[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Старые переводы по Fuzion
Страницы: 1, 2, 3, 4
Anno
Несколько лет назад, столкнувшись с проблемой привития игрокам определенных материалов по Fuzion, я решил заняться переводами, но в последствии плоды этой затеи оказались погребенными где-то в глубинах флешки. Не так давно я снова наткнулся на них, и решил довести дело до конца.

Итак, сначала речь пойдет о дополнении Fist of Fuzion.

Я перечитал и переверстал старый свой вариант, но не могу сказать что уверен в нём до конца, думаю что перед отправкой в библиотеку ему не помешала бы еще одна проверка.
Буду благодарен если кто-то прочитает и выскажет своё мнение относительно качества перевода и найденных ошибках.

P.S.
Переведена только первая половина дополнения, потому что именно в ней содержаться основные правила.
Вторая половина больше изобилует примерами.
Оригинал: fof.zip

Перевод: fof rus.zip
bookwarrior
Выкладываю свои замечания.

Сразу оговорюсь: я не сличал оригинал и перевод полностью, только читал перевод и в местах, показавшихся двусмысленными лез в оригинал. Так что если где-то переведено было ясно но неправильно — это я мог пропустить, но вероятность такого мала. На чисто языковых вещах не сосредотачивался, отмечено только там, где бросается в глаза. Количество попросительных знаков перед пунктом обозначает степень уверенности в замечании.

1).??
Цитата
Данное дополнение предоставляет возможность создавать свои собственные, или
использовать реально существующие, приёмы рукопашного боя (далее «манёвры») для системы
Fuzion.

Кажется таки не нужна запятая. Кстати и перед одиночным или ее можно не ставить.
2). ?
Цитата
также, она подходит и для европейских стилей борьбы.
"Также" не вводное слово, запятая не нужна.

3).
Цитата
использующие «дыры»
системы, самое главное, чтобы приём срабатывал полностью, или же не срабатывал вообще.

"Самое главное" очень сбивает с толку. Можно понять не как "запрещено делать так-то" а как "игроку выгодно стремится к...".
"Срабатывал" тоже неоднозначно понимается. То ли "применим", то ли "прокинулся". Я бы перевел так.

Также игрокам запрещается создавать маневры, использующие «дыры»
системы, в частности, для использования маневра в определенной ситуации необходимо, чтобы все его компоненты соответсвовали ситуации. Например: маневр удар-подъем может быть выполнен только лежащим на земле
персонажем (чтобы удар мог использоватся стоящим бойцом необходимо воспользоватся модификатором "дополнительно").

4).
Цитата
Может это всего лишь парень, который
умеет драться, уличный боец например, или может супермен, который может запинать так, что
родная мать не узнает.
3 "может" в одной фразе в двух разных значениях. Переписал бы так.

Возможно это всего лишь парень, который
умеет драться, уличный боец например, или напротив супермен, который может запинать так, что
родная мать не узнает.

5).
Цитата
Но, вероятнее всего, у него будет что-то, определяющее степень
подготовки. Конечно, не имеет значения как это работает, но лучше, хотя бы знать устройство.

Кусок не является понятным текстом на русском языке, не говоря уже переводом оригинального. Предлагаю:

Но вероятнее всего, у него была какая-то боевая подготовка. Можно выбрать или одино из боевых искусств, приведенных в конце этого дополнения, или любое реальное или придуманное, которое вы можете красочно описать. Важно лишь достаточное количество узнаваемых деталей. Кроме того, в игре приятно иметь возможность сказать «У меня чёрный пояс по карате, так что, ребят, потом не обижайтесь».

6).
Цитата
для атаки используется параметр
Рефлексы (Reflexes - REF), во всех других случаях - Ловкость (Dexterity - DEX).

Может возникнуть путаница, что захваты/подсечки/попытки обезоружить — тоже атаки. лучше явно перевести оригинал:

Если маневр оказывает какой-либо эффект на цель — он исползльзует Рефлексы (Reflexes - REF), во всех других случаях - Ловкость (Dexterity - DEX).

7). ????
Цитата
Если персонаж сражается с трёмя противниками, а его маневр действует только на одну
цель – против двух других он будет использовать стандартное уклонение. Т.е. манёвр сработает
только на первую цель, или же персонаж может использовать полное уклонение (+2 EV) против
всех оппонентов сразу.

Что пытались донести в этом куске текста понять невозможно, не прочитав дальше. Впрочем, оригинал грешит тем же, так что можно так и оставить.

8).
Цитата
Если манёвр включает атаку – то, при успешной проверке, персонаж будет
соответственно влиять на своего оппонента.
Нет категорически!

Если маневр защита+атака — то он защитный, если оба противника заявили такие маневры, то в раунд ничего не произошло, хотя у каждого атака и включалась.

Действительно, неудочное расположение фраз в оригинале, усугубленное небрежным переводом, я бы просто переставил:

Если маневр включает защиту – то весь маневр считается защитным: персонаж будет пытаться защититься от атаки
противника. Таким образом, если оба оппонента используют защиту, то, ничего интересного во
время данной фазы не произойдёт. При успехе защиты, включающей и другие модификаторы, против атаки или захвата персонаж будет влиять на атакующего в соответствии с остальными модификаторами.

Если манёвр не включает защиту – то, при успешной проверке, персонаж будет соответственно влиять на своего оппонента.

9).
Цитата
Успешная проверка означает что манёвр выполняется полностью. Если манёвр
персонажа воздействует на несколько целей сразу - каждая из них проводит индивидуальную
проверку, и сравнивает полученное значение с результатом персонажа. Таким образом,
персонаж может увернуться от одного врага, но получить удар от другого.

Понять, что имеется в виду почти невозможно, не прочитав дальше. Но оригинал этим тоже страдает. Надо решить, что важнее: понятность или аутентичность.

10).
Цитата
Если у персонажа может перемещаться при помощи движения

Если персонаж может перемещаться при помощи движения

11). ??
Цитата
Во всяком случае, при успешном результате,
персонаж не получает пенальти к AV во время атаки объекта, который использовался для
нанесения удара.
Кажется, таки в оригинале имелось в виду, что нет необходимости целится именно в атаковавшую конечность (получая штраф за прицел в конкретную часть тела).

И то же самое на следующие абзацы.
Anno
Редактирование продолжается, к понедельнику планирую выложить обновлённую версию.

3
Также игрокам запрещается создавать манёвры использующие «дыры» системы, при использовании приёма обязательно должны срабатывать всего его модификаторы.

4, 5
Наличие пояса не является обязательным, персонаж может быть обычным парнем который умеет драться, уличным бойцом например, или супергероем, который в результате сражений с суперзлодеями развил собственный боевой стиль. Но, вероятнее всего, эти навыки будут получены в результате некого стандартного курса тренировок. Необходимо выбрать вид боевого искусства, оно может быть как реально существующим, так и полностью выдуманным. Неважно что это будет, следует понимать что оно из себя представляет и на основе чего построено. Как приятно бывает сказать: «У меня чёрный пояс по карате, так что, ребят, потом не обижайтесь».

6
Используемый параметр зависит от типа манёвра: если происходит какое-либо воздействие на цель - используется параметр Рефлексы (Reflexes - REF), во остальных случаях - Ловкость (Dexterity - DEX).

7
Если персонаж сражается с тремя противниками, а его маневр действует только на одну цель – защитой против двух других он будет использовать стандартное уклонение. Т.е. манёвр сработает только на указанную цель. Как вариант персонаж может использовать полное уклонение (+2 EV) для защиты против всех оппонентов сразу.

8
Атакующий манёвр, в случае успешной проверки, позволяет персонажу соответственно воздействовать на заявленную цель.

Защитный манёвр используется для противодействия атакам. Таким образом, если оба оппонента используют защитные манёвры, ничего интересного во время данной фазы не произойдёт. Защитным считается любой манёвр содержащий в своём составе какой-либо тип защиты.

9
Если персонаж может использовать манёвр против нескольких различных целей одновременно, ему необходимо сравнить результат своей атаки с результатами защиты каждого из оппонентов (цели и персонаж делают по одной проверке). Результирующий эффект определяется намерениями победившей стороны (персонаж наносит повреждения, цель защищается от атаки). Таким образом, можно увернуться от одного врага, но получить удар от другого.

