[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Праведный гнев
Страницы: 1, 2, 3, 4
Kammerer
Несмотря на то, что игра до сих пор идет, я решил выложить отчеты по уже закрывшимся партиям. Возможно, позже я добавлю первые сцены партий действующих, если посчитаю раскрытую информацию не критически важной.
Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами.
Терминология: Защитник - одна из "рас" охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники - таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные - собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани - сверхъестественные способности Наделенных.

Поскольку игра Роберта Ремингтона уже безповоротно закрылась, решил написать такой мастерский отчет о непроизошедших событиях. И о закулисах этого театра.
Итак, Молоток как первый игрок заявился довольно простым персонажем - баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить.
Первой мыслью сделать настроение паранойи - для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно - чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца - чтобы подчеркнуть особенности каждого "вида" антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два - чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью.
Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress - то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку.
Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был "сделан" из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки - для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно - чтож, я этого не успел придумать.
Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место - но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу.
На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники - взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса - если стреляют, значит беги.
Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом - он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть - но в данный момент он был больше уверен в своей победе - все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни.
Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем - но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию - от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби.
На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате - мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры - подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.


Добавлено через 8 мин. 46 с.


Терминология: Провидец - "раса" охотников, ориентированное на понимание общей картины и постройки долговременных планов. Haunter - "раса" призраков, ориентированная на вселение в неодушевленные предметы и управление ими. Наделение, Откровение - событие, в котором Посланники выбирают человека и дают ему возможность стать охотником.

Игра Патрика Чимнейсвипа задумывалась другой, поскольку и направление, и Кредо сильно отличались от тех, которые были выбраны Молотком. Провидец-глава отдела разработок, состоятельный человек, рациональный, упрямый, в целом одержимый поиском истины в необходимых для него проявлениях. Персонаж изначально задумывался крайне боевым, и подошел бы для охотника, который уже прошел свое Откровение и цель в жизни - однако в переписке с игроком я уговорил сменить его на гораздо более мирное русло, в результате чего из чарника убрались все боевые навыки.
Тема игры - "ты правда знаешь, что может быть в этом мире или нет?". Признать человеку с докторской степенью, что он ничего не понимает в происходящем - довольно смелый и неожиданный поступок, а всю игру Патрик должен был сталкиваться с моментом, что он ничего не понимает из того, что происходит вокруг него. Настроение - опять же паранойя, неизвестность, загадка и чуток того самого праведного гнева - "господин призрак, вас в этом мире не стояло!".
Главная проблема для этого персонажа была осознанна чуть позднее - суть в том, что крайне рациональные люди как раз медленнее всех становятся охотниками. Первая мысль при их Наделении: "а не спятил ли я?". В целом, типовая мысль для охотника, но некоторые слишком уж цепляются за эту идею. Лютый пруф - в идущей сейчас игре Нормана Фурье.
Так или иначе, я решил не отходить от собственной привычке, и первая встреча с монстром тоже должна была пересекаться с профессиональной деятельностью персонажа. Начальник отдела разработок - значит, Наделение будет происходить в месте с тонной электроники. Тонны электроники - это... опять же, были свои "за" и "против", но решение подсунуть призрака-Haunter'a нельзя назвать незакономерным. К тому же, что может натворить такой призрак в современном электронном заводе - предмет именно что для хоррор-игры.
Так что, место - завод, настроение - деловое-напряженное(для некоторых), скучающее (для остальных). Обстоятельства - толпа занятых бизнесменов, один мстительный призрак и кто-то в числе его жертв. Задумывалось, что персонаж будет в замешательстве, выясняя, кто же главная цель - но как показала практика, Патрик сконцентрировался на противнике, а не на его жертвах. Ну и пусть.
Что и привело к неожиданному для мастера повороту. Вместо того, чтобы дать уйти призраку, охотник банально убил призрака. Да, это иногда возможно. Вместо того, чтобы воспрепятствовать этому, я дал главе отдела разработок полюбоваться на последствия своих действий. Попробуйте сказать, что вы хоть что-нибудь понимаете в этой фигне, мистер Чимнейсвип.
Что было дальше? Небольшой период акклиматизации - отдых, освоения Провидца с дарами Посланников, поиск значения хантерских глифов. В конце - емейл от неизвестного с предложением встретиться и обговорить интересующие вопросы.
Что могло быть дальше? Патрик явно походил на лидера-провидца, так что вскорости он наверняка бы встретил охотников, которые не так сильно рефлексируют по поводу своих действий, не так часто осмысляют происходящее вокруг, и, если честно, совсем не часто думают. Питчер - один из охотников, учащихся в одном из прочёсанных Патриком университетов, он бы скинул Чимнейсвипу кусок какой-никакой информации и предложил бы сразу мочить в сортире тварей. Изначально призрак из завода должен был привести на нечто чуть более крупное - но поскольку тот мертв (дважды... возможно, трижды), то можно было подсунуть что-нибудь необычнее. А то в трех из пяти игр единственные противники игроков - живые мертвецы... Эх, несбывшиеся планы.
Kammerer
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод первый
Терминология:

