[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Быстрый старт в FRPG по системе
Боб
Быстрый старт в FRPG по системе

Многие новички боятся или ленятся изучать игровые системы. Из-за этого начинают играть в словески, «словески с кубиком» или «авторские» системы. Поскольку словески подходят не всем, а самопальные системы, мягко говоря, далеки от совершенства, очень скоро это барахтание игроку наскучивает и он уходит, так и не поняв, что же собой представляют настоящие RPG.

А между тем стартовать в игре по официальной системе довольно просто. Надо всего лишь усвоить несколько позиций:
  1. Роль новичка – игрок. Если вы никогда не играли по системе, не пытайтесь мастерить без крайней необходимости. Старайтесь найти мастера, который готов к вождению неопытных игроков.
  2. Выбирайте систему, которая подходит вам по уровню сложности и детализации. Условно, на одном полюсе GURPS, на другом RISUS, а где-то между ними все остальные системы, включая D&D.
  3. Создайте персонажа. Почти любая система содержит не слишком длинное руководство по быстрому созданию персонажа. Следуйте ему, и у вас очень быстро получится. При этом возникнет ряд вопросов, на которые ответит мастер. Помните, что персонаж не обязательно должен быть таким же крутым, как Чак Норрис.
  4. Разберитесь с ходом игры. Это обычно тоже очень несложно: в каких случаях и какие кидаются дайсы, что они означают, какие бывают типы проверок, используются ли криты и т.п.
  5. Разберитесь с боёвкой. Чаще всего это отдельная глава, которую надо изучить.
В игре понадобятся и другая информация о системе и вам, хотя бы поверхностно, нужно знать сеттинг, но для вступления в приключение этих пяти пунктов достаточно. Форумные партии длятся долго – успеете изучить остальное.

P.S. Это пока заготовка статьи, буду признателен за дополнения/исправления.
YellowDragon
Данные советы самоочевидны. Но нет самого главного, во что всё упрётся: отношение мастера и игрока к системе и друг другу.
Для игры по системе, если игрок её не знает, важно его желание изучать систему, читать и запоминать. Быть более-менее внимательным. Если ему просто лень, то возникает вопрос "зачем?".
Отношение мастера должно также соответствовать. Это даже важнее (в конце концов, у некоторых мастеров можно играть по системе и не изучая её). Отношение вида "ты тормозишь игру, у тебя есть три попытки, чтобы въехать" в таком случае никуда не годится. Кроме того, важно понимание мастера, что следование системе это не самоцель игры, иногда надо воспользоваться чем-то одним (но быстрым) из системы и дать ход сцене, а не анализировать все возможные факторы сцены с точки зрения игромеханики и приводить мозги неопытных в ней игроков в ужас (со временем "мозаика начнёт складываться"). Только тогда игрок плохо знающий системы не будет оказываться лишним в такой игре: когда система это не священная корова и когда мастер готов с ним работать не под тиканье таймера.

Свернутый текст
Лично от себя добавлю, что игра по системе мне не интересна в том плане, что мне сначала надо объяснить, почему без этой системы вы как мастер не можете обойтись. А то я часто вижу, что в игре нет ничего, кроме системы, что есть начальный уровень мастерения. Главное - как и зачем играем, о чём игра. И тут система - только опция, которая может сделать игру интереснее, но только если мастер понимает, что конкретно её использование даст его игре. И теперь, представьте себе, с точки зрения игрока, если такое сплошь и рядом наблюдается в играх, то что может мотивировать меня как игрока интересоваться партиями по системам, даже если там возможен быстрый старт?
bookwarrior
Цитата(Боб)
P.S. Это пока заготовка статьи, буду признателен за дополнения/исправления.

Интересная идея, сам давно думаю, не написать ли похожую статью. Мне казалось важным сделать упор на чуть другой аспект: как овладеть системой, не читая корник целиком. Несмотря на кажущееся противоречие, это вполне возможно, корник любой известной мне системы содержит намного больше, чем новичку минимально необходимо знать для игры.

Думал просто разобрать подробно что где есть на примере полдесятка систем (взять, например, Гурпсу, 7-е море, савагу, фьюжн и еще что-нибудь) и на примерах будет видно, что даже очень непохожие по сути системы удивительно похожи по порядку изложения, так что знаешь одну — ориентируешься в корнике любой. А значит можешь выбрать те часто процентов десять объема, которые действительно необходимы для старта.

Пока не определился с тем, нужна ли такая статья, и если да, то каков оптимальный размер (свыше которого будет та же реакция tl/dr).
Боб
Цитата(YellowDragon)
Для игры по системе, если игрок её не знает, важно его желание изучать систему, читать и запоминать. Быть более-менее внимательным. Если ему просто лень, то возникает вопрос "зачем?".


Если лень изучать систему, это просто-напросто значит, что надо выбрать более простую систему и убрать из нее лишние дополнения, если они есть.

Тут вопрос в том, что когда я вижу перед собой систему в виде английского или плохо переведенного русского текста на 300, а то и 500 страниц, мне нужен какой-то мотив, чтобы это "изучать". Но при ближайшем рассмотрении оказывается, что для игры вовсе не нужно изучать все это хозяйство. Более половины информации в любой книге правил - бесполезно либо вообще, либо для данной конкретной игры. И все что требуется от игрока требуется не так уж и много, особенно на первых порах.

Про отношение мастера к новичкам - дельное замечание, добавил.

Добавлено через 59 с.

Цитата(bookwarrior)
как овладеть системой, не читая корник целиком.


О, вот примерно о том же думал и я. А навело на мысль - я тут листал D&D 5. Система оказалась простая, как два пальца. Но сколько же там всякого лишнего напихано даже в PHB! И я представляю, что чувствует себя человек, никогда прежде не игравший, и пытающийся это изучить.
bookwarrior
Вот-вот. Думал о чем-то близком. "Как в корнике Gurps объемом в 580 страниц найти те 40 страниц, которые понадобятся вам для вашей первой игры". Речь не идет об использовании обрезка Gurps Lite, именно что полномасшатбная гурпса (при легкой некорректности этого понятия), правда без дополнений.

Если представляется интересным, за пару дней попробую чего-то набросать. Статьи быстро не пишутся.
Боб
Цитата(bookwarrior)
Вот-вот. Думал о чем-то близком. "Как в корнике Gurps объемом в 580 страниц найти те 40 страниц, которые понадобятся вам для вашей первой игры". Речь не идет об использовании обрезка Gurps Lite, именно что полномасшатбная гурпса (при легкой некорректности этого понятия), правда без дополнений.


Да, я вполне понимаю это и применительно к GURPS.

Цитата(bookwarrior)
Если представляется интересным


Это не просто интересно, это видится чертовски полезным.
bookwarrior
Как быстро освоить систему.
На примере пяти систем, имеющих репутацию тяжелых.
Часто приходится читать в наборах "Поиграл бы, но не знаю системы", "Ой, это так сложно, а может словеску", "В корнике столько-то сотен страниц, я не успею это заботать к старту" и т.д. Все это полная чушь, любую систему освоить достаточно просто... если не делать лишней работы. Тому, как это сделать, посвящена настоящая статья. Все общие рекомендации будут иллюстрироваться на примере пяти систем, по крайней мере четыре из которых имеют репутацию тяжелых: Gurps, VtM: Anniversary Edition (название неточно, система называется classic Storyteller, на ней основаны VtM, WtA, MtA, CtD и многие другие), The Ribble of Steel, Legend of the Five Rings (aka L5R) и Fate. Для удобства читателя разбор примеров, относящихся к конкретной системе будет выделяться ее цветом.

1. Понимание начинается с терминологии.
Так что для начала договоримся о терминах. Само слово анализ происходит от корня "разделять", и в этом есть глубокий смысл: пока в голове разные сущности свалены в одну кучу понимания ждать не приходится.

Первое разделение на слуху у многих ролевиков. "Все что нужно знать для игры" делится на сеттинг и систему. Термины достаточно популярны, кому они в новинку — загляните, например, сюда. Многие корники систем, созданных для игры по одному сеттингу, содержат также и его описание. Естественно, чтоб играть вам надо ознакомиться с миром игры а как иначе? Представьте себе, собирается приключение по "Песни Льда и Пламени", а игрок книжек не читал, сериала не смотрел. Если не прочтет описание мира в корнике, то как будет играть? Так что да, ознакомиться с сеттингом надо, но не надо приписывать сотни страниц изложения сеттинга к счету трудности системы — это совершенно другой режим восприятия. Сеттинг читается так же, как вы читаете художественную книжку; никто ведь не говорит "ах, две сотни страниц в романе, я, наверное, не смогу это прочесть". Чего там смочь-то?! Наша статья посвящено изучению системы.

Второе разделение заключается в терминах raw (здесь и далее роу) и fluff (флафф). Роу — чистая игромеханика, как определяется исход действий и какие характеристики на что влияют. Флафф — инструкции игроку, как представить себе то что стоит за характеристиками.
Что персонаж с такой-то ловкостью чертовски ловок, значит проявляться это должно не только в фехтовании, но вероятно и в обычной жизни его движения будут точны и элегантны. Что один и тот же роу эффект "улучшенное парирование" может объясняться как тем, что персонаж полжизни оттачивал свое умение фехтовальщика, так и мистической способностью персонажа заглядывать на полсекунды в будущее. Возможно, эти два варианта имеют абсолютно одинаковый игромеханический эффект, но флаффово они различаются весьма сильно.

Когда говорят, что систему учить де долго и сложно, как правило смешивают понятия. Понимание роу кому-то может даваться сложно, роу, в конце концов, это формальная инструкция, а под понимание сухих формальностей мозги заточены не у всех. Но понимание роу никогда не бывает долгим — это банальная ошибка. Роу всегда занимает ничтожный объем корника. Если бы по всему (почти) шестисотстраничному двухтомнику базовых правил гурпсы отметить "чистое роу" — уверен, не набралось бы в сумме и трех десятков страниц.