11
Защита/Удар (Defense / Strike)
Имеет несколько различных форм - движение прерывающее атаку противника, а затем контрудар; блок одной рукой и атака другой. Во всяком случае, при успешном исполнении манёвра, персонаж не получает пенальти к AV при попытке атаковать объект которым наносился удар.

Дополнительно:
Термин "Параметр" я заменил на "Характеристика".

Создавая манёвры с более чем одним базовым модификатором, персонаж получает возможность производить несколько действий (эффектов) за фазу. Каждая последующая часть манёвра должна быть направлена на первоначальную цель, если только базовый модификатор не снабжён меткой (M).

В состоянии Удержания цель может двигаться только вместе с персонажем. Для этого необходимо сравнить Силу (STR) оппонентов, более сильный персонаж – может выбирать направление и скорость движения.

Удержание 1: Базовый захват. Успешное проведение обеспечивает цели -2 AV к навыку Боевые искусства (Martial Arts), против персонажа, кроме этого цель получает пенальти к Уклонению, равное разнице в Силе оппонентов. Если Сила (STR) цели больше или равна Силе персонажа, цель может использовать Движение (Move).

Несколько Базовых модификаторов (Multiple Basic Modifiers)
Персонаж может добавить к манёвру второй Базовый модификатор. В этом случае, по умолчанию, обе части манёвра направлены на одну и ту же цель, но, за дополнительную плату, вторую часть манёвра можно направить на другую цель. Движение, во время перехода от одной части манёвра к другой, возможно только при использовании модификатора Прыжок, кроме этого второй Базовый модификатор должен быть с (М). Принимая во внимание тот факт что дополнительный модификатор присоединяется к базовому модификатору - он может воздействовать только на цель базового модификатора.
bookwarrior
Продолжу.

12. Прерывание (Abort) и Прыжок (Aerial) — текст абсолютно непонятен, правда в исходнике тоже.

13.
Цитата
Эффект (Effect)...В большинстве случаев этот модификатор
используется Дополнительно (O).

В таблице как раз написано, что он не может быть опциональным. Кажется, в оригинале имелось в виду, что эта фича есть не во всех кампаниях, и в этом смысле опциональна.

14.
Цитата
Escape...Basic Requirements: Grapple

Точно имеется в виду, что для выскальзывания из захвата базовое требование — пытатся сделать захват на противнике, а не то, что тебя уже схватили? Как-то противоречит логике.

15.
Цитата
Следование (Follow)
Этот модификатор позволяет связать несколько манёвров вместе.

Очень запутывает эта фраза, ибо на самом деле Follow, как написано, позволяет маневр привязать к модификатору (а не маневру!) предыдущей фазы. Увы, в оригинале та же небрежность. Занимались бы академическим переводом, следовало бы писать
(На самом деле... прим. переводчика)

16.
Цитата
Следование (Follow)...

Выпал перевод очень важного куска:
Цитата
The modifier can also be specified to follow
a target’s successful maneuver.

То есть я могу создать прием, рассчитанный на то что в предыдущем раунде я успешно ударил противника, а могу — рассчитанный на то, что в предыдущем раунде противник успешно ударил меня.

17.
Цитата
На
каждую удерживаемую конечность персонаж должен реализовать одну свою.

потратить?
А лучше так. "Персонаж может удерживать некоторые конечности противника своими, выключая их таким образом из дальнейшей борьбы. Причем сам должен занять этим столько же своих конечностей, сколько выключает чужих."

18.
Цитата
Удержание 3:

Добавить в конце "помните об ограничении количества повреждений для конечности".

19.
Цитата
(для этого используется модификатор Область (Area)).

Выражение "для этого используется" подразумевает обязательность. То что имеется в виду в оригинале лучше передавать, например
Часто сочетается с модификатором Область (Area).
Или
для этого может использоватся модификатор Область (Area).

20.
Цитата
Переадресация (Re-Route)
Предназначен для перенаправления направленной на персонажа атаки.

Предназначен для перенаправления направленной на персонажа атаки оружием.

21.
Цитата
Стойка (Stance)
Этот модификатор позволят увеличить эффективность манёвра на 1 ОР, взамен...

Может честно написать "уменьшает цену на 1 OP". Уж игрок сам догадается, что на этот ОП потом можно что-нибудь улучшить, не обязательно этот же самый маневр.

22.
Цитата
Инициатива (In)
Увеличение инициативы означает что, маневр лёгок в исполнении, может действовать на
расстоянии, или очень быстр. Инициатива играет важную роль при использовании сложных
манёвров в ближнем бою.

Интересно, что ни одной механической формулы, задействующей инициативу тексте нет. Или я что-то просмотрел?

23.
Цитата
Уклонение (Ev)
Отображает сложность траектории движения тела персонажа, со стороны не основных целей.
Используется вместо стандартного уклонения , против оппонентов, которые не являются
целями исполняемого манёвра.

Кажется
Добавляется к стандартному уклонению, против оппонентов, которые не являются
целями исполняемого манёвра.

24.
Цитата
Если модификатор прикреплён к манёвру

Если модификатор прикреплён к удару

25.
Цитата
Наносимого урон зависит от используемого оружия или сверхсилы

Наносимый урон зависит от используемого оружия или сверхсилы

26.
Цитата
навык Владения оружием(Melee Weapons) или Боевые искусства

Добавить
Если данный тип оружия включен в ваше боевое искусство — можно использовать Боевые Искусства вместо Владения Оружием.

27. ???
Цитата
Клинок (Blade) (Нож, Короткий меч, Гладиус, Кинжал, Дирк, Ваказаши, Сюрикен)

В оригинале:
Клинок (Blade) (Нож, Короткий меч, Гладиус, Кинжал, Дирк, Ваказаши, Сюрикен присоединенный к палке)

28.
Цитата
Древковое (Shaft) (Жезл, Копье, Трезубец)

Скорее
Древковое (Shaft) (Шест, Копье, Трезубец)

29.
Цитата
Багор похож на жезл,

Багор похож на шест.



Anno
12
Прерывание (Abort)
В классическом Fuzion: персонажи, подвергшиеся атаке, могу объявить «прерывание» для исполнения защитного манёвра (Блок, Уворот или Прыжок в укрытие), ценою своего следующего действия. Эффект от защитного действия продолжается до начала действия персонажа в следующей фазе.
В FoF: Игрок может присоединить Прерывание к любому базовому модификатору (Удар, Защита или Захват).
Во любом случае, очерёдность действий всё также определяется инициативой. Таким образом, если персонаж имеет более высокую инициативу, а цель использует прерывание - персонаж тоже может прервать действие цели.

Прыжок (Aerial)
Пусть остается как есть, у меня тоже относительно него есть вопросы (например, требует ли прыжок действие движения или может быть соврешен как дополнительное перемещение? Можно ли переместится на дистанцию Шага (Walk) перед прыжком?)

13
Эффект (Effect)
Позволяет наносить повреждения как в случае определенного особого эффекта. Модификатор не увеличивает наносимый урон, но позволяет манёвру эффективно воздействовать на существ определённого типа. Если удар с огненным эффектом применяется против Вампира или Зомби, то нанесённые повреждения не могут быть восстановлены регенерацией этих существ.
Этот модификатор автоматически Дополнительный (О), также он подвержен условностям сеттинга, в котором предполагаются приключения и личному мнению ГМ`а.
Персонажи, обладающие сверхсилами (Power) со схожим эффектом, могут приобретать этот модификатор по сниженной цене.
Базовые требования: Манёвр с нанесением повреждений

14
Высвобождение (Escape)
Модификатор предназначен для противодействия последствиям успешных захватов. Показывает, что персонаж тренирован действовать в подобных ситуациях.
Когда персонаж использует этот модификатор он получает +3 к результату проверки навыка во время попытки вырваться из захвата.
Базовые требования: Захват

Код
В классическом Fuzion "Высвобождение" является одним из дополнительных действий. Если по хорошему, здесь это должен был быть некий отдельный узкоспециализированнаый манёвр (как например Парирование), но из-за некоторых особенностей его выделили в доп. модификатор.
Для себя я трактую так:
"Манёвр Захват Высвобождение можно использовать только во время попытки высвобождения из удержания (Сила + Навык (Атлетика) + кубики) (бонус к проверке +3 (Навык))"


15 16
Следование (Follow)
Позволяет связать несколько манёвров вместе. При приобретении этого модификатора игрок должен указать базовый или дополнительный модификатор, который должен быть успешно выполнен в предшествующей фазе.
В качестве условного модификатора также можно указать успешный манёвр цели.
Дополнительные модификаторы и манёвры дают скидку -2 OP, поскольку их достаточно много.
Базовые модификаторы дают -1 ОР поскольку их всего три, и в любом манёвре содержится хотя бы один.
Также, допускается использование и других модификаторов (например Бег (Run))
Базовые требования: Любой предшествующий манёвр, Базовый или Дополнительный модификатор.

