[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Tales of Mystic Epoch
Anno
Это собственно сеттинг (иногда я использую аббревиатуру ToME) под который я планирую использовать правила Fuzion, Fists of Fuzion и Power Core. Всё еще пока в достаточно сыром варианте (в голове), но даже когда будет готов "играбельный" вариант, сомневаюсь что создав тему с набором я наберу достаточное количество игроков способных по крайней мере создать персонажа.
Так что даже если оно никогда не взлетит всё равно хотелось бы обсудить с "потенциально заинтересованными" игроками.

Собственно сам игровой мир в стадии разработки, а на данный момент я пытаюсь сформировать принцип действия "сущности" которая бы гарантировала сверхвозможности.


Поскольку с содержанием Power Core более-менее знаком только bookwarrior то к нему вопрос:

Какие из суперсил хотелось бы видеть доступными в приключении?
Сразу уточню, мне бы хотелось услышать об потенциально "необычных суперсилах и сочетаниях" (например у меня есть идеи использовать некоторую вариацию Soul Capture в качестве источника дополнительного End; или Scribe+Efficiency для создания игромеханических элементов), поскольку такие ходовые "суперсилы" как Повреждение, Броня и им подобные точно будут.
bookwarrior
Интересный вопрос. Позволю себе не отвечать ровно на него, а как при "мозговом штурме" поделится неупорядоченной кучей соображений на эту тему.

Во-первых, набор суперсил зависит от сеттинговой обертки. Условно, чудеса магические или технические. Сеттингов, где оба типа сосуществует, конечно, море, а вот удачных мало, и это, думаю, неспроста. а если из двух будет присутствовать только одно, то не все одинакого удачно впишется.

Во-вторых, художественный патерн оригинальный или заимствованный? Тяжеловесная формулировка, попытаюсь объяснить на примерах.

Можно сделать художественную часть сеттинга "с нуля", можно создать, например, оцифровку для суперов (Бэтмена, Спайдермена, Женщины-кошки и Мальчика-Кофеварки...). с одной стороны, привлечен сразу некоторый пласт уже существующих ассоциаций, с другой некоторые ограничения на используемые силы, не все впишется. Где Супермен — там удар кулаком должен играть решающую роль, а силы, для эффективной игры требующие мозгов и планирования действий (все, завязанное на разведку, например) автоматически будут вываливатся из сеттинга. Герои не прячутся и не планируют, они ломятся через центральный вход.

Другой пример того же: любая аллюзия к творчеству ле-Гуин запрещает героям иметь силы для прямого повреждения, особенно на расстоянии, особенно смертельные. Низззя! А уж силы типа Яд вообще под строжайшим запретом. А ведь могло бы приводить к интересным сюжетным поворотам, если тактика героя — отравить антагониста и не давать ему добратся до противоядия определнное время.

В-третьих, насколько можно неукладыватся в реальность? Бывают произведения, где возможно все невозможное. Но бывает и поджанр, условно назовем его "ограниченной фантазии". Где, скажем, ясновидение допустимо, а огненный шар — нет. Условное деление на "то, во что верят читатели желтых газет" и "то, во что никто в здравом уме не поверит". Ясное дело, ограниченная фантазия сильно порежет выбор, хотя если чудеса технические, то все равно все что угодно ляжет.

Наконец, в четвертых, какого стиля игры хочется? Крушения монстров пачками? Детектива? Настоящей драмы (не путать с тем, что называт драмой читатели комиксов). От этого очень зависит выбор сил.

Теперь чуть подробнее.
Из атакующих. Ясное дело, есть классика. Ну есть и пусть будет.
Контроль сознания выглядит очень вкусно. Но тут чисто игровая сложность, как бы не превратилось в "у игрока одна попытка, прокинул — все просто до дадаизма, не прокинул — сматыватся на базу и перезаряжатся".
Яд. Говорилось выше. может быть очень нестандартно, такого нигде не видел. Но всяко будет весьма мрачно. Многие игроки хотят играть непременно за "добро", а оно с ядом не ассоциируется. Как будто смерть от яда более смерть, чем от полицейской пули.
Атака Человечности. Стоит любителю WoDа прочитать описание... Выглядит многообещающе. Хотя, можно и просто в WoD поиграть, зачем делать второй по другой системе? Но всяко надо подумать, может быть интересно.