Понимание флаффа процесс долгий, флафф это всегда много текста. Более того, понимание флаффа это процесс творческий. Например: ДнД имеет равноценные базовые понятия интеллекта и мудрости, таким образом отчасти противопоставляя эти понятия. По ДнД легко могут быть мудрые но совершенно не умные герои, как и наоборот, умные и лишенные мудрости, более того лимит очков подталкивает экономить на одном в пользу другого. Гурпс же имеет одну характеристику Интеллект, отчасти намекая, что в норме ум и мудрость как правило идут рука об руку (для того, чтоб "как правило" не стало "всегда" в системе есть специальные средства, но большинство населения вымышленных по гурпс миров создано без применения этих средств). И за этими, казалось бы чисто механическими различиями — в корне разные мировоззрения. Фантазировать на эту тему можно бесконечно; и бесконечно в квадрате, если вспомнить что и самим таким различиям имя легион. Однако никто не говорит: "я не смог представить себе людей как существ, имеющих девять характеристик: силу, ловкость, выносливость..." Говорят "Я не смог разобраться в системе", имея в виду роу. А продолжая "Я не смог разобраться в системе, она такая длинная" — расписываются в том что обманулись, как командир танка, принявший три бревна, обитых жестью, за полноценный противотанковый еж.

Каковы практические выводы? Постижение флаффа — процесс важный, но скорее гуманитарный. Делая это вперемешку с пониманием роу вы лишь мучаете себя необходимостью постоянно переключаться между двумя стилями мышления. Флафф — чтение большого объема текста в том же ненапряжном режиме, в котором вы читаете развлекательную литературу, роу — мало текста но понималку может потребоваться переключить на максимум. Разделите эти два занятия. Выделите часок времени, перед началом повторите как мантру "Я буду пропускать главы, описывающие сеттинг. Я буду пропускать абзацы, относящиеся к флаффу. Сейчас я читаю только роу." И вперед.

2. К практике!
Итак, вы начинаете читать роу системы. С чего начать?

Эйнштейн когда-то сказал: "Похоже, все наши знания о природе помещаются на одной стороне не плотно исписанного листа". Несомненно, автор теории относительности знал, что объем научных статей по одной только физике давно исчисляется миллионами страниц, имелось в виду, что все известные факты являются следствиями очень небольшого числа фундаментальных законов. Любая система устроена так же: правил может быть много, фундаментальное ядро маленькое. Начать чтение лучше с него.

Где его искать? Плохая новость — далеко не всегда в начале книги. Хорошая новость — ядро часто обозначено так, что ошибиться невозможно, воспользуйтесь оглавлением. Если оно так не обозначено — то оно обозначено "быстрый старт". И да, здесь высказана еретическая мысль, что не любую книжку полезно читать в том порядке, в котором она написана. Поверьте, так может оказаться гораздо быстрее и понятнее.

Прочитайте ядро, из него узнаете, в терминах каких характеристик система описывает персонажей (игровых и неигровых), как эти характеристики влияют на результат тех или иных действий. Это и будет планом дальнейшего чтения.

Gurps. Найти не совсем просто, ибо главка называется QUICK START, включает подразделы CONVENTIONS и Rounding. Занимает вторую половину стр.8 и первую стр.9. Самый естественный способ ее найти — заглянуть под заголовок HOW TO LEARN
GURPS
, находящийся на той же восьмой странице. Итого, всего одна страница.

Увы, если не найти эту миниглаву — то скорее всего наткнетесь на главу 10 аж во втором томе, где расписано все то же самое, но с кучей подробностей, не нужных для первой игры. Это 18 страниц текста (большую часть из которых догадается пропустить даже не блещущий сообразительностью читатель. Например: Digging, Different Gravity, Hiking — это все названия микроглав. сообразите не читать при первом знакомстве?)

Так или иначе узнаете, что кидается 3d6, сравнивается обычно с навыком, некоторым образом зависящим от атрибута, также результат модифицируется достоинствами, недостатками и ситуационными модификаторами. Последние явно на мастере, а про все остальное предстоит прочесть.


VtM: Anniversary Edition. Глава так и называется Rules. Грешит смешением роу с флаффом и как следствие безбожно раздутым объемом. Узнаете, что основной бросок — количество кубиков атрибут+навык, подсчитывается число успехов. Что есть успех определяется сложностью задачи. Начинается на стр. 245, со стр. 254 идут примеры, которые можно (и нужно при первом прочтении) пропустить. Следующая глава тоже частично нужна: примеры бросков в топку, остальное прочитать. До раздела бой набежало чуть меньше 20 страниц.


The Ribble of Steel. Basic Rules and Mechanics занимает страницы с 5 — 11, не найти невозможно. В целом механика та же, что а Storyteller-е. Наводит на размышление, как это примерно тот же объем информации, что и в VtM: Anniversary Edition, занял втрое меньше места. 7 страниц, проблемы с пониманием могут быть разве что на духовных атрибутах.


Legend of the Five Rings. Глава General Mechanics начинается на стр. 75, все что не относится к бою заканчивается на стр 80, и еще хвост стр. 90 — 93. Итого 10 страниц хорошо структурированного текста.


Fate. Rolling the Dice и Success and Failure стр. 1 — 2 + Playing the Game стр. 9 —15.
Бросок четырех фуджевых дайсов складывается со значением скилла и сравнивается со сложностью. Все.


//продолжение следует
Боб
bookwarrior

Мне кажется, текст выиграет, если его четче структурировать и несколько сжать.

пример
1. Понимание начинается с терминологии.
Так что для начала договоримся о терминах. Само слово анализ происходит от корня "разделять", и в этом есть глубокий смысл: пока в голове разные сущности свалены в одну кучу понимания ждать не приходится.


Можно заменить на следующий текст:
1. Терминология


Желтый цвет очень плохо смотрится на светлом скине, практически не виден.
bookwarrior
Боб, мнение понял, подумаю над ним. Сжимать мне проще чем разворачивать, но все-таки важно не перестараться. Если бы я написал текст как дписал бы для себя, читателей у него нашлось бы немного.

Желтый заменю в окончательной редакции, тем более что все равно из примеров надо выкинуть Fate, не нужна она там. Использую освободившийся фиолетовый.

Пока мне бы дописать все что собирался, потом возьмусь за редактуру.
bookwarrior
старое подредактированное

Как быстро освоить систему.
На примере пяти систем, имеющих репутацию тяжелых.
Часто приходится читать в наборах "Поиграл бы, но не знаю системы", "Ой, это так сложно, а может словеску", "В корнике столько-то сотен страниц, я не успею это заботать к старту" и т.д. Все это полная чушь, любую систему освоить достаточно просто... если не делать лишней работы. Тому, как это сделать, посвящена настоящая статья. Все общие рекомендации будут иллюстрироваться на примере пяти систем, по крайней мере четыре из которых имеют репутацию тяжелых: Gurps, VtM: Anniversary Edition (название неточно, система называется classic Storyteller, на ней основаны VtM, WtA, MtA, CtD и многие другие), The Ribble of Steel, Legend of the Five Rings (aka L5R) и Fate. Для удобства читателя разбор примеров, относящихся к конкретной системе будет выделяться ее цветом.

1. Понимание начинается с терминологии.
Так что для начала договоримся о терминах. Само слово анализ происходит от корня "разделять", и в этом есть глубокий смысл: пока в голове разные сущности свалены в одну кучу понимания ждать не приходится.

Первое разделение на слуху у многих ролевиков. "Все что нужно знать для игры" делится на сеттинг и систему. Термины достаточно популярны, кому они в новинку — загляните, например, сюда. Многие корники систем, созданных для игры по одному сеттингу, содержат также и его описание. Естественно, чтоб играть вам надо ознакомиться с миром игры а как иначе? Представьте себе, собирается приключение по "Песни Льда и Пламени", а игрок книжек не читал, сериала не смотрел. Если не прочтет описание мира в корнике, то как будет играть? Так что да, ознакомиться с сеттингом надо, но не надо приписывать сотни страниц изложения сеттинга к счету трудности системы — это совершенно другой режим восприятия. Сеттинг читается так же, как вы читаете художественную книжку; никто ведь не говорит "ах, две сотни страниц в романе, я, наверное, не смогу это прочесть". Чего там смочь-то?! Наша статья посвящено изучению системы.

Второе разделение заключается в терминах raw (здесь и далее роу) и fluff (флафф). Роу — чистая игромеханика, как определяется исход действий и какие характеристики на что влияют. Флафф — инструкции игроку, как представить себе то что стоит за характеристиками.
Что персонаж с такой-то ловкостью чертовски ловок, значит проявляться это должно не только в фехтовании, но вероятно и в обычной жизни его движения будут точны и элегантны. Что один и тот же роу эффект "улучшенное парирование" может объясняться как тем, что персонаж полжизни оттачивал свое умение фехтовальщика, так и мистической способностью персонажа заглядывать на полсекунды в будущее. Возможно, эти два варианта имеют абсолютно одинаковый игромеханический эффект, но флаффово они различаются весьма сильно.

Когда говорят, что систему учить де долго и сложно, как правило смешивают понятия. Понимание роу кому-то может даваться сложно, роу, в конце концов, это формальная инструкция, а под понимание сухих формальностей мозги заточены не у всех. Но понимание роу никогда не бывает долгим — это банальная ошибка. Роу всегда занимает ничтожный объем корника. Если бы по всему (почти) шестисотстраничному двухтомнику базовых правил гурпсы отметить "чистое роу" — уверен, не набралось бы в сумме и трех десятков страниц.

Понимание флаффа процесс долгий, флафф это всегда много текста. Более того, понимание флаффа это процесс творческий. Например: ДнД имеет равноценные базовые понятия интеллекта и мудрости, таким образом отчасти противопоставляя эти понятия. По ДнД легко могут быть мудрые но совершенно не умные герои, как и наоборот, умные и лишенные мудрости, более того лимит очков подталкивает экономить на одном в пользу другого. Гурпс же имеет одну характеристику Интеллект, отчасти намекая, что в норме ум и мудрость как правило идут рука об руку (для того, чтоб "как правило" не стало "всегда" в системе есть специальные средства, но большинство населения вымышленных по гурпс миров создано без применения этих средств). И за этими, казалось бы чисто механическими различиями — в корне разные мировоззрения. Фантазировать на эту тему можно бесконечно; и бесконечно в квадрате, если вспомнить что и самим таким различиям имя легион. Однако никто не говорит: "я не смог представить себе людей как существ, имеющих девять характеристик: силу, ловкость, выносливость..." Говорят "Я не смог разобраться в системе", имея в виду роу. А продолжая "Я не смог разобраться в системе, она такая длинная" — расписываются в том что обманулись, как командир танка, принявший три бревна, обитых жестью, за полноценный противотанковый еж.