17
Удержание 2: Захват или «залом». Цель находится в неудобном положении (-3 AV к Боевым искусствам), в то время как персонаж удерживает (и таким образом не даёт использовать) некоторые её конечности. На каждую удерживаемую конечность цели, персонаж должен задействовать одну свою (при этом он тоже не может её использовать). В случае если персонаж сильнее (STR), цель получает пенальти к проверкам уклонения равный разнице сил. Если сила цели больше или равна силе персонажа, она не получает ограничений на Движение.

19
Смертельный (Killing)
Этот модификатор предназначен для создания смертоносных приёмов, обычно они направлены в такие области тела как горло или суставы. Это не обязательно должен быть смертельный удар, однако основной его целью будет покалечить противника (например сломать руку или рёбра). Если Игрок добавляет модификатор Область (Area) то пенальти за прицеливание не учитывается, но манёвр всегда направлен в одну и ту же область; без этого модификатора, удар может быть направлен в любую подходящую область по желанию игрока, но с учётом факторов прицеливания.

22
Код
Формул инициативы действительно нет. Хотя, можно предположить, что используется стандартный порядок из Fuzion.


26
Оружие/Сверхсила (Weapon/Power)
Этот модификатор позволяет заменить часть тела, которой наносится урон, на оружие или сверхсилу. Таким образом, во время Удара персонаж будет делать взмах мечом, а не рукой или ногой.
Тип оружия или сверхсилы, используемых в маневре, должен быть указан заранее, по нему же определяется и наносимый урон (см. правила для оружия и сверхсил).
Во время исполнения манёвра используется AV оружия (если оружие не является частью Боевого искусства) или сверхсилы:
Навык владения оружием (или Боевые искусства) + Рефлексы или Ловкость
Навык владением сверхсилой + Рефлексы или Ловкость
Стоит модификатор +1 ОР для метательного или оружия ближнего боя, и +2 ОР для огнестрельного оружия или сверхсилы.

27
Клинок (Blade) (Нож, Короткий меч, Гладиус, Кинжал, Дирк, Ваказаши, Сюрикен и Штык)
bookwarrior
На самом деле, по мере отлавливания мелких багов понял, что вообще не понимаю, как происходит бой по FoF. Из-за вот этой фаразы:
Цитата
Unlike standard Fuzion, in FOF the
opponents make one roll each and compare those
numbers. The winner’s maneuver is successful.

Т.е. заявляются одновременно маневры от обоих противников, и кубики решают, чей сработал? Тогда при чем тут инициатива?

Можно привести пример боя?
Anno
Я тоже над этим долго думал.

Скорее всего использование манёвра считается за действие (если игрок решает использовать защитный манёвр до в эту фазу он больше не может производить действий), где-то указывалось что можно совершать не более одного манёвра за действие.

Видимо эффект от успешного манёвра срабатывает в порядке инициативы, т.е. если защищающийся персонаж (с меньшей инициативой) выиграл во время проверки Удар против Защита / Удар - его Удар будет произведен, но только когда настанет очередь его хода (в этом случае возможны очень интересные тактические ходы с прерыванием).
bookwarrior
Цитата(Anno)
его Удар будет произведен, но только когда настанет очередь его хода (в этом случае возможны очень интересные тактические ходы с прерыванием).

Не понял. Предположим:
А с высокой инициативой заявлял Удар/еще что угодно, возможно с прерыванием
Б с низкой инициативой заявлял Защита/Удар.

Пусть проверку выиграл Б. Тогда весь маневр А не сработал, тогда Б защитился, и позже, но в этот же раунд нанес свой удар, прерывание А опять же не имеет значения, ибо находится в не вступившем в силу маневре (проверку выиграл Б). И что изменилось от инициативы?
Anno
Цитата(bookwarrior)
Не понял.
Предположим:
А с высокой инициативой заявлял Удар/еще что угодно, возможно с прерыванием
Б с низкой инициативой заявлял Защита/Удар.
Пусть проверку выиграл Б.

Тогда весь маневр А не сработал, тогда Б защитился, и позже, но в этот же раунд нанес свой удар, прерывание А опять же не имеет значения, ибо находится в не вступившем в силу маневре (проверку выиграл Б). И что изменилось от инициативы?

Наличие модификатора "Прерывание" даёт возможность использовать манёвр во время объявления "прерывания".

Продолжим пример выше только добавим:
Инициатива:
фаза 1: А, Б, В
фаза 2: А, Б, В

А - объявил манёвр и проиграл проверку, в этой фазе у него нет действий
Б - объявил манёвр и выиграл проверку, в этой фазе у него нет действий

В - объявляет Удар против А

Поскольку А использовал манёвр у него действий нет, в качестве защиты он использует стандартные Ловкость + Навык + кубики (или половина от максимума кубиков).
Также, в этот момент А может объявить "Прерывание" и использовать манёвр с модификатором "Прерывание", при этом он расходует своё следующее действие (больше в эту фазу он прерывать не может).

Теперь инициатива:
фаза 1: А, Б, А, В
фаза 2: -, Б, В

В данной ситуации В не может использовать Прерывание, его инициатива ниже, также он не может изменить заявленный манёвр.
bookwarrior
Понял. Кажется довольно незначительным бонусом, учитывая что маневр крадется со своего будущего раунда.

Вообще, есть масса вопросов по этой системе, возможно стоило бы сделать FAQ в отдельной теме, чтобы не мешать в одно с переводом.
Anno
Цитата(bookwarrior)
Вообще, есть масса вопросов по этой системе, возможно стоило бы сделать FAQ в отдельной теме, чтобы не мешать в одно с переводом.

Я был бы очень рад, правда есть "но".

У меня еще ни разу не получалось по Fuzion нормально поводить, даже по обычным правилам слишком уж тяжело бывает заставить кого-нибудь сделать персонажа, не говоря уже о манёврах из Fist of Fuzion, или сверхсилах из Power Core. Наверно именно поэтому и начал их переводить.
Так что, о том как правила будут работать в полевых условиях, без каких-то конкретных примеров ситуаций, у меня самого только догадки и соображения.
bookwarrior
Ну, набрать несколько человек на пробную партию для теста механики вероятно получится.
Anno
Обновлённая версия:
Fist of Fuzion.pdf
bookwarrior
Я конечно должен был это заметить в прошлый раз:

Переводы "падение" и "сбивание с ног" перепутаны местами в таблице (не в описаниях). Получается, что присоединение к приему сбивания с ног делает прием дешевле, а требование для приема пожертвовать своей стоячей позицией делает его дороже. Должно быть, естественно, наоборот.
Anno
Обновление (на мой взгляд это почти готовый вариант):
Fist of Fuzion.pdf

Добавлена глава: Использование Суперсил (Powered Plug-In)



Интересный момент: в описании базового манёвра Захват в формуле по высвобождению из захвата в книге значиться [Dexterity + Martial Arts], хотя в Classic Fuzion [Strength + Martial Arts (или Athletics)] (в Champions еще не смотрел) мне кажется второй вариант правильнее поэтому в переводе я поставлю его.
bookwarrior
Я бы просто "примечание переводчика" добавлял, что там-то так-то.

Таки общий вопрос, есть ли желание сдеалть faq? Ибо текст и в оригинале сырой, так что вылизывание перевода имеет свои пределы.
Anno
Цитата(bookwarrior)
Таки общий вопрос, есть ли желание сдеалть faq? Ибо текст и в оригинале сырой, так что вылизывание перевода имеет свои пределы.

