[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Конструкторы заклинаний MtAs и MtAw
bookwarrior
Цель темы — посмотреть, как разные заклинания собираются по правилам конструкторов MtAs и MtAw.
Предполагается, что любой заинтересованный может здесь спрашивать, а как сделать такой-то эффект, а любой, считающий себя достаточно разбирающимся в правилах — приводить свои варианты ответа. Интересуют уровни использованных сфер, пороговые значения (aka минимальное количество успехов) и сложность для MtAs, сферы и модивикаторы к пулу для MtAw.

Особенно интересуют альтернативные способы оцифровать один и тот же эффект (например, через сферу жизни — так, а через сферу сил — эдак). Допустимо спорить с предложившими оцифровку, если по вашему мнению она не соответсвует правилам.

Полагаю, лишним будет упоминать, что нет смысла просить оцифровать заклинания прямого повреждения, их и так куча. А вот что-нибудь хитрое — это было бы интересно. Например, как магу получить функциональный аналог фотоаппарата (если дело происходит до изобретения оного)? Или, мои извинения впечатлительным, презерватива? (зря смеетесь, в средневековье был бы весьма ходовой товар)

Особенно ждем в гости знатоков других систем с большими проработанными книгами заклинаний :plotting:

Вот чтобы подать пример, все жалающие могут попробовать оцифровать тремерский ритуал
кровь в воду

Кровь - в Воду (Blood Into Water)

Вся пролитая кровь в радиусе действия ритуала превращается в воду. Это чаще всего используется, чтобы удалять потеки крови, полученные как в результате убийства, так и в ходе ритуалов, использующих кровь для разметки или иных характерных эффектов. В ходе проведения данного ритуала тауматург льет чашку чистой воды сквозь пальцы своей вытянутой руки.

Система: Ритуал занимает стандартные пять минут и воздействует на радиус, равный расстоянию, на которое заклинатель способен плюнуть. Вся кровь в этом пространстве очищается полностью. Затрагивается лишь пролитая кровь, а не кровь в контейнерах и живых существах.

Учтите, что для определенных ритуалов и способностей требуются написанные кровью знаки на объектах (например, "Защита от гулей" или "Нехоженый След"). Это заклинание не действует на кровь, используемую для создания активных или бездействующих эффектов Дисциплин, его нельзя использовать для снятия "Защиты от Гулей", хотя его можно применить, чтобы смыть нарисованный на земле круг, которым пользовались для подчинения демона, если подчинение уже состоялось и все закончено.
Источник: New York by Night, стр. 48

Свой вариант оциифровки выложу через пару часов, дела отвлекли.
Kammerer
В MtAw:
Фотоаппарат можно имитировать комбинацией Времени 2/ Основ 3, тогда получится призрачная скульптура увиденного. Или Время 2/Разум 4, тогда воспоминание сразу перейдет в разум реципиента. Или Время 2/Материя 4, для передачи изображения на физический носитель.
Презерватив решается Жизнью 2 или 3, в зависимости от мастера.
Кровь в воду превратить легко. Я бы сказал, что нужна Материя 2 для давней крови, и Жизнь 2/ Материя 2 для свежей. Но главная проблема в длительности и прочих эффектах, ведь вода рано или поздно примет прежнее состояние. Так ято я бы рекомендовал превращать кровь не в воду, а в что-нибудь летучее, например спирт или эфир.
bookwarrior
Мдэ, у сусликов проблемы :confuse:
Абсолютно уверен, что читал правила на требумую тему, полез в корник — там нет. Значит, в одной из тьмы дополнительных книг, и уже не помню в какой. Пока напишу приблизительно.