Всяческие Чувства Опасности. Как и с вампирским аспексом, многообещающи но сильно усложняют мастерение.

Всяческие ADJUSTMENT POWERS и GROUPING POWERS. С одной стороны, очень интересны, с другой, немногие игроки разберутся, что к чему. Читать надо серьезно и внимательно. То же относится и к модификаторам.

Из модификаторов особенно интересным представляется необходимость зарядов. Там вариантов масса, собственно, весь сеттинг Unknown Armies на том построен.

Можно, например, дать герою способность проникать в чужие сны (не помню сейчас, как это реализовать, но помню, что встречалось в Powers), а всем остальным силам приписать необходимость зарядов, которые добываются в сновидениях.

Много вариантов, надо как-то ограничить, что придумывается.
Anno
Цитата(bookwarrior)
Во-первых, набор суперсил зависит от сеттинговой обертки. Условно, чудеса магические или технические. Сеттингов, где оба типа сосуществует, конечно, море, а вот удачных мало, и это, думаю, неспроста. а если из двух будет присутствовать только одно, то не все одинакого удачно впишется.
Думаю в плане Power Core не совсем правильно делить «Чудеса» только на «Магию» и «Технологию» поскольку это «суперсиловые сущности» (Core), которые в свою очередь можно поделить на FX (например, Магический огонь, Технологический огонь).
ИМХО фундаментальным делением является деление на «внутренние» и «внешние» (конечно правила по их созданию могут быть весьма различными).
  • Внутренние
    Это суперсилы являющиеся способностями Героя, их нельзя отнять или добровольно передать. По сути это стандартные суперсилы.
  • Внешние
    Это суперсилы которые являются следствием обладания и умением пользоваться определенным объектом, который в свою очередь может быть «собран с нуля», изменен, разрушен, потерян, украден и т.п. Условно говоря это «предметы» (и даже немножко больше).
Таким образом «Характеристики», «Магия (истинная)», «Кибернетические импланты», «Псионика», некоторые «Естественные способности» и т.п. несмотря на то что являются понятиями различными, относятся к первой категории.
Ко второй же можно отнести все виды «снаряжения» и еще кое-что - мечи, револьверы, доспехи, инструменты, магия (выученная), магические свитки, лекарства, зелья и т.п.

Несмотря на то, что я иногда люблю «покрутить» Item Designer, все суперсилы скорее всего будут «внутренними». Таким образом ликвидируется «менеджмент снаряжения».
Цитата(bookwarrior)
Во-вторых, художественный патерн оригинальный или заимствованный?
В основном оригинальный.
В этом случае можно скоординировать игровой мир глядя на концепты игроков, и, в случае необходимости, добавить глубины или определенных элементов. Кроме этого видение жанров и художественных произведение у людей могут сильно различаться.
Конечно это более трудоёмкий процесс, чем просто взять что-то уже существующие и всем известное.
Цитата(bookwarrior)
А ведь могло бы приводить к интересным сюжетным поворотам, если тактика героя — отравить антагониста и не давать ему добратся до противоядия определнное время.
Ага. Я так и вижу –
Время проходят, Герои ликуют и празднуют победу, а глав гад, заблаговременно позаботившись о наличии у себя противоядия, наблюдает за праздником на экране монитора у себя в логове и смеется вместе с героями, а затем, смахнув скупую слезу, опускает палец на красную кнопку…
Цитата(bookwarrior)
В-третьих, насколько можно неукладыватся в реальность?
Это скорее вопрос списка доступных суперсил, их баланса и предельной мощности.
Цитата(bookwarrior)
Наконец, в четвертых, какого стиля игры хочется? Крушения монстров пачками? Детектива? Настоящей драмы?
Чего бы мне не хотелось, а начинать придется именно с «Крушения монстров пачками».
Во первых, сам Power Core к этому как-то располагает. Во вторых, создавать персонажей боевиков проще чем прочих специалистов определенного рода. В третьих «крушить монстров» можно всей группой сразу. В четвёртых, это интересно, по крайней мере по началу, потом можно свернуть на рельсы какого-нибудь сюжетного витка или разыграть проблемы одного из игровых персонажей.
Для меня разыграть «Детектив» и «Настоящую драму» кажется задачей довольно тяжелой, особенно в не прописанном до определенного уровня мире. Тем более несколько игроков играющих через форум это не то же самое что и несколько игроков играющих в одной комнате, если кто-то почувствует что действие затянулось а его персонаж не у дел, то скорее всего надолго не задержится (знаю по собственному опыту). Так что в этом случае от игрока требуется не только понимание и доверие к мастеру, но и терпение.