Разумеется есть.
И соответственно встаёт вопрос формата; будет ли это:
  • Вопрос-ответ
  • Тестовая партия
  • Песочница (Арена)
  • или что-то другое
И соответственно встаёт вопрос аудитории: сколько найдется человек готовых не просто мельком почитать правила и дополнения, но и вникнуть в них, найти спорные места и вынести на обсуждение.

Одним большим НО является то, что заниматься этим вкупе с библиотекой, переводами и прочими делами у меня просто не хватит времени.
Однако в перспективе - вполне возможно.
Anno
Итак можно потихоньку переходить ко второму старому переводу.

Как можно было догадаться это не менее чем "фундаментальное" дополнение, посвященное суперсилам и возможности их конверсии в различные формы.

Итак Fuzion Power Core.

Поскольку весь материал достаточно объемный чтобы корректировать его сразу полностью, поэтому выкладывать я его буду по отдельным главам.

Первые 2 главы: "Терминология" и "Атакующие суперсилы".
Power Core (Attack Powers).pdf
bookwarrior
1. OP, PP и PL — обязательно добавить CP, хотя их и нет в оригинале. Для приемственности и согласованности терминологии.Сказатьт
"CP описываются в generic fuzion, OP здесь — это те же OP, что и в generic fuzion, PP — новый объект". Приемственность
терминолигии — путь к уменьшению путаницы.

2. MA — описание их механики действия в эттом месте понять невозможно, но в оригинале стоит см. "Mods and Modifiers",
где описание уже понимабельно. Обязательно добавить эту ссылку в переовд, а лучше оставить только его, выбросив описание,
которое все равно ничего не описывает.

3. Удивительно, в AV и DV точно больше никакая случайная величина не входит? Странно мне, что каждое действие будет
успешным или всегда или никогда.

4.
Цитата
Это являются фразы, на которые нужно
обратить внимание - характеристики, названия суперсил, навыки и т.д.
Убрать "являются".

5.
Цитата
каждая которых является вариацией.
вставить "из".

6. Раздел по подсчету цены в ендурансе непонятен. Нужно или добавить сюда пример, или поставить ссылку на место, где приведен пример и/или более подробгное объяснение.

Anno
Цитата(bookwarrior)
1. OP, PP и PL — обязательно добавить CP, хотя их и нет в оригинале. Для приемственности и согласованности терминологии.Сказатьт "CP описываются в generic fuzion, OP здесь — это те же OP, что и в generic fuzion, PP — новый объект". Приемственность терминолигии — путь к уменьшению путаницы.
Добавил определение:

CP (Characteristic Points) - «Единицы характеристик». Расходуются на приобретение Основных характеристик персонажа. Могут быть обменены на CP (1 к 5) или PP (1 к 1).
Цитата(bookwarrior)
2. MA — описание их механики действия в эттом месте понять невозможно, но в оригинале стоит см. "Mods and Modifiers", где описание уже понимабельно. Обязательно добавить эту ссылку в переовд, а лучше оставить только его, выбросив описание, которое все равно ничего не описывает.
Добавил далее по тексту

Модификаторы
Во время приобретения Модификации или Суперсилового Модификатора, игрок либо платит указанное количество единиц (+ перед ценой модификатора), либо получает некоторые их количество назад (-).
В случае Модификаций или Суперсиловых Модификаторов в графе «Цена» вы скорее всего увидите выражение с двоеточием. Это пропорция для расчёта стоимости, и её цена (в РР) будет возрастать по мере увеличения стоимости начальной суперсилы.
Суперсила не может стоить менее 1 РР.
Пропорция +1:3 указывает на то, что модификатор стоит 1РР за каждые 3РР (и менее), вложенные в покупку суперсилы (ОСР).
+Таблица
Цитата(bookwarrior)
3. Удивительно, в AV и DV точно больше никакая случайная величина не входит? Странно мне, что каждое действие будет успешным или всегда или никогда.
AV это термин для статического значения вида [Stat+Skill], а вот AV+dice+modifiers=AT (Action Total).
Далее по тексту AV используется в формулах.
Цитата(bookwarrior)
4. Это являются фразы, на которые нужнообратить внимание - характеристики, названия суперсил, навыки и т.д. Убрать "являются".
5. Цитатакаждая которых является вариацией. вставить "из".
Исправил.
Цитата(bookwarrior)
6. Раздел по подсчету цены в ендурансе непонятен. Нужно или добавить сюда пример, или поставить ссылку на место, где приведен пример и/или более подробгное объяснение.
Добавил:

Суперсила «Повреждения» затрачивает выносливость в размере 1 End за каждые 2 OCP. Обычная повреждающая атака PL 6 стоит 6 РР (TCP=OCP) и расходует 3 End.
Модификация «Смертельная» стоит +1:1 и увеличивает Затраты выносливости (для определения затрат выносливости цена модификатора должна быть сложена с ОСР суперсилы).
Смертельная повреждающая атака PL 6 будет стоить 12 РР (TCP=OCP) и расходовать 6 End.
Модификация Динамический FX стоит +1:1, но не увеличивает затрат выносливости.
Смертельная повреждающая атака с динамическим FX PL 6 будет стоить 18 РР (TCP), но расходовать 6 End, поскольку OCP остался равен 12PP.
bookwarrior
7. Из текста про опутывание не удалось понять, в чем разница модификаторов "тело целиком" и "ограничивающее". Вроде, делают одно и то же.

8.
Цитата
После приобретения суперсилы Игрок должен купить одну, или несколько, вариаций,
установленный PL может быть использован с каждой из них.
Герой автоматически получает 1 в навыке обращения, с каждой приобретенной вариацией, и
должен совершенствовать навыки обращения с каждой из них по отдельности.
Во время использования суперсилы производится проверка, в случае успеха необходимо
сравнить «Успешность проверки + Интеллект Героя + PL» с «Сопротивляемость цели +
Сложность (см. Вариации)», если результат Героя выше - Цель ощущает соответствующий
эффект.


Ничего непонятно. Просто PL стоит 1 PP за уровень, скажем, стирание стоит 4 PP. Сколько надо заплатить, чтобы иметь стирание 5-го уровня: 9 (5 за уровень + 4 за стирание), или 20 (5*4 за 5 уровней стирания), или 25 (5 за право выкупатся до 5 уровня + 5*4 за 5 уровней стирания). Катастрофически неоднозначные формулировки!

9.
Цитата
Во время использования суперсилы производится проверка, в случае успеха необходимо
сравнить «Успешность проверки + Интеллект Героя + PL» с «Сопротивляемость цели +
Сложность (см. Вариации)», если результат Героя выше - Цель ощущает соответствующий
эффект.
Правильно ли я понял, что способность заявляют до броска, а задачу применеия способности после, то есть можно уже зная результат проверки выбирать, насколько тяжелое Изменение(Alter) делать, например (а до броска выбрать только "делаю Изменение")?

10. Эмпатия.
Цитата
Эффект длится 1 фазу и может быть продлен на 1 шаг по временной
шкале, за каждый -1 к проверке.
Это надо заявить до своего броска, или можно после своего но до чужого?

11. Кстати, OCP отдельно по разным вариациям считается?

12.
Цитата
Интенсивность (Intensity) указывает на сколько сильно Токсин
Пишется вместе.

13. Токсин получается какой-то удивительно дешевой убивалкой. Имба?

14. Что есть attack AV для токсина? Та атака, которая его доставляет (а если атака успешна, то токсин всегда успешен?)?

15.
Цитата
Секторы: Интенсивность (Intensity) указывает на сколько сильно Токсин
воздействует на Цель за одну фазу (или больше, в зависимости от
Агрессивности).
Каждый уровень Интенсивности, кумулятивно, увеличивает эффект
Токсина на 1 за каждую фазу, вплоть до максимума, равного Силе.
Стоимость: 1PP за каждый уровень
Сила (Strength) это эффективность Токсина, его основной параметр.
Цель ощущает эффект Токсина, до тех пор пока его Интенсивность не
достигнет уровня Силы, после этого эффект начинает спадать с такой
же скоростью.
Стоимость: 1PP за каждый уровень
Акынский стиль, понять невозможно. Лучше просто написать: Интенсивность — сколько повреждений за раз, Сила — сколько раз наносятся повреждения. (или сколько всего будет нанесено — тут не смог понять исходный текст.)