Путь через сферу материи:
  • само по себе превращение крови в воду потребует всего-то материи 2, дело нехитрое. Кстати, в MtAs эффект может быть и постоянным, но он, несомненно, вульгарен.
  • поскольку фича эффекта не в том, что мы убираем кровь, которую видим (почему бы не взять тряпку да оттереть?), а всю кровь на какой-то территории, то заклинанию что-то должно указать, на что воздействовать. Насколько я понимаю, распознать кровь — это жизнь 1.
  • опять же, чтобы воздействовать на территорию, могут потребоватся связи 2. а могут и не потребоватся, от вредности ГМа зависит.
Теперь успехи. Сам эффект — от 1 до 4 успехов, опять от доброты ГМа, +1 за то, что воздействуем на внешний мир. Это за сферу радиусом 1 ярд. Каждое увеличение радиуса на 1 ярда — еще успех. Для примера посчитаем, что хотим сферу радиуса 3 ярда, это +2.
Итого, от 4 до 7 успехов, но это еще не все...

Чтобы эффект был постоянным, нужно удвоить число успехов! Притом я не понимаю, только первое слагаемое ("от 1 до 4 успехов, от доброты ГМа") или всю сумму. В наилучшем понимании нам нужно 5 успехов, в наихудшем — 14.

Итого, вульгарный эффект со вторым уровнем сферы. Т.е. базовая сложность 6, если знаком, и 7 если не знаком. Ровно поскольку эффект вульгарный — хочется его творить один раз, покрывая все, что нужно отчистить за раз, а это лишние успехи...

Возможно, действительно стоит превращать кровь в эфир, и ждать что он сам испарится. Тогда вероятно хватит длительности "сцена" (+1 успех), и уж точно хватит сутки (+2). Превращать кровь в воздух на сцену нет смысла, потому что это материя 3, соответсвенно +1 к сложности.

Второй путь.
Давайте проявим чуть-чуть фантазии. Если наша цель — удалить кровь, а не превратить ее в воду, то можно попробовать так. Бактерии есть везде. Давайте воздействуем на них так, чтобы они начали питатся кровью, притом делать это очень быстро.
  • сам эффект укладывается в жизнь3.
  • распознание крови — это тоже жизнь, так что ничего нового не добавилось.
  • воздействие на территорию — то же что и в предыдущем способе.
Недостаток этого пути — бактерии работают не мгновенно, притом насколько быстро — целиком вопрос к мастеру. Так что они могут успеть сожрать всю кровь до прихода следователя, а могут и нет...
Зато, это эффект можно счесть и естественным, это дорогого стоит.

Итак, Жизнь3 (+ Связи2 ?), вульгарный или естественный, соответсвенно 6 ли 7 сложность, и +1 если не заучен как путь.

Расчет успехов аналогичен предыдущему, но постоянная длительность не нужна, достаточно сцены или в худшем случае дня.

Наконец, в Основах4 есть возможность прямого разрушения материи, в остальном потребуется то же самое, что и в первом способе.
Заменили материю2 на основы4, проиграли повышение сложности на 2, выиграли то, что не нужно успехами оплачивать длительность, достаточно мгновенного эффекта.

Как видим, все пути требуют или большого числа успехов, или четвертой сферы, так что едва ли доступны стартовому персонажу. Особенно если есть хоумрул против неограниченного числа бросков в продолжительном касте.
Kammerer
Я тут просматривал лист способностей новых демонов. Большая часть которых невозможно описать через способности магов, ибо тут идет игра с метафизикой наподобии праттчетского Б-поля или шанса один-на-миллион. Однако кое-что интересное там есть. Называется "Четыре минуты назад". Демон применяет эту способность и сцена протекает так, словно четыре минуты назад его не было на текущей сцене. Но! Все последствия его действий остаются. Если человек мертв из-за действий демона, то он всё равно мертв в другом таймлайне. Интересно, как это можно провернуть в магах? Ну, кроме очевидного Времени?
bookwarrior
Не знаю даже, выглядит как карманный армагедон со встроенным таймером и калькулятором.

