким что теряет всякий смысл (поскольку под него попадает всё, от Monopoly до Super Mario Brothers).
Как мне кажется термин “ролевая игра” становиться значимым только при наличии прямой связи между игрой и отыгрышем.
Когда отыгрыш и есть игра.

Очень соблазнительно представлять это в негативном свете: Всё равно что сказать “Диссоциативные механики мешают отыгрышу, а ассоциативные нет”. Но тут кроется куда больший смысл: процедура применения ассоциативной механики и является отыгрышем роли.

Как я писал ранее, в статье посвященной диссоциативным механикам, все игровые механики, в той или иной степени, являются метагеймом и абстракцией.
Например, разрушительная сила Огненного шара определяется количеством d6 кубиков, в зависимости от уровня заклинателя. Если вы напрямую обратитесь к персонажу с вопросом о кубиках или уровне заклинателя, он наверняка ничего не поймёт (это понятия метагейма/абстракции, оторванные от его мира). Однако он точно знает что из себя представляет это заклинание и что более опытный заклинатель может создавать более разрушительное пламя.
Как видно Огненный шар напрямую связан с игровым миром.
Таким образом когда принимается решение использовать заклинание Огненный шар, вы принимаете его с позиции персонажа, что в рамках механики требует отыгрыша (потому что решения с точки зрения механики напрямую связано с решением персонажа).

Возможно у вас получиться не очень хорошо, и премию Тони вы за это точно не получите.
Но используя механики ролевой игры вы также, по инерции, отыгрываете роль.

В следующий раз: Что такое Повествовательная Игра (What is a storytelling game?)
Ярун
Во! Вот это статья ваще актуальнейшая в связи с последними событиями на форуме. Как мне кажется она должна была предшествовать предыдущей. короче. Респектос.
Anno
Что такое Повествовательная Игра (What is a storytelling game?)

Итак, ролевые игры определяются ассоциированными (связанными с игровым миром) механиками, и поэтому требуют принятия решений в соответствии с характерами игровых персонажей.

С другой стороны, повествовательные игры (Storytelling Game - STGs) определяются механиками управления повествованием.
Это механики решающие кто управляет определённой долей повествования или же определяющие исход отдельно взятого повествовательного фрагмента.

Повествовательные игры могут строиться вокруг игроков управляющих интересными им персонажами, однако механический фокус игры делается не на принимаемых решениях (игроков как их персонажей), а на управлении повествованием.

В качестве примера можно взять Wushu.
По сути, у этой игры всего одна механика:
  • Описывая сцену или действие вы получаете кубики.
  • Если ваш набор (пул) кубиков генерирует большее количество успехов нежели у остальных игроков, вы получаете право управления историей до конца раунда.
  • Каждый игрок отыгрывает одного персонажа, которого можно считать неким подобием средства передвижения которое выполняет задуманные пилотом манёвры. Персонажи могут владеть опеределёнными чертами, дающими значительное превосходство (в плане механики) в специфических ситуациях.
Механика такой игры полностью диссоциированна от акта отыгрыша персонажа. Конечно, яркие и интересные типажи персонажей все ещё поощряются, однако сам акт принятия решений на месте персонажа (отыгрыш), не имеет ничего общего с правилами.
Таким образом Wushu явялется “повествовательной”, а не “ролевой” игрой.

Более противоречивым является Dread.
Местный игровой процесс во многом напоминает ролевую игру:
  • Игроки отыгрывают индивидуальных персонажей.
  • ГМ контролирует игровой мир.
  • Когда игровые персонажи пытаются выполнить какое-либо действие используется следующая механика: Игрок должен вытащить блок из башни (см. Дженга).
    • Если башня остаётся стоять значит действие произведено успешно.
    • Если башня рушиться - персонаж выбывает из приключения.
Вот тут у меня имеются возражения по поводу того что Dread не является ролевой игрой.
Механика провоцируется действиями персонажа, но выполняемые в её рамках действия (сооружение башни из блоков и их извлечение) никак не связаны игровым миром. Её смысл заключается контроле, задании ритма и участии в повествовании.

Я бы мог возразить по поводу того что Dread была бы ролевой игрой, если бы мне показали лист персонажа с прописанными навыками, напротив каждого из которых указано количество блоков которое необходимо вытащить при попытке действия. Почему?
Потому что механика разрешения конфликта всё ещё диссоциативна и сосредоточена на управлении и ритме повествования. Тот факт что персонажи обладают различными характеристиками (в плане их возможностей) которые могут использоваться для контроля над повествованием настолько же важна как разница между слоном и ладьей в шахматах.

