[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Мир и генерация
Papermoon
Базовые понятия:

Мастер - маг-участник Войны Святого Грааля, который провёл ритуал призыва Слуги и обладает Командными Заклинаниями.

Слуга - воплощённая ритуалом призыва и мощью Грааля душа великого героя. В данном случае это является не воскрешением, а созданием своеобразной проекции на основе легенды, а потому Слуга может и скорее всего не будет в точности повторять себя при жизни. Кроме того, вследствие этого возможен призыв сущностей без реально существовавших прототипов, если они достаточно известны людям. То, насколько древней является легенда конкретного Слуги, влияет на его способности, внешний вид и личность, но не на саму возможность призыва: Одиссей, Наполеон Бонапарт и Железный Человек вполне могут сойтись в Войне Святого Грааля. Важно также то, что Слуга, сколь могуч он бы ни был, не может самостоятельно восстанавливать силы во время отдыха, а потому снабжением его маной должен заниматься Мастер, используя свою собственную силу, магические батареи или отправив Слугу убивать живых людей.

Командное Заклинание - частица силы Грааля, которую получает каждый Мастер, выбранный для участия в Войне. Именно их наличие создает связь со Слугой, фактически и делая его обладателя Мастером. Командные Заклинания могут использоваться для того, чтобы заставить Слугу сделать что-то против его воли. Некоторые Слуги могут с различным успехом сопротивляться отданным таким образом приказам. Чем сильнее приказ противоречит мировоззрению Слуги, тем более активного сопротивления можно ожидать. Кроме того, Командное Заклинание может использоваться для того, чтобы даровать Слуге силу совершить то, на что не хватает его собственных возможностей. В конце концов, Командное Заклинание, по объему энергии сопоставимое с самим Слугой, можно использовать для практически мгновенного восполнения значительной части его запаса сил. В начале Войны у каждого Мастера три таких печати, представленных в виде состоящего из трех частей небольшого символа красного цвета на внешней стороне кисти правой руки. Потерявший или потративший их все Мастер теряет свой статус.

Благородный Фантазм - одно из наиболее могущественных умений Слуги, находящееся на пике его возможностей. Является своего рода наиболее ярким проявлением легенды о герое, его козырной картой и отличительным признаком. Слуга может иметь несколько Благородных Фантазмов, однако их количество напрямую не связано с общей силой Слуги. Кроме того, ими его способности не ограничиваются: как правило, Слуга умеет делать множество различных вещей, не являющихся его Фантазмом.

Класс - характеристика Слуги, во многом определяющая его боевые возможности. Всего в Войне Грааля участвует семь Слуг, по одному представителю каждого класса.

Сэйбер - Мечник, большинство способностей которого сфокусированы на ведении ближнего боя. Самый защищённый класс, имеющий неплохую атаку, отличающуюся высоким уроном, и скорость, остальные показатели на среднем уровне, из-за чего считается наиболее универсальным классом.
Лансер - Копейщик, как правило, менее защищён по сравнению с Сэйбером, однако несколько быстрее, а его атаки куда лучше нейтрализуют защиту противника.
Арчер - Лучник, сфокусирован на ведении дальнего боя. Несколько уступает первым двум классам в защите и более значительно - в живучести, однако обладает высокой скоростью и эффективностью в нападении, его атаки отличаются невероятной точностью.

Берсеркер - Безумец, обладающий самой мощной и разрушительной атакой, а также огромным запасом живучести при низкой защите. Тяжело поддаётся контролю, а также редко может исполнить приказ сложнее "напасть в лоб", иногда не способен даже к связной речи.
Райдер - Всадник, значительно уступающий первой четвёрке по личной силе как в защите, так и в нападении. Тем не менее, практически всегда обладает неким транспортным средством, при использовании которого превосходит в скорости любой другой класс. Кроме того, Слуги класса Райдер часто имеют возможность призыва отряда подчинённых бойцов и выдающиеся навыки в управлении ими. Данные особенности делают Райдера крайне опасным в открытом бою, несмотря на отставание по характеристикам, однако они требуют открытого пространства.
Ассасин - Убийца, как правило, не блещет в открытом бою. При этом обладает лучшими навыками маскировки, скрытного передвижения, организации засад и сбора информации. Наиболее хорош в установке ловушек и ослаблении врага проклятиями или ядами. Впрочем, есть и другая крайность - специализация на подготовке и нанесении одного-единственного сокрушительного удара, оставляющего самого Ассасина почти без сил.
Кастер - Маг, обычно имеет наихудшие параметры для прямой конфронтации. Тем не менее, его знания и навыки находится далеко за пределами возможностей даже сильнейших магов, а потому при достаточном количестве маны и времени на подготовку он может представлять огромную угрозу. Полностью готовый к бою Кастер на своей территории практически непобедим.

