[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Тренировочный бой
Miau
Поле боя
изображение

Одна команда встаёт на жёлтые клетки, вторая на зелёные.
Предлагаю начать не с драки 6 на 6, а с 4 на 4.

Генерация
Всего пять характеристик (пока что):

Здоровье (тупо хитпоинты), 5 очков за 1
Инициатива (определяет порядок ходов, если одинаковая у двоих, кидается кубик), 5 очков за 1
Ближний бой (урон удара по одной ближней вражеской клетке), 5 очков за 1
Дальний бой (урон удара по одной любой вражеской клетке), 15 очков за 1
Магия (урон удара по всем вражеским клетками), 45 очков за 1

Всего на персонаж даётся 1000 очков


Правила боя
Поле боя - прямоугольник 4 клетки в длину и 3 в высоту. Левые 6 клеток одна команда, правые шесть другая команда.
Как нетрудно понять, у каждой команды получаются две линии по 3 клетки. На каждую клетку можно поставить по одному бойцу. Бойцы не могут переходить с клетки на клетку.
1. Маг может бить уроном по всем противника одновременно.
2. Лучник может бить уроном по одному любому противнику.
3а. Мечник может бить по любому противнику в соседней клетке.
3б. Если нет противников в соседних клетках, мечник может бить по любому противнику в первой линии противника.
3в. Если нет противника на первой линии, мечник может бить по противнику во второй линии, как если бы он стоял на первой линии поля противника.
4а. Вместо хода боец может занять оборону, это до следующего его же хода вдвое снижает любой урон по нему.
4б. Вместо хода боец может начать бегство, если до следующего хода его не убьют, он покидает бой живым.


Будет интересно, если Вы свою команду сделаете, не глядя на мою.
Но если нужен пример, то гляньте, конечно.

Моя команда
1. ХП = 150, инициатива = 25, урон ближний = 25
2. ХП = 40, инициатива = 25, урон дальний = 45
3. ХП = 40, инициатива = 25, урон дальний = 45
4. ХП = 40, инициатива = 25, урон дальний = 45
bookwarrior
Ох, ну пусть будет такой отряд:
Свернутый текст

Первый ряд: три мечника на 100 атаки, 70 HP, 30 инициативы.
Второй ряд: три лучника на 35 атаки, 70 HP, 25 инициативы.

Вот теперь полез смотреть противника :kz:

Добавлено через 1 мин. 16 с.

Блииин, я не заметил
Цитата(Miau)
Предлагаю начать не с драки 6 на 6, а с 4 на 4.
Давайте может с 6 на 6, как собирались... Это же все передумывать!
Miau
Ок, сейчас соберу себе команду из 6, не глядя на Вашу:

1. ХП = 90, инициатива = 20, урон ближний = 90
2. ХП = 90, инициатива = 20, урон ближний = 90
3. ХП = 90, инициатива = 20, урон ближний = 90
4. ХП = 40, инициатива = 25, урон дальний = 45
5. ХП = 40, инициатива = 25, урон дальний = 45
6. ХП = 40, инициатива = 25, урон дальний = 45



Добавлено через 59 с.

Да, я уже проиграл :roll:
Miau
Вот и недостаток системы найден: генерятся персонажи, убивающие и убиваемые с одного удара.
Полагаю, стоит сделать ХП более дешевыми по отношению к урону.
bookwarrior
Да я еще когда цены увидел начал прикидывать, что игра будет в "угадай сколько инициативы у противника, и возьми себе на 1 больше". Потому что цена атаки = цена здоровья.

Интереснее, как эту боевую систему встроить в игру. Потому что ценность бойца в подходящей для него команде мало соотносится с его ценностью в произвольной команде.

Игроки генерят одного бойца? Тогда нам игроков не хватит :raincloud:

Miau
Цитата(bookwarrior)
Интереснее, как эту боевую систему встроить в игру. Потому что ценность бойца в подходящей для него команде мало соотносится с его ценностью в произвольной команде.

Так это же хорошо. Это повод договариваться.
Более того, ценность бойца зависит и от того, что за набор бойцов у противника.

Цитата(bookwarrior)
Игроки генерят одного бойца? Тогда нам игроков не хватит

Генерят сами по себе одного, да.
Но у мастера есть неписи-ученики, которые такие же полноценные участники игры.
Плюс, я планирую дать персонажам возможность, например, призывать демонов и приручать оборотней.

