Привет. Меня зовут Моника. Если ты оторвёшь взгляд от моей груди, то я попробую рассказать тебе о нашей новой командной виртуальной игре "Герцог Рока" в стиле знаменитых Doom и Quake прошлого тысячелетия. Нам нужны тестеры, и контракт немного необычен, но он того стоит.
Итак, ваша команда будет проходить некоторые сложные этапы, чтобы в конце каждого нажать на рубильник с надписью EXIT. Да, всё банально. В финале вас всех ждёт босс - Ведьма. Убьёте её и получите награду, которую каждому из вас обещали. Всё просто. Нет, это правда командная игра, никаких подсчётов очков для каждого и сравнений. У вас одна задача на всех и если вы её решите, то вы победили. Все.
Share System (SS) - это наша инновационная технология, позволяющая обмениваться интерфейсами. Да, это не очень правильно в терминологии, но по сути это так. Ты можете использовать чужой интерфейс управления без задержек и неудобств для себя. Но не для другого. Представь, что твоим телом вдруг будет кто-то управлять, будет чётко знать куда ты сейчас смотришь и на чём сфокусировал внимание. Неприятно? Именно. Особенно для таких одиночек как вы, тестеры. Говорят, ни один хакер не пустит никого в свой личный цифровой мир... Надеюсь, ты не хакер?
Итак, Share System делится на несколько уровней доверия. Во-первых, я расскажу о двух рангах - Share Nerves и Share Commands. SN позволяют вам видеть и чувствовать то же, что и твой товарищ по команде. Помни, что негативные чувства тела избирательно, но довольно серьёзно симулируются в нашем виртуальном окружении. Это сделано как мотивирующий фактор прохождения. Если вы совершите ошибку, вам будет больно. В том и интерес.
SC это самое интересное. Ты можешь управлять кибер-телом другого игрока. По сути, вы могли бы поменяться своими виртуальными телами, включив сразу оба ранга. Но наш Сервер пока не допускает такого. Если ты берёшь управление над телом своего товарища, то он уже не может взять управление над твоим. Так проще обсчитать эту технологию, да и вам так будет проще играть, поверь. Разумеется, пока ты управляешь кем-то другим, то не управляешь собой. Зачем это всё может понадобиться? Ну, во-первых, из-за разности опыта управления. Считай, что ваш лучший снайпер может оказаться в любой точке уровня, которую вы удерживаете. Во-вторых, из-за возможностей делиться стратегической информацией на поле боя. Это намного более работает, чем анализ изображения с видеокамер на шлеме спецназа.
Итак, уровни доверия, в зависимости от рангов, следующие:
0 - SS=off
1 - SN
2 - SN+SC
На каждый проходимый тобой уровень игры, ты поставишь разрешения для своих товарищей. Мы понимаем некоторую неловкость от вторжения в твоё личное пространство, потому не будет требовать чего-то. Всё решит "рынок доверия". Вы сами будете решать, с кем вам лучше работать в связке, кому вы доверяете. И мы уверены, что если вы хотите пройти игру и получить приз, то вы задумаетесь о необходимости включить SS. Просто набери в консоли SS=N, где N - требуемый уровень доверия, а затем в строке подтверждения введите никнейм того, кому расшарил интерфейс с этим уровнем.
Сэмплы скина, доступные с главного экрана вообще не отличаются броскостью, хоть и приятны на вид. Доступны и некоторые аксессуары: хоть значок со смайликом и каплей крови на грудь, хоть браслет в виде пип-боя. Единственное, что сильно кастомизировать суть комбинезона нельзя - можно подправлять детали, но это всё равно останется этакий боевой комбез, навеянный квейком или думом. Но зато у вас отличный генератор лица. Хоть с эльфячими ушами.
Удачной игры.
===============================================================================
Шаблон данных:
- Игровая система - простая система с броском 1d6 или 2d6 на выбор мастера;
- Краткая характеристика игрового мира - киберподземелье с монстрами из Doom и Quake, по мотивам Горной Ведьмы;
- Предполагаемый жанр партии - социализация одиночек / данжеонкровл / боевик / драма
- Количество игроков - от 3 до 6 (в зависимости от возможностей мастера);
- Предполагаемая скорость постинга - не ниже 5 постов в неделю;
- Предполагаемая продолжительность игры - короткий модуль из нескольких уровней с финальным боссом Ведьмой, уровни - главы из системы Горная Ведьма
Категория однозначно 18+. Без всякой порнографии или садизма ради садизма, но игра для взрослых людей, которые понимают тонкости культуры как игровой, так и реальной.
===============================================================================
Из рецензии на оригинал, ставший опорной точкой для этой проверки интереса:
Цитата
О чем эта игра?
О пути группы незнакомцев к общей цели - у каждого со своими мотивами. Об одиночках, которые собрались на одно-единственное дело, которое, вполне возможно, станет для них последним. О тяжелом пути, на котором будет множество препятствий и угроз, но ни одного союзника - кроме таких же одиночек, как ты. И о холодной красоте горы Фудзи, где красота земли людей переплетается с чудесами мира духов, опасными, но притягательными.
Ключевым моментом игры является не преодоление опасностей горы, а нарастание напряжения между персонажами и вопрос — сумеют ли эти холодные, отстраненные люди доверять друг другу? Финальная сцена (встреча с Ведьмой) представляет собой не столько (и не обязательно) бой, сколько финальное срывание масок, раскрытие мотивов и воздаяние по итогам.
О пути группы незнакомцев к общей цели - у каждого со своими мотивами. Об одиночках, которые собрались на одно-единственное дело, которое, вполне возможно, станет для них последним. О тяжелом пути, на котором будет множество препятствий и угроз, но ни одного союзника - кроме таких же одиночек, как ты. И о холодной красоте горы Фудзи, где красота земли людей переплетается с чудесами мира духов, опасными, но притягательными.
