[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Страх в РПГ
Страницы: 1, 2
k : /
Это обсуждение выделено из другой темы в Оружейной. Кроме того на тему страха в РПГ у нас есть еще вот это обсуждение Хоррор в FRPG
Фех.


Цитата(Осень)
Например, пишешь "жуткий вой, продирающий до костей", а в ответ получаю "он едва поморщился".
Я бы тоже воспротивился такой явной попытке мастера поиграть моим персонажем вместо меня. Еще бы и отплатил той же монетой ― подвинул бы ответным постом мир вместо мастера… "Как раз такой крик издает неприметная лесная птичка в предутренние часы в это время года. Я сто раз слышал это раньше, и успел уже привыкнуть ― поэтому сейчас едва поморщился".
Цитата(Anderwertz)
зарекся не водить
У меня опять логика искрит, или значение этой фразы ― ты обязался водить непрерывно?)
Осень
k : /
Если играешь в словески - да без вопросов. Но я словески не вожу. Я вожу Мир Тьмы, а там за "воем" может скрываться какая-нибудь дисциплина или дар. И не у всех из них есть система.
Вот сталкиваешься ты с существом и я описываю, что от него дрожат коленки. О, как я могла так обойтись с персонажем?! А это не мой произвол, это действие седьмого рейджа. И что вместо "внушающий почтительный трепет человек" я должна писать "у этого чувака 7 рейдж, крошка, так что будь добр испугаться"?
Miau
Цитата(k : /)
Я бы тоже воспротивился такой явной попытке мастера поиграть моим персонажем вместо меня.

В данном случае это не игра за персонажа, а внешнее на него воздействие, что допустимо.
Цитата(k : /)
"Как раз такой крик издает неприметная лесная птичка в предутренние часы в это время года. Я сто раз слышал это раньше, и успел уже привыкнуть ― поэтому сейчас едва поморщился".

Как правило, это гарантированный кирпич с неба следующим же постом :smile:
bookwarrior
Соглашусь с k : /, предписанные реакции — тема действительно больная, у лучше мастеру провлять некоторую внутреннюю дисциплину, а не ваять по сути реакции персонажа, принадлежащешго игроку. Нужно чтобы механически испугался — потребуйте броска на самоконтроль/силу воли. И как мастер не злоупотребляйте сложностями таких бросков, всегда мысленно прикидывайте, "вот если бы игрок мог при генерации купить способность так выть за недорого — то не было бы эти имбой?". И если было бы — не делайте так, снизьте сложность броска. Или лучше оцените этот вой в очках, и вычтите очки из остальных способносте воющего. Выть умеет страшно, но в драке фраерок...

Нужно чтобы роллплейно испугался — проявите литературный талант, опишите ситуацию красиво. "Жуткий" — это оценка, оценки в компетенции игрока. Надо придумать, как дать исходник. Тут с визуальной картиной, конечно, проще, со звуковой сложнее.
k : /
Цитата(Осень)
Я вожу Мир Тьмы
Ну вот, словесочником обозвали : / Интересно, в каком месте я на него похож? .^ ^
Да, именно так и надо было написать. :weird: Прямым текстом, под спойлером чуть ниже литературной части.
Осень, а вы, так получается, "вслепую" по МТ водите? Типа ― догадывайся как хочешь, что там по механике происходит? Не понимаю этого, уж вы не обессудьте.
Miau
bookwarrior

Есть страх который идёт изнутри. Например, персонаж видит танк. Игрок может сам решить, боится его персонаж танков или нет.
Есть страх внешний. Например, какой-нибудь низкочастотный генератор, про который игрок и персонаж не знают. Эта штука просто вызывает страх. Без причин. Без учёта наличия и отсутствия фобий. Игрок не может решать, бояться персонажу или нет. Персонаж боится. Игрок может только решить, как отреагирует на страх персонаж. Бросится бежать или, собрав волю в кулак, усмехнуться вопреки всему.

Бросок тоже не панацея. Не всегда игрок должен знать результат броска или параметры. Если мастер говорит "сложность 10", то игрок понимает, что всё крайне серьёзно. А если "сложность 6", то просто не повезло. Но если персонаж бросает против некоего незнакомого монстра, то раскрытие сложности просто недопустимо. Он же не должен знать, насколько, вообще, логично бояться вот этой зверюги, и насколько его страх вызван именно её магией, а не чем-то ещё.
Осень
От некоторых вещей нет ни спасбросков, ни возможности к сопротивлению. Это раз. Два, если есть какие-то особенности персонажа или броски, то они учитываются при описании (я прокидываю их сама, своими кубиками, дабы не тормозить игру). Три, если хочешь сопротивляться - опиши, как "собрал волю в кулак, закусил губу и страх превратил в ярость", а не игнорируй описанного мастером.
К тому же, как можно играть, не доверяя своему мастеру? Если меня что-то удивляет, то я не делаю гадости в модуле, я прихожу к мастеру и спрашиваю, почему так. И да, иногда мы не находим общий язык, тогда мы вежливо прощаемся и расходимся по своим углам, сохраняя хорошее отношение и настроение.
Тыкать системой при каждом случае считаю вульгарным.
k : /
Цитата(bookwarrior)
проявите литературный талант, опишите ситуацию красиво
И я о том же. Звуки труднее описывать, но действие звука возможно подать без предписанных реакций; навскидку, у Тургенева был неплохой пример.

Miau, сравни:
a). Крик был страшный
b). Чарнэйм услышал крик и очень испугался
Miau
В оригинале:
Цитата(Осень)
жуткий вой, продирающий до костей

То есть, звук, вызывающий страх. У тех персонажей, для игроков которых это написано.
Возможно, для других игроков это будет написано: "вой, который мог бы напугать".

Мастер пишет не просто так. У него есть основания так делать. И если дана чёткая инструкция, что персонажи напуганы, значит, они напуганы.
Не они решили испугаться. А некое внешнее воздействие заставило их это сделать помимо работы мозга.
Осень
Цитата(k : /)
сравни:
a). Крик был страшный
b). Чарнэйм услышал крик и очень испугался