Если говорить о реализации буквально этого эффекта: заставить время проигратся еще раз, чтобы персонажа в нем уже не было, но результаты его действий там появлялись, и реальность как-то сама затягивала логические нестыковки — то слабо представляю себе, чем это можно обеспечить. Сама временная петля — "всего лишь" эффект времени4, но это только чтобы вернуть себя назад в прошлое, защитив свою память. Дальше хуже.

Надо как-то установить связь этой временной линии с той, что уже произошла, в которой события уже случились. Просто перескочить в дуругю временную линию это время5, а уж соединить текущую с другой — видимо время5+связи4. Впрочем, просто заглядывать в будущее этой временной линии — это явно проще, но она же начнет искажатся по мере изменения действий персонажа.

Дальше как-то заставить ту линию повлиять на эту, "перетащить" направление развития событий отуда сюда. Даже не знаю, чем это возможно сделать, разве что энтропией5. Плюс, поскольку серьезная перекройка Теллуриана — потребуются основы, фиг разберет, какой уровень, может 4-й.

Ну и конечно же, парадокса будет столько, что он скорее всего разворотит заклинание нафиг и закинет мага подальше, в какой нибудь ад.

В общем, MtAs явно рассчитан на то, чтобы игроки искали решения проблем более аскетичными средствами. Например, просто заставить всех свидетелей массово забыть об участии персонажа в событиях. Вроде бы, эффект тот же самый.
Kammerer
Кстати, как реализовать классический уже неразменный пятак?
bookwarrior
Хороший вопрос. Тут, видимо, есть варианты, в зависимости от точного эффекта, который хотим.

Эконом-класс: монета, если ей расплатится и если продавец должен дать сдачу, то он по ошибке отдаст монету обратно вместе со сдачей.
Основной эффект вроде укладывается в разум3+энтропия2 (возможно, даже разум2, возможно без энтропии, от доброты мастера). Кстати, эффект можно счесть естественным. Дальше вопрос, этот эффект "всегда включен" или сотворяется каждый раз в момент оплаты.

Если "всегда включен", то нужно оплатить дальность воздействия и длительность, да и вообще я сильно не уверен, что можно создавать постоянные эффекты, действующие на объект как только произошел триггер. Если сотворяет каждый раз — то это как минимум четвертые основы, чтобы наложить, плюс успех за каждый кубик, которым он это творит (+ успехи на сложность самого эффекта). Не помню сходу правил по созданию постоянных артефактов, по ним отдельный сорс есть.

В любом случае, сделать это будет сложно, дорого, и всегда будет шанс, что артефакт свои кубики не прокинет, и продавец его не вернет в качестве сдачи.

Дальше, делаем ли мы страховку на этот случай. Можно эффект, что пятак призывает расплатится именно им, прокладывая маршрут обратно к хозяину. Вроде такой эффект есть в кланбуке эвтанатосов, узнать оптимальный маршрут. Энтропия2+связи2, поскольку тут надо воздействовать на мозги владельца, то еще разум(3?). Опять же, все имеет вероятность срабатывания. Может не сработать, и уехать случайно на Аляску, откуда будет долго выбиратся.

Еще одна проблема: не уверен, что артефакты умеют творить эффекты без квинтэссенции, даже если маг аналогичный творит без нее. Тогда есть ограниченный запас, который не восстановится, пока пятак не положат в узел. Так что если ему разок не хватило бензобака чтобы вернутся — он потерян.

Ну, если хотим вместо естественного возвращения вульгарное, то связи4 (+ силы2 ??) — и можно телепортироватся к хозяину. Но вкладывать эффект 4 уровня в артефакт — это вроде бы основы5. Плюс артефакт будет собирать в себя парадокс, так что после использования его прийдется положить отдыхать в узел. Если он всего лишь пятак, а не бриллиант — то много чести.

