[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Поощрение отыгрыша
Серафим Высотин
В последние несколько лет я часто применял самые разнообразные способы поощрения и даже принуждения к отыгрышу ролей. К сожалению не один из этих способов не оказался достаточно простым, эффективным и универсальным. То, что действует на одних, не оказывает никакого влияния на других, крайне эффективные и простые методы убивают интерес и «ломают» внутреннюю логику персонажей более продвинутых игроков. Поэтому хотелось бы обратиться к вашему опыту поощрения отыгрыша в играх. Особенно интересны конкретные примеры игровой механики, поощряющей отыгрыш или системы в которых крайне невыгодно или даже невозможно пренебрегать внутренней логикой персонажа.

Свернутый текст
Пример поощрения отыгрыша: В мире тьмы восстанавливаются потраченные на получение игровых преимуществ очки силы воли, когда вы действуете в соответствие со своей натурой. Это интересный, но, к сожалению, не очень эффективный способ. При желании можно не тратить очки силы воли и плюнуть на отыгрыш натуры своего персонажа.
Фех
Ты знаешь как делают в Exalted? Там можно получить за красивое описание действия бонус к нему. Игрокам выгодно рассказывать свои заявки как мини сочинения, иначе не получат бонусные кубики в свой дайс-пул.
Это... отвратительно :)

Моя позиция: надо не поощрять хороший отыгрышь игромеханически, а презирать плохой отыгрышь по человечески.

При этом за моим столом много лет практикуется такая вот штука:

При раздаче экспы, все высказываются в пользу отыгрыша одного из участников. Приз симпатий - это лишний поинт (при игре по гурпс). Учитывая то во что мы играем я бы не назвал это прямым игромеханическим поощрением*, поинт еще надо оправданно вкачать, скорее всего он уйдет в ту механику которую ты при этом отыгрыше и использовал. Но такая награда всегда бывает приятна, я и сам ее получал :)

* - поскольку не факт что выберут тебя, да и бонус если и упадет, то в конце сессии.
Miau
Честно говоря, эффективное поощрение отыгрыша не только невозможно, но и бессмысленно.
Если игрок не понимает, что такое отыгрыш, то как ты его ни поощряй к этому, он не сможет. Какие призы ни давай для снайперской стрельбы, слепой не сможет стать хорошим стрелком. Если игрок понимает, что такое отыгрыш, он будет сам стараться делать это как можно лучше, ибо в этом его игроковский кайф.
Понимание же того, что есть отыгрыш, приходит со временем, во время игры в компании хороших игроков.

Тем не менее, можно игроку немного помочь. У малоопытного игрока персонаж должен быть таким, чтобы именно грамотный отыгрыш давал максимальное преимущество в игровом мире. Не надо пускать новичка играть святошу в бандитской своре. Пусть будет бандитом среди бандитов. Пусть видит, как пренебрежение законом позволяет становиться всё круче сначала на примере товарищей по игре и неписей, а потом и на своём примере. Пусть видит, что не выживают ни отмороженные храбрецы, ни паталогические трусы, ни бессмысленные хамы, ни беспросветные тупицы. Заставлять продумывать и прописывать свои фразы, свои жесты, свои шмотки. Хочешь получить печеньку? Впечатли неписей. И обязательно должен быть пример. Вот, Вася только что сделал правильно, у него печенька. Попробуй сделать так же, но с учётом своих заморочек.
А главное - донести до игрока, что ролевая игра это не столько решение тактических, экономических и логических задач, сколько отношения между персонажами. Отношения требуют передачи сложных мыслей, а это способствует отыгрышу. Упор же на тактику, экономику и логику делает отыгрыш третьестепенным.

Попытки награждать за отыгрыш неигровыми плюшками (типа ПСВ в ВТМ) приведут к тому, что начинающие игроки начнут пытаться провоцировать призовую ситуацию где надо и не надо, их отыгрыш станет назойливым и нелогичным. Поэтому лучше не нужно злоупотреблять.
bookwarrior
Приведу несколько своих находок. Сразу предупрежу, что они будут выглядеть довольно жестокими, часто казаться не столько "наградой за отыгрыш", сколько "наказанием за неотыгрыш", но все в мире относительно.

Но как ни странно, сначала давайте договоримся о терминах, что же такое "отыгрыш"? Художественное описание того, как паладин замахивается и бъет двуручным мечом на полэкрана? Это не отыгрыш, это скукота. Пафосная речь на абзац текста, которую паладин успевает сказать в бою между двумя удуруми мечом (вот специально читал чужие игры и прытался фразы героеd с секундомером произносить)? Нет, это тоже не отыгрыш, это пошлятина. Пока писал этот абзац — увидел, что Фех выше сформулировал то же самое короче и злее, полностью присоединяюсь.