Ты сам себе сейчас противоречишь. Потому как мой первый пришедший в голову пример не предполагал обязательного испуга, он предполагал, что это страшно, а боишься ты или нет - дело каждого конкретного "слушающего". А меня раздражает, не то, что кто-то не испугался, а что кто-то проигнорировал "не поморщившись".
Кайлин
А чойта "продирающий до костей вопль" это игра за персонажа? Никто не говорил, кого именно продирают до костей. Есть условия, есть реакция. Если реакция противоречит условиям, как играть? Как направлять игрока, если на твое "вода в реке была слишком холодной чтобы выжить" игрок реагирует историей о том, как в детстве его укусила дикая арктическая улитка и наградила иммуном к холоду и ныряет в прорубь?
Опять же, если люди идейно начинают свинячить и воспитывать мастера, то возникает вопрос, не ведется ли сама игра ради свинячества и воспитательства?
k : /
Цитата(Осень)
собрал волю в кулак, закусил губу и страх превратил в ярость
Вы постулируете, что страх был, и этим лишаете игрока возможности обратиться к предыстории своего персонажа и найти там фактор, исключающий возможность появления страха в данном случае, что снижает уровень интерактивности игры, в конечном итоге не позволяя игроку действительно испытать страх, т.к. страх подразумевает отношение к отвественности за результаты своих действий, которые могут отразиться на нем, а если от него не зависят действия, то не зависит и результат, следственно, нет смысла вкладывать какие бы то ни было эмоции ― природное назначение эмоций сводится к тому, чтобы модифицировать биохимические параметры человека, с тем чтобы он как можно лучше справился с поставленной перед ним задачей, сохранил свою жизнь и удовлетворил инстинкты; а когда человека ведут на заклание и он отчетливо осознает, что он ничего не может с с этим сделать, возникает апатия; у игрока в вашем предыдущем примере тоже возникла такая же апатия, из-за чего он не трудился написать более двух строк.
Цитата(Miau)
какой-нибудь низкочастотный генератор
А для целей взаимодействия с такими вундервафлями персонаж выходит из-под контроля игрока при четком обозначении границ эффекта.
Осень
Интересная позиция. Я с ней не согласна. Переубеждать не стану.
Есть игры для "победы", есть для "превозмогания", а есть для "страха". Когда ко мне в персонал-хоррор приходят те, кто желает играть "для победы", то игры не получается. Они считают себя заведомо круче и всячески пытаются доказать это мне и окружающим. Это убивает игру, это убивает моё желание водить. Иного не дано.
Это возвращаясь к вопросу, что мешает мне водить.
Miau
Цитата(k : /)
А для целей взаимодействия с такими вундервафлями персонаж выходит из-под контроля игрока при четком обозначении границ эффекта.

Почему выходит?
Мозг-то у него работает. И решение принимает по-прежнему игрок. С поправкой, на страх, конечно.

Есть выход из под контроля, как у вампира, у которого приступ пирофобии случился. Но это другое. В таком случае персонажем временно рулит мастер.
k : /
Цитата(Осень)
не предполагал обязательного испуга
Цитата(Осень)
Я вожу Мир Тьмы, а там за "воем" может скрываться какая-нибудь дисциплина или дар. И не у всех из них есть система.
Вот сталкиваешься ты с существом и я описываю, что от него дрожат коленки. О, как я могла так обойтись с персонажем?! А это не мой произвол, это действие седьмого рейджа.
Цитата(Осень)
себе сейчас противоречишь.
Цитата(Осень)
А меня раздражает, не то, что кто-то не испугался, а что кто-то проигнорировал "не поморщившись".
Не надо думать, что игрок глупее или менее одарен, чем вы, что ему меньше важна эта игра, чем вам, или что от него меньше зависит, какой она будет, чем от вас; если он что-то делает, то у этого есть свои движущие мотивы, как есть основания у действий Рассказчика. И его причины ничем не хуже, чем ваши причины, просто вы не всегда их знаете.
Суть проблемы не в дефиците доверия мастеру: есть люди, которым я доверяю на 110%, но я не дам им пользоваться своей зубной щеткой. Так и у мастера есть права, а есть Границы. И границы эти пролегают по тельцу персонажа, если предварительно не оговорено иное.
Цитата(Кайлин)
Как направлять игрока, если на твое "вода в реке была слишком холодной чтобы выжить" игрок реагирует историей о том, как в детстве его укусила дикая арктическая улитка и наградила иммуном к холоду и ныряет в прорубь?
В следующий раз давать более жизнеподобную прорубь, чтобы игрок в нее ПОВЕРИЛ. Или вместо проруби, которая покажется игроку нелепой и картонной, немного понаблюдав за ним и прощупав его страхи, предложить что-то более подходящее в качестве ограничителя в следующий раз.

Добавлено через 5 мин. 40 с.

Цитата(Miau)
Почему выходит?
Мозг-то у него работает. И решение принимает по-прежнему игрок. С поправкой, на страх, конечно.
Я бы сказал об этом так: юзернэйм, предупреждаю заранее, чтоб между нами не было никаких непоняток: под твоим контролем только высшая нервная деятельность твоего персонажа. То, что относится к телу (страх, симпатии и антипатии, многое другое ― все, за что отвечает химия) будет на мне. Имей в виду ; )

Цитата(Осень)
Интересная позиция.
О, спасибо. Без иронии. Правда ― камень с души; я себя так тупо чувствую, когда не могу выразить свою мысль.
Осень
Я приводила различные примеры, которые подходили под конкретный случай.
Цитата(k : /)
И его причины ничем не хуже, чем ваши причины, просто вы не всегда их знаете.

В этом и проблема. Если я не знаю мотивов персонажа, то как я могу его водить? О чём нам разговаривать? Как мне его "задеть", как сделать так, чтобы он влез на стену? Ведь именно об этом игра. Игра о том как пытаются не сойти с ума, как сражаются за свою человечность, как пытаются не стать чудовищами, как лезут в пасть монстрам, зная, что это смертельно. А когда я не знаю, чего игрок боится, то как я это опишу? Тыкать пальцем в небо и получать в ответ невнятные злобные отписки категории "а я не боюсь и мне скуууучно"?
Кайлин
Цитата
В следующий раз давать более жизнеподобную прорубь, чтобы игрок в нее ПОВЕРИЛ


Как можно не верить в прорубь? Не ну сидя в кресле перед монитором легко, я понимаю. Но если ты играешь...
Вода или замерзает или нет и человек, который смотрит в прорубь и думает "мммм, выглядит градусов так на +36!" он априори странный.
Miau
Цитата(k : /)
страх, симпатии и антипатии, многое другое ― все, за что отвечает химия

Это может быть и продуктом высшей нервной деятельности.
Причём, и является в большинстве случаев.
k : /
Цитата(Осень)
Если я не знаю мотивов персонажа, то как я могу его водить?
Деликатная "разведка", полутоновая "проверка", отвлечение внимания, "очищение" памяти и точечный удар во всю силу по выясненным координатам ― в теории так. Большую роль играет интуиция, инсайт. Разве вы не делаете это в десять раз дольше меня? Это я вам могу задать такой вопрос и попросить поделиться опытом ; )
"Ты сам себе"… ―Значит, можно на "ты"?
Сорри, я сегодня (и в принципе) немного (очень много) слоупок :3


Кайлин, есть посты в фрпг, которые оставили меня равнодушным. Есть 1%, заставившие меня смеяться, как сумасшедший. Есть 0,33%, от которых волосы на загривке становились дыбом и бежали мурашки, и 0,1% от которых я рыдал, как девчонка. Подобрать правильный "ключ"и написать эффективный пост― это большое дело, но холодную воду-то вполне можно передать: у подавляющего большинства людей есть некоторый опыт нахождения на холоде. Это уже что-то, на что можно опираться.