Кстати, приходит разумная мысль: сделать временный артефакт (тот же пятак), который будет постоянно вульгарным эффектом возвращатся к указанному человеку. Рано или поздно наберет парадокса столько, чтобы вызвать какую-нибудь гадость.
Kammerer
В целом в MtAw попроще. Простейшее внушение - Разум 4, если нужно вернуть монету через гипноз. Перенести физически - связка Пространство 2/Материя 2, однако роут вульгарный, плюс в зависимости от доброты мастера монета не вернется в карман сама - придется открывать окно и рукой доставать монетку. Возвращение рукой судьбы - Судьба 4/Пространство 2, правда, время возвращение начинается от одного дня.
В целом, вышеуказанные эффекты можно вживить в монетку Основами 3, но маны эта фигня будет требовать постоянно. Что не окупается.
Хотя среди фейских токенов такая монета смотрелась бы естественно. Разве что ей обязательно надо придумать недостаток. Например, возмездие за произведенные затраты, вроде того, что получил Привалов в "Понедельнике".
bookwarrior
У старого МТ чуть другая идеология, чем у нового. Если Новый говорит "Выбирайте из предложенного", то Старый — "творите вот по таким-то правилам". Отсюда и все различия.
Kammerer
Это в целом правда в отношении сеттинга, но при чем здесь механика?
bookwarrior
Механика должна обеспечить то, что игрок сможет выбирать, что именно сделать. Вживить заклинание так, чтобы оно требовало маны постоянно, но само исполнение попроще, или чтобы маны не требовало, но исполнение сложнее. Я бы не сказал, что все так уж сложнее, чем в Новом, при том что возможностей все-таки действительно много.
Kammerer
Просто судя по этой логике у Старого как раз больше выбор (он и вправду больше, однако и ограничений то же). Дилемму с тратой/не тратой квинтэссенции я вообще за такую не считаю. Учитывая мизерные дайспулы и значительные сложности на броски, я вообще удивляюсь, как артефакты в мире MtAs считаются работающими. Ибо бросок Арете тот же самый.
bookwarrior
Так, тут путаница с терминоголией. В старом МТ есть:
Зачарованные вещи: нож, который сделан магически острым настолько, что им можно прорезать сталь, тонкая курточка, в которой можно выжить на южном полюсе.

Артефакты: волшебная штука, которая позволит пробужденному магу, не умеющему творить некоторый эффект, его сотворить. Например, посох исцеления, который позволит магу, не владеющему сферой жизни кинуть свое арете на исцеление. Спящим эти предметы бесполезны.

Таллисманы: штуки, которые творят заклинание автономно, кидая собственный арете.

Последнее — самое затратное при создании. Нет смысла делать таллисман, который будет сотворять сам кольцо истины (эффект, в присутсвии которого тяжелее соврать), если можно сделать зачарованный предмет, на котором навечно наложено кольцо истины. Результат тот же, но создание намного проще. Но вот если игрок желает эффекта, который никак нельзя сделать постоянным, который должен именно сотворятся (например: хочу штучку, которая пульнет огненным шаром в любого нефанди, который подойдет к ней ближе чем на семь шагов) — вот тогда делайте таллисман, и это офигенно сложно. Потому что этому таллисману нужно дать столько арете, чтобы на его броске выпадало достаточно успехов (напоминаю, чтобы ударить жертву фаерболлом, нужно хотя бы два успеха, сила фаербола пропорциональна успехи-1).

Таллисманы едва ли для уровня силы стартового игрока.