Классовые особенности:
Сэйбер, Лансер и Арчер получают от Грааля информацию о всех существующих в мире средствах защиты и нападения.
Берсеркер получает увеличение КПД, из-за чего его способности дешевле и мощнее способностей других классов при прочих равных, однако при этом Слуга практически лишается разума.
Ассасин получает сведения о всех средствах охраны и наблюдения. Кроме того, в случае поражения Мастера остается воплощенным до конца Войны.
Райдер получает знания об устройстве и навыки мастерского управления любым транспортным средством.
Кастер получает знания о всех существующих заклинаниях, а также возможность самому являться Мастером, если он сумеет раздобыть хотя бы одно Командное Заклинание.

Магия - способность изменять мир усилием воли, используя для этого ману - рассеянную в пространстве духовную энергию. Большую часть маны маг как правило берёт извне, однако и сам по себе он создает некоторое её количество. Кроме того, ману можно получить, убив любого человека. Ключевой фактор, характеризующий человека как мага, наличие в ауре, нематериальном теле, так называемых Магических Цепей - конденсаторов и проводников магической энергии, чья структура контролируется разумом мага. Структура Цепей достаточно плохо поддается расширению, из-за чего среди магов существует некоторое врождённое неравенство по уровню личной силы. При рождении Магические Цепи предрасположены к определённому типу генерируемых воздействий, проще говоря - к какой-то стихии, изменить эту предрасположенность возможно, но сложно. Расширить их до двух стихий могут только одарённые маги, способные настроить Цепи на три и более стихии рождаются даже не в каждом поколении.

Основные стихии:

Огонь - очевидно, создание и контроль огня. Кроме того, некоторые пироманты могут напрямую нагревать какие-либо объекты.
Земля - контроль земли и песка, сжатие для придания прочности, рассеивание или сборка камней из висящей в воздухе пыли.
Металл - контроль металлов и их расплавов (очень редко - паров), его укрепление или изменение формы, разделение и очистка вещества или создание композитов.
Вода - контроль воды и, частично, водосодержащих жидкостей. Иногда - водяного пара.
Холод - снижение температуры объектов, замедление работы магических конструкций, контроль льда.
Воздух - контроль газов, генерация связанных с ними эффектов.
Молния - контроль электричества, создание искусственных молний и магнитных полей.
Смерть - "нематериальная смерть", включающая в себя истощающие жизненную силу "лучи смерти", проклятия, поражающие духовное тело, а также анимацию нежити со специализацией на духе и плоти.
Прах - "материальная смерть", контроль праха и кости. Вопреки распространенному мнению, способность крайне опасна: магически усиленный прах смертелен для всего живого в близком контакте, а укрепленная кость может обставить по своим параметрам самую качественную бездарьскую сталь. Анимация нежити со специализацией на кости и прахе.
Жизнь - энергия жизни включает в себя укрепление тела, исцеление, повышение физических параметров, контроль живой плоти, реже растений.
Тьма - стихия поглощения, замедляющая, останавливающая и прерывающая любые взаимодействия, рассеивая или поглощая их энергию. Скажем, маг тьмы запросто может прервать заклинание, перерезав поток маны, замедлить или остановить движение, поглотив кинетическую энергию, или распылить вещество, уничтожив энергию межатомных связей. Очень затратна и применима только в близком контакте в силу огромного рассеивания.
Свет - стихия излучения, в основном оперирующая в видимом и инфракрасном диапазоне, но в редких случаях воздействующая и на другие части электромагнитного спектра. Плотные и упорядоченные структуры заклинаний данной стихии крайне опасны для незащищенных магических схем.
Порядок - сверхточное оперирование чистой маной и макроструктурой реальности. Наиболее значимые заклинания данной стихии касаются телепортации и создания псевдоматерии на основе магических структур.
Хаос - энергия разрушения. Если что-то можно разрушить или привести в беспорядок - хаос это сделает. Также способен масштабно воздействовать на структуру мира, создавая в ней прорехи, через которые возможно сообщение с другими мирами, самый известный исход работы с которыми печально прославили демонологи.
С помощью заклинаний и модификации тела маги порой достигают сверхчеловеческих высот во многих показателях. Усиливший себя маг в беге может поравняться с олимпийским чемпионом, даже если никогда этим особо не занимался, при долгих тренировках же - на коротком промежутке развить скорость около 80-100 километров в час. Тем не менее, даже такие возможности часто меркнут перед возможностями Слуг. Для сравнения, Сэйбер уровня выше среднего, сражаясь в полную силу, в пике достигает скорости около 1 Маха. Восприятие Слуг также находится на схожем уровне.
С ментальными характеристиками и знаниями не все так однозначно: уровень значительно выше среднего мага имеют только те Слуги, для образа которых это характерно, при этом зачастую находясь в классе Кастера, а некоторые могут в этом и заметно уступать. Как правило, маг обладает отточенным разумом, способным оценивать ситуацию и принимать решения за доли секунды, а также вести сложные параллельные вычисления в уме, что является практически необходимым условием для использования сложных заклинаний "на ходу".