Добавлено через 4 мин. 28 с.

Цитата(Miau)
Причём, и является в большинстве случаев.
Так как накручивание себя по сути соматично, при подходе "если дана чёткая инструкция, что персонажи напуганы, значит, они напуганы" мастер может сказать, мол, не получается у тебя об этом думать ― не взыщи, игрок, сердцу не прикажешь.)))
Осень
Проблема не в том, как это сделать. Как уже упомянул Мак, все мы люди, все мы совершаем ошибки. И когда я выбрала не правильную точку, то можно мягко на это отреагировать. Например:
Цитата
МП - Раздался далёкий низкий вой, в котором слышалась пугающая угроза и ненависть ко всему живому. Он пробирал до костей, и заставлял поёжиться самых отважных людей.
ИП - Джон вздрогнул, волоски на затылке шевельнулись, но это не был липкий страх, это была неожиданность. Он давно перестал бояться угроз, они лишь заставляли подобраться, словно для прыжка.

Тогда да, тогда это мой промах. Но мне не обидно, у меня не пропадает желание искать эти самые точки, пытаться подобрать ключи к персонажу. А вот если "Джон даже не обратил внимания, ведь в это время года глухари всегда устраивают схватки за симпатичных курочек", то мне уже не хочется ничего писать. Мне хочется закрыть форум, выключить компьютер и кого-нибудь убить.

Добавлено через 33 с.

Цитата(k : /)
"Ты сам себе"… ―Значит, можно на "ты"?

Да, не люблю когда на "вы"
Кайлин
Цитата
холодную воду-то вполне можно передать


Это как-то односторонне получается. Если тебе сказали что вода холодная, настолько, что ты погибнешь через 6 минут, в принципе, этого достаточно для того, кто хочет играть, а не воспитывать мастера. Разве нет?

А то получается, что должен только мастер, а игрок эдакий царек, который только нос воротит. Этот разговор начался как раз с того, что Осень сетовала на игроков, не желающих отыгрывать. Вот тут я согласна абсолютно - пишешь пост, к примеру, такой толстый, хороший, наполняешь его загадками и деталюшками, тонкостями, а в ответ получаешь строчку-другую. И виновата, выходит, я, которая сделала намеки слишком тонкими, деталюшки напрятала не там и вообще, лучше старайтесь, мастер, я тут скучаю!
Со своей стороны мне кажется проще в таком случае пойти, почитать роман. Там все красиво написано, вдумчиво и так далее.

Лирика:
У меня был один знакомый, который вдруг заявил, что хочет набрать хорошую физическую форму. Настроен он был очень решительно, обратился за советом как и что. Когда было потрачено определенное время на составление диеты, комплекса упражнений и подбора оптимального времени для занятий, приятель удивленно пожал плечами и сказал, что заниматься-то он сам не собирается. На удивленные вопросы из серии "а ты как себе это представляешь тогда?" он сказал нечто вроде "ну мне надо чтобы кто-то придумывал разные способы и заставлял меня это делать". То есть даже чтобы выйти в зал он хотел чтобы ему звонили и уговаривали его, придумывая разные шняжки и заманухи. В общем, так и ходит тощий и хилый.
k : /
Осень
Это манипулятивность; ты лучше делаешь reductio ad absurdum, чем я, но само то, что ты сейчас к нему прибегаешь ― говорит в пользу моей точки зрения. Я могу быть сто раз неправ, но разве это делает твою позицию безупречной? :smile: Нет!
Давай попробуем подумать, каким должен быть МП, чтобы страх был собственным выбором игрока?
Цитата(Кайлин)
А то получается, что должен только мастер, а игрок эдакий царек, который только нос воротит.
Я стою на том, что игрок воспитывает мастера и мастер воспитывает игрока в равном отношении. Вот почему я на стороне игроков против тех, кто склоняется к защите мастеров, и за мастеров против других, кто безответвенен или неотзывчив как игрок.
Осень
Думаю, что это тема отдельного разговора. А здесь это будет флуд.
Я просто перечислила те причины, из-за которых мои игры сворачиваются, иногда - не успев начаться. Что меня расстраивает и мешает продолжать.
k : /
А, ну да, действительно. Тогда спасибо, это было познавательно.^ ^))

Кайлин
Цитата(Кайлин)
сделала намеки слишком тонкими, деталюшки напрятала не там и вообще
Между прочим, очень часто так бывает. Это поле непреодолимой субъективности, и надо быть очень чутким наблюдателем, чтобы на том поле не подорваться : ) Я могу запросто не понять то, что для тебя будет естественно и просто. Обратное тоже верно.
Сие препятствие (несовпадение взглядов на простоту и сложность) не из числа простых ( ::D: ), и из-за него весьма часто стопорятся, надолго замирают, а то и вовсе безвременно гибнут игры.
Miau
Цитата(k : /)
Так как накручивание себя по сути соматично, при подходе "если дана чёткая инструкция, что персонажи напуганы, значит, они напуганы" мастер может сказать, мол, не получается у тебя об этом думать ― не взыщи, игрок, сердцу не прикажешь.

Может. Но зачем?

Тебе, вообще, хоть раз встретился мастер, которым ты был доволен?
Кайлин
k : /
Ну мне кажется в таком ключе очевидно, почему так мало людей готовы и хотят водить.
А деталюшки... народ иногда прямой текст игнорирует. И все равно виноват мастер.
k : /
Miau, я тебе больше скажу ― за последние 10 игр не было случая, когда я был бы недоволен мастером. Один раз слился, потому что был недоволен собой, в одной игре что-то резко с мастером случилось, и я подозреваю что что-то сильно нехорошее, еще две идут довольно вяло, но таки идут, одна заглохла, потому что мастер комплексует, одна дошла до логичного завершения и завершилась, лол, с оставшимися (тьфу-тьфу) абсолютно все нормально.
Это выстрел мимо, я не слишком требовательный и стараюсь быть максимально аккуратным со своими GM (няшки, вы лучшие!).
Miau
Цитата(k : /)
я не слишком требовательный

Судя по тому, что ты тут успел написать, такой вывод сделать трудно.
bookwarrior
Ох, много же тут успели написать. попробую ответить на все по порядку.
Цитата(Осень)
Но я словески не вожу. Я вожу Мир Тьмы, а там за "воем" может скрываться какая-нибудь дисциплина или дар. И не у всех из них есть система.Вот сталкиваешься ты с существом и я описываю, что от него дрожат коленки. О, как я могла так обойтись с персонажем?! А это не мой произвол, это действие седьмого рейджа. И что вместо "внушающий почтительный трепет человек" я должна писать "у этого чувака 7 рейдж, крошка, так что будь добр испугаться"?