Каковы практические выводы? Постижение флаффа — процесс важный, но скорее гуманитарный. Делая это вперемешку с пониманием роу вы лишь мучаете себя необходимостью постоянно переключаться между двумя стилями мышления. Флафф — чтение большого объема текста в том же ненапряжном режиме, в котором вы читаете развлекательную литературу, роу — мало текста но понималку может потребоваться переключить на максимум. Разделите эти два занятия. Выделите часок времени, перед началом повторите как мантру "Я буду пропускать главы, описывающие сеттинг. Я буду пропускать абзацы, относящиеся к флаффу. Сейчас я читаю только роу." И вперед.

2. К практике!
Итак, вы начинаете читать роу системы. С чего начать?

Эйнштейн когда-то сказал: "Похоже, все наши знания о природе помещаются на одной стороне не плотно исписанного листа". Несомненно, автор теории относительности знал, что объем научных статей по одной только физике давно исчисляется миллионами страниц, имелось в виду, что все известные факты являются следствиями очень небольшого числа фундаментальных законов. Любая система устроена так же: правил может быть много, фундаментальное ядро маленькое. Начать чтение лучше с него.

Где его искать? Плохая новость — далеко не всегда в начале книги. Хорошая новость — ядро часто обозначено так, что ошибиться невозможно, воспользуйтесь оглавлением. Если оно так не обозначено — то оно обозначено "быстрый старт". И да, здесь высказана еретическая мысль, что не любую книжку полезно читать в том порядке, в котором она написана. Поверьте, так может оказаться гораздо быстрее и понятнее.

Прочитайте ядро, из него узнаете, в терминах каких характеристик система описывает персонажей (игровых и неигровых), как эти характеристики влияют на результат тех или иных действий. Это и будет планом дальнейшего чтения.

Gurps. Найти не совсем просто, ибо главка называется QUICK START, включает подразделы CONVENTIONS и Rounding. Занимает вторую половину стр.8 и первую стр.9. Самый естественный способ ее найти — заглянуть под заголовок HOW TO LEARN
GURPS
, находящийся на той же восьмой странице. Итого, всего одна страница.

Увы, если не найти эту миниглаву — то скорее всего наткнетесь на главу 10 аж во втором томе, где расписано все то же самое, но с кучей подробностей, не нужных для первой игры. Это 18 страниц текста (большую часть из которых догадается пропустить даже не блещущий сообразительностью читатель. Например: Digging, Different Gravity, Hiking — это все названия микроглав. сообразите не читать при первом знакомстве?)

Так или иначе узнаете, что кидается 3d6, сравнивается обычно с навыком, некоторым образом зависящим от атрибута, также результат модифицируется достоинствами, недостатками и ситуационными модификаторами. Последние явно на мастере, а про все остальное предстоит прочесть.


VtM: Anniversary Edition. Глава так и называется Rules стр 245-256. Грешит смешением роу с флаффом и вопросам общей философии РПГ, и как следствие безбожно раздутым объемом. Узнаете, что основной бросок — количество кубиков атрибут+навык, подсчитывается число успехов. Что есть успех определяется сложностью задачи. Следующая глава Systems and Drama тоже частично нужна: примеры бросков в топку, остальное прочитать. До раздела бой набежало чуть меньше 20 страниц.


The Ribble of Steel. Basic Rules and Mechanics занимает страницы с 5 — 11, не найти невозможно. В целом механика та же, что а Storyteller-е. Наводит на размышление, как это примерно тот же объем информации, что и в VtM: Anniversary Edition, занял втрое меньше места. 7 страниц, проблемы с пониманием могут быть разве что на духовных атрибутах.


Legend of the Five Rings. Глава General Mechanics начинается на стр. 75, все что не относится к бою заканчивается на стр 80, и еще хвост стр. 90 — 93. Итого 10 страниц хорошо структурированного текста.


Fate. Rolling the Dice и Success and Failure стр. 1 — 2 + Playing the Game стр. 9 —15.
Бросок четырех фуджевых дайсов складывается со значением скилла и сравнивается со сложностью. Все.




новое
Итак, разобрались с самой общей основой механики. У каждой системы есть несколько вещей, на которых сосредоточено ее внимание, которые системные моменты для которых прописаны отдельно и намного подробнее чем общая механика. Здесь и далее будем называть их фишками системы, они везде свои, но одна повротяется во всех системах — бой. Пропустить фишку системы невозможно, она всплывает настолько часто, что какую бы часть корника ни читали — будут отсылки к главным сокровищам. Так что идете по ссылке (или смотрите оглавление) и знакомитесь с фишкой.

Механика боя как правило разделена на две части: общую и продвинутую. Общую прочесть абсолютно необходимо, представление, что повлияет на боевую эффективность персонажа определит выбор черт на следующем этапе. Читать ли при первом знакомстве продвинутую механику боя — по интуиции, просмотрите по диагонали, прикиньте легко ли читается. Часто без нее можно и обойтись. Как правило этот раздел содержит список действий, более экзотических чем "атакую, атакую забыв о защите, защищаюсь, выцеливаю". Общее правило первого знакомства с системой — НИКОГДА НЕ ЧИТАЙТЕ ДЛИННЫХ ОДНОТИПНЫХ СПИСКОВ. Наткнулись на пяток маневров — прочитайте, но если маневров тридцать — это верный признак того, что список достаточно просмотреть. Запомните, что там есть и где вы это видели, когда понадобится — вернетесь.

После боя как правило объяснено, как лечатся ранения, это полезно прочитать, возможно сподвигнет вас на мысль чуть-чуть подрезать боевые статы персонажа в пользу важных для выздоровления, чтоб ваш лучший в мире фехтовальщик не помер от нагноившейся царапины. После в большинстве систем идут обязательные "другие источники повреждений". Падения, болезни, яды, голод, жажда, удары током, купание в кислоте... Ни в коем случае не читайте этого при первом знакомсте, все равно забудете. Да и на десяток игр едва ли найдется одна, в которой хоть что-то из этого пригодилось.

Дальше, если в системе есть особые фишки — ознакомьтесь и с ними, следуя той же идеологии: разное читаем; длинное однотипное пропускаем; то от чего разит экзотичностью пропускаем, просто запоминаем где видели.

К примерам.
Gurps.
Глава COMBAT LITE стр. 324-328. Пять страниц, но осилить надо обязательно. Во втором томе расширенным правилам боя посвящены три главы, из которых при первом знакомстве осмысленно прочесть описания маневров стр. 362-366, и Melee Attack Options стр. 369.
Всякие повреждения от падения с бархана в кислотной пустыне тоже засунуты во второй том, с намеком, что читать их при первом знакомстве не надо.

Специальных фишек кроме боя у Гурпс нет. Точнее, есть конструктор для создания бесконечного разнообразия таковых, но это инструмент для опытного мастера а не для начинающего игрока.

Итого, к прочтению максимум 11 страниц.


VtM: Anniversary Edition. Бой все в той же главе Systems and Drama с 270 страницы. Все свалено в кучу, от общей последовательности действий до экзотики вроде подсечки или оцифровки очереди. Занимает 17 страниц вместе с типами повреждений и скоростью исцеления. Зато это все правила по бою, которые есть в системе, никаких дополнений.

Специальных фишек в Сторителлере масса. Расходуемая Сила Воли (здесь и далее ПСВ): как зарабатывается, довольно сложная концепция Натуры и Маски, как и на что тратится. Запас крови: как пополняется, на что расходуется. Узы крови, диабери, состояния безумия... Все до стр. 299, с разбросанными вкраплениями того что можно пропустить (вроде все тех же ядов, инфекций, поражений электричесим током, описаний конкретных психических расстройств).

Отделно — глава Morality, главная фича Сторителлера. Опять же, сеттинг и система в ней свалены в одну кучу, потому читать тяжело. Но все умещается страниц в 7, дальше идет длинный список путей просветления, которые можно пропустить при первом знакомстве (пути не для новичков). Итого, все уложилось в полсотни страниц неплотного текста.


The Ribble of Steel. В системе, оспаривающей у гурпс титул "наиболее реалистично моделирующей поединок холодным оружием" полные правила боя умещаются в ... 15 страниц. Серьезно, стр. 72-86 содержат все правила боя. После них еще полезно прочитать описание маневров (в силу непостижимой логики расположенные перед правилами боя) стр. 59 — 65. Итого 22 страницы на все о бое, кто там что о говорил о больших корниках?

Фишкой системы The Ribble of Steel, само собой помимо реалистичного боя, являются духовные атрибуты и их влияние на развитие персонажа. Отчасти их механика затронута в конце изложения ядра, подробности изложены на стр. 66—69. Довольно мутный текст, грешащий неоднозначностью формулировок, но это всего 4 страницы. Возьмите себя в руки и продеритесь.


Legend of the Five Rings.
9 страниц на весь бой (81—89). В дополнении еще 2 страницы по катам, и 6 по аналогичным примочкам для боевых монахов (кихо), но для первой игры без этого вполне можно обойтись. Это все про бой.

Боб
bookwarrior

А не можешь ли ты дополнить эту инструкцию ДнД 5 и Савагой? Мне кажется, станет гораздо представительнее выборка систем. Ну, по возможности, конечно.
bookwarrior
ДнД это одна из немногих систем, на которые у меня стойкая идиосинкразия. Не то чтоб я ее совсем не знаю, но писать по ней лучше бы не мне.

По саваге могу, но не уверен, что будет интересно — система сама по себе настолько проста, что объяснять там нечего. Ровно по этим соображениям собрался выбросить фейт. Хотя и понимаю соображения представительности.

Кстати, посоветуйте цвет, хорошо заметный и на белом и на черном (за последнее синий забракован).