Ключевым моментом игры является не преодоление опасностей горы, а нарастание напряжения между персонажами и вопрос — сумеют ли эти холодные, отстраненные люди доверять друг другу? Финальная сцена (встреча с Ведьмой) представляет собой не столько (и не обязательно) бой, сколько финальное срывание масок, раскрытие мотивов и воздаяние по итогам.
От меня как того, кто хотел бы провести такую игру, но с удовольствием обменял бы эту идею на кресло игрока у мастера, который реально может это реализовать на высоком уровне
Вы тестеры новой виртуальной игры. Ваша задача - познакомиться и пройти её до конца, используя или не используя все возможности, дарованные вам Сервером. Ваша цель - пройти все уровни нашего мира, захваченные некими пришельцами, скопипижжеными то ли из Doom, то ли из Quake, чтобы убить финального босса - Ведьму. Проблема в том, что это не простая игра, а виртуальная - с полным погружением. И, кроме того, будете ли вы готовы к тому, чтобы использовать все средства, которые вам даст Сервер? Как бы странно это ни звучало.
Вы будете играть двумя персонажами. Это не так сложно, ведь второй - всего лишь скин первого в игре. У него нет характера, кроме того, который захочет подделать ваш первый персонаж для других участников, если вообще захочет. Первый же является своего рода его внутренним голосом, подобно лицу на экране входящего вызова системы CODEC из Metal Gear Solid.
Два очень важных вопроса о вашем персонаже. Это вам не просто пострелушки, у нас тут всё же ролевая игра.
1. Почему он стал тестером виртуальной игры
2. Как он собирается использовать полученную за командное прохождение награду
Хорошо, когда ответы на оба ключевых вопроса в чаршите для персонажа взаимосвязаны. Ещё лучше, если они как-то связаны ещё и с Тёмной Судьбой (см. ниже).
Выбор Злого Рока (Тёмной Судьбы).
У каждого из группы тестеров одна цель на всех - на первый взгляд. Но на самом деле во всем есть нюансы. В момент создания персонажа каждый игрок получает свою Особую Судьбу - то, что скрыто от остальных, то, что важно только для него. Любовь это будет, ненависть, долг или честь - все они едины в одном: они препятствуют цели. Они говорят о том, что какая-то иная цель важна для персонажа едва ли не так же, как и главная - победа над Ведьмой (финальным боссом игры). И только от персонажа зависит, как он будет действовать.
Судьба служит для того, чтобы разделить персонажей - без нее каждый мог бы доверять другому безоглядно. Но когда ты знаешь, что другой может вклиниться в твои тайные планы, когда ты знаешь, что, возможно, тебе придется скрестить с ним мечи - доверие становится очень ценной монетой. Разумеется, в отличие от оригинальной Горной Ведьмы, тут эксплуатируется мотив, который был высказан в книге Лукьяненко "Лабиринт отражений": "вы думаете, что так называемые дайверы были фейком, парой, которая подменяла друг друга и следила за возможностью выхода друг друга из Сети?... вы ничего не понимаете в той Сети... никто бы не позволил другому увидеть этот свой цифровой мир".
На старте никто не знает судьбы окружающих - но игроки могут и должны через отыгрыш постепенно открывать это знание, чтобы наполнять историю новыми гранями Судьба выбирается тайно от остальных игроков и в идеале начинает открываться в действиях и событиях связанных с персонажем уже по ходу игры (обычно ко второй главе).
В оригинале на выбор дается 6 вариантов:
Трагическая любовь – суть любовных взаимоотношений остается на выбор игрока. Это может быть безответная любовь, угроза жизни объекта любви, трагические события, грозящие прервать отношения и т.п. Как правило, это может идти вразрез с интересами партии.
Клятвы прошлого – лицо или группа лиц, с которыми персонажа связывали клятвы верности, вновь появляются на сцене (иногда как союзники Ведьмы).
Месть – обида, нанесенная одним из сопартийцев персонажа, требует отмщения. Следует быть аккуратным при формулировке деталей, дабы всё не разрешилось поединком в первой же главе.
Истинные мотивы – персонаж преследует собственные цели, которые отнюдь не предполагают смерти ведьмы. Более того, он даже может юыть её тайным союзником.
Нечистивый пакт – персонаж заключил с Ведьмой договор. Это не типичная «сделка с дьяволом», в этом случае Ведьма точно исполняет свою часть сделки – до тех пор пока персонаж выполняет свою. Если персонаж нарушает свои обязательства, договор прекращает действовать.
Худший Страх – глубинная фобия персонажа, каким-то образом ставшая известной ведьме. Это не разовый страх, это нечто более всеобъемлющее и перманентное, как боязнь темноты, например.
Ещё добавлю, что ещё ключевым фактором игры является необходимость напряжения всех сил персонажей. У кого-то могут начать сдавать нервы, так как персонажи чувствуют боль и видят натуральное 3D-изображение. Оружие что-то весит, его надо перемещать в пространстве руками. Чтобы бежать, нужно правильно дышать. Вас даже могут ослепить оружием противники. Это всё очень сложно для людей не военных, как ваши персонажи. А тут ещё и необходимость доверять или опасаться союзников.
Другими словами, для такой игры я бы хотел планировать коктейль из:
- Серьёзной драмы отношений игроков, которые пытаются понять, кому и почему они могут довериться более, чем по дефолтным настройкам
- Фансервис, этти, юмор, пасхалки и прочее
- Чисто игровые элементы со стрельбой и командной игрой против монстров
В остальном, ничего не обещаю. Это проверка интереса, не набор.