И сюда же похожее выступление Miau:
Цитата(Miau)
Есть страх внешний. Например, какой-нибудь низкочастотный генератор, про который игрок и персонаж не знают. Эта штука просто вызывает страх. Без причин. Без учёта наличия и отсутствия фобий. Игрок не может решать, бояться персонажу или нет. Персонаж боится. Игрок может только решить, как отреагирует на страх персонаж. Бросится бежать или, собрав волю в кулак, усмехнуться вопреки всему.Бросок тоже не панацея. Не всегда игрок должен знать результат броска или параметры. Если мастер говорит "сложность 10", то игрок понимает, что всё крайне серьёзно. А если "сложность 6", то просто не повезло. Но если персонаж бросает против некоего незнакомого монстра, то раскрытие сложности просто недопустимо. Он же не должен знать, насколько, вообще, логично бояться вот этой зверюги, и насколько его страх вызван именно её магией, а не чем-то ещё.

Насчет "не все в Сторителлере дооцифровано" — согласен, но тут вступает в игру долг мастера. Если оцифровки нет в корнике — поищите по доп. книгам, если нет нигде — придумайте сами и захоумрульте. Считаю, что мастер, особенно если он гордо позиционирует себя как водящего Мир Тьмы, а не словесочку по мотивам МТ, должен не допускать в своих играх серьезных эффектов без четкой механики. Если где-то просто как антуражная деталь, так и черт с ней, но не об этом же говорим.

Далее, насчет "слепого" вождения (термин выдвинут k : / в посте №30, и кажется мне весьма удачным). Да я считаю, что механика должна сообщаться игроку. Хотя бы потому, что описания мастера как правило намного менее информативны, чем весь поток данных от органов чувств, которые получал бы человек (или нечеловек), находясь в описанной ситуации. И по примерам Осень-и это кстати отлично видно. Какой вой, кроме того, что жуткий? Один голос или несколько? Выскокий или низкий? и т.д. и т.п.

Если игроку сказано, что противник пригнулся за укрытием — лучше сразу сообщить, на сколько оно повышает сложность попадания, потому что его персонаж в жизни это бы моментально понял. Аналогично, если персонажа цапает когтистая лапа — надо сразу сообщить сложность уклонения от этой лапы (но не ее кубы на атаку), а если в уши лезет вой — сложность сопротивления этому вою. Это лишь небольшая компенсация неизбежной недостаточности описаний. Механика в игре для того и нужна!

Цитата(Осень)
От некоторых вещей нет ни спасбросков, ни возможности к сопротивлению. Это раз. Два, если есть какие-то особенности персонажа или броски, то они учитываются при описании (я прокидываю их сама, своими кубиками, дабы не тормозить игру). Три, если хочешь сопротивляться - опиши, как "собрал волю в кулак, закусил губу и страх превратил в ярость", а не игнорируй описанного мастером.

Мастер схалтурил на описании воя, игрок вынужден опустить описание сопротивления вою, у него нет для этого исходной информации.

По поводу линии дискуссии
Цитата(Осень)
Например, пишешь "жуткий вой, продирающий до костей", а в ответ получаю "он едва поморщился".

Цитата(k : /)
Я бы тоже воспротивился такой явной попытке мастера поиграть моим персонажем вместо меня. Еще бы и отплатил той же монетой ― подвинул бы ответным постом мир вместо мастера… "Как раз такой крик издает неприметная лесная птичка в предутренние часы в это время года. Я сто раз слышал это раньше, и успел уже  привыкнуть ― поэтому сейчас едва поморщился".

Цитата(Miau)
Как правило, это гарантированный кирпич с неба следующим же постом

Все абсолютно верно! Приведу воображаемый кусок игры, серым подразумеваемый смысл заявок.
Мастер: Послышался жуткий, смертельно испугавший тебя вой.
Игрок: Как раз такой крик издает неприметная лесная птичка в предутренние часы в это время года. Я сто раз слышал это раньше, и успел уже привыкнуть ― поэтому сейчас едва поморщился.
Мастер, у тебя временное помутнение сознания, или я в тебе ошибся как в мастере?
Мастер: С неба на голову тебе упал рояль.
Да, ошибся. У нас разные взгляды на игру.

В точности иллюстрация моего тезиса из поста №18: правильная стратегия поведения — та которая позволяет свести вместе подходящих друг-другу мастера и игрока, и разводит неподходящих. Желательно до игры, но если уж произошла осечка — то после начала; лучше поздно чем еще позже.

Но настоящие расхождения в подходах высвечивает
Цитата(Осень)
Есть игры для "победы", есть для "превозмогания", а есть для "страха". Когда ко мне в персонал-хоррор приходят те, кто желает играть "для победы", то игры не получается. Они считают себя заведомо круче и всячески пытаются доказать это мне и окружающим. Это убивает игру, это убивает моё желание водить. Иного не дано.

Вот! Ненавязчиво спутаны "игры для страха" с персонал-хоррором. А это как путать зверя со Зверем.
Если мастер говорит, что на персонажа с командой "фас" спустили немецкую овчарку, то на персонажа бежит зверь (немецкая овчарка, 1 шт.). А Зверем в этой сцене и не пахнет, Зверь это тот который внутри, притом не только у вампира.

Аналогично. "Игра для страха" — давай ты опишешь мне пару вещей, которых боится твой персонаж, потом я опишу тебе, как ты их встретил (скажи спасибо, если не копипастом), а ты в ответ напишешь, как ты их пугаешься. Некоторые называют это девочковым вождением, некоторые — "играми для страха", в любом случае, вещь довольно убогая. И да, о вкусах спорят, когда в споре есть объективные аргументы, потому я имею смелость настаивать на тезисе: это убогий стиль игры, потому что в нем отсутсвует главный элемент игры — ВЫБОР.

Называть этот стиль игры персонал-хоррором — прямая ложь. Это всего лишь страх, не путать со Страхом. Вот когда персонаж, побывавший не в одной заварухе (в каждой из которых было страшно, не боятся за свою жизнь только идиоты) вдруг в десятой перестрелке в людном месте поймал себя на том, что инстинктивно спрятался за случайного прохожего, застывшего от страха. Вот когда персонаж заметит эту свою особенность, и задумается, что что он постепенно превращается под воздействием страха — вот это будет персонал-Хоррор. Он не создается мастерским описанием особо противного воя, он создается мыслями персонажа в спокойной обстановке. Потому что в бою есть место страху, но нет Страху, бой он про прожить еще пять секунд, а Страх про то, куда идет эта жизнь.