Может так? Или так? Пожалуй, так пока лучше всего.
Боб
Цитата(bookwarrior)
Может так?


Так на светлом видно отлично.

Цитата(bookwarrior)
Или так? Пожалуй, так пока лучше всего.


Так хуже, на крайний случай пойдет.


Добавлено через 1 мин. 8 с.

Цитата(bookwarrior)
ДнД это одна из немногих систем, на которые у меня стойкая идиосинкразия. Не то чтоб я ее совсем не знаю, но писать по ней лучше бы не мне.


Ну ок, в конце-концов это несложно будет потом добавить по шаблону.
Ian
Цитата(bookwarrior)
Или так? Пожалуй, так пока лучше всего.
этот цвет для светлого скина не очень.
bookwarrior
часть 3

3. Создаем персонажа.
Это тот этап, на котором привыкший читать все что написано делает наибольший процент бессмысленной работы.

Идем в главу о создании персонажа. Не читайте всего что там написано, вам нужны лишь две вещи: как и на что покупаются черты в этой системе (это не всегда очевидно) вместе с вашим стартовым бюджетом, и памятка по типам черт (например: основные характеристики, производные характеристики, навыки), так же цены на все это добро могут быть указан скопом в начале, а могут у каждой конкретной черты. Все остальное смело пропускаете.

Освоив ядро системы вы уже примерно понимаете, какие черты вам нужны. НЕ ЧИТАЙТЕ ОПИСАНИЯ ЧЕРТ, ЕСЛИ НАЗВАНИЕ ВАМ ХОТЬ ЧТО-ТО ГОВОРИТ. Почти в каждой системе у персонажа есть атрибут Сила, во многих ее описание растянуто примерно на страницу. И ни из одного описания я не вынес ничего отличного от "в этой системе Сила означает ровно то же, что сила в реальном мире". Почему? Да потому, что система, в которой атрибут с названием "Сила" отвечал бы за ораторское искусство, никогда не стала бы популярна.

Так что смело пропускайте описания. Единственное, что может быть полезного в такой главке — какие дополнительные характеристики зависят от этой, и как. Но формула обычно бросается в глаза, да и повторят ее еще десять раз, например в главке по той самой дополнительной характеристике.

Аналогично поступайте со списками навыков. Помните правило не читать длинных списков? Вот как оно работает: представьте, что вы создаете мушкетера. Какие навыки ему нужны? Драться на шпагах (на самом деле на рапирах), скакать на лошади, стрелять из мушкета, соблазнять бакалейщиц, знать основы устава и придворного этикета. Вот и просматривайте список навыков, в поисках чего-то похожего на вышеперечисленное. Проявите волю, не читайте, что делают Администрирование, Актерство, Алхимия, Аэробатика...

Аналогично со всеми остальными чертами. Исключение составят те, название которых вам ничего не говорит, но таких в хорошей системе ничтожное меньшинство.

Gurps. Глава CREATING A CHARACTER стр.10. из первых 4 страниц полезен только формат записи лимита очков: X/Y означает, что X очков на полезности у вас есть просто так, и еще можете взять недостатков, получив их очковую цену на полезности, но не более чем Y. Все остальное не нужно для первой игры.

Основные атрибуты — нужны названия и цены.

Вторичные характеристики — читайте где не очевидно по заголовку. Вообще, Hit Points (HP) ±2 points per ±1 HP сложно понять неправильно. Все дальнейшее вплоть до стр. 31 можно пропускать, в крайнем случае мастер укажет, что важно для игры.

На стр. 32 начинается глава ADVANTAGES. Три странички общего текста, из которых важны только TYPES OF ADVANTAGES, What’s Allowed и TURNING ADVANTAGES OFF AND ON. Дальше начинаете длинный список, переходите в заголовочный режим: читаете только то что может подходить вашему герою. Если суть преимущества непонятна из названия, то уж из первой фразы описания точно станет понятной, так что из следующих 70 страниц едва ли наберется страницы 3 чтения.

Добираемся до модификаторов. С одной стороны, одна из самых интересных вещей в гурпс, с другой и довольно хитрая, и для первой игры можно прекрасно обойтись без нее. Решать игроку.

Недостатки. Как и с достоинствами: читаете две страницы "как работают и какие типы бывают", дальше переходите в режим заголовков. Видите Absent-Mindedness — задумайтесь, хотите ли играть рассеянным героем. Если нет — нафиг читать описание недостатка. И т.д.

Со стр. 167 пошли Умения. Опять, 6 страниц теории, из которых достаточно прочесть одну (управляющий атрибут, покупка, дефолтные значения), будет что непонятно — вернетесь. А дальше снова в заголовочный режим.

Техники, как модификаторы — штука интересная но необязательная для игры. Есть настроение — разберетесь еще в полутора страничках.

К этому моменту вы почти закончили своего персонажа, прочитав еще 10 страниц обязательного текста, и из списков набрав потенциально полезного еще на 10-15 страниц.


VtM: Anniversary Edition. Глава Character and Traits, стр 77 — 82 содержат все что надо прочитать, далее следовать инструкции (стр.80) и выбирать из списков в режиме чтения заголовков.

Система покупки немного хитрая: фиксированное количество точек на атрибуты, на навыки, на дополнения и т.д., и совсем немного универсальной валюты, на которую можно докупить что угодно. Прейскурант на стр. 82.

Не читайте описания кланов — выберите по коротким описаниям (стр. 80—81) за какой играть, после чего прочтите его описание в предыдущей главе, убедитесь что интуиция вас не обманула. Так же поступите с Натурой и Маской, а вот что они такое прочесть лишним
не будет, всего полстранички но важные.

Атрибуты и Умения — названий хватает.

Дополнения — может потребоваться почитать.

Важное исключение — Virtues. Читать обязательно и очень внимательно. В этой одной странице вся суть игры.

Итого, ваш персонаж почти готов. Набежало еще страниц 15-20 чтения.

The Ribble of Steel. Создание персонажа разделено между главами 2 и 3. В основном, глава 2 состоит из общих правил покупки, а глава 3 из длинных списков покупаемого. Только все равно специальные правила покупки (например, что если вы купили два пакета скиллов, содержащих один и тот же скилл на уровнях x и y, то получаете его на уровне min(x,y)-1, скилл тем лучше чем ниже его уровень). Так что правила получаются разорванными между двумя главами; а списки рас и социальных происхождений почему-то попали во вторую главу а не ко всем спискам.

Кроме того, вторая глава содержит перечень производных характеристик, тоже разорванный: небоевые на стр. 19, боевые на стр. 22, а магические вынесены в другой том.

Общая суть второй главы в следующем: вам надо купить 6 групп характеристик: расу, социальное происхождение, атрибуты, скиллы, боевые профессии, дары и недостатки. И есть шесть градаций, сколько можно потратить на группу: от A — отлично, до F — совсем плохо (оригинальный термин — приоритет). Распределяем 6 букв про 6 группам и смотрим в таблицу на стр. 20, что позволяет взять эта буква, потраченная на эту группу. Например, буква B, потраченная на расу позволяет взять немагического эльфа или человека-мага, а потраченная на атрибуты дает 43 очка на все атрибуты в сумме. Это все полезное, что есть во второй главе.

Переходим к третьей, читаем тонкости покупки каждого типа, дальше длинные списки в режиме заголовков.

Итого, надо продраться через 6 страниц отвратительно организованного текста во второй главе (без учета поясняющих примеров), еще 4 страницы хорошо организованно текста в третьей, и еще чуть меньше тридцати страниц в режиме заголовков.


Legend of the Five Rings.
Все просто. Мастер сообщает, сколько очков и сколько еще можно добрать за счет недостатков.

Глава Character Creation начинается с Quick Summary, и на самом деле все остальные инструкции можно смело не читать. Выбираем клан (желательно соблазнившись идеалами клана а не по принципу "хочу себе такой клановый бонус на атаку"), читаем описание школы (в клане как правило для каждой роли только одна школа), списки умений в режиме заголовков. Только с достоинствами/недостатками придется действительно читать описание, там много неочевидно. (Что делает проклятье Хотея?)

Итого, из главы в 64 стр. едва ли наберется 15, которые надо прочитать.

4. Магия все портит.
Как несложно заметить, объем необходимого чтения нам всегда здорово подсокращал здравый смысл и опыт реального мира. Это не работает с магией/псионикой/чудотворством и т.д., далее для краткости все это будет именоваться магией. Объем описания всяких магических штучек часто сравним со всем остальным, вместе взятым, и никакими известными способами это не лечится. Так что, если играете в первый раз — старайтесь просто не играть магическим персонажем. Или, если играете — будьте готовы читать много, иного не дано.
VtM: Anniversary Edition.
Особый комментарий по этой системе, где в стартовый пакет входят три бесплатных дисциплины (сверхестественные способности вампиров). Просто не мудрите: у вашего клана есть три клановые дисциплины, возьмите по первой способности из каждой, они подобраны создателями так, чтоб хорошо подходить клану. Прочитайте описание этих способностей — на первое время хватит. А на свободные очки покупайте что-нибудь кроме дисциплин.

5. Инвентарь.
В корнике всегда есть таблицы снаряжения. Выбирайте, процесс самоочевидный. Кроме того, к этому этапу ваш персонаж уже достаточно хорошо охарактеризован своим чарником, так что нет ничего криминального в том, чтоб попросить мастера подобрать снарягу, соответствующую сути этого перса.
Итого.
Gurps. создание персонажа обошлось примерно в 35—40 страниц чтения плотного текста.
VtM: Anniversary Edition. Около 70—75 страниц неплотного текста.
The Ribble of Steel 50—55 страниц плотного и местами довольно путанного текста.
Legend of the Five Rings. 40—45 страниц.
Sapienti sat.

Текс закончен. Буду благодарен за любой фидбек, потом приймусь за посоветованную Бобом экстрасухую версию.
Боб
bookwarrior

Возможно, в главку о создании персонажа стоит добавить совет не пытаться создать нечто идеальное.