Подробнее см. в Forged by Dragon's Fire.
Kammerer
Мне интересно, как можно отобразить регенерацию Доктора?
bookwarrior
Подробнее для тех, кто не в теме: какого Доктора?
k : /
Из сериала «Doctor Who», регенерация.
Версия:
 ••• жизнь,
 •••• разум,
 ••••• дух
  по Ascension.
Kammerer
Вкратце, вместо смерти Доктор (и другие представители его расы) проходят длительный процесс, после которого у них заживают все раны, но при этом полностью меняется внешность. Пол не меняется, но модет измениться вес, рост, возраст, черты лица, и так далее. При этои если человек не проходит полную смену личности, но он всё равно может сильно поменяться, например, став из терзаемого виной боевого ветерана в немного эксцентричного искателя приключений. Именно поэтому фанаты ведут счет инкарнациям Доктора (Первыц Доктор, Второй Доктор и так далее).
Kammerer
Быстрый вопрос. В D:tD есть сила Just Bruised (явно хотели Just a Flesh Wound, но, видимо, копирайт и всё такое), которая сводит любой урон до одного башинга. Как это оцифровать в магах?
bookwarrior
Входящий через это наложенное заклинание (и тогда оно продолжительное), или ранее полученный?
Kammerer
Вообще оригинальная сила рефлексивна на получаемый урон. Но варианты оцифровки в заклинания возможны.
bookwarrior
Эх, должен признать, что тут мне не хватает корника, а смотреть дополнительные сорсы сейчас не могу, ибо не дома. Вкратце:
Сам эффект укладывается в
Цитата
••• Улучшение тела (Better Body). Маги, которые привыкли полагаться на эффекты Жизни, также используют эти силы для изменения себя. Маг может реализовать на себе различные виды улучшений: когти, жабры, увеличенные Физические Атрибуты, улучшенная внешность, доспехи из плоти и многое другое. Единственные ограничения — воображение и вера в свои возможности в рамках парадигмы. Количество успехов обозначает эффективность изменений: одного успеха, к примеру, будет достаточно для получения очка в Атрибуте. Соответственно, дополнительные успехи позволят укрепить эффект или произвести более значительные изменения.

Если маг изменяет Узор, выходя за рамки естественной его природы — повышая Атрибуты до шести и выше, добавляя полностью нечеловеческие свойства, укрепляя тело против тяжёлых повреждений и т. д. — субъект получает постоянный Парадокс до тех пор, пока изменения сохраняются. Обычно Парадокс представляет проблему только для магов, но и другие жертвы могут страдать от этого, особенно, если Парадокс вырывается наружу рядом с ними. Разумеется, такие изменения приводят к эффекту «упругости Узора».

Простые изменения Узоров в пределах обычного диапазона форм, например, обмен значений Атрибутов между собой, или изменение цвета глаз, всё это значительно проще и меньше предрасполагает к опасным побочным эффектам

Можно сделать, например, чтобы летальный урон превращался в башинг. Не сказано, сколько успехов за сам эффект, едва ли 1 (как за увеличение атрибута на 1), скорее уж где-то в районе 3. Ну и за длительность по таблице, думаю рабочий вариант +2 за длительность в днях.
Но, беда не в этом, а в двух осложнениях.
1). Сопротивление узора: за каждый день под этим заклинанием получите летальную рану, которую нельзя лечить магией жизни, пока эффект не снят. можно чистую квинтэссенцию тратить на залатывание.
2). Пока эффект в силе — накапливается постоянный(!) парадокс, а это атомная бомба с включенным таймером. Скорость накопления сказать не могу, ради нее и надо дополнительные книги смотреть.

Общий вывод: при эконом варианте 5 успехов против 7-й сложности за день длительности — но это чтобы жить героем и умереть молодым, вероятно еще и все вокруг себя превратив в радиоактивный кратер. Или мутить что-то для защиты от парадокса (рабочий вариант — артефакт, который будет перехватывать парадокс на себя, а потом десять лет отлеживаться в Тибетском монастыре, пока мы бегаем со следующим артефактом). Но это все будет гораздо дороже самого заклинания.
Kammerer
Напомните, полноразмерные иллюзии в Восхождении как творятся?
Taliesin
3 точка Разума + 2 Связи для дальности (если надо дальность) должны давать почти любую иллюзию.
Kammerer
Здрасьте. Прошло почти полгода :)
Но спасибо за ответ.

А иллюзии, пригодные для записи на камеру?
bookwarrior
В целом это область сил, но уровень вызывает вопросы. Убрать существующий объект размером с человека (заставить свет обтекать его, потом возвращаясь на прежний путь, так что вся картина видится естественно но без объекта) — это силы-2.