Так вот, дорогая Осень, если вы позвали игрока в персонал-хоррор, а играть хотели в страх, то не его а ваша вина, что игра не сложилась. Надо следить за точностью выражений, полезный скилл для мастера.

Отражение этого же:
Цитата(Осень)
Если я не знаю мотивов персонажа, то как я могу его водить?

А как реальный мир водит меня, не зная моих мотивов? Мастер всего лишь играет миром.
Цитата(Осень)
Как мне его "задеть", как сделать так, чтобы он влез на стену? Ведь именно об этом игра. Игра о том как пытаются не сойти с ума, как сражаются за свою человечность, как пытаются не стать чудовищами, как лезут в пасть монстрам, зная, что это смертельно. А когда я не знаю, чего игрок боится, то как я это опишу?

Вот-вот-вот. Порочный подход, персонал-хоррор не про личные страхи, он про объективный конфликт. Не надо пытаться задеть иррациональные фобии персонажа, надо создать объективно конфликтную ситуацию. Подданные требовали от царя Эдипа найти способ прекратить эпидемию чумы, которая была карой богов за то, что на трон сел отцеубийца-Эдип. Это объективный конфликт, основа персонал-хоррора. Даже если бы при этом у Эдипа была бы боязнь болезни, или еще какая-нибудь фобия — чистую схему трагедии это бы только портило.
Miau
Цитата(bookwarrior)
Да я считаю, что механика должна сообщаться игроку.

Да кто же против-то?
Игрок имеет право знать правила, по которым играет. Чтобы хотя бы для себя прикинуть, насколько ловкость 3 круче ловкости 2.

Я про другое. Например, беседа двух персонажей.
А не знает, где Б говорит правду, а где лжет. Но пытается понять и делает броски.
Так вот, результатов этих бросков игрок видеть не должен. Иначе, видя провал, он поймёт, что этой информации доверять нельзя. Очень нехорошая нестыковка. Персонаж верит в ложь, а игрок уже нет. А на скрытом броске мастер запросто может говорить: "Ты видишь, что Б с тобой искренен" или "Ты подозреваешь, что в словах Б есть толика лжи".
Так вот, игрок не должен видеть результата броска. И не должен видеть его сложность (чтобы не понять, насколько классный из Б лгун).
Но формулу этого броска игроку сказать надо, чтобы в общем случае он знал что и против чего будет кидаться.
Kammerer
Я бы, кстати, показал бы игроку результаты бросков. Потому что если мы разрешаем эту ситуацию кубами, то игрок уже принял обязанность отыграть результат. Получился у персонажа ботч на эмпатию — отыграй полное доверие вот этому человеку с подозрительно подкрученными усиками.
К.тому же, кубы неплохо нагоняют саспенса уже на игроков.
Miau
Kammerer
Не все могут легко и непринуждённо играть "честно", узнав что-то неигровым путём.
Да и мне, как игроку, было бы не интересно знать то, чего не знает персонаж. Не те уже ощущения.
k : /
Цитата(Miau)
Судя по тому, что ты тут успел написать, такой вывод сделать трудно.
Ты не учитываешь, что между тем, как должно быть, и тем, что может человек, всегда есть и будет определенный зазор. Думаешь, я не знаю, как одиночные причины и целые комплексы их противостоят мастеру в решении стоящей перед ним задачи? У него может заболеть голова или любая другая часть тела, а то и все сразу, могут сказываться сердечные раны, раздражительность или опустошенность от усталости, мысли могут быть заняты работой или личными делами, может банально не быть необходимых материалов под руками, может отрубиться инет ― и это только сотая часть препятствий, которые мешают написать (хороший) пост. Только это все не отменяет «как надо».
Всегда в интересах игрока поддержать мастера, если нужно, подыграть ему, чтоб он был доволен: «мастер всегда прав» это про-игроковский, а не про-мастерский миф, по секрету. Отношения так и строятся: чтобы получать, надо отдавать. Но в приведенном примере про пугающий вой мы не позволяем игроку отдать, а забираем произвольно со словами «подчиняйся» ―отсюда закономерное противодействие угнетенной стороны. Отыгрыш Страха (того, который у bookwarrior'а с большой буквы) имеет место, когда персонаж может бояться, а может не бояться ― и игрок осознанно, без тычков и подсказок, без рассчетов выгоды, самостоятельно останавливается на страхе.
Miau, какую тян в жены хочется взять ― ту, обиду которой сам не простишь себе, потому что хочешь ее защищать и оберегать, и ценишь больше всего на свете, или физически тебя превосходящую кикбоксершу-каратистку, которая просто сломает в шести местах руку, которую ты на нее поднимешь?
И ту, и другую пальцем не тронешь ― однако же, разница есть.
Цитата(bookwarrior)
Не надо пытаться задеть иррациональные фобии персонажа
Точнее, это не единственное и не первое, что нужно делать.
Очень к месту прозвучало слово «конфликт»: любое произведение зиждется на конфликте ― доказывать обратное значит говорить, что Эйзенштейн ничего не понимал в искусстве; конфликт ― основа действия, пререквезит ввода в историю (NOT персонал-хоррор ONLY) чего угодно, в том числе игроков.
Будучи подменяем для целей образования сюжета искусственно «приживленными» персонажу эмоциями, которые толкают его поступить так-то и таким-то образом, конфликт действует как батарейка отдельно от фонарика ― когда у вас в левом кармане фонарик, а в правом кармане батарейка, вы будете сидеть в темноте пока не совместите их соответствующим образом.
Эмоции тоже важны, но они являются надстройкой, а не сюжетообразующим инструментом мастера; и они должны идти от игрока, если принадлежат его персонажу.
Miau
Цитата(k : /)
Но в приведенном примере про пугающий вой мы не позволяем игроку отдать, а забираем произвольно со словами «подчиняйся» ―отсюда закономерное противодействие угнетенной стороны.