А отыгрыш это соответсвие действий персонажа логике этого персонажа. Вот и нужно создавать ситуации, когда увидев игровую ситуацию глазами персонажа, правильно поняв и прочувствовав ее, игрок делает выбор, за которым скрывается ингеймовая награда, а делая выбор из метагеймовой логики — садится в лужу. Поскольку звучит запутанно и непонятно — попробую привести пару примеров.

1). К детективу-начальнику (ПС) подходит подчиненный коп-новичок (НПС), и явно пытается завести разговор о чем-то второстепенном, ну никак не соответвующем напряженности ситуации. Поступить из метагеймовой логики — "че он ни квеста не дает, ни информации не сообщает. Ваще обалдели, а ну непись, марш улики искать!" — непись и уйдет... А вот то, что он заметил, но не решался сказать (потому что слишком не укладывается в его понимание "улика", так вроде и ерунда какая-то, только жопой чувствует, что важно)... Ну так что, старший сказал "марш", подчиненный и помаршировал... После этого полезно игрока пару десятков постов подержать без каких-либо зацепок к решению головоломки, чтоб не разбрасывался уликами.
2). В перестрелке НПС спас ПС жизнь. Интересно, не забудет ПС своего напарника хотя бы поблагодарить?
3). Перед ПС встает очевидно Очень_Интересное_Но_Очень_Опасное_Место. А ПС заявлен по квенте как не боевик, скорее этакий исследователь-социальщик. Мегагеймовая логика — раз место показали сейчас а не потом — значит надо сунутся прямо сейчас. Игровая логика — соваться туда с главного входа с шашкой наголо — очевидное самоубийство. Важно нарисовать место действительно настолько яркими красками, чтобы на счет самоубийственности сомнений не было. Дальше если отыграл хорошо — задумался что жизнь-то одна, и пошел исследовать с безопасного расстояния — наградить ценной информацией. А если поперся как герой напролом —убить нафиг, притом процесс убивания растянуть на нескоьлко постов, в течении которых посмаковать данные в описаниях ранее детали, которые игрок видел и проигнорировал. Чтобы не просто помер, а понял, что помер потому что сам дурак. Собственно, ссылка на этот садизм: От жажды умираю над ручьем и обсуждение: Критерии партии на стадии набора (post #757039)

Краткое авторезюме вышесказанного: отыгрывают не псевдолитературной красивостью, не многословием. Отыгрывают делами, то есть сделанными выборами. Поощряют отыгрыш — тем что плюшки кладут ровно на те тропинки, сворачивание на которые — хороший отыгрыш.
Miau
Цитата(bookwarrior)
Но как ни странно, сначала давайте договоримся о терминах, что же такое "отыгрыш"? Художественное описание того, как паладин замахивается и бъет двуручным мечом на полэкрана? Это не отыгрыш, это скукота.

Есть литературность. Это, как раз, красивое описание действия. Не пост в одну строчку, а хотя бы связный и логичный абзац.
Есть отыгрыш. Это соответствие действий персонажа логике этого персонажа, как верно сказал bookwarrior.
Можно и нужно расписывать, паладин замахивается и бьет двуручным мечом, на пол экрана. Но в том случае, если это помогает понять самого паладина. Это не рядовой удар, размазывающий очередного гоблина, а удар принципиальный, к которому паладин либо долго шел, либо на который он тяжело решался.
Стена неинформативного текста это не отыгрыш. И это не литературно.

Цитата(bookwarrior)
Краткое авторезюме вышесказанного: отыгрывают не псевдолитературной красивостью, не многословием. Отыгрывают делами, то есть сделанными выборами.

Не согласен.
Сделанные выборы - это ещё не весь отыгрыш. Это костяк отыгрыша. Выбор должен быть не только сделан, но и описан. Важно не только то, что Сидор Поликарпович стал воевать за красных, а не за белых, но и почему. Что думал? Что чувствовал?
bookwarrior
Согласен, выбор это скорее костяк отыгрыша. И да, пока все рецепты, что мои что от Miau относились к тому, как поощрять выстраивание костяка отыгрыша. Вот с этим:
Цитата(Miau)
Пусть видит, что не выживают ни отмороженные храбрецы, ни паталогические трусы, ни бессмысленные хамы, ни беспросветные тупицы. Заставлять продумывать и прописывать свои фразы, свои жесты, свои шмотки.

полностью согласен, но это тоже про костяк, кажется, что у нас явная дыра.

Есть гениальная фраза, вероятно Жака Адамара: большинство непреодолимых препятсвий оказывается двумя тривиальностями, пропущенными подряд (речь идет о научных работах, но призываю понять расширительно). Выстраивание костяка отыгрыша, и наращивание на него мяса (почему пошел за красных а не за белых) "стоят подряд" в развитии ролевика. Не подряд в смысле одно за другим, а рядом в мозгу, настолько что не всегда просто отделить одно от другого. Значит помогаем одному — облегчаем другое. Так что хотя готового решения для второй проблемы у меня нет, ее острота отчасти снимается надежным решением первой. Через одну сломанную ступеньку как-нибудь научатся перескакивать, лишь бы не через две подряд.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.