Вот с тем тоб что-то "нарисовать" — может потребоваться отдельный бросок, еще и не факт что по магии, а не, скажем, скульптура/живопись. Чтоб держалось существенное время — время-2 или основы- не пойму сколько. Кажется, тоже 2. Если основами, то заплатить единичку квинтэссенции (не идет в счет понимжения сложности за квинтэссенцию).

Большая или сложная иллюзия — более высокий уровень сил. Наделить иллюзию разумом, чтоб реагировала на окружающую реальность (голограма копа разговаривала со случайными свидетелями) — нереальный уровень разума, и еще раз вторые основы (и еще 1 квинтэссенция).
Taliesin
Цитата(Kammerer)
Здрасьте. Прошло почти полгода :)

Раскапываем захоронения любой давности. :x_x:

Цитата(Kammerer)
А иллюзии, пригодные для записи на камеру?

Я бы требовал Силы 3 и бросок Восприятие+Экспрессия(или любой навык изобразительного искусства) для качества картинки. Связи по вкусу для дальности. Время для длительности не нужно.
Необходимость Основ 2 ситуативна - зависит от того, можно ли обосновать, что конкретная иллюзия творится не из ничего, а из имеющихся сил. Т.е. оптический элемент соответствует хотя бы ярости окружения, есть подходящие звуки для их преобразования в звуковой элемент и т.п.

"Также, маг получает возможность плести сны, ночные кошмары и псевдореальные иллюзии при помощи магии Разума, либо создавать новые конструкции магии Духа." - этот абзац из описания сферы Основ я бы понимал таким образом, что добавив Основы можно заставить иллюзии наносить химерические повреждения, как Химерия 5 Равносов. Но иллюзии без такой возможности можно создать без сферы основ.
Ингероид
Я в Магах не разбираюсь, однако мне интересно, могут-ли они повторить способность
Покров Ночи (Shroud of Night)
Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень.

Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.
дисциплины "власть над тенью"?
k : /
Повторить способны. Почему бы нет? Это ж просто спецэффект; сферы Сил •• хватит за глаза.
bookwarrior
Так, прикинем подробно:
гасить свет и звук — силы 2.
уменьшать выносливость — намного сложнее. Вроде бы, это жизнь 4 (возможно 3, не уверен) — если непосредственное понижение характеристики, или материя (не скажу точно, сколько. вроде 3-4) если хочется лишить воздух ценности для дыхания. В последнем случае это еще и на вампиров действовать не будет (зато точнее соответствует флаффовому описанию). Или, возможно, объяснить почему это укладывается в основы (в которые почти все укладывается). Всяко не ниже 3. Эффект несомненно вульгарен.

Теперь примерно по успехам. Один успех за то, чтоб работало на расстоянии. Один на длительность (сцена). Дефолтный размер для магии — одна цель, за 1 дополнительный успех будет сфера диаметром два ярда (чтоб без проблем покрыть одного человека) (или просто +1 цель), удвоение за успех. И дефолтное снижение кубиков выносливости 1, за каждый следующий успех. Итого:

Чтобы создать пятно тьмы размером 2 ярда, длящееся 1 сцену и понижающее снижающее выносливость на 2 нужно 4 успеха, при сложности 4(вульгарный)+3(самая высокая использованная сфера)+1(нестандартная магия) =8. Скорее даже 9, если не основами. Даже 4 успеха по 8 сложности — очень и очень нехилые требования, если нет возможности колдовать не торопясь (или снижать сложность за счет разных примочек).

Преимущество перед тем, что делают вампиры: всякий попавший в эту тьму будет страдать от пониженной выносливости до конца сцены, даже выбравшись из облака.