Это внешнее воздействие.
"Хлынул дождь, и ты промок"
"Кто-то распылил едкий газ, и твои глаза заслезились"
"Сосед работает перфоратором, и твой мозг отказывается решать сложную задачу"
"Завыл волк, и как-то не по себе стало"
Вот, в последнем случае персонаж может отметить, что вой волка ему по барабану обычно. А тут вдруг не как всегда. Значит, это или неправильный волк, или его, персонажа, состояние какое-то не такое. Мало ли, это такой эффект от чая с полонием (а вдруг отравили), когда обычный волчий вой так пробирает? Или нет никакого воя и волка, а всё это наркотический бред?
k : /
Цитата(Miau)
Персонаж верит в ложь, а игрок уже нет.
А если персонаж не отделен от игрока ― где отыгрыш? :weird:
Kammerer +1
Цитата(Miau)
"Хлынул дождь, и ты промок"
Играю я такой в фэнтэзи героику, персонажем- неслабым магом воды. И хлынул дождь, маг промок от дождя. Ну ладно, чоу :respect:
Ты же не книгу пишешь, в которой можно кого хочешь намочить и замочить в сортире. Если игроку прям не нравится-не нравится тема с водными процедурами, можно сказать ему, мол, братюнь, через пять минут будет сильный дождь, практически ливень. Видишь, тучи сгущаются на севере? Твой персонаж обязательно промокнет, если не найдет себе какое-нибудь укрытие или ты что-нибудь не придумаешь. Будем сбиваться с ног, ища укрытие, ценой усталости и мелких травм, или, может, потерпим? Это же всего лишь дождь, а не кислота, тем более что просушиться не проблема. (Обязательно выслушать идеи).
А еще можно подать дождь красиво, чтоб можно было романтично намокнуть, а не бегать промокшим оборванцем. ("И запомните: мы мокрые бандиты. Мокрые!")
Цитата(Miau)
"Кто-то распылил едкий газ, и твои глаза заслезились"
Снова ставишь перед фактом. Твой игрок так и не узнает этого офигенного чувства, когда про газ можно было догадаться четыре поста назад, но он повелся на отвлекающую мишуру.)
Цитата(Miau)
"Сосед работает перфоратором
Не знал, что есть такая профессия :3
bookwarrior
Miau, я понимаю аргументы в пользу того, что игроку не надо сообщать результат броска на определение лжи. Хотя и стою на другой позиции, саспенс, создаваемый кубиками. Но вот почему не сообщить статы воя: сопротивление требует столько-то успехов против такой-то сложности — не понимаю. Мне кажется, что сообщить их — так же естественно, как после описания "снайпер надежно прятался за кучей кирпичей, была видна только часть головы" добавить (сложность попадания 9). Это слегка компенсирует неизбежную недостаточность мастерского описания. И кстати, поможет роллплею, потому что роллплей естьтам, где есть осмысленный выбор, а чтобы выбирать надо иметь какую-то информацию. Словеса дают меньше информации, чем механическое описание ситуации.
Miau
Цитата(k : /)
А если персонаж не отделен от игрока ― где отыгрыш?

Отыгрышем можно прикрыть брешь.
Но зачем брешь создавать.

Цитата(k : /)
Играю я такой в фэнтэзи героику, персонажем- неслабым магом воды. И хлынул дождь, маг промок от дождя. Ну ладно, чоу :respect:
Ты же не книгу пишешь, в которой можно кого хочешь намочить и замочить в сортире. Если игроку прям не нравится-не нравится тема с водными процедурами, можно сказать ему, мол, братюнь, через пять минут будет сильный дождь, практически ливень. Видишь, тучи сгущаются на севере? Твой персонаж обязательно промокнет, если не найдет себе какое-нибудь укрытие или ты что-нибудь не придумаешь. Будем сбиваться с ног, ища укрытие, ценой усталости и мелких травм, или, может, потерпим? Это же всего лишь дождь, а не кислота, тем более что просушиться не проблема. (И выслушать идеи).
А еще можно подать дождь красиво, чтоб можно было романтично намокнуть, а не бегать промокшим оборванцем.

Представь себе, некоторые вещи случаются внезапно.

Цитата(bookwarrior)
Мне кажется, что сообщить их — так же естественно, как после описания "снайпер надежно прятался за кучей кирпичей, была видна только часть головы" добавить (сложность попадания 9)

Со снайпером всё понятно. Персонаж видит, какой площади цель, знает свои способности и возможности оружия.
Тут сложность можно и даже нужно открыть.
Но когда персонажу лгут, он не только не может оценить уровень хитрости лгуна, но и понять, что это лгун, у него нет гарантии.

Цитата(bookwarrior)
Словеса дают меньше информации, чем механическое описание ситуации.

Лютый писец.
k : /
А что не так? Информация в механике, энергетика в художественной части. Писец, писец.
Цитата(Miau)
Представь себе, некоторые вещи случаются внезапно.
NO. Бывает слишком много порождающих факторов, чтобы все верно спрогнозировать. Часто бывает недостаточна вычислительная мощность, чтобы предсказать определенное событие. Но ничто не происходит чисто чтоб мастеру не думать, не анализировать, игнорировать любые действия игрока, гнуть свою линию, гнуть рельсы, несмотря ни на что, трава не расти, все события внезапные, что им должно предшествовать ― пофигу, игрок обо всем узнает в последний момент, я его взял чисто поржать, он такой забавный когда дуется на меня, сейчас я возьму черные мастерские дайсы и сделаю несколько скрытых бросков .^ ^))

ПРИШЛО ВРЕМЯ УСТАНАВЛИВАТЬ ИГРОКА НА РЕЛЬСЫ
ИГРОК САМ НА РЕЛЬСЫ НЕ СТАНОВИТСЯ
ПЕРЕУСТАНОВИ ЕГО, ПЕРЕУСТАНОВИ ЕГО ЕЩЕ РАЗ
ЗАЧЕМ МНЕ НУЖЕН КОНФЛИКТ, У МЕНЯ НЕТ ВРЕМЕНИ ЧТОБЫ Е¯ ЬСЯ С НИМ
ЛУЧШЕ ЕЩЕ РАЗ УСТАНОВИТЬ НА РЕЛЬСЫ
Я УСТАНАВЛИВАЮ ИГРОКА НА РЕЛЬСЫ ПО 3 РАЗА В ДЕНЬ
КАЖДАЯ ПЕРЕУСТАНОВКА ЗАНИМАЕТ ДВАДЦАДЬ МИНУТ
Я ЖИВУ АКТИВНОЙ И ПОЛНОЦЕННОЙ ЖИЗНЬЮ
Я УСПЕШЕН И ПОЭТОМУ ЦЕЛЫЙ ДЕНЬ ИГРАЮ В ИГРЫ
СНОВА И СНОВА ВОЗВРАЩАЮ ИГРОКА НА РЕЛЬСЫ
ТУПЫЕ СИСТЕМЩИКИ ОДЕРЖИМЫ МЕХАНИКОЙ
А Я СВОБОДНЫЙ ОТ ЗАДРОТСТВО ЧЕЛОВЕК
Miau
k : /

Механика - суть есть формулы и правила их применения.
Механика информативна в описании боевой ситуации. Перестрелка ли это, гонки ли это или ещё какой открытый вид противостояния.

Вне боя механика стоит в сторонке. Вне боя мы смотрим на слова, на жесты, на мысли, на символы.
Да, броски идут, но они не являются ключевыми в определении развития ситуации.