Правила Войны Святого Грааля:
1) Запрещено использовать Слугу для атаки целей, не относящихся к Войне. К допустимым целям относятся все Мастера, их Слуги, призванные существа и конструкты, а также непосредственные союзники.
2) Война не должна привлекать слишком много внимания местного населения. Сражения при свете дня на главной улице, призыв могущественных неконтролируемых существ, масштабные разрушения и прочие крайне заметные действия крайне нежелательны в ходе Войны.
3) Мастер, потерявший Слугу или все Командные Заклинания, может по желанию заявить о своём выходе из Войны, в этом случае его запрещено атаковать, а Ассоциация Магов в кратчайшие сроки эвакуирует его с места проведения Войны. При этом заявивший о выходе обязуется не совершать агрессии в сторону действующих Мастеров, их имущества и Слуг, а также воздерживаться от любого контакта с ними с момента подачи заявления и до окончания Войны.
4) Для обеспечения выполнения правил и предоставления информации на территории проведения Войны находится Наблюдатель от Ассоциации. Намеренное нападение на Наблюдателя или ведение боевых действий в выбранной для него нейтральной зоне запрещены.
5) После призыва Слуги каждый Мастер должен представиться Наблюдателю.
6) Все правила, кроме Правила 2, относятся только к членам Ассоциации. Убийство других людей, оказавшихся на территории Войны, не ограничено ничем, кроме необходимости сокрытия самой Войны Грааля от широкой публики.

Ассоциация и Мир:
Ассоциация - древняя тайная международная организация, имеющая влияние в каждом уголке мира и располагающая огромными ресурсами, фактически достаточными для полного управления миром бездарей. Впрочем, личное копание в мировой политике и экономике сверх необходимого считается очень зазорным, а потому маги обычно стараются держаться подальше от этой грязи.
Древние рода магов, входящие в Ассоциацию, имеют от нескольких сотен тысячи до нескольких миллионов долларов чистой прибыли в год, что не требует лично от мага вообще никаких действий: средства приходят от активов и деятельности слуг. Настоящей ценностью мага являются знания, артефакты и магические камни, хранящие в себе запас маны.
Цели Ассоциации - сохранение магического сообщества, сокрытие его от мира "бездарей", коими ласково именуются все не-маги, а также накопление знаний.
Ассоциация - не слишком многочисленная структура, состоящая буквально из нескольких тысяч магов, рассредоточенных по всему миру, из которых реальным влиянием обладает пара сотен, знающих при этом друг друга буквально в лицо.
Убийства магов вне Войны Грааля строго запрещены. При этом, несмотря на малую численность, о поддержке и взаимовыручке стоит забыть: сотрудничество магов Ассоциации строится в лучшем случае на здоровом эгоизме, а потому желание нажиться за счёт соседа вполне естественно.