Цитата(bookwarrior)
Контроль сознания
Да, суперсила хороша, но она даёт игроку слишком много полномочий (а в некоторых ситуациях её успешность может привести к катастрофическим последствиям). Если «мозголомство» длится более одной фазы, да еще во время боя, прочим игрокам это вряд ли понравится. Вот для одиночных приключений (особенно в шпионском стиле) эта суперсила подходит отлично.
Цитата(bookwarrior)
Яд
В соответствующей форме выглядит очень даже неплохо. Токсин не обязательно должен убивать, чем плохо снижение характеристик во время сражения.
Цитата(bookwarrior)
Атака Человечности
Ну вообще-то это суперсилу я вижу больше оружием против игровых персонажей, нежели против НПС, монстров и свихнувшихся гениев.
Цитата(bookwarrior)
Чувства Опасности
Две из трех Вариаций этой суперсилы активируются только по запросу Мастера, думаю с последствиями справиться можно (в крайнем случае можно дать NPC Невидимость против этой силы).
Цитата(bookwarrior)
ADJUSTMENT POWERS
Пока что набор этих ограничен Подавлением (Dampening) и Перегрузкой (Overdrive).
Цитата(bookwarrior)
GROUPING POWERS
Этих не будет.
Цитата(bookwarrior)
Можно, например, дать герою способность проникать в чужие сны (не помню сейчас, как это реализовать, но помню, что встречалось в Powers), а всем остальным силам приписать необходимость зарядов, которые добываются в сновидениях.
Больше похоже на завязку для соло-приключений.
bookwarrior
Цитата(Anno)
Больше похоже на завязку для соло-приключений.

А игра планируется не как "несколько персонажей добиваются общей цели, но действовать могут порознь", а как "персонажи всегда держатся вместе, как группа детсада на прогулке, или бывалые игроки в DnD"?
Anno
Цитата(bookwarrior)
А игра планируется не как "несколько персонажей добиваются общей цели, но действовать могут порознь", а как "персонажи всегда держатся вместе, как группа детсада на прогулке, или бывалые игроки в DnD"?
Поскольку в тестовом варианте я планирую что-нибудь коротенькое сойдёт и второй вариант, однако резать условия генережки не буду.
bookwarrior
Понял, тогда нужно думать, чем разнообразить. Возможно, действительно творческое использование модификаторов.
Anno
Цитата(bookwarrior)
Возможно, действительно творческое использование модификаторов.

В смысле с Fine Control или какие-то собственные механики?
bookwarrior
Имеется в виду понижение цены, как в mgic skin-е.
Anno
Из Magic skin`a выходят заклинания, это силы с 0TCP для которых требуется талант определенного уровня и навык. Явная польза что можно создать неограниченное количество заклинаний, хватило бы ОР на талант и навыки, однако как быть с заклинаниями которым потенциально не нужны уровни навыка я так и не разобрался (хотя можно привязать к шансу активации Навык х10% и добавить бонус AV за каждый шаг по временной шкале).
bookwarrior
Я потому и говорил "как в", а не об использовании в точности его. Важно продумать, как будет использоватся и с какими недостатками можно смирится, не нужно резать TCP непременно до нуля. Хотя и это тоже можно.
Anno
Цитата(bookwarrior)
Важно продумать, как будет использоватся и с какими недостатками можно смирится, не нужно резать TCP непременно до нуля.