В самих описаниях систем прописать типы развития персонажей. Я, к сожалению, не знаком с большей частью этих систем, но понимаю, что развитие персонажа в ГУРПС, ориентированное на умения, коренным образом отличается от развития персонажа в ДнД, ориентированное на уровни. Подозреваю, что нечто похожее можно сказать и про другие системы. Мне кажется, это важно знать, создавая персонажа.
bookwarrior
По совету Боба сделал экстрасухую версию статьи.
Свернутый текст

Как быстро освоить систему. Краткая версия.
На примере GURPS, Storyteller, TRoS и L5R.

Данная статья является выжимкой из моей же на эту тему. Убраны все "зачем" и "почему", оставлены только инструкции что делать, и разбор их применения к четырем системам: Gurps, VtM: Anniversary Edition, The Ribble of Steel и Legend of the Five Rings (aka L5R). Если что-то выглядит непонятным — загляните в полную версию.

1. Терминология.
"Все что нужно знать для игры" делится на сеттинг и систему. Термины достаточно популярны, кому они в новинку — загляните, например, сюда. Далее, информация по системе и (иногда) по сеттингу делится на raw (здесь и далее роу) и fluff (флафф). Роу — чистая игромеханика, как определяется исход действий и какие характеристики на что влияют. Флафф — инструкции игроку, как представить себе то что стоит за характеристиками.
Например, что персонаж с такой-то ловкостью чертовски ловок, значит проявляться это должно не только в фехтовании, но вероятно и в обычной жизни его движения будут точны и элегантны. Что один и тот же роу эффект "улучшенное парирование" может объясняться как тем, что персонаж полжизни оттачивал свое умение фехтовальщика, так и мистической способностью персонажа заглядывать на полсекунды в будущее. Возможно, эти два варианта имеют абсолютно одинаковый игромеханический эффект, но флаффово они различаются весьма сильно.

2. Общие принципы.
Их всего четыре.
1. Ром отдельно бабу отдельно. Точнее, роу отдельно. Выделите себе время, чтоб прочитать роу системы, повторите как мантру "Я буду пропускать главы, описывающие сеттинг. Я буду пропускать абзацы, относящиеся к флаффу. Сейчас я читаю только роу." И да, тут высказана еретическая мысль, что не любую книгу полезно читать в том порядке, в котором она написана.
2. Режим заголовков. Если название или заголовок дает представление о том, что описывается в тексте — не читайте текст. "Атрибут Сила" — поверьте, что из текста под этим заголовком вы не узнаете ничего кроме "в система Тра-Та-Та сила делает то же, что в реальном мире".
3. Не учите справочники наизусть. Как только наткнулись на длинный список однотипных вещей — пропустите его, достаточно запомнить что где-то такое видели. Понадобится — найдете. Особенно часто работает для списков навыков: нафиг читать, что делают Администрирование, Актерство, Алхимия, Аэробатика...
4. Экзотика подождет. Когда-нибудь настанет время прочитать, с какой скоростью падает здоровье при обезвоживании или какой штраф за стрельбу из лука в сильный ливень. Но не при первом знакомстве с системой уж точно.

3. Порядок действий.
3.1 Прочитайте ядро системы.
Всякая система содержит до смешного маленький объем фундаментальных правил, которые используются в этой системе повсеместно. Здесь и далее эти правила называются ядром. Найдите его и прочитайте.

Где его искать? Плохая новость — далеко не всегда в начале книги. Хорошая новость — ядро часто обозначено так, что ошибиться невозможно, воспользуйтесь оглавлением. Если оно так не обозначено — то оно обозначено "быстрый старт".

Gurps. Найти не совсем просто, ибо главка называется QUICK START, включает подразделы CONVENTIONS и Rounding. Занимает вторую половину стр.8 и первую стр.9. Самый естественный способ ее найти — заглянуть под заголовок HOW TO LEARN
GURPS
, находящийся на той же восьмой странице. Итого, всего одна страница.

Увы, если не найти эту миниглаву — то скорее всего наткнетесь на главу 10 аж во втором томе, где расписано все то же самое, но с кучей подробностей, не нужных для первой игры. Это 18 страниц текста к большей части из которого просится применить принцип №4.

Так или иначе узнаете, что кидается 3d6, сравнивается обычно с навыком, некоторым образом зависящим от атрибута, также результат модифицируется достоинствами, недостатками и ситуационными модификаторами. Последние явно на мастере, а про все остальное предстоит прочесть.


VtM: Anniversary Edition. Глава так и называется Rules стр 245-256. Грешит смешением роу с флаффом и вопросам общей философии РПГ, и как следствие безбожно раздутым объемом. Узнаете, что основной бросок — количество кубиков атрибут+навык, подсчитывается число успехов. Что есть успех определяется сложностью задачи. Следующая глава Systems and Drama тоже частично нужна: примеры бросков в топку, остальное прочитать. До раздела бой набежало чуть меньше 20 страниц.


The Ribble of Steel. Basic Rules and Mechanics занимает страницы с 5 — 11, не найти невозможно. В целом механика та же, что а Storyteller-е. Наводит на размышление, как это примерно тот же объем информации, что и в VtM: Anniversary Edition, занял втрое меньше места. 7 страниц, проблемы с пониманием могут быть разве что на духовных атрибутах.


Legend of the Five Rings. Глава General Mechanics начинается на стр. 75, все что не относится к бою заканчивается на стр 80, и еще хвост стр. 90 — 93. Итого 10 страниц хорошо структурированного текста.


3.2 Бой и особые фишечки.
Итак, разобрались с самой общей основой механики. У каждой системы есть несколько вещей, на которых сосредоточено ее внимание, которые системные моменты для которых прописаны отдельно и намного подробнее чем общая механика. Здесь и далее будем называть их фишками системы, они везде свои, но одна повротяется во всех системах — бой. Пропустить фишку системы невозможно, она всплывает настолько часто, что какую бы часть корника ни читали — будут отсылки к главным сокровищам. Так что идете по ссылке (или смотрите оглавление) и знакомитесь с фишкой.

Механика боя как правило разделена на две части: общую и продвинутую. Общую прочесть абсолютно необходимо, представление, что повлияет на боевую эффективность персонажа определит выбор черт на следующем этапе. Читать ли при первом знакомстве продвинутую механику боя — по интуиции, просмотрите по диагонали, прикиньте легко ли читается. Часто без нее можно и обойтись. Как правило этот раздел содержит список действий, более экзотических чем "атакую, атакую забыв о защите, защищаюсь, выцеливаю". Сообразите, когда настанет время применить принципы №3 и №4.

После боя как правило объяснено, как лечатся ранения, это полезно прочитать, возможно сподвигнет вас на мысль чуть-чуть подрезать боевые статы персонажа в пользу важных для выздоровления, чтоб ваш лучший в мире фехтовальщик не помер от нагноившейся царапины. После в большинстве систем идут обязательные "другие источники повреждений". Падения, болезни, яды, голод, жажда, удары током, купание в кислоте... №4

Дальше, если в системе есть особые фишки — ознакомьтесь и с ними, следуя той же идеологии.

Gurps.
Глава COMBAT LITE стр. 324-328. Пять страниц, но осилить надо обязательно. Во втором томе расширенным правилам боя посвящены три главы, из которых при первом знакомстве осмысленно прочесть описания маневров стр. 362-366, и Melee Attack Options стр. 369.
Всякие повреждения от падения с бархана в кислотной пустыне тоже засунуты во второй том, с намеком, что читать их при первом знакомстве не надо.

Специальных фишек кроме боя у Гурпс нет. Точнее, есть конструктор для создания бесконечного разнообразия таковых, но это инструмент для опытного мастера а не для начинающего игрока.

Итого, к прочтению максимум 11 страниц.


VtM: Anniversary Edition. Бой все в той же главе Systems and Drama с 270 страницы. Все свалено в кучу, от общей последовательности действий до экзотики вроде подсечки или оцифровки очереди. Занимает 17 страниц вместе с типами повреждений и скоростью исцеления. Зато это все правила по бою, которые есть в системе, никаких дополнений.

Специальных фишек в Сторителлере масса. Расходуемая Сила Воли (здесь и далее ПСВ): как зарабатывается, довольно сложная концепция Натуры и Маски, как и на что тратится. Запас крови: как пополняется, на что расходуется. Узы крови, диабери, состояния безумия... Все до стр. 299, с разбросанными вкраплениями того что можно пропустить (вроде все тех же ядов, инфекций, поражений электричесим током, описаний конкретных психических расстройств).

Отделно — глава Morality, главная фича Сторителлера. Опять же, сеттинг и система в ней свалены в одну кучу, потому читать тяжело. Но все умещается страниц в 7, дальше идет длинный список путей просветления, которые можно пропустить при первом знакомстве (пути не для новичков). Итого, все уложилось в полсотни страниц неплотного текста.


The Ribble of Steel. В системе, оспаривающей у гурпс титул "наиболее реалистично моделирующей поединок холодным оружием" полные правила боя умещаются в ... 15 страниц. Серьезно, стр. 72-86 содержат все правила боя. После них еще полезно прочитать описание маневров (в силу непостижимой логики расположенные перед правилами боя) стр. 59 — 65. Итого 22 страницы на все о бое, кто там что о говорил о больших корниках?

Фишкой системы The Ribble of Steel, само собой помимо реалистичного боя, являются духовные атрибуты и их влияние на развитие персонажа. Отчасти их механика затронута в конце изложения ядра, подробности изложены на стр. 66—69. Довольно мутный текст, грешащий неоднозначностью формулировок, но это всего 4 страницы. Возьмите себя в руки и продеритесь.


Legend of the Five Rings.
9 страниц на весь бой (81—89). В дополнении еще 2 страницы по катам, и 6 по аналогичным примочкам для боевых монахов (кихо), но для первой игры без этого вполне можно обойтись. Это все про бой.

3.3 Создаем персонажа.
Это тот этап, на котором новичок, игнорирующий правила №2 и 3 делает наибольший процент бессмысленной работы.

Идем в главу о создании персонажа, держимся строго в режиме заголовков. Из всей главы нужны лишь две вещи: как и на что покупаются черты в этой системе (это не всегда очевидно) вместе с вашим стартовым бюджетом, и памятка по типам черт (например: основные характеристики, производные характеристики, навыки), так же цены на все это добро могут быть указан скопом в начале, а могут у каждой конкретной черты. Все остальное смело пропускаем.