Сначала о персонаже - Норман Фурье, преуспевающий семейный психиатр. По предыстории - ни в чем не нуждающийся мужчина-европеоид с легким (переходящим в тяжелый) шовинизмом по отношении к не-белым, религиозникам, догматикам и обывателям вообще. В общем - когда всевозможные меньшинства на Западе рисуют образ белого гетеросексуального мужчины, которого хлебом не корми, дай поущемлять всех подряд, кроме белых гетеросексуальных мужчин, они представляют именно Нормана. Наличие кобуры с пистолетом лишь давало смелости продолжать ущемления.
Собственно, на этом и была построена первая сцена. Мы встретились с профессиональной деятельностью Нормана (он пришёл в кафе, чтобы встретиться с человеком, которого должен был уговорить пройти серьезное психологическое лечение), встретились с его неприязнью (в переговоры внезапно вклинился проповедник какой-то неизвестной церкви и немедленно попытался увести пациентку к себе). Затем ему быстро открылась сверхъествественная сторона происходящего (проповедник был полусгнившим, и активно применял майнд-контроль на жертве), был дан небольшой пинок к действию (откровенно отталкивающий взгляд проповедника), и зацепка на будущее (судя по подсказке Посланников, святоша кому-то подчинялся).
Справился с препятствием Норман блестяще. Первоначально, когда я задумывал сцену, я предполагал, что проповедник полезет в драку и по пути покажет свои мелкие суперсилы. Но после блестящей, чисто словесной победы, затевать драку было лишним. Проповедник сбежал, оставив после себя расшатанную пациентку и кучу вопросов.

Насчет тварей - я предполагал сделать неспешную, вдумчивую игру, и потому в качестве первого противника была выбрана злая организация, имеющая неплохие связи и супернатурала наверху пирамиды. Сделать такую организацию сектой было естественным решением, разве что с природой нечисти было неясно до самого конца. Выбирал между культом призраков и вампиром-жрецом. Победил вампир - исключительно потому, что мертвецов в прочих партиях и так было предостаточно.

Также несколько мыслей насчет игры вообще.
1. Система Добродетелей и Граней показалась мне слишком медленной. Задумка вроде бы неплохая - сверхъестественные возможности персонажа не зависели от его реального опыта, но в то же время зарабатывались они активными действиями против сверхъестественных существ. Увы, из-за ряда причин ("сверхъестественный" опыт тратился не только на покупку Граней, но еще и на активацию уже имеющихся сил) всё это вышло слишком медленно. Даже сейчас герои не могут похвастаться сколько-нибудь впечатляющими способностями.
2. Инсулиновая зависимость Нормана оказалась одним большим пшиком. Она дала очень много очков (5 свободных очков - для Мира Тьмы не хухры-мухры), и в то же время не придала вообще никаких неудобств. Игра задумывалась неспешной и дающей время для обдумывания и подготовки. В таких условиях один укол в 12 часов не был чем-то ужасным.
3. Вот уже третий персонаж в игре идет по пути рационализма и науки. Все трое ученые или технари-физики. Из шести - ни одного христианина, оккультиста или, в крайнем случае, просто суеверного человека. Я в чем-то недоглядел?
4. Изначально я собирался придерживаться канона Мира Тьмы и давать монстрам те способности, которые были в их соответствующей линейке. Но потом я выбросил эту мысль, ибо всё сводилось к тому, что показать охотникам было нечего. В результате последние выпущенные существа вообще плевали на канон и типичные стереотипы игроков. Пример Гарри это только подчеркивает: Кто он? Как у него всё это получается? Как это работает?
bookwarrior
Нда, читовость инсулинзависимости я осознал позже. Видимо, один раз попробовать может и стоило, а больше одного чара по oldStoryteller с этим недостатком делать не надо. Пятиочковый недостаток накладывает меньше ограничений, чем одноочковый cultural snob.
bookwarrior
От похожести своих персонаженй на Мери Сью я предпочитаю перестраховаться чем недостраховаться. Кого я точно не хотел делать по линейке охотников — так это Бэтмена, защищающего мирных жителей просто потому, что он — Бэтмен. Направленности Милосердия (Mercy) тоже показались мне какими-то плоскими и неестественными, осталось пойти по проторенной дорожке и создать интеллектуала.