Когда сбалансируется основа системы, а именно бой мечников и лучников вроде сегодняшнего, можно будет сделать следующие шаги:
1. Расовые плюшки: у кого-то одни параметры будут дешевле, а другие дороже.
2. Магия, не наносящая прямого вреда.

Вот, второй пункт должен будет дать возможность смягчить дисбаланс в команде. Как заклинаниями до боя. Так и заклинаниями во время боя.
bookwarrior
Цитата(Miau)
Когда сбалансируется основа системы, а именно бой мечников и лучников вроде сегодняшнего, можно будет сделать следующие шаги:1. Расовые плюшки: у кого-то одни параметры будут дешевле, а другие дороже.2. Магия, не наносящая прямого вреда.

Может стать играбельным уже и без этих плюшек, если понять, как идет небоева часть. Вот у меня есть персонаж, что я им делаю? Выбираю, куда из 5-НПСшных команд вступить? Уговариваю других ПС создать команду?

Если игроки собирают команды — то есть ли у них возможность получить точную информацию о статах соискателей?
Miau
Цитата(bookwarrior)
Вот у меня есть персонаж, что я им делаю? Выбираю, куда из 5-НПСшных команд вступить? Уговариваю других ПС создать команду?


Полагаю, персонажей будет всего 8-12, вместе с НПС.
И фиксированных команд не предполагается вообще.

Как будет происходить соревнование команда на команду. Думаю, можно несколько сценариев придумать, вот для примера один.
Преподаватель утром говорит: кто выиграет бой, тому 1000 (условно) монет. Монеты - тупо внутришкольная валюта для оплаты занятий и покупки вещей.
Дальше аукцион, двое предложивших более всего из своих денег, становятся лидерами команд (эти деньги прибавляются к призовому фонду). И лидеры уже набирают себе в команду других учеников.
Как - вопрос к ним. За свою монету. За обещание доли от приза в случае выигрыша. Просто по дружбе или путём шантажа и угроз.

Отдельный вопрос - как отвадить от договорных боёв учеников. Но это решаемо, думаю.
bookwarrior
Понял спектр идей. Включаюсь в думание.
Miau
По балансу характеристик, давайте попробуем такое:

Здоровье (тупо хитпоинты), 5 очков за 1
Инициатива (определяет порядок ходов, если одинаковая у двоих, кидается кубик), 5 очков за 1
Ближний бой (урон удара по одной ближней вражеской клетке), 15 очков за 1
Дальний бой (урон удара по одной любой вражеской клетке), 50 очков за 1
Магия (урон удара по всем вражеским клетками), 150 очков за 1
bookwarrior
Давайте я попробую как при мозговом штурме: высказывать случайные мысли не заботясь о структуре.

1). Может и нет проблемы в том, что делается перс, убиваемый и убивающий с одного удара? То что это не соответсвуюет "тому как обычно" — не сигнал проблемы.
2). Чтоб понять, что есть проблема, а что нет — нужно точнее определить, во что играем. Тут сразу впслывают несколько вопросов, перечисляю в следующих пунктах:
3). Какие у игроков есть знания о статах чужих персонажей. Заключая соглашение (например, нанимаясь на бой за команду), может ли чеговек соврать о своих статах, или есть процедура добровольной проверки. "Согласен ткебя нанять на твышеперечисленных условиях, если ты разрешишь мастеру сообщить мне твои статы, и они окажутся теми, которые ты заявил".
4). Кстати, есть ли способ узнать статы противников? Типа разведки?
5). Кстати, играть можно в разное, но мне кажется, что опция некотороых ненарушаемых соглашений (например, НПС гарантирующего проход платежа), КМК сделает игру интереснее. Иначе межет оказаться, что у игры просто нет интересного равновесия по Нэшу. Смысл играть в "нет смысла исполнять соглашения".
****
6). Вообще, игра должна быть, с одной стороны, невырожденной стратегически, с другой все-таки если я захочу делать исследование матмодели — то выберу себе объект исследований, за которые заплатят. У игры все-таки другое назначение.
7). Чуть в другую степь: можно придумывать интересные расклады под данную систему цен, можно думать о другой системе цен. Но это хорошо бы в разных головах. Мешает одно другому.
8). Кстати, как аргумент в спор "баг или фича" — разнообразие полезных раскладов.
9). О раскладах. Условный "мейнстрим" — первая линия из мечников (лучшая цена за 1 повреждения), на заднюю линию лучников потому что мечников нельзя. Условно "компания хрустальных пушек" — 6 магов с задранной инициативой, по одному хиту и атаки сколько влезло. Расчет снять большинство противников с одного залпа. Даже при ударе по шести цена за 11 атаки получается менее эффективной, но своя ниша у такого билда есть. Перебивается он добавлением в мейнстрим одного мага с еще большей реакцией, который просто с одного удара всех хрустальников убьет. В бою против другого расклада он будет почти бесполезен, там где заточка под убийство противников огромным уроном мечников, там лишние 20- повреждения — смешно.
10). Как видно из вышенаписанного — все равно получается игра в "угадай, сколько реакции у противника и возьми чуть больше". Кажется, вот это-то и нехорошо.