Освоив ядро системы вы уже примерно понимаете, какие черты вам нужны. Описания черт читаем только если это что-то непонятное по обычному опыту (чаще всего так бывает, если черта связана с мистикой или магией), в остальных случаях — режим заголовков.

Аналогично поступайте со списками навыков. Помните правило №3? Вот как оно работает: представьте, что вы создаете мушкетера. Какие навыки ему нужны? Драться на шпагах (на самом деле на рапирах), скакать на лошади, стрелять из мушкета, соблазнять бакалейщиц, знать основы устава и придворного этикета. Вот и просматривайте список навыков, в поисках чего-то похожего на вышеперечисленное. Проявите волю, не читайте, что делают Администрирование, Актерство, Алхимия, Аэробатика...

Точно так же со всеми остальными чертами. Исключение составят те, название которых вам ничего не говорит, но таких в хорошей системе ничтожное меньшинство.
Gurps.
Глава CREATING A CHARACTER стр.10. из первых 4 страниц полезен только формат записи лимита очков: X/Y означает, что X очков на полезности у вас есть просто так, и еще можете взять недостатков, получив их очковую цену на полезности, но не более чем Y. Все остальное не нужно для первой игры.

Основные атрибуты — нужны названия и цены.

Вторичные характеристики — читайте где не очевидно по заголовку. Вообще, Hit Points (HP) ±2 points per ±1 HP сложно понять неправильно. Все дальнейшее вплоть до стр. 31 можно пропускать, в крайнем случае мастер укажет, что важно для игры.

На стр. 32 начинается глава ADVANTAGES. Три странички общего текста, из которых важны только TYPES OF ADVANTAGES, What’s Allowed и TURNING ADVANTAGES OFF AND ON. Дальше начинаете длинный список, переходите в заголовочный режим. Если суть преимущества непонятна из названия, то уж из первой фразы описания точно станет понятной, так что из следующих 70 страниц едва ли наберется страницы 3 чтения.

Добираемся до модификаторов. С одной стороны, одна из самых интересных вещей в гурпс, с другой и довольно хитрая, и для первой игры можно прекрасно обойтись без нее. Решать игроку.

Недостатки. Как и с достоинствами: читаете две страницы "как работают и какие типы бывают", дальше переходите в режим заголовков. Видите Absent-Mindedness — задумайтесь, хотите ли играть рассеянным героем. Если нет — нафиг читать описание недостатка. И т.д.

Со стр. 167 пошли Умения. Опять, 6 страниц теории, из которых достаточно прочесть одну (управляющий атрибут, покупка, дефолтные значения), будет что непонятно — вернетесь. А дальше снова в заголовочный режим.

Техники, как модификаторы — штука интересная но необязательная для игры. Есть настроение — разберетесь еще в полутора страничках.

К этому моменту вы почти закончили своего персонажа, прочитав еще 10 страниц обязательного текста, и из списков набрав потенциально полезного еще на 10-15 страниц.


VtM: Anniversary Edition. Глава Character and Traits, стр 77 — 82 содержат все что надо прочитать, далее следовать инструкции (стр.80) и выбирать из списков в режиме чтения заголовков.

Система покупки немного хитрая: фиксированное количество точек на атрибуты, на навыки, на дополнения и т.д., и совсем немного универсальной валюты, на которую можно докупить что угодно. Прейскурант на стр. 82.

Не читайте описания кланов — выберите по коротким описаниям (стр. 80—81) за какой играть, после чего прочтите его описание в предыдущей главе, убедитесь что интуиция вас не обманула. Так же поступите с Натурой и Маской, а вот что они такое прочесть лишним
не будет, всего полстранички но важные.

Атрибуты и Умения — названий хватает.

Дополнения — может потребоваться почитать.

Важное исключение — Virtues. Читать обязательно и очень внимательно. В этой одной странице вся суть игры.

Итого, ваш персонаж почти готов. Набежало еще страниц 15-20 чтения.

The Ribble of Steel. Создание персонажа разделено между главами 2 и 3. В основном, глава 2 состоит из общих правил покупки, а глава 3 из длинных списков покупаемого. Только все равно специальные правила покупки (например, что если вы купили два пакета скиллов, содержащих один и тот же скилл на уровнях x и y, то получаете его на уровне min(x,y)-1, скилл тем лучше чем ниже его уровень). Так что правила получаются разорванными между двумя главами; а списки рас и социальных происхождений почему-то попали во вторую главу а не ко всем спискам.

Кроме того, вторая глава содержит перечень производных характеристик, тоже разорванный: небоевые на стр. 19, боевые на стр. 22, а магические вынесены в другой том.

Общая суть второй главы в следующем: вам надо купить 6 групп характеристик: расу, социальное происхождение, атрибуты, скиллы, боевые профессии, дары и недостатки. И есть шесть градаций, сколько можно потратить на группу: от A — отлично, до F — совсем плохо (оригинальный термин — приоритет). Распределяем 6 букв про 6 группам и смотрим в таблицу на стр. 20, что позволяет взять эта буква, потраченная на эту группу. Например, буква B, потраченная на расу позволяет взять немагического эльфа или человека-мага, а потраченная на атрибуты дает 43 очка на все атрибуты в сумме. Это все полезное, что есть во второй главе.

Переходим к третьей, читаем тонкости покупки каждого типа, дальше длинные списки в режиме заголовков.

Итого, надо продраться через 6 страниц отвратительно организованного текста во второй главе (без учета поясняющих примеров), еще 4 страницы хорошо организованно текста в третьей, и еще чуть меньше тридцати страниц в режиме заголовков.


Legend of the Five Rings. Все просто. Мастер сообщает, сколько очков и сколько еще можно добрать за счет недостатков.

Глава Character Creation начинается с Quick Summary, и на самом деле все остальные инструкции можно смело не читать. Выбираем клан (желательно соблазнившись идеалами клана а не по принципу "хочу себе такой клановый бонус на атаку"), читаем описание школы (в клане как правило для каждой роли только одна школа), списки умений в режиме заголовков. Только с достоинствами/недостатками придется действительно читать описание, там много неочевидно. (Что делает проклятье Хотея?)

Итого, из главы в 64 стр. едва ли наберется 15, которые надо прочитать.


3.4 Магия все портит.
Как несложно заметить, объем необходимого чтения нам всегда здорово подсокращал здравый смысл и опыт реального мира. Это не работает с магией/псионикой/чудотворством и т.д., далее для краткости все это будет именоваться магией. Объем описания всяких магических штучек часто сравним со всем остальным, вместе взятым, и никакими известными способами это не лечится. Так что, если играете в первый раз — старайтесь просто не играть магическим персонажем. Или, если играете — будьте готовы читать много, иного не дано.
VtM: Anniversary Edition.Особый комментарий по этой системе, где в стартовый пакет входят три бесплатных дисциплины (сверхестественные способности вампиров). Просто не мудрите: у вашего клана есть три клановые дисциплины, возьмите по первой способности из каждой, они подобраны создателями так, чтоб хорошо подходить клану. Прочитайте описание этих способностей — на первое время хватит. А на свободные очки покупайте что-нибудь кроме дисциплин.


3.5 Инвентарь.
В корнике всегда есть таблицы снаряжения. Выбирайте, процесс самоочевидный. Кроме того, к этому этапу ваш персонаж уже достаточно хорошо охарактеризован своим чарником, так что нет ничего криминального в том, чтоб попросить мастера подобрать снарягу, соответствующую сути этого перса.

Итого.
Gurps. Создание персонажа обошлось примерно в 35—40 страниц чтения плотного текста.
VtM: Anniversary Edition. Около 70—75 страниц неплотного текста.
The Ribble of Steel. 50—55 страниц плотного и местами довольно путанного текста.
Legend of the Five Rings. 40—45 страниц.
Sapienti sat.

Как и в прошлый раз, буду рад замечаниям. Потом запощу в библиотеку.
Боб
bookwarrior

Вот читаю я и думаю - надо еще сушить :)

Просто как пример

Цитата(Было)
3.2 Бой и особые фишечки.
Итак, разобрались с самой общей основой механики. У каждой системы есть несколько вещей, на которых сосредоточено ее внимание, которые системные моменты для которых прописаны отдельно и намного подробнее чем общая механика. Здесь и далее будем называть их фишками системы, они везде свои, но одна повротяется во всех системах — бой. Пропустить фишку системы невозможно, она всплывает настолько часто, что какую бы часть корника ни читали — будут отсылки к главным сокровищам. Так что идете по ссылке (или смотрите оглавление) и знакомитесь с фишкой.


Цитата(Стало)
3.2 Бой и особые фишечки.
У каждой системы есть несколько вещей, на которых сосредоточено внимание, системные моменты для которых прописаны намного подробнее, чем общая механика. Назовём их фишками системы. Фишки системы везде свои, за исключением боевки, которая важна для всех систем. Фишка системы всплывает настолько часто, что какую бы часть корника ни читали, на них будут ссылаться. Так что идете по ссылке (или смотрите оглавление) и знакомитесь с фишкой.
bookwarrior
Тут согласен, поддался копипасте. Хотя, вроде и подрезано лишнее, но явно не до конца.
Боб
bookwarrior

Предлагаю вот такие вставки к статье

D&D Next
3.1. Основа системы D&D Next изложена на 7-й странице PHB в главках с неожиданными названиями The d20 и Advantage and Disadvantage. В принципе можно дочитать и 8-ю страницу, до главки «Чудеса магии». Итого максимум 2 страницы.

3.2. D&D Next. Правила боя находятся в главе 9 PHB и занимают страницы со 189 по 198 и, собственно, всё. Причем эти 10 страниц включают картинки, всевозможные необязательные уточнения и экзотику вроде подводного боя.

3.3. D&D Next. Создавая персонажа для начала просмотрите главу 1. Там прямо по пунктам расписано, что делать: выберите расу (глава 2), класс (глава 3), очки характеристик (в главе 1 описано несколько методов – спросите у мастера, какой можно использовать), типаж – бэкграунд (глава 4). Выбирая класс и бэкграунд, скорее всего, вы одновременно выберете фиты (особенности) и скиллы (умения), особенно если персонаж низкого уровня. Из каждой главы, собственно, надо прочитать только те главки, которые относятся к вашей расе и классу. Информация там представлена очень сжато, 3 – 5 страниц на расу, 5 – 10 на класс. Кроме того, в описании каждого класса есть главка «быстрое создание», для новичка это то, что нужно.