Итак, главным достоинством пусть станет интеллектуализм и интеллектуальная честность, или словами Воннегута "Но ни единого зубца своего мыслительного механизма я не спилил сознательно. Ни разу не говорил я себе: «Вот без этого факта я обойдусь»." Чтобы не делать МС следовало тут же придумать сравнимый по фундаментальности недостаток, была выбрана небезусловная преданность роду человеческому. Насколько герой будет ценить абстракное накопление знаний как безусловное благо, настолько же он будет безразличен к простому человеку, живущему своей простой человеческой жизнью. Герой будет хотеть защищать людей, вовлеченных в "развитие цивилизации" (понимаемое как можно более расширительно), также когда это каким-либо образом затрагивает лично его, то есть из чувства долга, опять же, какого угодно. Но не собирается защищать людей просто потому, что они люди.

Дальше потекли логические следствия. Во-первых, описанная позиция походила на комплекс сверхчеловека, только не личный, а когда как сверхлюди рассматривались "двигатели прогресса" — часть человечества, завязанная на интелектуальную деятельность. Во-вторых, для объяснения мизантропии героя хотелось дать ему в биографию какую-нибудь обиду на общество. Вместе с повышенной принципиальностью в академических вопросах обида сочинилась быстро, да кроме того среди не до конца решенных вопросов современной цивилизации есть и вопрос равенства наций. Итак, герой получался расстригой академической среды, сменившим научную карьеру на прикладную. Комплекс сверхчеловека плюс национальный вопрос сподвигли сделать героя мягким белым нацистом, фантазируя концентрацию его "нацистских" взглядов я ориентировался примерно на Гейзенберга и К.Лоренца — с одной стороны, разумных и отнюдь не карикатурных, с другой стороны действительно замазанных шашнями с идеологией Гитлера. Вслед за Лоренцом персонаж стал биологом, таким образом оставив академическую карьеру ему было бы естественно становится доктором, повторяя таким образом путь Фрейда. Итак, решено — психоаналитик. Допустим, при случае ссылающийся на Лоренца и Фрейда. Умеренный шовинист белой цивилизации, рационалист и воинствующий атеист, но гуманизм ставящий под сомнение. Оставалось подобрать имя, связывающее персонажа с западной Европой, немецкое было бы слишком прямолинейно, так что французскую фамилию и имя истинного арийца. Вот так и возник Норман Фурье.

Первая глава.
С самого начала мастер приятно удивил обилием сочных делатей. Подробностей в постах было явно больше, чем может быть важно в дальнейшем, и было достаточно очевидно, что угадать, что окажется важным а что нет — невозможно. Важна ли краткая биографическая справка о бывшем однокурснике, который сейчас сосватал Норману пациентку? Важна ли тройка девушек за стойкой бара, в котором Норман сейчас ждет потенциальную пациентку, сосватанную однокурсником?

В этом мире хотелось не давать игровые заявки "применяю такой-то скилл", в этом мире хотелось описывать жизнь своего героя. Описать его мысли по поводу письма однокурсника, придумать, как он будет строить свою аргументацию в разговоре с пациенткой, притом так, чтобы отразить биографию Нормана — он пришел в психоанализ из другой области деятельности, и должен отличаться меньшей чисто психиатрической эрудицией при большей изобретательности и широте мышления. Или, словами Фейнмана "нестандартный ящик инструментов".

Однако, как только события накалились, всплыла и проблема такого стиля игры. Как только появился антагонист, и вступил пока в словесную дуэль с героем, стало затруднительно и генерировать мысли героя о происходящем, и выдавать действия героя. Норман обладал интеллектом 4 но сообразительностью (wits) всего 2, было непонятно, что из своих достаточно хитроумных ходов он успеет обдумать в темпе разговора. Количество мыслей в секунду увеличивалось еще и из-за научного склада ума и скепсиса Нормана. Увидев гуля в его истинном облике, Норман просто не имел права сразу поверить, что перед ним сверхнатуральное чудовище. Норман должен был задуматься, что, черт возьми, происходит с ним, найти для себя хоть какую-то причину сейчас заниматься пациенткой, а не переключиться на себя. А это мысли, мысли...

Так отыгралась первая сцена, состоявшая из небольшого числа больших постов.
Kammerer
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод первый.

Терминология: Невинный - "раса" охотников, направленное на понимание чудовищ и попытки нахождения общего языка с ними.