Да, еще подумал о том, как могла бы организовываться игра. Но так и не понимаю, ценны они или не стоят даже стучания по клавиатуре.
Miau
Цитата(bookwarrior)
1). Может и нет проблемы в том, что делается перс, убиваемый и убивающий с одного удара? То что это не соответсвуюет "тому как обычно" — не сигнал проблемы.

Вы верно заметили, что игра будет в "угадай сколько инициативы у противника, и возьми себе на 1 больше". Это не интересно.
Бой не должен быть долгим, но он не должен быть и мгновенным. Надо дать людям получить удовольствие, повоевать, осознавая, что шансы есть. Дать возможность рулить не только правильной подборкой бойцов, но и тактикой ведения боя.

Цитата(bookwarrior)
Чтоб понять, что есть проблема, а что нет — нужно точнее определить, во что играем.

Основной упор на социалку. Не про битву игра. Битва - только способ проверить на деле, кто друг, кто враг, а кто шкурник. Я хочу увидеть в игре конкуренцию. Борьбу за лидерство. Умение найти друга или хотя бы союзника. Умение сделать противника союзником или столкнуть врагов лбами.

Цитата(bookwarrior)
Какие у игроков есть знания о статах чужих персонажей.

Статы видно в бою. Если между боями что-то прокачал - это для остальных сюрприз.

Цитата(bookwarrior)
может ли чеговек соврать о своих статах, или есть процедура добровольной проверки

Думаю, можно проверять. Что мешает в реальной жизни попросить подтянуться того, кто хвастал, что сможет тридцать раз?

Цитата(bookwarrior)
Кстати, есть ли способ узнать статы противников? Типа разведки?

Можно сделать закл. Но над системой заклов я решил не думать плотно, пока не сбалансирую бой.

Цитата(bookwarrior)
Кстати, играть можно в разное, но мне кажется, что опция некотороых ненарушаемых соглашений (например, НПС гарантирующего проход платежа), КМК сделает игру интереснее.

Таки игра про школу. А в школе есть правила. И если некоторые обойти можно, то некоторые нет.

Цитата(bookwarrior)
Вообще, игра должна быть, с одной стороны, невырожденной стратегически, с другой все-таки если я захочу делать исследование матмодели — то выберу себе объект исследований, за которые заплатят. У игры все-таки другое назначение.

Как я уже говорил, главное в этой игре - социалка. Это не про поиск оптимальной тактики и оптимальной конфигурации отряда.
Но тактику надо сбалансировать до того уровня, когда знание основ тактики не позволит компенсировать провалы в социалке. Чтобы три мушкетёра не рвали в клочья дюжину гвардейцев.

Цитата(bookwarrior)
О раскладах. Условный "мейнстрим" — первая линия из мечников (лучшая цена за 1 повреждения), на заднюю линию лучников потому что мечников нельзя. Условно "компания хрустальных пушек" — 6 магов с задранной инициативой, по одному хиту и атаки сколько влезло. Расчет снять большинство противников с одного залпа. Даже при ударе по шести цена за 11 атаки получается менее эффективной, но своя ниша у такого билда есть. Перебивается он добавлением в мейнстрим одного мага с еще большей реакцией, который просто с одного удара всех хрустальников убьет. В бою против другого расклада он будет почти бесполезен, там где заточка под убийство противников огромным уроном мечников, там лишние 20- повреждения — смешно.

Давайте исходить из того, что игра не про стратегию. Не будет возможности нанять "хрустальные пушки". Бойцы на поле - персонажи игроков. Кто захочет быть "хрустальной пушкой" даже не один бой, а всю игру? Да, две основных тактики в оригинальной игре - это либо линия магов за мечниками, либо линия лучников за ними же. Лучники делают ставку на концентрацию по одной цели и её выпиливание на первом же ходу. Маги делают ставку на то, что успеют нагадить до своей гибели достаточно мощно. Обе тактики хороши, но не канает только смешанная. Лучники хороши при противнике с малым числом тяжелый юнитов. А маги хороши там, где много лёгких.
Но у нас другая игра. Не факт, что удастся взять к себе в отряд трёх лучников (или магов). Не факт, что они будут правильно сгенерены для данного боя. Не факт, что они будут выполнять приказы точно.