Сейчас я пытаюсь развить такой концепт для Повреждающих атак:
  • Количество наносимых повреждений задаётся определенным эффектом (назовём "Оружием")
  • Дополнительные варианты атак образуются благодаря использованию модификаторов и модификаций (например Acidic, Auto-fire, Piercing или Chain)
    • Стоимость этого варианта атаки равняется стоимости модификатора
Проблемой является показатель брони.
Потенциально возможны атаки мощности где то от 4 до 10DC, и в среднем броня должна равняться от 7 до 35 KD (верхняя планка довольно высока).
Также возникают проблемы с ценами, допустим 7DC (Kill) (с учётом бонуса от Силы от потенциально 9DC) стоит 14 PP, а характерные для неё 24 KD - 12РР.
Такие вот наработки.
bookwarrior
Ничего не понял. Что обсуждается: хоумрул на Power Core? Или сужение правил до "из всех возможностей доступны только эти"?
Anno
Цитата(bookwarrior)
сужение правил до "из всех возможностей доступны только эти"?
Был один случай, когда я хотел запустить приключение с заклинаниями. Набрался ко мне один комрад, я ему скинул перевод книжки и пару примеров.

А потом он прислал мне свой "гриммуар".
Если мне удастся его найти - покажу пару заклинаний.
Anno
Всё таки я нашел этот спелл.

Тут и завышенный DC и "злоупотребление" модификаторами, хотя я понимаю конечно что всё это "не нарочно".
bookwarrior
Это восхитительно! Манчкинская часть моей души поет, когда я читаю такие чарники. Имхо, мастер должен перекрывать все, что считает слишком мощным для своего сеттинга, а все что не перекрыто — то не манч а благородное оптимизаторство. В конце концов, что для одного сеттинга "слишком", для другого "в самый раз", а в деталях представляет себе мир именно мастер, игроки ориентируются лишь на его описание. С классическим манчкином я расхожусь лишь в том, что признаю за мастером право сказать "нет, это слишком" уже и после начала генережки. Прикинули, увидели что ломает замысел — запретили.

Я только некоторых деталей не понял, вопросы в привате:
Anno
Довольно подробно ознакомившись с механикой манёвров ближнего боя HERO я начал подумывать о том, какие из них можно было бы адаптировать к FoF.
Собрав все данные в одной таблице, первым делом я отказался от следующих:
  • Effect (+1, +2)
    Чувствителен к сеттингу, в HERO отсутствует.
  • FMove (+3)
    Нивелируется правилами Power Core: манёвр ближнего можно заставить выполняться на определенной скорости.
  • Hold 3 (+3)
    В HERO отсутствует, однако в правилах указано что для того чтобы полностью обездвижить оппонента в захвате необходимо удерживать 4-5 частей тела.
  • Lasting Restriction (-1)
    Ввиду различий в плане использования инициативы не может быть использован в Fuzion.
  • Requires Both Hands (-0)
    Чувствителен к сеттингу.
  • Re-Route (+3)
    В HERO отсутствует.
  • Specific (-1)
    Слишком много нюансов во время использования, в HERO отсутствует.
  • Take Full DMG (-2), Take Half DMG (-1)
    В Fuizon подобные правила применяются к атака На ходу и С разбега.
  • Throw (+3)
    В HERO имеет вид модификатора Grounding. В Fuizon довольно несовершенен ввиду не очень удобной таблицы Способностей силы.
  • v/10 (+1), v/6 (+3)
    В Fuizon обособлены правилами атак На ходу и С разбега.
Единственным из "благополучно перебравшихся" модификаторов оказался Prone, специализирующий манёвр против лежачих целей.


На данный момент я пытаюсь разобраться с построением суперсил.
Пока что я оцифровал способности кое-каких персонажей при помощи:
  • Мультисилы (Multipower Pool) (Power Core)
  • Обособленных преимуществ (Naked Advantages) (HERO)
  • Обычных суперсил с ограничителями
    Focus (IAF), Restrictive Pool, Gestures и пр.
Как на мой взгляд с планкой в 15РР получилось вполне приемлемо.
Multipower Pool очень удобен когда нужны несколько похожих суперсил но с разными "дорогими" модификаторами.
Но особенно мне понравился Naked Advantage с усиленной версией в Restrictive Pool.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.