Исходя из Кредо нового охотника, задумывалось сделать игру Джона построенной на тесном взаимодействии со сверхъестественными существами, боевке (чарник был явно раскачен в сторону стрельбы), а уже исходя из социальных связей (персонаж - коп с точками в Менторе, отражающие его непосредственного начальника) - с фокусом на полицейскую работу. Персонаж на момент начала игры представлялся довольно неуклюжим в социальных связях человеком, который в армии, а затем в полиции нашёл для себя подходящий климат... Хотя, оглядываясь назад, становится ясно, что бывшего ботаника игрок отыгрывать не хотел. Ибо больших познаний персонаж не показывал, а в разговоре был уверенным в себе и в меру наглым человеком.

Итак, начиналась наша история на одной из улочек Нью-Йорка, где два уставших копа устроили себе обеденный перерыв в довольно криминальном райончике. Первые несколько постов пошли на описание полицейского быта и разговоров. Сьюзен Андерсон (тот самый непосредственный начальник персонажа) задумывался как в целом милый и слегка идеалистичный коп, которая, впрочем, в нужный момент проявляла твёрдость и чисто сержантское желание делать всё по закону (а порой - и чисто сержантское желание избегать ответственности).
После небольшого трёпа копы возобновили патрулирование, и были первыми, кто ответил на вызов об ограблении. Местный ломбард (он же - пока неприкрытая точка скупки краденого) оказался вскрыт, и новоявленный грабитель уже находился в здании и активно, но несколько неумело, допрашивал хозяина. Отправив Сьюзен заходить с черного входа, Джон вломился в парадную дверь и, угрожая оружием, приказал грабителю опустить оружие.
Правда, преступник проявил невиданное хладнокровие и отказался бросать оружие. Даже когда пуля немаленького калибра попала ему в руку, тот лишь показал своё гниловатое личико (он, понятное дело, оказался ходячим мертвецом) и отказался бросать оружие. Прикинув результаты дальнейшей стрельбы, Джон бросил ствол.
К счастью, в это время с черного входа и подошла Сьюзен. Не обращая внимание на подгнивший вид, она умело сбила преступника с ног и сковала наручниками. Закинув грабителя на заднее сиденье патрульной машины, сержант ушла составлять документы, а Джон остался в машине наедине с живым мертвецом.
Игрок решил разговорит задержанного, что со скрипом, но удалось. Мертвец признался в своей цели, вкратце рассказал обстоятельства своей смерти и согласился на дальнейшее сотрудничество. Сложно сказать, что убедило Дэвида Майкрофта (так ревенанта звали при жизни) - свойская манера разговора или невозмутимость при виде ходячего трупа, но это сработало.
Дождавшись сержанта, они пересказали ту же историю в редакции для маглов, и отвезли в полицейский участок.

В целом, сцена прошла довольно необычно для меня, поскольку дважды пришлось менять планы. В первый раз, когда я вспомнил о существовании такой вещи, как черный вход. До этого я предполагал, что у ломбарда всего один выход. Посланная по черному входу Сьюзен заставила произвести второе изменение - мертвеца задержали и скрутили. По первоначальному плану он должен был сбежать, оставляя на Джона задание разыскать шастающего по улицам Нью-Йорка живого мертвеца. Впрочем, оба изменения пошли хронике на пользу.
Aeirel
Мой персонаж в целом задумывался как "человек-армия", который лучше всего умеет делать то, что больше всего на свете ненавидит - то есть убивать людей с помощью огнестрельного оружия. Именно это заставило его уйти из армии и пойти на работу в полицию. Как показало дальнейшее, попытки договориться при хреновом социальном скилле, шли со скрипом, скорее всего если игра будет продолжаться, я его увеличу при первой же возможности.
В работе Охотником персонаж нашел отдушину - зомби можно валить сколько влезет, ибо они не люди, однако с разумной нежитью типа Майкрофта оказалось возможным пообщаться, что открыло моему персонажу глаза на два очевидных факта: 1) закон создавался для живых, пытаться заставить следовать ему мёртвых - можно, но система не сработает (что доказала попытка убийства Майкрофта бандитами во время его сопровождения службой защиты свидетелей), 2) чтобы разрешить кризис, нужно зайти с другого конца. Здесь мой персонаж столкнулся с необходимостью убить человека (бандита, виновного в убийстве Майкрофта и его подруги), и благодаря мастерству Каммерера, сцена была отыграна как по нотам, в духе вестернов. Ну а что ещё можно ожидать, когда двое хватаются за пистолеты под музыку "60 seconds to what?" Эннио Морриконе (х/ф "на несколько долларов больше" с Иствудом)?
Итого, Джон - скорее всего являет собой архетип "полицейский-ковбой", что мастер понял, и разыгрывал уже эту карту по полной - вкупе с отстранением Джона от работы и всё такое прочее.
Интеллектуальной работы Джон почти не проявляет, за исключением чисто стратегических и тактических построений, которые работают середка на половину (как это произошло с гоблинами), мысля скорее армейскими чем полицейскими категориями и предпочитая кропотливому применению скилла детективной работы отловить какого нибудь подонка и выбить из него всё дерьмо вместе с нужной информацией. Ну и плюс гранаты делает.
Как Невинному, Джону важно понять, что заставляет людей превращаться в ужасающее нечто, пугающее и представляющее опасность для обычных цивилов, однако этот вопрос он оставляет для тех, с кем можно пообщаться, тех с кем пообщаться нельзя он просто отстреливает, пользуясь своим мастерством стрелка из большого револьвера. Что ещё более важно, так это понимание Джоном, что грань между людьми и чудовищами не существует - есть люди, творящие сущее зверство, и есть нелюди, пытающиеся добиться немного справедливости. Миссия Джона - попытаться заставить других Охотников понять эту простую истину, чтобы перестреляв всех "плохих", оставить существовать всех "хороших", ибо они не опасны, а уничтожать их только за то что они не такие как все - значит быть расистом. Джон верит, что Наделение ему дано было именно ради этого, и пытается оправдать доверие неизвестных ему сил, пытаясь нащупать тропу в темноте и неизвестности, потихоньку исследуя мир с новой для него стороны, и пытаясь выжить при этом. Ну и не вылететь с работы.
Kammerer
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод второй