Цитата
10). Как видно из вышенаписанного — все равно получается игра в "угадай, сколько реакции у противника и возьми чуть больше". Кажется, вот это-то и нехорошо.

Есть три варианта:
1. Решить, что это фича и оставить. В конце концов, персонажи генерятся один раз. И "взять чуть больше" просто не получится.
2. Убрать в пень инициативу из игры, порядок решать кубиком (но я хочу уменьшить роль случайности).
3. Инициативу оставить, но не для каждого персонажа, а для класса его оружия. Например, сначала ходят лучники, потом мечники, потом маги. (но тут тот же недостаток, что и в пункте 2)
bookwarrior
Цитата(Miau)
Бойцы на поле - персонажи игроков. Кто захочет быть "хрустальной пушкой" даже не один бой, а всю игру?
А почему бы и нет? Но давайте начнем издалека и с терминологии.

Уже видно, что правила интуитивно делятся на боево-тактический блок и социально-стратегический (определениями не заморачиваюсь).

И одно влияет на другое (само собой), но в идеале их бы держать хотя бы максимально отделенными одни от других. Например, чтоб иметь опцию "эта игра надоела, начинаем следующую: социальный блок тот же, а механику боеки берем ...". Или наоборот.

Теперь, "про что" может быть игра? В чем состоит то что интересно в игре делать? Пытаюсь накидать варианты, в скобках критика. И к какому блоку это предъявляет требования.

1). Придумай билд, который окажется востребованным. (в небольшом количестве будет присутствовать в любом случае, но точно не должно быть оссновным блюдом. Хотя бы потому что делается один раз. Ну, с учетом прокачки одну целую и одну десятую раза за игру. К обоим блокам)

2). Хорошо пристрой своего перса. Быть полезным бойцом и получать хорошие гонорары — не одно и то же. (Точно одно из основных блюд, может единственно основное, может нет. Требования к стратегичке.)

3). Получение бенефитов от грязной игры. Договорные матчи, подкуп участника вражеской команды, чтоб вышел на бой и сбежал, и т.д. (Вот тут вопрос, нужно ли это и в какой мере. Насколько плавила должны этому способствовать. Например, должен ли договор заплатить за предательство быть ненарушаемым? Непонятно, добавит это игре интереса или просто сделает ее непредсказуемой.)
Miau
Цитата(bookwarrior)
И одно влияет на другое (само собой), но в идеале их бы держать хотя бы максимально отделенными одни от других. Например, чтоб иметь опцию "эта игра надоела, начинаем следующую: социальный блок тот же, а механику боеки берем ...". Или наоборот.

Так и есть. Лично мне не принципиальна механика боя. Мне от неё хочется одного: простоты. Собственно, чего ради я горожу огород с Disciples, а не беру уже готовую систему хоть того же WoD, хоть ещё что-нибудь проверенное годами. Но если будет нечто, что сможет заменить Disciples, то почему нет?

Цитата(bookwarrior)
Теперь, "про что" может быть игра? В чем состоит то что интересно в игре делать?

Предварительно даю общий ответ ни о чём: интересно в игре преодолевать трудности на пути к цели.
Цель (поскольку мы играем в школу) - максимальная и оптимальная прокачка. А вот трудности будут по большей части в социальном блоке.

Цитата(bookwarrior)
Придумай билд, который окажется востребованным.

Я бы не стал заострять на этом внимание. Почти любая сколько-нибудь разумная конфигурация персонажа будет востребована.

Цитата(bookwarrior)
Хорошо пристрой своего перса. Быть полезным бойцом и получать хорошие гонорары — не одно и то же.

Да, вот это уже очень важно. Чем лучше сможешь договориться, тем больше денег, тем круче прокачка, тем проще договариваться дальше...
Естественно, очень быстро начнёт складываться ситуация, когда организуется слаженная команда, которая дрючит остальных и резко уходит в отрыв. Что игру напрочь убьёт, поскольку "лидерам" будет слишком просто, а "лузерам" будет трудно поднять голову. И мастер будет пытаться лидеров скинуть, а лузеров поднять, но в рамках правил. То есть, без усиления одной из сторон или некоторых из игроков. А игрокам придётся попыткам мастера противостоять, и это должно быть трудно и интересно. Что может противопоставить игрокам мастер (например):

1. Объявить, что победителей в игре будет трое (или двое, или один, в зависимости от числа игроков). Главное, чтобы ни одна команда не могла выиграть в полном составе. И это может стать причиной раскола команды "лидеров", которая сначала будет иметь общую цель, но после распадётся.