Anno
Цитата(bookwarrior)
7. Из текста про опутывание не удалось понять, в чем разница модификаторов "тело целиком" и "ограничивающее". Вроде, делают одно и то же.

Код
Успешная проверка означает, что Цель опутана в соответствии с приобретенными параметрами (см. ниже).
Для высвобождения можно использовать любые доступные средства (попытка занимает весь следующих ход). Любая атака против опутывания автоматически успешна, можно сразу рассчитать повреждения.

Опутывание может быть наложено на: верхнюю часть тела (руки), нижнюю часть тела (ноги) или всё тело целиком.
Если игрок не покупает модификацию «Ограничивающие», то для освобождения можно использовать любые доступные средства, именно поэтому большинство Опутывающих атак будут «Ограничивающими» (как наручники). Часть тела попавшая под эффект «Ограничивающего Опутывания» не может быть использована для высвобождения.

Исключениями являются: «Повреждающее поле», «Броня» с модификацией «Враждебность» и грубая физическая сила, которая может быть использована в любом случае.

Обычно Опутывание не получает вреда от атак со схожим FX (ледяной удар не освободит от ледяных оков).
Телепортироваться из Опутывания можно лишь имея модификацию «Улучшенный контроль», в случае его отсутствия Цель телепортируется и вместе с Опутыванием.

За каждый уровень суперсилы Опутывание получает 5 единиц жизни (хитов).


Например опутывание верхней части тела не даёт использовать конечности верхней части тела для атаки других целей, кроме опутывания. Перемещаться и уклоняться можно свободно.

Опутывание нижней части тела не даёт перемещаться (и вероятно уклонятся), атаки верхними частями тела могут быть использованы как обычно (против любых целей в радиусе действия атаки).

Тело целиком блокирует верхнюю и нижнюю часть тела одновременно, цель не может двигаться и использовать атаки с использованием верхних конечностей против других целей (хотя использование некоторых FX (например ментальный) может вызвать спорные ситуации).

Против обычного высвобождения можно использовать все доступные атаки (оружие, суперсилы и обычную силу). Часть тела под "Ограничивающим" опутыванием не может использовать никакие связанные с ней способности (вроде ударов оружием и суперсилами, только STR d6, и поскольку у Опутывания Хиты STR придется разделить на 2).
Anno
Цитата(bookwarrior)
8. Ничего непонятно. Просто PL стоит 1 PP за уровень, скажем, стирание стоит 4 PP. Сколько надо заплатить, чтобы иметь стирание 5-го уровня: 9 (5 за уровень + 4 за стирание), или 20 (5*4 за 5 уровней стирания), или 25 (5 за право выкупатся до 5 уровня + 5*4 за 5 уровней стирания). Катастрофически неоднозначные формулировки!
Код
Игрок должен приобрести уровни суперсилы и одну, или несколько, вариаций.
Уровень суперсилы является общим для всех приобретенных вариаций.
Правильный ответ 9 PP.

Цитата(bookwarrior)
9. Правильно ли я понял, что способность заявляют до броска, а задачу применеия способности после, то есть можно уже зная результат проверки выбирать, насколько тяжелое Изменение(Alter) делать, например (а до броска выбрать только "делаю Изменение")?
Подробных примеров нет, но мне кажется что конечный эффект заявляют до броска и в случае успеха достигается именно он (даже если результат оказался значительно выше).

Цитата(bookwarrior)
10. Это надо заявить до своего броска, или можно после своего но до чужого?
Скорее всего перед броском.

Цитата(bookwarrior)
11. Кстати, OCP отдельно по разным вариациям считается?
Поскольку нигде не указано - стоимость вариаций не входит в ОСР. Иначе пришлось бы высчитывать затраты выносливости индивидуально для каждой вариации, не говоря уже об использовании суперсиловых модификаторов.
Anno
Цитата(bookwarrior)
13. Токсин получается какой-то удивительно дешевой убивалкой. Имба?
Пример плиз, что-то я сразу и не соображу.

Цитата(bookwarrior)
14. Что есть attack AV для токсина? Та атака, которая его доставляет (а если атака успешна, то токсин всегда успешен?)?
Это попытка успешно ввести токсин в тело жертвы.

Цитата(bookwarrior)
15.Акынский стиль, понять невозможно. Лучше просто написать: Интенсивность — сколько повреждений за раз, Сила — сколько раз наносятся повреждения. (или сколько всего будет нанесено — тут не смог понять исходный текст.)

Ну,
Интенсивность сколько единиц эффекта наносится за каждое срабатывание Токсина.
Сила - максимально возможное количество единиц эффекта которые может накопить цель от одно
Anno
Цитата(bookwarrior)
13. Токсин получается какой-то удивительно дешевой убивалкой. Имба?
Пример плиз, что-то я сразу и не соображу.

Цитата(bookwarrior)
14. Что есть attack AV для токсина? Та атака, которая его доставляет (а если атака успешна, то токсин всегда успешен?)?
Проверка - попытка успешно ввести токсин в тело жертвы (отравить жертву). AV = Навык (Токсин) + Характеристика (какая? зависит от обстоятельств например удар то Реф, если инъекция шприцем я бы поставил Техн).

Цитата(bookwarrior)
15.Акынский стиль, понять невозможно. Лучше просто написать: Интенсивность — сколько повреждений за раз, Сила — сколько раз наносятся повреждения. (или сколько всего будет нанесено — тут не смог понять исходный текст.)

Ну,
Интенсивность сколько единиц эффекта наносится за каждое срабатывание Токсина.
Сила - максимально возможное количество единиц эффекта которые может накопить цель от одной "инъекции" Токсина.
bookwarrior
13. Сорри, за имбу принял исходя из невернрого толкования текста.

14. Понял. Навык(Токсин)=Инитенсивность+Сила?

15. Во, вот так намного понятнее.

8. Тут одно замечание и один вопрос. Замечание: понять так как написано в ком.№23 мешает фраза перевода
Цитата
Герой автоматически получает 1 в навыке обращения, с каждой приобретенной вариацией, и
должен совершенствовать навыки обращения с каждой из них по отдельности.
Как развыходит, совершенствуются все купленные вместе. Если фраза призвана напомнить, что есть тольк т е, что куплены — то это и так ежу ясно, а конструкцмия очень неоднозначно понимаемая.

Теперь вопрос. Перечитав еще раз английский текс я рначал подозревать, что чтобы получить Стирание 5 уровня надо заплатить 8 PP. А именно: 4 за стирание, и это автоматически дает в нем 1 уровень, и еще 4 PP за +4 PL. В самом деле:
Цитата
The Player will purchase a Power Level for Mind
Control and will also purchase one or more
Variants. Each Variant will give the Hero a
direction for the power to go. The Power Level will
be applied to any of the Variants he uses. The
Hero will gain an automatic level 1 in any UP-Skill
for each Variant he purchases. Thus, the Hero
must develop a different skill for each Variant.

Так или уверены в ответе 9?

В любом случае уже ясно, что в переводе разбор примера остро пеобходим. Надор показать, сколько стоит получить такой-то уровень в нескольких (более чем одном) направлениях майнконтрола.
Anno
Цитата(bookwarrior)
14. Понял. Навык(Токсин)=Инитенсивность+Сила?
Навык приобретается отдельно от силы.

Цитата(bookwarrior)
8. Тут одно замечание и один вопрос. Замечание: понять так как написано в ком.№23 мешает фраза перевода
Как развыходит, совершенствуются все купленные вместе. Если фраза призвана напомнить, что есть тольк т е, что куплены — то это и так ежу ясно, а конструкцмия очень неоднозначно понимаемая.

Теперь вопрос. Перечитав еще раз английский текс я рначал подозревать, что чтобы получить Стирание 5 уровня надо заплатить 8 PP. А именно: 4 за стирание, и это автоматически дает в нем 1 уровень, и еще 4 PP за +4 PL. В самом деле:

Нет, правильно 9 PP (4PP за вариацию и по 1 РР за каждый PL).