Итак, мы оставили Нормана на том моменте своей жизни, когда он пережил контакт и прогнал явно сверхъестественное существо, оставил у себя пациентку и получил для себя много вопросов. К сожалению, как и все рациональные персонажи, он стал слишком уж сомневаться в реальности происходящего - что только усилялось профессией Нормана. Для психиатра страх сойти с ума во много раз страшнее обычного.
Но сомнения сомнениями, а мне совсем не нравилось подвешенное состояние персонажа, поэтому следующая сцена задумывалась как эдакий пинок охотнику не отсиживаться дома и предпринимать какие-либо действия. Кредо Провидения предполагала повышенный объем анализа и обдумывания, но не в ущерб же действию.
Так что в этой сцене Нормана подстерегали целых два толчка. Первый - девочка, утверждающая, что она встретила призрака в заброшенном доме. Второй - сайт www.hunter-net.org, где такие же Наделенные, как и сам Норман, встречались друг с другом и обсуждали пережитый опыт.
Сами по себе пинки не дали должного эффекта (девочке Норман просто поставил диагноз, а на сайте он не зашёл дальше вступительного экрана со приветственной речью создателя сайта, Свидетеля1), однако вдвоем они заставили-таки сомневающегося психиатра вооружиться и поехать по адресу прописки культа Падальщика.

Мысли:
1. Падальщик - это имя того культиста, отбивающего у психиатра пациентку. Самое интересное, что до самого последнего момента (когда его труп предъявляла полиция) он так и оставался под кличкой "Падальщик". И хоть по сути имя было неверным (он "сидел" на крови вампиров, дающего ему сверхспособности, что вряд ли полностью сойдет за поедание падали), оно намертво прилепилось к персонажу. Я даже сейчас вряд ли вспомню его "нормальное" имя.
2. Проявилась привычка игрока кидать эмпатию (тот параметр, на который персонаж оптимизирован) буквально на каждую реплику. Если бы этот вопрос намеренно не вставал, я бы давал броски только по заявке игрока или в ключевые момент диалога. Но раз уж игрок делает броски без напоминания - пусть будет как будет.
3. Сам сайт хантер-нэт оказался довольно удобным инструментом для продвижения сюжета - игроки находили соратников, писали отчеты по проведенным охотам и спорили по идеологическим вопросам. Однако, должен заметить, что для полноценной передачи настроения этой "охотничьей социальной сети" мне и игрокам не хватило сил. Я бы не смог описывать атмосферные посты каждый раз, когда игроки заходили на сайт, а игрокам под конец стало уже лень постить отчеты по проведенным операциям.
Хотя, может быть, это и к лучшему - отыгрывать форумный холивар на форумной игре вряд ли бы было хорошей идеей.
4. Призрак, о котором говорила девочка, был тем еще дамокловым мечом для героя. Только в текущей сцене психиатр разрешил эту проблему, и то, неясно, что при этом получил - облегчение, нового союзника или очередного соперника.
bookwarrior
В начале еще чуть-чуть о Нормане Фурье. Персонажа в Мире Тьмы во-многом делают его недостатки. Кроме того, линейка охотников, как я ее понял, во-многом о постепенном схождении с ума, о разрушении личност под воздействием форсмажорных обстоятельств. Исходя из этого нужно было не только придумать персонажа, но и прикинуть, в какую сторону он будет с ума сходить.