Презумпция Существования:
В этом мире все герои легенд и мифов считаются реально существовавшими, если в самой легенде не сказано обратного. Да, в далёком прошлом планету топтали Мерлин, Геракл, Илья Муромец и прочие герои, а небеса делили между собой Один, Зевс и Аматэрасу. А Ктулху спит на дне морском в древнем городе Р'льех.
Papermoon
Классы воздействий:

E - фактически, сила одного человека. Данный уровень для мага - основа основ, уровень не слишком успешного ученика. Технолог может сравнить этот уровень с добротным ударом боевым топором, смертельный, впрочем, разве что для цели удара и кого-то попавшего под горячую руку.
D - уровень среднего мага, непрофильные приемы некоторых Слуг. Этот уровень можно сравнить со взрывом мощной ручной гранаты, представляющей смертельную угрозу для всех находящихся в просторной комнате.
C - уровень очень опытного мага, часто достижимый только с помощью ритуалов и артефактов. Ничем не выдающаяся атака Слуги. Можно сравнить с прямым попаданием ракеты или бомбы, способным убить или серьёзно покалечить всех в многоэтажном доме.
B - практически недостижим для смертного мага, исключая некоторых уникумов, которым, впрочем, для этого требуются запредельные тренировки и множество оборудования. Для Слуг чаще всего является уровнем частичной активации Благородного Фантазма. Площадная атака такого уровня способна разрушить несколько рядом стоящих крупных зданий.
A - предел для большинства Слуг, обычно его имеют достаточно мощные Благородные Фантазмы. Такая атака сравнима масштабной ракетной атакой и способна превратить в руины неплохих размеров городской квартал.
A+ - только очень сильные Благородные Фантазмы позволяют Слуге использовать воздействие такого уровня, при этом, скорее всего, полностью истощив себя. Не каждый в принципе может потянуть атаку такой силы. Площадной удар ранга А+ ощутят во всех уголках небольшого городка.
A++ - предел самых могущественных Слуг. Нечто поистине колоссальной мощности, способное уничтожить одним ударом не только какое-то количество людей, но и большинство Слуг. Наиболее мощные способности такого ранга способны опустошить мегаполис.
EX - нечто выходящее за пределы даже такой классификации. Фактически, у способностей ранга ЕХ нет известных границ, но некоторые из воздействий данного уровня сравнимы по мощности с самим Святым Граалем или превосходят его. Вероятно, применение чего-то подобного станет концом не только Войны Грааля, но и всего мира, каким люди его знают.

Характеристики Мастера:
Мощь - сила и выносливость физического тела.
Подвижность - ловкость и рефлексы тела.
Наблюдательность - внимательность и мудрость.
Интеллект - общие знания и скорость мышления.
Общительность - харизма и связи
Удача - ну да, удача.

Все характеристики начинаются с уровня E, ниже которого опустить их нельзя. Одно очко - один пункт характеристики. Доступные значения:
1.Е+
2.Е++
3.D—
4.D-
5.D
6.D+
7.D++
8.C— - предел Мощи и Подвижности
9.C-
10.C - предел Общительности и Удачи
11.С+
12.С++ - предел Наблюдательности и Интеллекта

Очков на старте 34

Стоимости воздействий в мане:
E - 1
D - 10
C - 100
B - 500
A - 1500
A+ - 3000
A++ - 7500

Средний Мастер имеет запас маны в 200 единиц, который восстанавливается полностью за 6 часов отдыха.
Papermoon
Алхимия:
На данный момент возможности алхимиков необычайно широки. Простой трансмутацией материи уже никого не удивить: при должном старании и огромных затратах в золото можно превратить не то что свинец, а баллон с водородом. В частности, здесь кроется один из источников баснословных прибылей магов: превратить кучу мусора со свалки в драгоценный камень не то чтобы сложно... Правда, обычно этим занимаются только когда совсем припрет или для внутренних нужд Ассоциации.
Чем-то куда более интересным является алхимизация вещества путем неизвестных современной физике преобразований или вкрапления манасодержащей структур. Алхимическая материя может иметь множество различных свойств, являясь основой для значительной части оборудования магов. Новые формулы продолжают открываться до сих пор. Алхимическая материя делится на три категории.