В следующий раз: Уход в неопределённость (Gettiing Fuzzy)
Anno
Уход в неопределённость (Gettiing Fuzzy)

Еще один способ разобраться в этом - отбросить всё лишнее, пока не останется лишь свобода отыгрыша:
Люди сидят за столом и притворяются персонажами. Это не ролевая игра, потому что в этом случае нет игры, есть только отыгрыш.

Теперь добавим механику:
  • Если механика разработана таким образом что принимаемые механические решения напрямую ассоциируются с выборами персонажа, тогда это, вероятнее всего, ролевая игра.
  • Если механика разработана таким образом что принимаемые механические решения влияют на повествование, тогда это, вероятнее всего, повествовательная игра.

Вот тут то и возникает неопределённость.

Во первых, есть всего несколько игр настолько категоричных в своей направленности.
Например, если я добавляю в ролевую игру механику единиц действий, то она не перестанет быть ролевой (потому что теперь некоторые механические выборы совершаемые игроками могут не ассоциироваться с решениями персонажей). Во время ролевой игры наши планы обычно несколько выходят за рамки “отыгрыша роли” (Рассказать хорошую историю. Или обыграть жанровый троп. Или исследовать сказочный мир). И вот тут, на помощь в достижении поставленных целей, приходят диссоциированные механики.

Во вторых, игровые персонажи, сами по себе, являются повествовательными элементами.
Это значит что можно встретить много механик управления повествованием которые действуют посредством, подвергаются влиянию или напрямую воздействуют на персонажей, которые в свою очередь ассоциированы с определенными игроками.

Объединяя эти два фактора получаем следующий итог:
Поскольку персонажи являются повествовательными элементами, игроки предпочитающие повествовательные игры более терпимы к ролевым механикам в их повествовательных играх.
Почему?
Потому что ролевые механики позволяют управлять персонажами; персонажи являются повествовательными элементами; следовательно от ролевых механик можно получать удовольствие как от крайне специфической формы управления повествованием.

С другой стороны, люди заинтересованные преимущественно в ролевых играх, поскольку предпочитают отыгрывать специфических персонажей, менее терпимы к механикам управления повествованием.
Почему?
Потому что при использовании диссоциативных механик не происходит отыгрыша.
В лучшем случае, диссоциативные механики отвлекают от целей которые ставят перед собой ролевые игроки.
В худшем - диссоциативные механики идут наперекор целям ролевых игроков (например, диссоциативные механики влияют на поведение или действия игрового персонажа).

Именно поэтому множество поклонников повествовательных игр не понимают почему другие люди не признают их игры как “ролевые”. Потому что даже традиционные ролевые игры (пускай даже частично) удовлетворяют их интерес в контроле над повествованием, они просто не замечают пограничной черты.

Дальнейшие объяснения значительно усложняются тем фактом что эта граница “размыта” в нескольких измерениях.
Плюс, имеется множество исторических недоразумений, например, Storyteller System, по сути, является ролевой игрой без какой-либо механики управления повествованием.

Также следует отметить что различия между RPG и STG отчетливо видные игрокам, становятся размытыми при взгляде с места ГМ`а.
ГМ несет ответственность за отыгрыш более чем одного персонажа, а значит их описания - как механические, так и не-механические - по своей сути совершенно не сосредоточены на отыгрыше.

Лично мне нравятся обы типа игр: шоколад (отыгрыш), ваниль (повествование), а также гремучая смесь из того и другого.
Однако, также бывают моменты когда я хочу просто шоколадного мороженого, и когда такое случается, мне кажется что диссоциативные механики портят всё удовольствие.
Ярун
Если бы прочитал эту статью несколько лет назад, то это бы избавило меня от многих дурацких казусов в игровой жизни. Эта стать намного сильнее предыдущей. Респект :smile: С нетерпением жду продолжения.
YellowDragon
Данная статья вызывает двоякое впечатление. С одной стороны, она правдива, с другой имеет некоторые неточности, которые сложно объяснить. Потому я бы не хотел с ней спорить, а хотел бы кое-что добавить.

Под словом "диссоциативный" понимается "разрывающий отождествление себя с персонажем" / "выход за рамки роли в принятии решения"? Тут дело в том, что такой выход в рамках игры в целом вряд ли можно назвать "распадом" (происхождение слова диссоциация), напротив, зачастую он позволяет сделать целостной историю (объединить историю персонажа с самим персонажем). Например, так: Станиславский против Брехта.