Но бой - лишь небольшая часть сюжета, предопределённая именно небоевыми действиями и обстоятельствами.
bookwarrior
Цитата(Miau)
Со снайпером всё понятно. Персонаж видит, какой площади цель, знает свои способности и возможности оружия.Тут сложность можно и даже нужно открыть.Но когда персонажу лгут, он не только не может оценить уровень хитрости лгуна, но и понять, что это лгун, у него нет гарантии.

Да, так я и утверждаю, что ситуация с пресловутым воем относится к первому а не ко второму типу.

И кстати, совершенно необоснованы упреки Осени, что игрок отказался от роллплея, не написав, как он пугается или не пугается. Потому что роллплей это принятие решение. Игрок решил поддаться страху или не поддаться — это роллплей. Было бы для него больше оснований, если бы игрок знал механику сопротивления, может, решил бы тратить ПСВ, или не решил; а отнюдь не то, как он описывает сопротивление страху.

Сравните. У персонажа есть пистолет, он видит убегающую от вампира девушку, которая орет "Помогите кто-нибудь!", вампир встречается глазами с персонажем и презрительно бросает "Отвали, это моя добыча". Настоящий роллплей: решить не вмешиваться, или пытаться уговорить, или запугать, или решить что лучше выстрелить первым. В этом роллплей. А если решил выстрелить, то высокохудожественное описание, как потянул пистолет да как нажал на крючок — это не совсем роллплей, это рюшечка, которая по настроению может быть или не быть добавлена. Так вот, описание сопротивления страху или пугания — это тоже не роллплей а приправа к нему.

Цитата(bookwarrior)
Словеса дают меньше информации, чем механическое описание ситуации.

Цитата(Miau)
Лютый писец.

И тем не менее это так, я привел аргументацию тезиса выше, оппонент аргументацию заменяет дешевеньким матерком.


Добавлено через 5 мин. 13 с.

Цитата(Miau)
Вне боя механика стоит в сторонке.

А не обратили внимание, что в статах зачем-то есть социальные? внешность/обаяние/манипулирование? Это коренная ошибка понимания роли системы. что механика нужна для боя. механика нужна, чтобы рассказывать о мире, полнее чем может хватить терпения хоть у самого трудолюбивого мастера. Привести примеры?
Miau
Цитата(bookwarrior)
Да, так я и утверждаю, что ситуация с пресловутым воем относится к первому а не ко второму типу.

Игрок и персонаж не знают природы воя.
А раз так, то и оценить ситуации не могут.

Цитата(bookwarrior)
И кстати, совершенно необоснованы упреки Осени, что игрок отказался от роллплея, не написав, как он пугается или не пугается. Потому что роллплей это принятие решение. Игрок решил поддаться страху или не поддаться — это роллплей. Было бы для него больше оснований, если бы игрок знал механику сопротивления, может, решил бы тратить ПСВ, или не решил; а отнюдь не то, как он описывает сопротивление страху.

Трата ПСВ - это бухгалтерия процесса, не более того.
Но речь даже не о том. Персонаж слышит вой. Мастер говорит, что вой жуткий. Так вот, персонаж сначала должен ощутить жуть, а потом уже принять решение о том, что надо собрать волю и эту жуть преодолеть. Если персонаж жути не ощутил, то он и волю собирать не будет.
Поэтому Осень права. Преодолел ты страх или нет, но страх был. И описать его надо. А если преодолел (попытался), то и преодоление тоже описать.

Цитата(bookwarrior)
Так вот, описание сопротивления страху или пугания — это тоже не роллплей а приправа к нему

Пусть будет приправа. Соус. Биологически активная добавка. Что угодно. Но мастер ждёт этого. Мастер хочет узнать, что персонаж подумал, когда услышал этот вой. Мастеру интересен внутренний мир персонажа. Мастеру не интересно играть в формулы.
e2-e4
d7-d5
K c3
К f6
Не правда ли, так партия выглядит интересней? К чему все эти дурацкие приправы?

Цитата(bookwarrior)
И тем не менее это так, я привел аргументацию тезиса выше, оппонент аргументацию заменяет дешевеньким матерком.

Ещё скажи, что в обморок упал на слове "жопа". :smile:

Я прочитал мысль настолько дикую, что понял, насколько против неё бессмысленны доводы.
И ответил в том же духе.
k : / вещает такое в посте 64, что я даже "писец" не могу сказать. Это круче, чем писец. На это не может быть никаких возражений.

Цитата(bookwarrior)
А не обратили внимание, что в статах зачем-то есть социальные? внешность/обаяние/манипулирование? Это коренная ошибка понимания роли системы. что механика нужна для боя. механика нужна, чтобы рассказывать о мире, полнее чем может хватить терпения хоть у самого трудолюбивого мастера. Привести примеры?

Внимательнее читай, пожалуйста:
Цитата(Miau)
Вне боя механика стоит в сторонке. Вне боя мы смотрим на слова, на жесты, на мысли, на символы.
Да, броски идут, но они не являются ключевыми в определении развития ситуации.

Социальные броски есть.
Социальные броски позволяют сказать, можешь ли ты двигаться достаточно грациозно, говорить весьма убедительным тоном, заставить на себя смотреть просто фактом своего присутствия. Это важно. Но второстепенно.
Умения говорить убедительно мало. И умения видом расположить к себе мало. Надо знать, что говорить. Надо правильно подобрать слова. Да, и шмотки тоже не просто красивые надеть, а подходящие.
Система - это просто бухгалтерия. Мастер выслушал аргументы персонажа. Оценил их вменяемость, перевёл в сложность, бросил на внешнюю симпатию, бросил на навык убеждения речью, бросил контр-бросок непися, озвучил результат. Просто формализация. Если персонаж действует умно, мастер поставит низкую сложность, и даже мямлящий персонаж будет иметь шанс донести свою мысль до непися. Если персонаж тупит, сложность будет высокой, и даже убедительно сказанная кавайным някой чушь будет иметь хороший шанс на провал.
В итоге, определяющий фактор - игра персонажем. Механика - лишь формализация процесса вынесения решения. Помощь мастеру, чтобы проще делать поправку к действиям персонажа на его характеристики.
k : /
Miau, №64 это пародия на копипасту про Виндоус, лол. В качестве отклика на писца даю понять, что я тоже знаю всякие некультурные вещи, и могу закидать ими при случае :3
Цитата(Miau)
Если персонаж тупит, сложность будет высокой, и даже убедительно сказанная кавайным някой чушь будет иметь хороший шанс на провал.
Это фуфло это ограниченный подход, потому что он мешает отыгрывать того, кем не являешься. Среднему по способностям человеку может хотеться побыть дофига умным или блестящим оратором ― на то и игра, чтобы была возможность этого. Система соц. атрибутов и навыков помогает и этим хороша. Подход "если хочешь сыграть харизматичного типа, будь харизматичным типом" порочен.