Из недостатков явным образом подошли.
Cultural snob — снобом Норман уже и так был, почему бы не добавить и такого снобизма. Возможность отыграть это время от времени представлялась.
Ghoulish sense of humor — врачу вполен подойдет частичка здорового цинизма, отчасти это психологическая защита от постоянно наблюдаемых несчастий других. Неплохо контачило с тем, что Healthy skepticism (кстати, в другой линейке именуемый Healthy cynicism) и Good judge of character были взяты достоинствами. Я понимал, одновременно то и другое механически избыточно, ибо второй почти включает первый, но роллплейно замечательно ложилось в концепцию.
При этом рассизм и параною я решил сознательно не брать в качестве недостатков. Идея была в том, что они на момент старта игры находятся в пределах чего-то рационального, а действительно паталогическую степень приобретут по ходу игры как раз как то самое "схождение с ума". Ну и соответсвенно, механически будут бесплатными.

До лимита в 7 очков недостатки я решил добрать инсулиновой зависимостью, что оказалось явным читом. Хотя, еще раз пересматривая список недостатков, где есть, например "отсутсвует обоняние" начинаю думать, что может и не такой уж чит.

Вторая глава. Пожалуй, самая странная из глав этой игры, наиболее далеко уходящая от шаблонного представления об ФРПГ, и для меня — лучшая из пока сыгранных глав этой игры. Глава, где на протяжении пятидесяти постов, многие из которых были стенами текста на экран, на первый взгляд не произошло никаких событий. Норману приводят на прием пациентку, которая видела призрака, Норман с ней разговаривает. Все.

Что же было изнутри. Итак, в прошлой главе Норман увидел нечто, что заставило его опасаться, не сошел ли он с ума. Норман должен был испугаться и начать искать объяснение. Я полагал, что после событий первой главы персонажу дадут самому начать искать, но мастер неожиданно начал следующий эпизод, и как вскоре выяснилось, оно было и к лучшему. Я подробно объяснил, почему Норман начать искать ответы "собирался да так и не собрался", и приступил к отыгрыванию сеанса. Норман не с самого начала учился на психиатра, перешел в эту профессию из науки. Так что я решил, что он будет несколько меньше полагаться на стандартные психиатрические ходы, и чаще искать выходы из плоскости и разрывы шаблона. Так, для начала разговора вместо стандартного выяснения "на что жалуетесь" он попросил десятилетнюю пациентку рассказать, как она представляла себе разговор с доктором-психиатром. Естественно, только для того, чтобы потом сказать "да все это ерунда, ну нафиг выяснять, не сумашедшая ли ты, давай лучше оловянные фигурки поразбираем".

В ход этой главы, да и всей последующей игры радикально вмешался форумный дайсомет. Дело в том, что чару, заточенному под использование эмпатии фантастически не везло в использовании эмпатии и фантастически же везло на бросках обмана. Эмпатия — 6 кубов, как правило 0-1 успехов. Обман, 5 кубов, пять успехов не ниже восьмерки... Вот что тут делать? Фантазировать! Я начал домысливать своего чара, почему это он такой прожженый лжец, придумал (хотя и не изложил в игре) минитеорию о том, почему ложь в науке — совершенно недопустимо, а обман как средство терапии — нормально.

Психиатр выключил маму пациентки из разговора под придуманным предлогом (выбросив те самые 5 успехов на обмане). Дальше психиатру девочка сообщила о призраке. Как игрок я, естественно, догадывался. что призрак настоящий, но психиатр просто не имел права в это поверить. Хотя сомнение в голове у него шевельнулось при сопоставлении с Падальщиком. Началось неторопливе выяснение, что помнит девочка и какие симптомы наличествуют, подробное придумывание логики действия психиатра. Под конец герой освоился с ложью без прямой лжи настолько, что умудрился ответить на все вопросы и мамы и дочки не сказав ни что он не верит в призрака, что привело бы к разрыву контакта с пациенткой, ни что он верит в призрака, что подорвало бы доверие матери в нормальность доктора. Описывать все ходы нет смысла, отмечу сухой остаток: во-первых, Норман не поверил пациентке, но какие-то подозрения у него зародились. Во-вторых, Норман сам упоямынул, что концом лечения должен стать приход на место возникновения фобии. Как только Норман сам поверит в призраков это станет мотивом разобраться с конкретно этим призраком.
Kammerer
Самое смешное, что на моменте с мамашей я рассчитывал, что Норман, как правильный психиатр, просто скажет "уйдите, пожалуйста, у нас разговор по душам будет". Мама дурой бы не была и вышла в приемную.
Но, опять же, не пропадать же пяти успехам на обман, правда?