3.4. D&D Next. Магию в ДнД бояться не стоит. Да, ее описание в PHB занимает под 90 страниц, но это в основном просто список и описания отдельных заклинаний. Собственно, вся магия описана в главе 10 на 5 страницах, а специфика для каждой профессии – в описании класса.

Итого: D&D Next получается от 20 до 27 страниц в зависимости от расы и класса. Если с магией, то плюс 5, максимум 33.
bookwarrior
Свернутый текст

Как быстро освоить систему. Краткая версия.
На примере GURPS, Storyteller, TRoS , L5R и DnD5.

Данная статья является выжимкой из моей же на эту тему. Убраны все "зачем" и "почему", оставлены только инструкции что делать, и разбор их применения к пяти системам: Gurps, VtM: Anniversary Edition, The Ribble of Steel, Legend of the Five Rings (aka L5R) и DnD-Next. Разбор последней предоставлен Боб-ом, за что автор выражает ему свою благодарность. Если что-то выглядит непонятным — загляните в полную версию.

1. Терминология.
"Все что нужно знать для игры" делится на сеттинг и систему. Термины достаточно популярны, кому они в новинку — загляните, например, сюда. Далее, информация по системе и (иногда) по сеттингу делится на raw (здесь и далее роу) и fluff (флафф). Роу — чистая игромеханика, как определяется исход действий и какие характеристики на что влияют. Флафф — инструкции игроку, как представить себе то что стоит за характеристиками.
Например, что персонаж с такой-то ловкостью чертовски ловок, значит проявляться это должно не только в фехтовании, но вероятно и в обычной жизни его движения будут точны и элегантны. Что один и тот же роу эффект "улучшенное парирование" может объясняться как тем, что персонаж полжизни оттачивал свое умение фехтовальщика, так и мистической способностью персонажа заглядывать на полсекунды в будущее. Возможно, эти два варианта имеют абсолютно одинаковый игромеханический эффект, но флаффово они различаются весьма сильно.

2. Общие принципы.
Их всего четыре.
1. Ром отдельно бабу отдельно. Точнее, роу отдельно. Выделите себе время, чтоб прочитать роу системы, повторите как мантру "Я буду пропускать главы, описывающие сеттинг. Я буду пропускать абзацы, относящиеся к флаффу. Сейчас я читаю только роу." И да, тут высказана еретическая мысль, что не любую книгу полезно читать в том порядке, в котором она написана.
2. Режим заголовков. Если название или заголовок дает представление о том, что описывается в тексте — не читайте текст. "Атрибут Сила" — поверьте, что из текста под этим заголовком вы не узнаете ничего кроме "в система Тра-Та-Та сила делает то же, что в реальном мире".
3. Не учите справочники наизусть. Как только наткнулись на длинный список однотипных вещей — пропустите его, достаточно запомнить что где-то такое видели. Понадобится — найдете. Особенно часто работает для списков навыков: нафиг читать, что делают Администрирование, Актерство, Алхимия, Аэробатика...
4. Экзотика подождет. Когда-нибудь настанет время прочитать, с какой скоростью падает здоровье при обезвоживании или какой штраф за стрельбу из лука в сильный ливень. Но не при первом знакомстве с системой уж точно.

3. Порядок действий.
3.1 Прочитайте ядро системы.
Всякая система содержит до смешного маленький объем фундаментальных правил, которые используются в этой системе повсеместно. Здесь и далее эти правила называются ядром. Найдите его и прочитайте.

Где его искать? Плохая новость — далеко не всегда в начале книги. Хорошая новость — ядро часто обозначено так, что ошибиться невозможно, воспользуйтесь оглавлением. Если оно так не обозначено — то оно обозначено "быстрый старт".

Gurps. Найти не совсем просто, ибо главка называется QUICK START, включает подразделы CONVENTIONS и Rounding. Занимает вторую половину стр.8 и первую стр.9. Самый естественный способ ее найти — заглянуть под заголовок HOW TO LEARN
GURPS
, находящийся на той же восьмой странице. Итого, всего одна страница.

Увы, если не найти эту миниглаву — то скорее всего наткнетесь на главу 10 аж во втором томе, где расписано все то же самое, но с кучей подробностей, не нужных для первой игры. Это 18 страниц текста к большей части из которого просится применить принцип №4.

Так или иначе узнаете, что кидается 3d6, сравнивается обычно с навыком, некоторым образом зависящим от атрибута, также результат модифицируется достоинствами, недостатками и ситуационными модификаторами. Последние явно на мастере, а про все остальное предстоит прочесть.


VtM: Anniversary Edition. Глава так и называется Rules стр 245-256. Грешит смешением роу с флаффом и вопросам общей философии РПГ, и как следствие безбожно раздутым объемом. Узнаете, что основной бросок — количество кубиков атрибут+навык, подсчитывается число успехов. Что есть успех определяется сложностью задачи. Следующая глава Systems and Drama тоже частично нужна: примеры бросков в топку, остальное прочитать. До раздела бой набежало чуть меньше 20 страниц.


The Ribble of Steel. Basic Rules and Mechanics занимает страницы с 5 — 11, не найти невозможно. В целом механика та же, что а Storyteller-е. Наводит на размышление, как это примерно тот же объем информации, что и в VtM: Anniversary Edition, занял втрое меньше места. 7 страниц, проблемы с пониманием могут быть разве что на духовных атрибутах.


Legend of the Five Rings. Глава General Mechanics начинается на стр. 75, все что не относится к бою заканчивается на стр 80, и еще хвост стр. 90 — 93. Итого 10 страниц хорошо структурированного текста.

Основа системы D&D Next изложена на 7-й странице PHB в главках с неожиданными названиями The d20 и Advantage and Disadvantage. В принципе можно дочитать и 8-ю страницу, до главки «Чудеса магии». Итого максимум 2 страницы.


3.2 Бой и особые фишечки.
У каждой системы есть несколько вещей, на которых сосредоточено внимание, системные моменты для которых прописаны намного подробнее, чем общая механика. Назовём их фишками системы. Фишки системы везде свои, за исключением боевки, которая важна для почти всех систем. Фишка системы всплывает настолько часто, что какую бы часть корника ни читали, на них будут ссылаться. Так что идете по ссылке (или смотрите оглавление) и знакомитесь с фишкой.

Механика боя как правило разделена на две части: общую и продвинутую. Общую прочесть абсолютно необходимо, представление, что повлияет на боевую эффективность персонажа определит выбор черт на следующем этапе. Читать ли при первом знакомстве продвинутую механику боя — по интуиции, просмотрите по диагонали, прикиньте легко ли читается. Часто без нее можно и обойтись. Как правило этот раздел содержит список действий, более экзотических чем "атакую, атакую забыв о защите, защищаюсь, выцеливаю". Сообразите, когда настанет время применить принципы №3 и №4.

После боя как правило объяснено, как лечатся ранения, это полезно прочитать, возможно сподвигнет вас на мысль чуть-чуть подрезать боевые статы персонажа в пользу важных для выздоровления, чтоб ваш лучший в мире фехтовальщик не помер от нагноившейся царапины. После в большинстве систем идут обязательные "другие источники повреждений". Падения, болезни, яды, голод, жажда, удары током, купание в кислоте... №4

Дальше, если в системе есть особые фишки — ознакомьтесь и с ними, следуя той же идеологии.

Gurps.
Глава COMBAT LITE стр. 324-328. Пять страниц, но осилить надо обязательно. Во втором томе расширенным правилам боя посвящены три главы, из которых при первом знакомстве осмысленно прочесть описания маневров стр. 362-366, и Melee Attack Options стр. 369.
Всякие повреждения от падения с бархана в кислотной пустыне тоже засунуты во второй том, с намеком, что читать их при первом знакомстве не надо.

Специальных фишек кроме боя у Гурпс нет. Точнее, есть конструктор для создания бесконечного разнообразия таковых, но это инструмент для опытного мастера а не для начинающего игрока.

Итого, к прочтению максимум 11 страниц.


VtM: Anniversary Edition. Бой все в той же главе Systems and Drama с 270 страницы. Все свалено в кучу, от общей последовательности действий до экзотики вроде подсечки или оцифровки очереди. Занимает 17 страниц вместе с типами повреждений и скоростью исцеления. Зато это все правила по бою, которые есть в системе, никаких дополнений.

Специальных фишек в Сторителлере масса. Расходуемая Сила Воли (здесь и далее ПСВ): как зарабатывается, довольно сложная концепция Натуры и Маски, как и на что тратится. Запас крови: как пополняется, на что расходуется. Узы крови, диабери, состояния безумия... Все до стр. 299, с разбросанными вкраплениями того что можно пропустить (вроде все тех же ядов, инфекций, поражений электричесим током, описаний конкретных психических расстройств).

Отделно — глава Morality, главная фича Сторителлера. Опять же, сеттинг и система в ней свалены в одну кучу, потому читать тяжело. Но все умещается страниц в 7, дальше идет длинный список путей просветления, которые можно пропустить при первом знакомстве (пути не для новичков). Итого, все уложилось в полсотни страниц неплотного текста.


The Ribble of Steel. В системе, оспаривающей у гурпс титул "наиболее реалистично моделирующей поединок холодным оружием" полные правила боя умещаются в ... 15 страниц. Серьезно, стр. 72-86 содержат все правила боя. После них еще полезно прочитать описание маневров (в силу непостижимой логики расположенные перед правилами боя) стр. 59 — 65. Итого 22 страницы на все о бое, кто там что о говорил о больших корниках?

Фишкой системы The Ribble of Steel, само собой помимо реалистичного боя, являются духовные атрибуты и их влияние на развитие персонажа. Отчасти их механика затронута в конце изложения ядра, подробности изложены на стр. 66—69. Довольно мутный текст, грешащий неоднозначностью формулировок, но это всего 4 страницы. Возьмите себя в руки и продеритесь.