2. Работать неписями на разлад отношений среди "лидеров".

3. Проводить бои не только внутри школы но с внешним противником, подбирая его так, чтобы дать выдвинуться персонажам-лузерам.

Естественно, не ставится цель лидеров непременно растоптать, а лузеров возвысить. Скорее уж, лидерам ставится сложная задача на удержание лидерства, а лузерам даётся шанс на то, чтобы в лидеры выбиться.

Цитата(bookwarrior)
Получение бенефитов от грязной игры.

Куда же без этого. Кто найдёт способ грамотно обойти правила (или применить их себе на пользу), будет вознаграждён.

Цитата(bookwarrior)
Договорные матчи

Вот этого постараюсь не допустить. Оно убьёт игру.

Цитата(bookwarrior)
подкуп участника вражеской команды, чтоб вышел на бой и сбежал

Хороший пример. Да, так можно будет делать.

Цитата(bookwarrior)
Например, должен ли договор заплатить за предательство быть ненарушаемым?

Кидануть возможность оставить надо. Но кидала сможет кинуть лишь один раз, навсегда испортив отношения с кинутым.


Кстати, подумал тут... Disciples очень подойдёт для некогда замышлявшейся игры "Рыцари сорока островов". Там, как раз, битвы ограниченных контингентов на мостах.
bookwarrior
Во, люблю ясность: предательства да, кидалово предателей да, договорняки нет.

Предложил бы дни боев организовать так: с аукциона покупаются установленное число лидерских позиций (4 кажется реалистичным), четверо лидеров собирают команды и играют круговуху (бои в реальном времени одновременно, в игровой реальности воскрешение между боями). Так исключен элемент случайности "на кого попал". Награда за выигранный бой, или за число фрагов.

Цитата(Miau)
Естественно, очень быстро начнёт складываться ситуация, когда организуется слаженная команда, которая дрючит остальных и резко уходит в отрыв. Что игру напрочь убьёт, поскольку "лидерам" будет слишком просто, а "лузерам" будет трудно поднять голову.

Давайте думать шире: может не убьет а завершит? Как кто-то ушел в очевидный все отрыв — назначаем его победителем, описываем, как закончился школьный год, и генерим следующее поколение.

Кстати: если не бойцов качать а боевые мехи апгрейдить, то можно не только покупать оборудование покруче на гонорары, но отчасти и менять ранее принятые решения... с потерей части вложенных денег. Накупил себе хитов, потом понял что дурак, лучше было атаку качать — и чешешь репу: то ли просто все новые деньги вкладывать в атаку, то ли еще и старые хиты продать по 40% от стоимости покупки... (да, тут экспа=деньги)
Miau
Цитата(bookwarrior)
Предложил бы дни боев организовать так: с аукциона покупаются установленное число лидерских позиций (4 кажется реалистичным), четверо лидеров собирают команды и играют круговуху (бои в реальном времени одновременно, в игровой реальности воскрешение между боями). Так исключен элемент случайности "на кого попал". Награда за выигранный бой, или за число фрагов.

Хороший вариант. Но это если игроков хватит.

Цитата(bookwarrior)
Давайте думать шире: может не убьет а завершит? Как кто-то ушел в очевидный все отрыв — назначаем его победителем, описываем, как закончился школьный год, и генерим следующее поколение.

Если ушел в отрыв - значит, победа. Но мастер должен сделать так, чтобы путь к победе был трудным. Чем труднее победа, тем слаще её вкус.

Цитата(bookwarrior)
Кстати: если не бойцов качать а боевые мехи апгрейдить, то можно не только покупать оборудование покруче на гонорары, но отчасти и менять ранее принятые решения... с потерей части вложенных денег. Накупил себе хитов, потом понял что дурак, лучше было атаку качать — и чешешь репу: то ли просто все новые деньги вкладывать в атаку, то ли еще и старые хиты продать по 40% от стоимости покупки... (да, тут экспа=деньги)


Тогда пропадёт уникальность каждого. Сегодня ты "маг", а завтра "мегамечник", и так может каждый. Я сторонник того, чтобы не было универсальных бойцов. Чтобы, если команде нужен маг, им пришлось идти и договариваться с магом, а не переделывать себя в магов.
Но я предполагаю обкастовку перед боем и смену шмоток и оружия, что поможет немного перезаточить отряд.
bookwarrior
Цитата(Miau)
Хороший вариант. Но это если игроков хватит.