Серьезно задумался над словами "лучшая из пока сыгранных глав этой игры". Чтож я за мастер такой, что за два сезона размышлений, тайн, перестрелок и активного социального фехтования самая лучшая сцена - психиатрического сеанса с десятилетней девочкой...
bookwarrior
А почему нет? Там была понятная цель, которой было абсолютно непонятно как добиться. Пришлось изобретать и импровизировать — чем не повод для хорошей игры?
Kammerer
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод второй

Для начала - об упущенных возможностях. Как я уже писал, первый эпизод должен был закончиться побегом Дэвида. Персонаж должен был остаться с конкретной целью (поймать шастающего в мире живых мертвеца) и отсутствием способов её достижения. Второй эпизод должен был дать персонажу зацепок и подсказок по возникшей ситуации.
По первоначальному плану, в полицейский участок должен был вломиться малоизвестный бандюган, и, угрожая оружием, попытаться вломиться в архив для того, чтобы взять папку с делом об убийстве Дэвида. Для всех копов это был бы просто псих с оружием, а для Джона с его вторым взглядом - человек, в которого вселился призрак. Впоследствии этого призрака стали звать Кэролайн Грис, а её роль серьезно уменьшилась.
Но обо всём по порядку.

Получив от мертвеца примерное местонахождение тела и место убийства, Джон отправился откапывать первое и навещать второе. И если с телом вышло довольно просто (достаточно было выкопать труп девушки и вызвать полицию), то с местом преступления всё вышло поинтереснее.
В гараже, где и произошло убийство, находился призрак напарницы Дэвида. Кэролайн (так её звали), в отличие от своего напарника, не сильно беспокоилась насчет мести, её больше волновала безопасность Дэвида. Так что параллельно с исследованием давно заброшенного здания Джон получил знакомство с другим призраком, значительно менее разумным. Всё прошло, как мне показалось, хорошо - персонаж получил подтверждение собственной философии, призрак - упокоение, а полиция - новое дело для раскрытия.
Вторая часть эпизода прошла практически полностью в диалогах. Ключевым моментом оказалось то, что Джон решил рассказать Сьюзен о творящейся вокруг чертовщине. Сьюзен, являясь одновременно наивным идеалистом и материалистом, Джону не поверила, но решила действовать в любом случае. Остался один короткий разговор с мертвецом - он пока был готов действовать по закону - и эпизод закончился. Без необычной концовки, но в этой игре это оказалось скорее правилом, а не исключение.

Мысли:
1. Мне показалось, что сцену я слегка затянул, хотя не могу сказать, конкретно в чём. Может быть, часть событий стоило перенести на следующую сцену - например, знакомство с хантер-нэтом, но всё вышло как есть.
2. Момент, который я осознал совсем недавно. Джон, будучи типичным hard-boiled детективом, получил историю и окружение, полностью соответствующее hard-boiled роману. Я не совсем знаком с этим жанром детектива, но общее направление - герой предпочитает брать информацию от персонажей, а не от длительных дедуктивных рассуждений - присутствовало.
Aeirel
Цитата(Kammerer)
Чтож я за мастер такой, что за два сезона размышлений, тайн, перестрелок и активного социального фехтования самая лучшая сцена - психиатрического сеанса с десятилетней девочкой...

в моей игре у тебя были аж четыре коронные сцены:
1) сцена с призраком Кэролайн. Душераздирающе.
2) мини-эпизод с домохозяйкой. Сам по себе он незначителен, но вопрос, который он поднял - был ли Монстр чудовищем, или же даже будучи чудовищем он старался обуздать свою зверскую натуру, и эта драма была закончена его женой, выпустившей ему в башку пулю - запомнился навсегда.
3) дуэль с Карлтоном под мелодию Морриконе. Классика жанра в новом воплощении.
4) текущая сцена допроса Гэри с вскрывшейся тайной о Рихтере. Разыграно как по нотам. Неожиданно, и являет собой кульминацию - кто злодей ясно, осталось прийти и врезать ему по наглой роже. Читай, до конца истории осталось где то один-два эпизода (учитывая что линию с нашим инвалидом так же нужно подвести к логическому завершению; равно как и с Майкрофтом и зомбарями. То есть нас ожидает "поезд, набирающий скорость и несущийся с горы на всех парах в стену")

Цитата(Kammerer)
По первоначальному плану, в полицейский участок должен был вломиться малоизвестный бандюган, и, угрожая оружием, попытаться вломиться в архив для того, чтобы взять папку с делом об убийстве Дэвида. Для всех копов это был бы просто псих с оружием, а для Джона с его вторым взглядом - человек, в которого вселился призрак. Впоследствии этого призрака стали звать Кэролайн Грис, а её роль серьезно уменьшилась.

