Рон Эдвардс, 2011 г.
Хотя данный текст и должен быть посвящен вопросам влияния сеттинга, вначале мне хотелось бы освятить часть касающуюся истории.
Часть I. Умолчания, «История ДО» (“Story Before”)
Во времена GenCon 2011, я частенько начинал свои Sorcerer игры с фразы - «Вы не можете подготовить сценарий заранее». Обычно, следующую за этим реакцию можно было описать как смесь удивления и замешательства, после чего обычно следовал вопрос в стиле «а как такое вообще возможно?».
В общем, было так, как я и ожидал.
Моя точка зрения заключается в том, что мы, как ролевые игроки, по умолчанию предполагаем что сценарий имеет вид некой прописанной функции. Поскольку я хорошо знаком с данным убеждением, то попытался изобразить его в виде схемы. Этому было посвящено довольно много времени и то что получилось в итоге объясняется или подразумевается во множестве текстов посвященных ролевым играм.
- 1: Мастер создаёт историю
- 1.1. Мастер по мере возможностей изучает сеттинг
- 2. Планирование приключения
- 2.2. Локации, Проблемы,NPC
- 2.3. Цепочка событий и кульминация
- Создание персонажей
- 3. Игровой процесс
- 3.1. Вовлечение персонажей в процесс
- 4. Управление
- 4.1. Направление на путь
- 4.2. Следование расписанию
- Игроки переживают некий опыт от погружения в историю и сеттинг
Например:
- Персонажи, каждый индивидуально, подвергаются угрозам или атакованы определенной личностью или организацией, после чего они объединяют усилия с целью противостоять данной личности или организации.
- Персонажи нанимаются как группа для выполнения определенной задачи, однако в процессе понимают что поставленная задача является злонамеренной, в результате чего наниматель пытается расправиться с группой, а та, в свою очередь, противодействует этим намерениям.
- Персонажи оказывают поддержку кому-то нуждающемуся, после чего эта личность обретает силу и становится источником больших проблем, с этого момента персонажи вынуждены противостоят этой личности, несмотря на их предыдущие взаимоотношения.
Работа с сеттингом может быть важной особенностью игры и источником дополнительного удовольствия, кроме этого она позволяет сократить объем подготовительных мероприятий.
Есть большая книга освящающая сеттинг.
Мастер читает эту книгу и организует по ней приключение.
Игроки получают удовольствие от сеттинга... хотя, если быть точным, они получают удовольствие от удовольствия Мастера работающего с сеттингом, используя игровой процесс в качестве точки соприкосновения.
Как было где-то сказано: мастер становится линзой через которую игроки видят сеттинг.
В этом случае, история выступает магнитом, который притягивает внимание игроков к линзе.
Подобный вид игр часто называют сеттинг-ориентированным (setting-heavy), но, как мне кажется, попытка заставить игроков получать удовольствие от сеттинга таиит в себе множество рисков. Тяжело проанализировать отношения между
- (1) историей, сначала создаваемой, а затем воплощаемой во время игры;
- (2) сеттингом, как источником конфликтов (приключений) и как чем-то, что может измениться под влиянием игроков.
Возможно именно это приводит к созданию монструозных книг посвященных истории сеттинга, на деле имеющих значение лишь для мастеров, которые по ним водят, или авторов, которые их пишут.
Как я заметил, сеттинг в играх с Историей ДО может приводить к одной из следующих ситуаций:
- (1) По мере того как игроки перебирают в памяти знакомых и интересных персонажей, которых они уже отыгрывали и хотят отыграть, сеттинг становится для них источником забавных идей.
- (2) Игроки настолько заинтересованны в сеттинге, что полностью теряют интерес к сюжетным зацепкам и проблемам создаваемым мастером. Вместо этого они предпочитают держаться тени, в лучшем случае отыгрывая роли добродушных ворчунов.
- 1. Игровые персонажи не являются частью подготовки к приключению, вместо этого они «вплетаются» в этот процесс. Отсюда возникает риск «не подойти», что может быть решено двумя способами: (1) мастер может «скрыть под улыбкой переживания», проигнорировать несостыковки и имеющиеся ограничивающие механизмы; или (2) установить жесткий контроль, вплоть до того чтобы самолично принимать решения относительно важных особенностей персонажа игрока.
- 2. Действия персонажа во время игры могут отнесены к одной из двух категорий: «согласно» или «против» истории.
Работа мастера заключается в том чтобы первое случалось как можно чаще, будь то путём прямых или безусловных указаний на соответствующие действия, или преобразование результатов предпринятых действий в желаемый результат. В этом случае игроки являются «хорошими» если они согласны с данными методами, или «плохими» (или «подрывающими игру») если нет.
Некоторые группы, в некоторые моменты, в некоторых играх, могут генерировать отличный игровой опыт, разумеется, если они в состоянии решить упомянутые проблемы.
Подробное описание вероятных решений выходит за рамки данного обсуждения (темой которого является сеттинг), однако, как мне кажется, находятся они где-то в плоскости социальной и творческой честности.
На жаргоне The Forge подобный (честный) метод называют «Партиципатионической игрой» (Participationist play), в которой игроки полностью осознают что история в основе своей предопределена и они согласны участвовать в ней, при этом сохраняя за собой право раскрытия трагических аспектов, а также развития сопутствующих или личных сюжетных возможностей.
Некоторые ролевые игры даже недвусмысленно призывают к подобного рода игре.
Например, Call of Cthulhu, Pendragon (особенно книжки с короткими приключениями), Arrowflight, и недавний Trail of Cthulhu.
Нечестный путь называется «Иллюзионизмом» - это попытка поддерживать абсурдную ситуацию при которой мастер «управляет историей» в то время как игроки «принимают решения за своих персонажей». В этом случае, работа мастера выполняется под прикрытием того факта, что игрокам предоставлена свобода действий, хотя на самом деле - нет.
Такая игра изобилует множеством переломных точек, многие из которых возникают от наличия «рельс», являющихся по сути импровизированным средствами управления игровыми персонажами, событиями, исходами, и даже заявками игроков. Самое ужасное, что, так уж исторически сложилось, многие ролевые игры очень часто мотивируют поступать именно так.
Ну вот и всё, похоже это всё что я хотел сказать.
Но вот что именно я имел в виду касательно игр с Историей ДО, это то что плоды одержимости и любви к сеттингу, всегда оказываются где-то на дальнем плане, особенно на фоне остроты и важности проблем связанных с историей. Большое количество страниц в книге сеттинга далеко не всегда оказывается важным и полезным в игре.
В следующий раз: Часть II: История СЕЙЧАС ("Story Now")