Важными разделять 2 элемента -
  • Навык (навык обращения)
    Используется в проверке на воздействие. Это как навык для оружия - показывает на сколько точно из него персонаж может поражать цели. Косвенно, точность позволяет наносить более серьезные повреждения (это когда MOS перебрасывается в проверку на эффект). В этом случае вариация является как-бы определенным типом оружия (как пистолет, винтовка, пулемет). Т.е. персонаж не может одновременно "хорошо" стрелять из всех видов оружия, обращению каждому из них он должен учится индивидуально.
    Персонаж автоматически получает 1 в навыке обращения с каждой приобретаемой вариацией (навыки, как известно совершенствуются за ОР).
  • Уровень силы
    Это мощность, она напрямую влияет только на поражающий эффект всех (приобретенных) вариаций сразу (приобретается за РР).
Таким образом возможны два крайних положения:
Много вариаций, низкий навык, Малая сила (широкая специализация, умеренные возможности)
Мало вариаций, высокий навык, Большая сила (узкая специализация, большие возможности)

P.S.
Может стоит попытаться оцифровать что-нибудь из GURPS Psis?
bookwarrior
Понял. Упустил момент, что кроме силы за PP надо еще купить навык этой силы за OP. Кстати, неплохо бы это явным образом прописать.
bookwarrior
Да, можно будет потом поиграться с пересчетом гурпсовых сил во fuzion. Но там конструктор и так конструктор, так что тут непонятно, пересчитывать эленты или конкретные примеры. Да и всяко надо модификаторы сначала осознать.
bookwarrior
Цитата(Anno)
И соответственно встаёт вопрос формата; будет ли это:
Вопрос-ответ
Тестовая партия
Песочница (Арена)
или что-то другое
И соответственно встаёт вопрос аудитории: сколько найдется человек готовых не просто мельком почитать правила и дополнения, но и вникнуть в них, найти спорные места и вынести на обсуждение.

Подумав, пришел к следующим выводам:
1. Если я этого не сделаю — это так и останется несделанным (это не доказанный факт, но эмпирический).
2. Разбиратся в системе, по которой не собираются играть, есть немного любителей, а нам нужно много. Так что хоть неполноценную но игру надо замутить.
3. Поскольку игр с серьезной роллплейной часть мне уже хватает, готов поводить только арену без серьезного отыгрыша.

На основании вышесказанного предлагаю: игра с минимальным отыгрышем, сюжет — мастерский турнир по единоборствам. Никакого треша в духе "побежденному смерть", играется круговуха, выигравший половину боев подтверждает звание КМСа и получает оговоренные призовые, выигравший 3/4 боев получает большие призовые, звание МС-а, и соответственно право выступать в турнирах более высокого уровня, не набравший половины побед ничего не получает. Умышленно сделано так, чтобы теоретически могли все выиграть, но вероятность этого пренебрежимо мала.

Сыграем один турнир, там видно будет, хотим ли продолжать (и соответсвенно, какие награды в экспе для прошедших первый турнир).
FAQ делаем параллельно, собирая осмысленные (ключенвое слово) вопросы, возникавшие по ходу игры. В духе того, как это организовано у Фех-а. Что требуется от Anno? Заглядывать время от времени и следить за тем, что во всех случаях правила поняты и применены правильно. Остальное по желанию.

Как можно догадатся из вышесказанного, тестим сначал Fists of Fuzion, остальное как-нибудь потом...

Сходу вопросы:
1). На сколько очков осмысленно объявить генережку? Учитывая, что игра ублюдочная, так что только боевые параметры востребованы. Требуется точный ответ в духе x CP и y OP.
2). Я правильно понимаю, что при применении противником приема игрок не узнает точного билда приема? Максимум, что узнает, что была, например, связка защита-захват. А что там у захвата +2 AV в модификаторах — ему узнать не суждено. Если да, то мастер в слегка более выгодном положении, чем игроки. Но есть мысль, как это нивелировать.

Для всех читающих это. Раньше конца октября, вероятно, не начну ничего делать.
Anno
Вроде как просмотрел и подправил третью главу (Защитные силы), ну и всякие мелочи подправил в предыдущих.

Пролог отделил от Атакующих сил.

Всё в архиве.

Power Core (Chapter 1-3).zip
Anno
Цитата
1. Если я этого не сделаю — это так и останется не сделанным (это не доказанный факт, но эмпирический).
Когда у меня выдается свободная минутка я обдумываю сеттинг в котором можно было бы использовать FoF и Power Core. Кое-какие наработки есть.

Цитата
На основании вышесказанного предлагаю: игра с минимальным отыгрышем, сюжет — мастерский турнир по единоборствам. Никакого треша в духе "побежденному смерть", играется круговуха, выигравший половину боев подтверждает звание КМСа и получает оговоренные призовые, выигравший
Для одного раза было бы неплохо. Только нужно облегченный чарник сделать.
Anno
Цитата(bookwarrior)
Сыграем один турнир, там видно будет, хотим ли продолжать (и соответсвенно, какие награды в экспе для прошедших первый турнир).
FAQ делаем параллельно, собирая осмысленные (ключенвое слово) вопросы, возникавшие по ходу игры. В духе того, как это организовано у Фех-а.

Что требуется от Anno?
Заглядывать время от времени и следить за тем, что во всех случаях правила поняты и применены правильно.
Остальное по желанию.Как можно догадатся из вышесказанного, тестим сначал Fists of Fuzion, остальное как-нибудь потом...

Сходу вопросы:
1). На сколько очков осмысленно объявить генережку? Учитывая, что игра ублюдочная, так что только боевые параметры востребованы. Требуется точный ответ в духе x CP и y OP.
2). Я правильно понимаю, что при применении противником приема игрок не узнает точного билда приема? Максимум, что узнает, что была, например, связка защита-захват. А что там у захвата +2 AV в модификаторах — ему узнать не суждено. Если да, то мастер в слегка более выгодном положении, чем игроки. Но есть мысль, как это нивелировать.

Для всех читающих это. Раньше конца октября, вероятно, не начну ничего делать.

Всецело поддерживаю.

Забегая немного вперед.
Неплохо было бы открыть отдельный подфорум с броским названием.
Там бы до октября можно было бы вести обсуждение правил, постить мысли, выслушивать предложения, принимать заявки и прочее (в общем как Металическое безумие у Феха).
bookwarrior
1.
Цитата
Каждый раз когда повреждения превосходят броню, ее показатель опускается на 2 ед. (-1 PL),
это основной вариант при использовании 5ти базовых областей.
В области или по всему телу? Кстати, неплохо бы добавить, что есть и другой вариант: после двух пробоев броня перестает действовать на области.

2.
Цитата
Каждый раз когда повреждения превосходят броню, ее показатель опускается на 2 ед. (-1 PL),
это основной вариант при использовании 5ти базовых областей.
Видимо, имеет ся в виду "-1 PL, то есть 2 ед. KDm или 4 ед. SDm"

3.
Цитата
Стоимость суперсилы: • +1 OP за +2 KDf за каждую область
• +1 OP за +4 SDf за каждую область
• +1 РP за +2 KDf за защиту всего тела сразу
• +1 РP за +4 SDf за защиту всего тела сразу
Затраты выносливости: 1 за каждые ОСР во время активации

Активация на сцену, или пока не пожелает отключить (или еще как-то)? Кстати, витдимо если броня оплачена в OP, то цена в эндурансе пересчитывается эквивалентно (1 за 5 OP)/

4.
Цитата
Защита от Х (X Defense) Специфическая модификация, в основном
используется против атак игнорирующих броню.
Не удалось понять ни перевод ни оригинал. Что эта штука делает? Защищает только от одного типа повреждений?

5.
Цитата
Слабость к Х (X Intolerant)
Явня имба. Вроде бы, за три слабости можно свести цену брони к нулю, тогда по правилу "цена не ниже 1 PP" цена станет 1, но все равно сотанется не зависящей от уровня. Тогда можно купить ее себе уровня миллион и наслаждатсяя практической неуязвимостью.

6.
Цитата
Постоянное (Constant) Силовое поле можно включать и
выключать (действие занимает 1 фазу).
Стоимость: -1:4

Включить занимает одну фазу, выключается свободным действием. Кроме того, кажется что другими модификаторами можно обится того же эффекта при большей экономии.





Anno
Цитата(bookwarrior)
1. Каждый раз когда повреждения превосходят броню, ее показатель опускается на 2 ед. (-1 PL),это основной вариант при использовании 5ти базовых областей.
В области или по всему телу? Кстати, неплохо бы добавить, что есть и другой вариант: после двух пробоев броня перестает действовать на области.
Скорее всего в области.
Ни Hell’s Cookbook ни Fists of Fuzion – Reload так и не вышли в свет, и по видимому не выйдут, так что Until you get your hands on them, use the Simple method.