Но если мы считаем, что есть, условно говоря, два типа игр:
- для вживания в роль персонажа его глазами;
- для рассказывания истории о персонаже;
...тогда мы приходим к... чему?
Вероятно к тому, что есть два типа игроков:
- те, кто не хочет думать о судьбе своего персонажа и рассказывать историю о нём, вместо этого они хотят увидеть историю его глазами, принимать в ней решения и всегда надеяться на то, что его решения будут правильно поняты мастером;
- те, кто хочет рассказать историю своего персонажа, а не надеяться на то, что мастер сможет это сделать на основании их заявок.

Какие плюсы и минусы есть у таких подходов?

1) "Ролевик" в понимании автора будет фрустрирован, когда ему предложат взять на себя права режиссёра его собственной истории. По какой причине это произойдёт? То ли по той, что это мешает ему отыгрывать, то ли по той, что он просто сам не знает, какую историю он хочет получить. И надеется, что мастер это сделает за него, угадает эту историю. Это не конструктивная часть "ролевика". Конструктивная часть заключается в том, что когда мастер действительно опытен и глубок в своём понимании жанра и игроков, которые к нему пришли, то способен показать им такую историю, на какую они сами не могли бы и рассчитывать, если бы рассказывали историю про своих персонажей "каждый во что горазд". А игроки, благодаря повышенному отождествлению с персонажами, смогут прочувствовать эту историю так, словно она случилась лично с ними. К сожалению, это означает, что мы вешаем всю нагрузку на мастера (а справится ли он с ней один?) и доверяем ему во всём, отказываясь от ответственности за историю собственного персонажа. Это также означает, что мы считаем мастера априори более развитым в этой теме.

2) "Рассказчик" в понимании автора хочет просто снять фильм о своём герое, в котором он будет автором сценария и работать совместно с режиссёром-мастером над этой историей. Сам же персонаж для "рассказчика" это всего лишь "средство передвижения" камеры в этом фильме. Не конструктивная часть этого заявления заключается в том, что самые успешные и известные нарративные игры (с правом игроков на повествование) не привязаны настолько как wushu или Фиаско к игре вокруг описания вводных в сцене. Всё-таки мастер ведёт историю о персонажах, а не снимает бессмысленный набор кадров. В "Мире Апокалипсиса" мастер всегда обращается к игроку по имени его персонажа, спрашивая "Что ты делаешь?", "Что ты чувствуешь?", "Что произошло в прошлом в этом месте?". Другими словами, большинство успешных нарративных систем являются гибридами "ролевой" и "диссоциативной" игры по этой терминологии. Пожалуй, я соглашусь с тем, что чистые "повествовательные" игры, где кроме повествования не осталось ничего - это уже не ролевые игры. По правде говоря, меня совсем не интересует красочный фильм про моего персонажа, в котором ничего кроме картинок не останется. Но это вроде само собой очевидно, просто люди мало знают таких "чистых" описательных игр на примерах и не особо в них играют. И в том плане вовсе не спроста большинство таких игр также называют "ролевыми", ведь они как раз не рассчитаны на просто "съёмку фильма". Мотивы, мысли и чувства персонажа являются первоочередным интересом, но если "отыгрыша" уже нет, а есть только описание, то как же узнать всё это?

Вывод статьи интересен тем, что он и правда может объяснить, почему ролевики старой школы так не любят новомодные тенденции нарративизма. Но вот вся глубина этого объяснения остаётся для нас скрытой. Правда ли эти типы игр настолько различны или это только описание расхожего предубеждения? Может ли быть такое, что ролевая составляющая никуда не денется, а лишь обогатиться ответственностью со стороны игроков за историю своего персонажа? Чем ролевик может помочь мастеру срежиссировать историю, вместо того, чтобы сесть внутрь башки своего персонажа и истово надеяться на то, что мастер "нутром учует", как лучше провести для него игру? Действительно ли разрушает отыгрыш описание игроком чего-то, что выходит за рамки его персонажа? Я действительно столкнулся с жёстким неприятием со стороны многих ролевиков нарративных систем и систем с кубиками, когда кубики кажутся им не реалистично отражающими шансы на успех глазами их персонажа. Хотя казалось бы, если ты играешь ради отыгрыша, то зачем тебе реалистичность шансов? Получается, что я путаю отыгрыш с повествованием? Как знать.