Legend of the Five Rings.
9 страниц на весь бой (81—89). В дополнении еще 2 страницы по катам, и 6 по аналогичным примочкам для боевых монахов (кихо), но для первой игры без этого вполне можно обойтись. Это все про бой.

D&D Next. Правила боя находятся в главе 9 PHB и занимают страницы со 189 по 198 и, собственно, всё. Причем эти 10 страниц включают картинки, всевозможные необязательные уточнения и экзотику вроде подводного боя.

3.3 Создаем персонажа.
Это тот этап, на котором новичок, игнорирующий правила №2 и 3 делает наибольший процент бессмысленной работы.

Идем в главу о создании персонажа, держимся строго в режиме заголовков. Из всей главы нужны лишь две вещи: как и на что покупаются черты в этой системе (это не всегда очевидно) вместе с вашим стартовым бюджетом, и памятка по типам черт (например: основные характеристики, производные характеристики, навыки), так же цены на все это добро могут быть указаны скопом в начале, а могут у каждой конкретной черты. Все остальное смело пропускаем.

Освоив ядро системы вы уже примерно понимаете, какие черты вам нужны. Описания черт читаем только если это что-то непонятное по обычному опыту (чаще всего так бывает, если черта связана с мистикой или магией), в остальных случаях — режим заголовков.

Аналогично поступайте со списками навыков. Вот как оно работает правило №3: представьте, что вы создаете мушкетера. Какие навыки ему нужны? Драться на шпагах (на самом деле на рапирах), скакать на лошади, стрелять из мушкета, соблазнять бакалейщиц, знать основы устава и придворного этикета. Вот и просматривайте список навыков, в поисках чего-то похожего на вышеперечисленное. Проявите волю, не читайте, что делают Администрирование, Актерство, Алхимия, Аэробатика...

Точно так же со всеми остальными чертами. Исключение составят те, название которых вам ничего не говорит, но таких в хорошей системе ничтожное меньшинство.
Gurps.
Глава CREATING A CHARACTER стр.10. из первых 4 страниц полезен только формат записи лимита очков: X/Y означает, что X очков на полезности у вас есть просто так, и еще можете взять недостатков, получив их очковую цену на полезности, но не более чем Y. Все остальное не нужно для первой игры.

Основные атрибуты — нужны названия и цены.

Вторичные характеристики — читайте где не очевидно по заголовку. Вообще, Hit Points (HP) ±2 points per ±1 HP сложно понять неправильно. Все дальнейшее вплоть до стр. 31 можно пропускать, в крайнем случае мастер укажет, что важно для игры.

На стр. 32 начинается глава ADVANTAGES. Три странички общего текста, из которых важны только TYPES OF ADVANTAGES, What’s Allowed и TURNING ADVANTAGES OFF AND ON. Дальше начинаете длинный список, переходите в заголовочный режим. Если суть преимущества непонятна из названия, то уж из первой фразы описания точно станет понятной, так что из следующих 70 страниц едва ли наберется страницы 3 чтения.

Добираемся до модификаторов. С одной стороны, одна из самых интересных вещей в гурпс, с другой и довольно хитрая, и для первой игры можно прекрасно обойтись без нее. Решать игроку.

Недостатки. Как и с достоинствами: читаете две страницы "как работают и какие типы бывают", дальше переходите в режим заголовков. Видите Absent-Mindedness — задумайтесь, хотите ли играть рассеянным героем. Если нет — нафиг читать описание недостатка. И т.д.

Со стр. 167 пошли Умения. Опять, 6 страниц теории, из которых достаточно прочесть одну (управляющий атрибут, покупка, дефолтные значения), будет что непонятно — вернетесь. А дальше снова в заголовочный режим.

Техники, как модификаторы — штука интересная но необязательная для игры. Есть настроение — разберетесь еще в полутора страничках.

К этому моменту вы почти закончили своего персонажа, прочитав еще 10 страниц обязательного текста, и из списков набрав потенциально полезного еще на 10-15 страниц.


VtM: Anniversary Edition. Глава Character and Traits, стр 77 — 82 содержат все что надо прочитать, далее следовать инструкции (стр.80) и выбирать из списков в режиме чтения заголовков.

Система покупки немного хитрая: фиксированное количество точек на атрибуты, на навыки, на дополнения и т.д., и совсем немного универсальной валюты, на которую можно докупить что угодно. Прейскурант на стр. 82.

Не читайте описания кланов — выберите по коротким описаниям (стр. 80—81) за какой играть, после чего прочтите его описание в предыдущей главе, убедитесь что интуиция вас не обманула. Так же поступите с Натурой и Маской, а вот что они такое прочесть лишним не будет, всего полстранички но важные.

Атрибуты и Умения — названий хватает.

Дополнения — может потребоваться почитать.

Важное исключение — Virtues. Читать обязательно и очень внимательно. В этой одной странице вся суть игры.

Итого, ваш персонаж почти готов. Набежало еще страниц 15-20 чтения.

The Ribble of Steel. Создание персонажа разделено между главами 2 и 3. В основном, глава 2 состоит из общих правил покупки, а глава 3 из длинных списков покупаемого. Только все равно специальные правила покупки (например, что если вы купили два пакета скиллов, содержащих один и тот же скилл на уровнях x и y, то получаете его на уровне min(x,y)-1, скилл тем лучше чем ниже его уровень). Так что правила получаются разорванными между двумя главами; а списки рас и социальных происхождений почему-то попали во вторую главу а не ко всем спискам.

Кроме того, вторая глава содержит перечень производных характеристик, тоже разорванный: небоевые на стр. 19, боевые на стр. 22, а магические вынесены в другой том.

Общая суть второй главы в следующем: вам надо купить 6 групп характеристик: расу, социальное происхождение, атрибуты, скиллы, боевые профессии, дары и недостатки. И есть шесть градаций, сколько можно потратить на группу: от A — отлично, до F — совсем плохо (оригинальный термин — приоритет). Распределяем 6 букв про 6 группам и смотрим в таблицу на стр. 20, что позволяет взять эта буква, потраченная на эту группу. Например, буква B, потраченная на расу позволяет взять немагического эльфа или человека-мага, а потраченная на атрибуты дает 43 очка на все атрибуты в сумме. Это все полезное, что есть во второй главе.

Переходим к третьей, читаем тонкости покупки каждого типа, дальше длинные списки в режиме заголовков.

Итого, надо продраться через 6 страниц отвратительно организованного текста во второй главе (без учета поясняющих примеров), еще 4 страницы хорошо организованно текста в третьей, и еще чуть меньше тридцати страниц в режиме заголовков.


Legend of the Five Rings. Все просто. Мастер сообщает, сколько очков и сколько еще можно добрать за счет недостатков.

Глава Character Creation начинается с Quick Summary, и на самом деле все остальные инструкции можно смело не читать. Выбираем клан (желательно соблазнившись идеалами клана а не по принципу "хочу себе такой клановый бонус на атаку"), читаем описание школы (в клане как правило для каждой роли только одна школа), списки умений в режиме заголовков. Только с достоинствами/недостатками придется действительно читать описание, там много неочевидно. (Что делает проклятье Хотея?)

Итого, из главы в 64 стр. едва ли наберется 15, которые надо прочитать.

D&D Next. Создавая персонажа для начала просмотрите главу 1. Там прямо по пунктам расписано, что делать: выберите расу (глава 2), класс (глава 3), очки характеристик (в главе 1 описано несколько методов – спросите у мастера, какой можно использовать), типаж – бэкграунд (глава 4). Выбирая класс и бэкграунд, скорее всего, вы одновременно выберете фиты (особенности) и скиллы (умения), особенно если персонаж низкого уровня. Из каждой главы, собственно, надо прочитать только те главки, которые относятся к вашей расе и классу. Информация там представлена очень сжато, 3 – 5 страниц на расу, 5 – 10 на класс. Кроме того, в описании каждого класса есть главка «быстрое создание», для новичка это то, что нужно.

3.4 Магия все портит.
Как несложно заметить, объем необходимого чтения нам всегда здорово подсокращал здравый смысл и опыт реального мира. Это не работает с магией/псионикой/чудотворством и т.д., далее для краткости все это будет именоваться магией. Объем описания всяких магических штучек часто сравним со всем остальным, вместе взятым, и никакими известными способами это не лечится. Так что, если играете в первый раз — старайтесь просто не играть магическим персонажем. Или, если играете — будьте готовы читать много, иного не дано.
VtM: Anniversary Edition.Особый комментарий по этой системе, где в стартовый пакет входят три бесплатных дисциплины (сверхестественные способности вампиров). Просто не мудрите: у вашего клана есть три клановые дисциплины, возьмите по первой способности из каждой, они подобраны создателями так, чтоб хорошо подходить клану. Прочитайте описание этих способностей — на первое время хватит. А на свободные очки покупайте что-нибудь кроме дисциплин.

D&D Next. Магию в ДнД бояться не стоит. Да, ее описание в PHB занимает под 90 страниц, но это в основном просто список и описания отдельных заклинаний. Собственно, вся магия описана в главе 10 на 5 страницах, а специфика для каждой профессии – в описании класса.


3.5 Инвентарь.
В корнике всегда есть таблицы снаряжения. Выбирайте, процесс самоочевидный. Кроме того, к этому этапу ваш персонаж уже достаточно хорошо охарактеризован своим чарником, так что нет ничего криминального в том, чтоб попросить мастера подобрать снарягу, соответствующую сути этого перса.

Итого.
Gurps. Создание персонажа обошлось примерно в 35—40 страниц чтения плотного текста.
VtM: Anniversary Edition. Около 70—75 страниц неплотного текста.
The Ribble of Steel. 50—55 страниц плотного и местами довольно путанного текста.
Legend of the Five Rings. 40—45 страниц.
D&D Next получается от 20 до 27 страниц в зависимости от расы и класса. Если с магией, то плюс 5, максимум 33.
Sapienti sat.
Боб
bookwarrior

Ну вот, теперь, мне кажется, готово. Создавай тему в корне библиотеки, там где FAQ. Наверное, в первом сообщении путь будет короткий вариант, а полный во втором - под катом.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.