Добавлено через 52 с.

Цитата(Miau)
Преодолел ты страх или нет, но страх был.
Вой был.
Цитата(Miau)
Трата ПСВ - это бухгалтерия процесса, не более того.
ПСВ это квота на героику. Даже не так ― квота на своеволие игрока и превозмогание превосходящих обстоятельств.
Цитата(Miau)
"жопа". :smile:
*Упал в обморок*
Miau
Цитата(k : /)
Среднему по способностям человеку может хотеться побыть дофига умным или блестящим оратором ― на то и игра, чтобы была возможность этого.

Если ты ставишь высокий интеллект персонажу, это всего лишь характеристика того, что он сможет решить уравнение или написать программу. Но это не гарантия того, что он поступит логично или скажет грамотно. Тот же Гарри Каспаров - человек высочайшего интеллекта, но иногда такую чушь несёт, что уши вянут. Энштейн, порой, отмачивал так, что мама не горюй, и при этом далеко не глупец.
Если ты ставишь ораторское искусство по максимуму, это всего лишь умение персонажа говорить на бублику. Йозеф Геббельс и Квинт Гортензий, при всех их ораторских талантах, навряд ли убедили бы толпу, что 2х2=5.
k : /
Цитата(Miau)
Если ты ставишь высокий интеллект персонажу, это всего лишь характеристика того, что он сможет решить уравнение или написать программу. Но это не гарантия того, что он поступит логично или скажет грамотно.
Это если Интеллект и Мудрость разнесены. А если нет?
Miau
Цитата(k : /)
А если нет?

А если нет, то это нарушение игроком заявленных в квенте и чарнике характеристик персонажа.
Если эльфская принцесса ругается обозным матом, потому что игроку так привычнее, вот это именно оно.
Такое же нарушение, как и творящий глупости каждую минуту мудрец.
bookwarrior
Цитата(Miau)
Игрок и персонаж не знают природы воя.А раз так, то и оценить ситуации не могут.

Вот у меня в реале есть хобби: преплывать лесные озера. Естественно, выбирая те, которые мне по силам переплыть. Стандартная ситуация: плыву до примерно середины, там прикидываю, хватит сил доплыть еще половину, и потом обратный путь (потому что обратно кругом через лес — удовольствие небольшое), или лучше сейчас повернуить обратно. Прикидываю, заметьте, на зная механизмов формирования температурных слове в воде, и еще черте-пойми-чего, а основываясь ровно на собственных ощущениях: сегодня отлично плывется, поплыву/не, че-то сегодня холодновато как-то, повернук-ка обратно.

И с воем так же. Услышал вой — мастер, сообщи не свои описания, а механику: как мой перс оценивает свои возможности сопротивляиться этому вою. Числовые параметры мне важнее твоего прикладного косноязычия.

Цитата(Miau)
Трата ПСВ - это бухгалтерия процесса, не более того.

Нет черт возьми! Система не разрешает конфликты, система описывает мир. Если в этом мире у персонажа есть конечный запас ПСВ, то так он мир и воспринимает, и понимает про себя, что у него вот столько-то душевных сил, которые он может осознанно тратить. И решение в данной конкретной ситуации потратить или не потратить ПСВ описывает настоящий характер персонажа лучше всяких слов. Гораздо больше говорит о том, насколько он отделяет добро ото зла (в зависимости от того, что стоит на кону за тем действием, на которое тратится ПСВ), насколько он осторожен или авантюристичен.

Поймите, бытие определяет сознание, а бытие, то есть физика мира, это и есть система. Система не для разрешения конфликтов, она для моделирования мира. Она его описывает так, как никаким литературным потугам не снилось. Внешность 1 влияет не только на вероятность броска, она должна влиять и на придуманный характер персонажа: как он оценивает себя, насколько он замкнут в общении и т.д. И еще тысяча примеров, когда числовые параметры говорят о подробностях характера, которые все просто нельзя сказать явным образом, потому что это получился бы талмуд посвященный одному характеру. Вот это обозначается термином ролевое моделирование — построение на базе системы целостной логики мира и характера. И это нафиг убивается инфантильным отношением к системе "она нужна чтобы узнавать, успешно действие или нет".
k : /
Цитата(Miau)
А если нет, то это нарушение игроком заявленных в квенте и чарнике характеристик персонажа.
Упрт?) Есть системы, в которых это разные статы: например, дында. Есть системы, в которых интеллект ― он же мудрость ― он же обучаемость. Например, спэшл.
Вот я о чем, а ты что подумал? Я даже не понял, на что ты ответил-то.
Цитата(Miau)
Такое же нарушение, как и творящий глупости каждую минуту мудрец.
Бывает мудрость в шутовстве, бывает мудрствование смешно. Пойду-ка, что ли, я поспать ― ведь спать пора давно.

Спасибо за дискуссию, было весьма интересно. Может, даже до завтра она не затухнет.
Осень
to bookwarrior
Drama goes first!
Sapienti sat
k : /
Пока не ушел, всплеск эмоций это еще не драма.
Miau
Цитата(bookwarrior)
И с воем так же. Услышал вой — мастер, сообщи не свои описания, а механику: как мой перс оценивает свои возможности сопротивляиться этому вою. Числовые параметры мне важнее твоего прикладного косноязычия.

Сначала он понимает, что вой жуткий. Сначала. Без всяких бросков. Он ещё не настолько вой оценил, чтобы понять, насколько именно тот жуткий. Он просто почувствовал эту жуть. В этот момент он не может самодовольно ухмыльнуться.
Если у игрока возникает вопрос, об этом он может спросить: мастер, как сложно мне пересилить жуть? И получит ответ типа: сложность 8.
Вот когда бросок смелости сделан, не провален, тогда можно и ухмыльнуться. Но сначала было жутко. Может, и сейчас жутко, но есть силы улыбаться.

Цитата(bookwarrior)
Поймите, бытие определяет сознание, а бытие, то есть физика мира, это и есть система.

Система именно что физика мира.
Параметры персонажа - как ТТХ техники.

Можно сесть в быстрый и прочный танк с мощной пушкой.
Но этим танком можно как победить врага, так и погибнуть в болоте, если в танке идиоты.
А можно на устаревшем танке при некотором умении победить.
И потому я говорю, что умение водить танк (игра игрока) первична, а характеристики танка (параметры персонажа) вторичны, хоть и важны.

Добавлено через 2 мин. 38 с.

k : /
Ещё раз: написал в чарнике, что персонаж мудрый - не имеешь права играть им тупо.
Написал в чарнике, что персонаж истинно верующий - не имеешь права им оскорблять святыни этой веры.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.