В реалиях современных игр мы понимаем, что опытных мастеров, синхронных с нами - мало. Мы сами хотим быть ответственными за историю своего персонажа, показать, что наш персонаж не гость в этом мире, а его часть, которая знает правду об этом мире, хоть и не всю. Под "мы" я понимаю игроков, которые смотрят с интересом на нарративные игровые системы. Этого всего сложно добиться в классической модели DnD. Со временем игроки сами становятся мастерами и им всё сложнее становится играть без участия в истории своего персонажа и видеть как историю рушится из-за того, что мастер совершенно не хочет принимать в расчет посыл, заложенный в теме персонажа. Насколько существенна эта "проблема" для классической "ролевой" игры (в терминах автора статьи)? Я пока не вижу ответа на этот вопрос тоже.

P.S.
Наверное стоит перенести статью в какой-то иной раздел, ведь она не является материалом по "системе".
Ярун
YellowDragon
нет не стоит. Это именно библиотека. Тут происходит научное осмысление игромеханических проблем. Поставил плюс за дополнение. Спорный вопрос о толковании термина "диссациативный" по отношению к игре. но всё же данный материал дополняет предыдущий и делает его более понятным для новичка.
YellowDragon
Тому, кто интересуется данной темой и считает, что автор прав, а также считает, что он хочет как можно больше "ассоциативности" в своей игре, наверняка также будет полезно ознакомиться с этой статьёй: Пять простых правил применения системы навыков.
Она позволяет реализовать больше "ассоциации" в системе наподобие DnD согласно вот этому тезису:
Цитата
Например, разрушительная сила Огненного шара определяется количеством d6 кубиков, в зависимости от уровня заклинателя. Если вы напрямую обратитесь к персонажу с вопросом о кубиках или уровне заклинателя, он наверняка ничего не поймёт (это понятия метагейма/абстракции, оторванные от его мира). Однако он точно знает что из себя представляет это заклинание и что более опытный заклинатель может создавать более разрушительное пламя.

Дело в том, что как автор заметил, кубики и любые правила сами по себе диссоциативны. Но в таком случае также возникает дополнительный ряд интересных вопросов, не разрешённых этой статьёй.
Цитата
процедура применения ассоциативной механики и является отыгрышем роли.

Как тогда быть со словеской?
Цитата
В свою очередь, отыгрыш это процесс принятия решений с точки зрения персонажа.
А если в сцене нет принятия решений, но есть выражение эмоций и мыслей персонажа через действия, которые не требуют резолва мастера, то это что? Ведь та самая "ассоциация" не нарушается...
Цитата
Также следует отметить что различия между RPG и STG отчетливо видные игрокам, становятся размытыми при взгляде с места ГМ`а.
Как же нам тогда гармонизировать (примирить, подвести под единый знаменатель, добиться целостного понимания) между собой наш опыт игрока с нашим опытом мастера? Каковы на самом деле интересы мастера в "ролевой" игре и не создают ли они конфликта с интересами игроков, которые пришли к нему на игру?
Цитата
Потому что механика разрешения конфликта всё ещё диссоциативна и сосредоточена на управлении и ритме повествования.
Как быть с такой возможностью её применения: мастер описывает сцену, игрок описывает план своих действий, а мастер отрабатывает это как конфликт, в котором персонаж не проходит проверку на каждое отдельное действие, только в целом на успех в конфликте?

Кроме того, если мы вспомним, что ФРПГ связаны с текстовкой на форуме... Какие моменты в составлении игровых постов могут нарушить "ассоциацию"? Например, некоторый стиль письма некоторых мастеров привносит в пост их рассуждения, хотя это возможно напрямую нарушает "ассоциацию". Что изменится в качестве "ассоциации", если например писать посты а) в инфинитивной форме (он медленно уходил в закат) б) в простой настоящей форме (он медленно идёт в закат). Увеличивают или уменьшают "ассоциацию" такие вещи как описание в посте со стороны игрока "Ищу скрытые двери" или "Рублю этого рыцаря по руке" вместо литературных длинных описаний?
Ярун
Безусловно вопросов возникает много. Как и проблем, которые встречаются в играх. И их осмысление требует больше времени и материала. Безусловно статья не может считаться всеобъемлющим трактатом. Ценность её в том, что она в ограниченном объёме раскрывает принципильную разницу между двумя типами игр а разрезе их исторического развития. Без сомнения такая статья оказалась очень полезной лично для меня -как человека, который недавно только подумал, что к различного рода играм на форуме можно подходить не только со стороны развлечения, но и со со стороны её осмысления на теоретическом уровне.
Хотя, если честно врядли данный подход на пользу игровому делу. Так - скорее развлечение.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.