Цитата(bookwarrior)
2. Каждый раз когда повреждения превосходят броню, ее показатель опускается на 2 ед. (-1 PL),это основной вариант при использовании 5ти базовых областей.
Видимо, имеет ся в виду "-1 PL, то есть 2 ед. KDm или 4 ед. SDm"
Да. Нужно будет дописать.

Цитата(bookwarrior)
3.Активация на сцену, или пока не пожелает отключить (или еще как-то)?
Кстати, витдимо если броня оплачена в OP, то цена в эндурансе пересчитывается эквивалентно (1 за 5 OP)/
Затраты выносливости применяются только для брони которую нужно активировать (активируемая броня и силовое поле), т.е. включаешь - платишь Выносливость. Постоянная броня (а также скелетная) Выносливости не требует (её нельзя включить/выключить). Броня покупаемая частями (за ОР) используется в основном для создания предметов, там она считается постоянной и соответственно выносливости не требует.

Цитата(bookwarrior)
4. Не удалось понять ни перевод ни оригинал. Что эта штука делает? Защищает только от одного типа повреждений?
Это защита от эффектов модификаторов. На вскидку могу сказать только два: "Проникающее" (Режет или игнорирует броню) и "Расщепление" (При каждом попадании атака всё сильнее режет броню). Если FX совпадают - модификатор не срабатывает.

Цитата(bookwarrior)
5. Явня имба. Вроде бы, за три слабости можно свести цену брони к нулю, тогда по правилу "цена не ниже 1 PP" цена станет 1, но все равно сотанется не зависящей от уровня. Тогда можно купить ее себе уровня миллион и наслаждатсяя практической неуязвимостью.

Правильно, три таких модификации дадут -1:1 к ОСP.
Например:

Код

Броня (постоянная, тело целком) PL9 KD18 9 PP
Слабость 1   -1/3  -3РР
Слабость 2   -1/3  -3РР
Слабость 3   -1/3  -3РР
Устойчивость 1   +1/3  +3РР

Итого      3РР

А вот количество брони должно быть обязательно ограничено ГМ`ом, допустим в Cyberpunk 2020 самая крутая персональная броня это Metal Gear KD25 (может существует круче, но я по Хромбукам не лазил).
Также собственно можно ограничить количество используемых в приключении FX.

Цитата(bookwarrior)
6. Включить занимает одну фазу, выключается свободным действием. Кроме того, кажется что другими модификаторами можно обится того же эффекта при большей экономии.
Подправлю.
bookwarrior
7.
Цитата
Враждебная (Hostile)
Если броня на отдельной области (шлем, например) куплена с этим модификатором — все равно полные повреждения?

8.
Цитата
Враждебная (Hostile)
Если в результате пробоя брони ее уровень понизился на 1 — повреждения тоже понизились? Если броня отдельная по разным частям тела?

9.
Цитата
Ментальная (Mental)
Если броня одновременно ментальная и враждебная — будет наносить ментальные повреждения?

10.
Цитата
Активное (Active) Эта форма требующая активации.
Восприятие Героя смещается на пол-секунды в будущие (одна из
теорий), что позволяет ему предвидеть следующее действе
противника.
За каждый PL Герой получает +1 Ловкости во время проверок защиты
и уклонения и +1 Инициативы в следующей фазе.
Стоимость: +3РР за каждый PL
Затраты выносливости: 2 за каждый PL

Это на сцену или на раунд? (если на раунд, то хотя бы свободное действие? Хотя, имхо, грабительские расходы выносливости в этом варианте).

11.
Цитата
Эту суперсила не может
быть использована «сознательно».
Эта.

12.
Цитата
Эту суперсила не может
быть использована «сознательно».
Как тогда она стоит выносливости? Как игрок может платить выносливость если не может сам активировать силу? Кстати, зря убрано замечание "чем ниже сложность тем хуже ситуация".

13.
Цитата
контактирующий с ней объект получает повреждения.
Это могут быть шипы, огонь, лава, всё что угодно.
Цель получает 1d SDm за каждый ОСР брони, или 1d KDm за каждые
2 ОСР брони. Тип повреждений должен быть определен во время
приобретения суперсилы.
Точно брони а не стены?



Anno
Цитата(bookwarrior)
7. Если броня на отдельной области (шлем, например) куплена с этим модификатором — все равно полные повреждения?
В книге подобных примеров нет, но, скорее всего, повреждения получает объект которым производится атака, DC рассчитывается на базе текущей PL Брони защищающей данную область.
Самое главное не залезть на "территорию" "Повреждающего поля". Я не думаю что возможно использовать "Враждебную броню" для усиления рукопашной атаки.

Цитата(bookwarrior)
8. Если в результате пробоя брони ее уровень понизился на 1 — повреждения тоже понизились? Если броня отдельная по разным частям тела?
Повреждения рассчитываются от ОСР брони, про то что ОСР "падает" при "пробое" брони ничего не сказано.
Кстати, "защита всего тела" это всё равно что "защита пяти областей", т.е. броню каждой области можно учитывать раздельно.

Цитата(bookwarrior)
9. Если броня одновременно ментальная и враждебная — будет наносить ментальные повреждения?

FX повреждений выбираются в момент приобретения модификации "Враждебная" (и обязательно по согласованию с ГМ`ом). Модификация Ментальная просто позволяет использовать броню против Ментальных повреждений

Цитата(bookwarrior)
10. Это на сцену или на раунд? (если на раунд, то хотя бы свободное действие? Хотя, имхо, грабительские расходы выносливости в этом варианте).
Активация - свободное действие (ИМХО активировать можно в начале каждой фазы). Расходы выносливости - за фазу.

Цитата(bookwarrior)
12. Как тогда она стоит выносливости? Как игрок может платить выносливость если не может сам активировать силу? Кстати, зря убрано замечание "чем ниже сложность тем хуже ситуация".
Видимо выносливость тратится когда срабатывает сила.
Поправил "Если результат Персонажа больше либо равен сложности, ГМ сообщает Игроку какой была сложность, это даёт намек - как следует отреагировать (чем меньше сложность — тем хуже ситуация). "

Цитата(bookwarrior)
13.Точно брони а не стены?
Стены. Поправил.
bookwarrior
Цитата(Anno)
В книге подобных примеров нет, но, скорее всего, повреждения получает объект которым производится атака, DC рассчитывается на базе текущей PL Брони защищающей данную область.
Самое главное не залезть на "территорию" "Повреждающего поля". Я не думаю что возможно использовать "Враждебную броню" для усиления рукопашной атаки.

Кажется, комментарий к Повреждающему Полю у Wounding говорит, что как раз возможно. Там говорится, что для аналогичного эффекта можно враждебную броню использовать. А если с увеличенным расстоянием, то вообще непонятно, не будет ли автоматического повреждения.
Цитата
Damage Field: This modifier allows the Hero
to set up a continuing field around him that
causes damage to any Target that comes into
contact with it. Every Power Level of
Wounding will cause any Target coming in
contact with the field to take 1 DC of damage.
Any Target that comes in contact with the field,
either by the Hero being attacked (HTH), or by
the Hero attacking someone else (HTH), will
take damage. Optionally, the Damage Field
may be extended to items carried by the Hero,
allowing them to be included within the
Damage Field's area. This Modifier does not
provide any protection from damage; for that
effect you must use Armor with Hostile
attached. For a devastating effect, Ranged can
be added and will work as per normal. As for
Melee, this Mod switches it up a little. The
Hero will add his Strength to the damage when
striking a Target. However, if the Target strikes
him then the Target’s Strength will be added to
the damage rather than the Hero’s.
Anno
У брони нету навыка с помощью которого можно было бы произвести проверку, хотя конечно можно прикрутить её к Боевому искусству.
Тут важный фактор то, что Повреждения тратят выносливость на использование, а Броня нет.