Примеры, не являющиеся исчерпывающими. Наиболее распространенные вещества.
Многие, но не все материалы в полной изоляции от мирового мана-фона рано или поздно придут в негодность, если при этом вызывать случаи, требующие проявления особых свойств.

Категория I
Чародейское золото - дает возможность металлу сохранять в себе значительное количество маны без внешней подпитки или служить в качестве проводника.
Черная сталь - фактически, усиленный магией конструкционный материал, значительно превосходящий по характеристикам немагические аналоги.
Серая бронза - основное средство мана-экранирования: любой пропущенный через лист данного металла поток маны будет рассеян по поверхности, а упорядоченные структуры скорее всего окажутся разрушены. Кроме защиты от заклинаний используется в артефакторике и големостроении как изолятор.

Категория II
Мертвое железо - изобретение некромантов - металл со свойством поглощения жизненной силы и поддержки нежити.
Небесная сталь - мечта любого авиаконструктора: прочный сверхлегкий материал, наиболее качественные модификации которого не тяжелее листа бумаги.
Лунное серебро - металл жизни, восстанавливающий силы и залечивающий раны при длительном контакте. Крайне опасен для нежити.

Категория III
Радужное золото - магический сверхпроводник. Самые сложные и требовательные к проводимости детали магических схем выполняются именно из него.
Солнечная медь - "умный металл", умеющий воспроизводить запомненную форму и восстанавливать структуру за счет запаса материи. Прозван так за мягкое золотистое свечение, возникающее в процессе. В "выключенном" состоянии пластичен, но при активации запомненной формы крайне тяжело поддается деформации, при этом стремясь вернуться в прежнее состояние.
Звездное железо - практически само воплощение неразрушимости. Запредельно прочное вещество, тонкий лист которого устоит перед выстрелом из танковой пушки, длительным купанием в лаве, сточит алмазный бур и будет очень долго и упорно сопротивляться резке лазером. Рассеивает приложенную к нему кинетическую энергию, из-за чего неудобен в транспортировке, но значительно снижает требования к каркасным конструкциям.

Жидкости же зачастую уникальны для каждой практикующей семьи, в подвалах Ассоциации хранится множество разнообразных зелий, и даже опытный алхимик знает разве что о десятой доле этого разнообразия.

Магический Герб
Самое ценное сокровище любого мало-мальски солидного магического рода. Представляет из себя имплантируемую в духовное тело мага структуру магических цепей, с каждым поколением дополняемую и оптимизируемую. Магический Герб фактически является набором Магический Цепей другого вида, позволяя магу использовать заклинания, которые он сам применить не в состоянии, или облегчить сотворение уже известных, если направленность Цепей мага и Герба совпадает. В текущий момент частично изжита проблема единственного наследника, и многие Гербы поддаются полной или частично репликации, однако оригинал все же почти всегда чем-то лучше копий. Магический Герб позволяет магу использовать дополнительно две заложенные в него стихии, которые, впрочем, будут на ранг слабее его основной.

Тайный Знак
Грубостью будет назвать Тайный Знак просто магическим предметом. В то время как вторые являются продуктом если не серийным, то все же относительно простым и доступным, вроде хрустальных шаров для связи, охранных систем, алхимического оборудования, аналогов бытовой техники или магических батарей, которые есть у каждого уважающего себя мага, Тайный Знак - работа штучная. Как правило, создать более одного экземпляра практически невозможно, будь то по причине тщательно хранимых в тайне чертежей, редких ресурсов, особых условий, поспособствовавших созданию, огромных затрат времени или других факторов. Именно потому Тайный Знак можно считать отличительной чертой его владельца, а также самым могущественным артефактом в его распоряжении, исключая другие Тайные Знаки, конечно. В данный момент практически невозможно создание Тайных Знаков уровня выше С.
Papermoon
Черты
Характеризуют уникальные особенности мага, не отражаемые его характеристиками. При генерации можно бесплатно взять два перимущества, число которых можно увеличить до 4, за каждое заплатив недостатком.