Пойнт даже не столько в схеме турнира, а в том что результат недели не должен определяться одним боем. И количество боев не так уж зависит от количества игроков (точнее, количества команд, создание которых/найм в которые доступен игрокам.)

Если будет 4 команды — круговик уже может работать, хотя лучше бы раздуть. Если три — сгенерить полностью НПС-шную школу, и устроить бой ее против игроковой по приниципу "все против всех". Каждая команда играет 3 боя, бъется с каждой из противных команд.

Если тянем только две игроковые команды — сгенерить две школы по две команды, на школах круговик, в каждой игре 4 боя (каждая с каждой). Не должно все зависить от одного боя.

Цитата(Miau)
Если ушел в отрыв - значит, победа. Но мастер должен сделать так, чтобы путь к победе был трудным. Чем труднее победа, тем слаще её вкус.

Да, только тоже не вопреки логике. Если в какой-то момент НПС начнут не искать выгоды для себя а просто пакостить лидеру — интерес будет странным. Лучше уж игра, заявленная на 50 недель, через десять остановлена "за явным преимуществом такого-то". Кстати, нужны ли искуственно назначенные "победители"? Цель — прокачка, победа — иметь больше чем столько-то экспы. И, например, так: отсекаются все, имеющие меньше 93% от лидера, между оставшимися призовой фонд делится пропорционально их превышению над этими самыми 93% в очках (типа квалификации в формуле 1: показал время больше чем 107% от квалификации лучшего — не допущен к старту).
Цитата(Miau)
Тогда пропадёт уникальность каждого. Сегодня ты "маг", а завтра "мегамечник", и так может каждый. Я сторонник того, чтобы не было универсальных бойцов. Чтобы, если команде нужен маг, им пришлось идти и договариваться с магом, а не переделывать себя в магов.

Сегодня ты маг за 1000 очков. Через неделю ты заработал еще 100, и можешь продав всю маговскую прокачку за 40% от номинала стать прекрасным 500-очковым мечником. Очень полезным при том, что конкуренты стоят от 1100 до 1000. Продажа позволяет заткнуть зияющую дыру (у противника слегка больше инициативы), но уж точно не работает как полная смена специализации.
Miau
bookwarrior

Идею понял.
Да, чем больше команд, тем больше важна общая мощь и слаженность, а не заточка против конкретного противника.
Но в твоей идее есть опасность скатиться к тупо менеджменту команды.

Менеджмент - тоже интересная задача, но в сети полно этого добра. Набери команду на сколько-то там монет и набей морду соседней команде.
Но я бы хотел, всё же, про отношения людей. Или не совсем людей. Или даже совсем не людей.
Чтобы заменить лучника было проблемой, потому что тот, что есть, засранец, но другой ещё хуже. Чтобы оборотня надо было как-то убедить реально выкладываться в бою, а не избавляться от этого и приручать нового. Чтобы в призванном демоне проще было найти полезные стороны и сообразить, как обходить его некоторую неадекватность, чем призывать и изгонять нечисть, пока не попадётся ровно то, что нужно. (с моими неадекватными демонами ты уже виделся на ДМ, где играл Упрямца)
bookwarrior
Это я понял, что хочется чтоб игра заключалась не в "нагенери нужное" а "договорись с владельцами нужного ресурса". Вопрос: таки сколько игроков предполагается?
Miau
Цитата(bookwarrior)
Вопрос: таки сколько игроков предполагается?

В идеале, конечно, 8 человек - самое то.
Но, будем реалистами, если удастся набрать 4-5 стабильных игроков, это будет уже хорошим результатом.
bookwarrior
Ну тогда рекомендую, когда время позволит (пользуясь случаем еще раз поздравляю с пополнением в семействе) попробовать набрать партию и запустить тестовый забег, не дожидаясь когда придет вдохновение придумать все-все планируемые фичи. Не думаю, что есть опасность, что кто-то из игроков попробовав минималистичную версию правил разочаруется и не останется погонять полную, когда она будет, скорее любое "неинтересно" спишется на "ну так еще же было без тотализатора и приручения суккубов".

Я бы сказал, что запускать тест надо как только есть впечатление, что правила уже позволяют осмысленную кооперацию.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.