Общий вывод: можно, но трудно. Если уж идти на создание вульгарного эффекта, то по той же цене можно сделать что-то существенно более эффективное. Как минимум — не смешивать два разнородных эффекта в одно заклинание, по отдельности они существенно проще. Маговскими средствами можно сделать все, но это не значит, что это мудрый выбор :kz:

k : /
 
Довольно неочевидное и даже контринтуитивное решение — непосредственно работать со сферой жизни для воспроизведения способностей нежити.
Допустим, еще можно понять требование по сфере Духов, и, возможно Времени (в случае, если принимается за правду, что Затемнение создает окно в саму Бездну). Ну, еще сфера Соответствия будет уместна и необходима для более продвинутых способностей затемнения (не для Shroud). Но Жизнь?…
Вторые силы вполне справляются с тем, чтобы создать какой-нибудь противостоящий поток воздуха, который будет и движения замедлять, и кислород иногда мимо вдоха проносить, если цель — смертный. Можно сделать очень физичный вариант на Силах 2+ Веществе 3, с некоторым изменением состава и свойств воздуха в темном облаке на нечто более вязкое и сопротивляемое. Можно другой, психологичный вариант — на Силах 2+ и Времени 3, поигравшись с усилением сопутствующего депривации эффекта (благо рудименты человеческих страхов у вампиров должны оставаться).

Имхо. Впрочем, скорее всего я слишком узко понимаю сферу приложения Жизни.
bookwarrior
В темноте -2 кубика ко всем броскам выносливости. Включая поглощение урона. Не очень понимаю, чем кроме жизни или основ это может быть сделано. Что же до жизни — то там не только усиление но и ослабление есть.
k : /
Не штраф на броски для действий, а ля нахождение в воде?
Тогда действительно, это я не так понял. Сорри.
Ремар
Задумался, можно ли оцифровать через МтА фейтовский свордспам (забрасывание противника сплошным потоком мечей). Пришел к выводу, что в обоих вариантах требуется три Сферы (правда, кажется, всего лишь третьего уровня). Интересно, а можно ли в принципе уложиться в начальную генерацию?
Kammerer
Если нам нужно именно что мечи, именно что летающие, именно что возникшие из ниоткуда, то вряд ли.

Если нам нужно именно то, что выглядит как летающие мечи из ниоткуда, то сферы, ИМХО, можно срезать. Скажем, атака идет чисто Праймом, просто спецэффекты из Жизни или Сил придают ей вид летающих мечей.

Ремар
Цитата
именно что возникшие из ниоткуда
Ну, ходить, обвешавшись мечами - как-то не очень осмысленно.
И отсюда упомянутые два варианта (в аниме применялись оба, но разными персонажами): Прайм 3/Материя 3/Силы 3 (если мечи именно создаются), или Связи 3/Материя 3/Силы 3 (если хранятся где-то и достаются по мере надобности).
Цитата
Скажем, атака идет чисто Праймом, просто спецэффекты из Жизни или Сил придают ей вид летающих мечей.
Жизни? О_О
Kammerer
Прайм 3 /Жизнь 3 сделает праймовую атаку в которой раны будут наноситься именно в виде порезов и протыканий кожи и тела.
Ремар
Хм, а если Связи заменить на Дух (хранилище в Умбре, по принципу технократского забрасывания гранат)? По идее, для перемещения в Умбру сферы узоров не нужны, иначе Толкователь без Жизни имел бы весьма глупый вид... Или чтобы иметь доступ к хранилищу в Умбре независимо от перемещений, все равно нужны Связи?
Ингероид
Интересна возможная оцифровка ритуала которым Тремер "натянул на себя покров Каина", до диаблери Саулота, естессно.
bookwarrior
Ингероид, не читал эпизода, ссылку на подробное описание, плс. Вообще, иллюзии можно создавать много как.
Ингероид
bookwarrior, это я так поэтично назвал тот момент когда Орден Гермеса стал вампирами с помощью магии.
bookwarrior
Во-первых, не орден Гермеса, а один из его домов, не надо на всех бочку катить.