Преимущества:
Усиленный призыв.
Идеально исполненный ритуал, собственные успешные модификации или просто везение позволили вам провести ритуал призыва Слуги лучше обычного. Ваш слуга вмещает в себя больше маны и имеет лучшие характеристики. Кроме того, некоторые Слуги не могут проявиться в своей полной мощи без подобного успеха, а их сущность может быть несколько искажена. Впрочем, все это идет за счет повышения расхода маны на поддержание Слуги.

Катализатор.
Предмет для вызова. Что-то ассоциирующееся с выбранной личностью, которую Мастер хочет призвать. При использовании его в ритуале позволяет вызвать кого-то конкретного, не полагаясь на случайность и порой черный юмор Грааля.

Расширенный Магический Герб.
Кто-то из ваших предков очень постарался, создавая этот шедевр. Владелец столь искусно выполненного Герба может выбрать одну стихию, которую будет использовать на уровне своей основной, а также две дополнительные, с уровнем на класс меньше.

Тайный Знак В-класса.
Сейчас так больше не делают. Скорее всего, данный Тайный Знак является реликтом былых времен, когда магия была сильнее. Возможно он является плодом кропотливого труда нескольких поколений вашей семьи. В исключительных случаях это может быть лично вашей работой, одной из главных в жизни. В любом случае, в ваших руках на начало Войны находится предмет невероятного качества и мощи.

Сильный дар.
Скорее всего, в вас с самых малых лет заметили поразительную способность к магии. Ваши Магические Цепи - настоящее чудо, нечто выделяющееся даже среди наиболее одаренных. Невероятно, но факт: вы один из тех немногих, кто имеет энергетический потенциал, в теории достаточный для сотворения заклинания В-класса.

Высокая подготовка.
Вы - одно из светил Ассоциации. Маг, обладающий обширнейшими знаниями во многих областях. Информация - один из ценнейший ресурсов в Войне Грааля, и вы ей не обделены, когда дело касается магических законов. В качестве практического же их применения вы освоили несколько экзотических, невероятно сложных или очень эффективных заклинаний, которые менее подготовленный маг просто не смог бы понять. Обычный маг имеет одну основную стихию и одну дополнительную. Вы же - две основных, или одну основную и две дополнительных.

Богатство.
Разумеется, богатство мага не в деньгах. Будь это результатом умелого управления или получения богатого наследства, но ваши подвалы просто таки ломятся от разнообразных магических предметов, некоторые из которых менее обеспеченные маги просто не смогли бы себе позволить.

Мобильная крепость.
Вы хорошо подготовились к Войне Грааля и захотели появиться там в максимально удобных условиях. У любого Мастера есть некая оборудованная база на территории проведения Войны, но ваша обустраивалась без лишней спешки, обстоятельно и с соответствующим вложением ресурсов. Возможно, вы используете некий родовой замок, выкупили и забили ловушками целое многоэтажное здание или и вовсе телепортировали сюда свой особняк, скрыв его от глаз бездарей. Мало кому под силам будет взять эту колдовскую крепость.

Мастер-алхимик.
Вы нашли свое призвание в алхимии и достигли невероятных успехов в ней. К этой Войне Грааля вы приготовили своё лучшее творение - редчайшие формулы Категории III

Связи.
Сети ваших интриг опутали весь мир. А на войне все средства хороши. Так уж вышло, что вы имеете контакты со множество организаций, действующих в районе проведения Войны, или имеющих возможность отправить вам поддержку. Несмотря на то, что кучка бездарей не ровня Ассоциации, вы явно найдете, как использовать сеть стукачей, сообщающих о подозрительных перемещениях, полицейских, которые предоставят вам записи с городских камер, группы бандитов или террористов, ждущих вашего сигнала для проведения диверсии, или частных сыщиков, которые возьмутся за дело ведения слежки за вашим противником.

Союзник.
Нанятый за баснословную сумму наемник, старый друг, должник, ученик, коллега или еще кто-то из магического мира лично помогает вам в этой Войне. Он один, и уступает вам по сумме возможностей, однако его специализация может оказаться крайне полезной и склонить чашу весов в вашу сторону.