Ну если с цифрами (примерно, для сравнения):
Повреждение: 2PP (смертельное +1:1) за 1DC, мод Повреждающее поле (с предметами) +1:2
Броня: 2PP за 4 KD и 1DC мод Враждебная +1:2

Цитата(bookwarrior)
А если с увеличенным расстоянием, то вообще непонятно, не будет ли автоматического повреждения.
Эта модификация позволяет использовать Повреждение на расстоянии т.е. как поле и как выстрел.
Anno
Глава 4. Перемещающие суперсилы

Power Core (Movement Powers).pdf

Тут я внёс достаточно много изменений в таблицу скоростей (и перевел некоторые значения в км/ч), предложенные формулы у меня постоянно давали неправильные результаты.

Важный момент
Power Core предполагает использование 1 метрового гекса, но в формулах связанных с движением это даёт неправильные результаты.
Так что я использую следующую поправку:
Код
Всякий раз когда речь заходит о перемещении персонажа при помощи характеристики Движение (Move) 1 Гекс принимается равным 2 метрам.
bookwarrior
1.
Цитата
Бег (Cruise): Это более быстрый способ передвижения. Используется когда необходимо
быстро добраться до определенного места. Может применяться как на длинных, так и на
коротких дистанциях. В бою полезен когда необходимо приблизится, убежать или
атаковать с разбега.
Скорость Бега равняется двойному значению Движения (в Гексах за фазу).
Во время Бега, при попытке выполнить дополнительные или сложные действия, можно
использовать только ¼ значений своих характеристик Рефлексы и Ловкость.

1/2 а не 1/4

2.
Цитата
В случае Бега и Спринта - Герой не получает пенальти к характеристикам если просто движется
или атакует «На ходу». Т.е. если Герой, двигаясь на скорости Спринта, сталкивается с «плохим
парнем», то наносит повреждения, рассчитываемые из его текущей скорости и Уровня
нагрузки (Массы).

Ужасно неоднозначаня формулировка. Я бы перевел так:
В случае Бега и Спринта - Герой не получает пенальти к характеристикам если все что он делает — движется, включая движение, рассчитанное на то, чтобы столкнутся с противником. Модификатор применяется только в случае отдельных сложных действий (попыток на бегу ударить рукой, ногой, применить силу, и т.д.) Если герой сталкивается с противником, то повреждения рассчитываются исходя из скорости и массы. Масса Героя равняется Силе, необходимой для того чтобы поднять его (См. также Единицы
нагрузки, На ходу и С разбега).

3.
Цитата
Проще говоря: Герой который развивает скорость Звука 32 (7 миль в секунду) может покинуть
атмосферу.

Для простоты будем считать, что герой, способный развивать скорость в 32 раза больше скорости звука (т.е. около 7 миль в секунду или 11.2 км/с) способен покинуть атмосферу земли.

4.
Цитата
Другие атмосферы
Во время движения через атмосферу возникает трение. Все приведенные ранее расчеты
произведены для земных условий. На других планетах, или других измерениях, все может
оказаться совсем по-другому.

Настоятельно рекомендовал бы написать что-то в таком духе:
Другие атмосферы
Во время движения через атмосферу возникает трение. Все приведенные ранее расчеты
произведены для земных условий. На других планетах, или других измерениях, все может
оказаться совсем по-другому. (Прим. переводчика: на самом деле все приведенные рассчеты
произведены для массы и радиуса земли, и полностью пренебрегат влиянием атмосферы. Но вы же собрались вести игру, а не занятие по школьной физике, правда?)

5.
Цитата
Рыхлая почва, песок и щебень и пр. снижают PL (на сколько сильно, решает ГМ).
насколько

6.
Цитата
Затраты выносливости: 1 за каждый OCP + Движение

Непонятны следующие вещи: затраты выносливости за фазу, или за перелет, или за сцену, или еще как?
"движение" — это движение героя, или насколько он ипиереместился, или максимальная скорость, с которой он перемещался (хотя мог и быстрее)? Каковы затраты при беге? Спринте?



bookwarrior
7.
Цитата
Таким образом, Призрак (Движение 4), с боевой телепортацией PL6, может
перемещаться на 56 Гексов (Бег) за одну фазу и атаковать Цель (соответствующие
модификаторы ½ Рефлексов и Ловкости). К сожалению, это не может быть атакой «С
разбега» или «На ходу».

Кажется, это означсает, что сила применяется свободным действием. Если да, то такая подробность должна быть явным образом написана.
Anno
Цитата(bookwarrior)
1. 1/2 а не 1/4
Исправил.
Цитата(bookwarrior)
2. Ужасно неоднозначаня формулировка. Я бы перевел так:
Пока заменил на:
Код
В случае Бега и Спринта - Герой не получает пенальти к характеристикам Рефлексы и Ловкость если просто совершает передвижение или движется в сторону оппонента, намереваясь затем использовать атаку «С разбега». Модификаторы за скорость следует учитывать только при дополнительных или сложных действиях.

Цитата(bookwarrior)
3. Для простоты будем считать, что герой, способный развивать скорость в 32 раза больше скорости звука (т.е. около 7 миль в секунду или 11.2 км/с) способен покинуть атмосферу земли.
Код
Проще говоря: Герой который развивает скорость 32 Маха (Mach 32) (7 миль в секунду) может покинуть атмосферу.

Цитата(bookwarrior)
4. Настоятельно рекомендовал бы написать что-то в таком духе:
На реалистичность система не претендует, поэтому не знаю, стоит ли указывать так явно.
Цитата(bookwarrior)
5. насколько
Исправил.
Цитата(bookwarrior)
7. Кажется, это означсает, что сила применяется свободным действием. Если да, то такая подробность должна быть явным образом написана.
Сила используется по правилам действия Передвижение.
Anno
Цитата(bookwarrior)
6. Непонятны следующие вещи: затраты выносливости за фазу, или за перелет, или за сцену, или еще как?

Знакомясь с Power Core я тоже задался этим вопросом, увы внутри книги ответа я не нашел.

И поэтому стал искать в Hero System, и там это есть.
Во первых Движение в Hero это не стат-суперсила (тоже самое относится к прыжку и плаванию), персонаж обладает им по умолчанию (12м за фазу, +1м за 1 СР) и стоит он в Endurance 1 ед за каждые использованные 10CP в передвижении (для простоты можно учитывать 1End за 10 м).

Но поскольку между Fuzion и Hero (я нашел 5 и 6 редакции) уже достаточно большая "пропасть", напрямую использовать такой расчёт не удаться, нужно конвертировать.

В общем, я пришел к тому что: для Fuizon каждый пройденные 10 метров (ну или 5 Гексов) стоят 2 End (или 1 End за каждые полные 5 м), и по аналогии с HERO, это относится к шагу, бегу, спринту прыжку и плаванию.


Кстати, в Hero 5 используется 2х метровый Гекс, вероятно косяк с расчётом скорости передвижения оттуда пошел.
Anno
Power Core (Adjustment Powers).pdf
Anno
Power Core (Morphing Powers).pdf
Anno
Главы 1-7
Включая "Коммуникационные суперсилы"

Power Core (Chapter 1-7).rar
bookwarrior
Adjustment Powers
1).
Цитата
как-будто
без дефиса
2).
Цитата
Так что, если написано что Игрок должен выбрать
запятая после написано. Хотя я множество таких мест пропустил, на русский язык почти не обращал внимания.
3).
Цитата
Просто подразумевается что без соответствующей модификации,
приобретаемая суперсила будет работать только против другой суперсилы, на выбор Игрока.
После "модификации" как раз не унужно запятой. А перед "что" я бы поставил.
4).
Цитата
В отличии от групповых,
модификации свободного перемещения, позволяют корректировать любую (на выбор)
Категорически не нужна запятая.
.
.
.
5).
Цитата
Стоимость:
• +1:2 за один FX
• -1 МА за каждый дополнительный FX

В оригинале написано 1:4
6).
Цитата
К сущностным можно отнести: элементальные силы, магию, технологии, добро и зло.
И лучше заменить на или. Иначе каже тся, что одна сущность , как "ангелы и демоны". Или просто добро выбросить.
Anno
Суперсилы на основе навыков
Суперсилы на основе характеристик
Сенсорные Суперсилы


Power Core (Chapter 8-10).rar
Grim Reaper
пацаны, извиняюсь за оффтопик, а к старварсу фьюжн прикручен, не в курсе? а то д20 слишком тупорыла, а д6 вообще на русском не попадалось
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.