Но суть не в этом, а в том что там был проект эпической сложности, который и не должен влезать во что-то доступное игровым персонажам. Специально для таких вещей система и говорит, что у каждой сферы 6 уровней, но игрокам доступны лишь первые 5 (описание шестого есть где-то в дополнениях, но дефолтное предположение — что в игре шестерки недоступны).

Ясный перец, что основ 6 тут хватит. Собственно, сам эффект формально и описание основ 5 укладывается, штука ровно в том, чтоб иметь образец, который позволит сделать эффект "естественным" для мироздания. Почему это должно быть сопряжено с уничтожением образца — фиг поймет. Это не регулярная ситуация, это то что бывает раз за историю мира.
k : /
Bозможно, это достаточно высокая оценка эффекта от зелья, учитывая, что эффект этот был неудачей, а круг Тремере утратил магию, и Аватары их были разорваны в клочья. Они даже не стали нормальными вампирами, о чём говорит сверхбыстрое извождение их рукотворного витэ и невозможность дать полноценное Объятие до диаблери.
 
Ведь необязательно смотреть на производство зелья как на монопроцесс: сложность приобретения конечного продукта отражена в каждом этапе. Именно поэтому создание его оказалось по силам только дисциплинированной группе высокоодарённых и незашоренных исследователей, проживших не одну продолжительность человеческой жизни; каждый шаг приближения к заветному зелью — отдельная история, которая потребует не столько шестых сфер, сколько высоких точек в Оккультизме, Расследовании, Академических познаниях, Загадках, Науке (учитывая время, скорее Теологии), огромного количества ресурсов, контактов и связей, некоторого поднаторения в шпионаже и шантаже, а также длинной, длинной-длинной… длинной цепи почти невозможных совпадений и благоприятных случайностей.
Чудо не то, что Тремере смогли стать вампирами — но то, что их не уничтожили вскорости после этого, они смогли выжить и благоденствуют… благоночствуют по сей день. И кому сейчас нужны еще одни Тремер? Меньше всего самим Тремерам, поэтому возможность игроков наварить зелья и организовать свой вампирский клан достаточно ограничена неудовольствием существующих вампиров и уравновешена периодом уязвимости после перехода в нежизнь.
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Собственно, версия на «сварить пресловутое зелье, когда для этого всё уже подготовлено»:
 Prime ••••
 Matter ••••
 Life •••
Ремар
Хм, по поводу мечей выше - интересно, а если делать их не из квинтэссенции, а преобразовывать свет в материю? Это, по идее, должно и уменьшить количество требуемых Сфер, и в качестве бесплатного бонуса пафосно окутать мечи тьмой...
Ингероид
У меня есть идея спелла "убийство" суть его в чём: Жизнью 1 находим головной мозг и наводим туда электроток из Основ 2 и Сил 3. Наносит много летального урона, но спелл-то, кмк, выльгарен и в нём используется 3 уровень сферы. А как можно сделать нечто подобное проще?
Kammerer
Жизни 3 должно быть достаточно само по себе.
Электроток в мозг - это оправдание конкретной парадигмы.
Ремар
В общем-то, имхо, тут Силы вполне работают и без Жизни: если нужен не конкретный участок мозга, а мозг в целом, то маг как-нибудь найдет его и сам. И опять же, необязательны Основы: можно преобразовывать свет, звук или иную уже воздействующую на цель силу. А вот уменьшить общий уровень (что, как я понимаю, служит основной целью)... тут особо не вижу, как: если тыкать в жертву электрошоком, то и магия не нужна...
Ремар
Идея заклинания: Хаотичное перемещение

Силы 3, Энтропия 3
Создает хаотичные кинетические импульсы, смещающие мага в бою. На протяжении времени действия каждый ход маг может получить (на выбор) один из следующих эффектов:
- Возможность использовать уклонение вместе с другими действиями без разделения кубиков.
- Бонус удара в спину против выбранной цели.
- Удвоенная скорость перемещения.
Неиспользованное преимущество теряется к следующему ходу.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.