Благородный род.
Ваш род насчитывает десятки поколений, уходя корнями еще во времена зарождения магии. Ваши предки лично видели тех, о ком сейчас ходят легенды. Возможно, кто-то из них лично общался богами, когда они еще вели дела в этом мире. Невероятный престиж и влияние в Ассоциации, а также древние тайны - ваше оружие. Увы, с таким прошлым и дворянской гордостью, не позволяющей иметь дела с бездарями, вы вряд ли отличите телевизор от компьютера или пульт от смартфона.

Командное Заклинание.
Неизвестно каким способом, но вы умудрились получить в свое распоряжение одно из Командных Заклинаний, оставшихся с предыдущей Войны Грааля. Вам решать, как воспользоваться столь могущественным инструментом.

Магия Истока.
Магия Истока - то, что таится в душе каждого мага. Очень древняя сила, сейчас проявляющаяся очень редко, но порой дающая эффекты, совершенно выходящие за рамки классических стихий. Вы - один из тех немногих, кто открыл свой Исток и научился его применять. К несчастью, данная сила настолько могущественна, насколько непредсказуема. Вы получаете случайный Исток, на основе которого можете создавать заклинания.

Недостатки:
Ослабленный призыв.
Так уж вышло, что ваш ритуал призыва вышел хуже обычного, а потому характеристики Слуги меньше нормы, как и его вместимость. Впрочем, это могло быть сделано и специально, с целью экономии времени на подготовку. Кроме того, ослабленный Слуга требует куда меньше сил на свое поддержание.

Разрушенный Магический Герб.
Возможно, вам досталась неудачная копия. Возможно, в силу каких-то мрачных событий ваши предки утеряли часть Герба. Может, он плохо прижился и его соединение с вашими Магическими Цепями нестабильно. В конце концов, он могу быть просто недавно создан. В нем хранится всего одна стихия, которую вы сможете применить на уровне, на два класса ниже вашей нормы.

Бедность.
Бездарное управление? Разорившийся род? Катастрофа? Ограбление? Не так важно. Сейчас важно лишь то, что количество и качество подготовленного вами оборудования заметно уступает среднему.

Слабый дар.
Увы, не всем достался врожденный дар. Это не сказалось на ваших знаниях, но энергии ваших собственных Магических Цепей скорее всего хватит лишь на создание воздействий класса D.

Низкая подготовка.
Лень? Другие приоритеты? Трудное прошлое? Что бы не помешало вам заниматься магией, факт остается фактом: в вашем распоряжении лишь одна стихия, причем не самые сложные заклинания из неё.

Уязвимая база.
Будь это результатом пренебрежения, экономии ресурсов или просто отсутствия навыков подготовки логова, но ваша база значительно более уязвима по сравнению с тем, что выстраивает для себя средний Мастер.

Известность.
Вы - крайне заметная личность. В каких-то случаях это, безусловно, плюс. Увы, другие Мастера тоже знают вас отлично, и скорее всего будут знать заранее, с чем вы пожаловали на Войну Грааля.

Личный враг.
Вы умудрились нажить сильного врага в магическом мире. Возможно, ему все же не хватит наглости открыто вмешаться в Войну, чтобы лично покончить с вами, но он определенно приложит множество усилий, чтобы в её ходе поставить точку в вашей жизни.

Долг.
Цена за одну из оказанных вам ранее услуг оказалась очень высока: в самом начале Войны вы вынуждены отдать Наблюдателю одно из Командных Заклинаний, чтобы не прославиться в Ассоциации как отступник.

Выскочка.
Конечно, вы маг. Безродный выскочка, вылезший из помойки, на которой копошатся обезьяны. Ваши настоящие родители - бездари, и это несмываемое клеймо на вашей репутации. Конечно, потом вас нашла и приняла в свои ряды одна из магических семей, но члены Ассоциации все равно относятся к вам более чем прохладно, а тайны стараются не доверять.

Не от мира сего.
Чокнутый псих. Скорее всего именно этим словосочетанием вас назовет любой знакомый с вами. Вероятно, ваше искаженное мировосприятие все еще не мешает вам действовать более-менее рационально, но вот понять вас совершенно невозможно, а люди вас сторонятся. Ваш круг общения очень узок, а договориться получится разве что со своим Слугой и теми, кто готов разбираться в мыслеизлияниях сумасшедшего.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.