О как. Вот этого действительно жаль. Я полагаю, это случилось бы если бы Джон не успокоил Кэролайн?

Цитата(Kammerer)
1. Мне показалось, что сцену я слегка затянул, хотя не могу сказать, конкретно в чём. Может быть, часть событий стоило перенести на следующую сцену - например, знакомство с хантер-нэтом, но всё вышло как есть.

мне кажется там всё вышло нормально, затянутости не почувствовал.
Цитата(Kammerer)
2. Момент, который я осознал совсем недавно. Джон, будучи типичным hard-boiled детективом, получил историю и окружение, полностью соответствующее hard-boiled роману. Я не совсем знаком с этим жанром детектива, но общее направление - герой предпочитает брать информацию от персонажей, а не от длительных дедуктивных рассуждений - присутствовало.

Так и есть. Отличия хардбойлд детектива от ковбой-детектива в том, что у последнего обычно есть мозговитый напарник, а у Джона его нет (есть претенденты, но они появляются лишь эпизодически и большой погоды не делают, лишь предостерегая меня от ненужных ляпов порожденных особенностями моего восприятия), второе отличие в способе действий. Джону никто не прикрывает спину, и он вынужден всех опасаться - Майкрофта - потому что делает ставку на закон, а не на месть, Сьюзен - при текущих осбтоятельствах скорее дамзел ин дистресс чем напарник, хоть и является ментором, Адвокат и компания имеют свои интересы и им обычно по барабану то, что вытворяет Джон, если это не связано с общим делом, ну а кое что откровенно критикуется ими; все остальные персонажи - скорее подозреваемые чем союзники, собственно почему Джон не откровенничал с Роком и Рихтером.
Однако с другой стороны дуэль с Карлтоном проведена по канонам вестерна, что для современного детектива (даже мистического) необычно.
Таким образом Джон являет собой анахронизм, выбравшийся из глубины истории конца 19 - начала 20 века, пребывающего на стыке фабул "в городе появился новый шериф" и "коп с большой пушкой выбивает дурь из подонков, Dirty Harry-style" в антураже конца 20 века. Оригинально, чо!
Мне очень-очень нравится.
Kammerer
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод третий
Терминология: второй взгляд - базовая способность каждого Наделенного. Совмещает определение всех сверхъестественных существ на взгляд с полным иммунитетом к контролю разума или тела. Как показала практика игры - самая мощная и часто применимая способность.

Итак, наш психиатр подъехал к зданию культа, который оказался обычной офисной многоэтажкой. Несмотря на поздний час, охранник, едва завидев визитку Падальщика, пропустил Нормана к лифту и даже не обыскал. В соответствующем этаже все помещения были закрыты, кроме одного коридора, закрытого решеткой. Пройдя на свет, Фурье познакомился с местным привратником - странноватым мужиком по имени Тодд. Тодд не был сколько-нибудь скрытным - он поприветствовал неофита, рассказал ему имя главы этой секты (некая Скарлетт) и повел в зал, где и собрался уже почти вся группа.
Мне не хотелось показывать секту очередным культом, где каждый день проистекают кровавые оргии, потому в зале Нормана встретила просто группа людей, необычно умиротворенных и не занимающихся ничем подозрительным. На психиатра никто не обратил внимание, и ему позволили беспрепятственно пройти к Скарлетт.
Та оказалась довольно красивой молодой девушкой, которая непрофессионально, но довольно эффективно умела создавать расслабленную атмосферу и вызывать собеседника на откровенный диалог. Увы, в этот раз, я полагаю, сработали ментальные недостатки нашего психиатра - вместо того, чтобы подыграть ей и тем самым добыть так интересующую его информацию, Норман начал издеваться над хозяйкой этого заведения.
Чем и заставил её применить меры - сначала вызвав Тодда, а затем загипнотизировав психиатра. Последнее, правда, не сработало (Норман включил второй взгляд), и чтобы это скрыть, психиатр прикинулся потерявшим сознание. Удивленная Скарлетт не стала особенно раздумывать над этим фактом - отправив Тодда, она, оставшись наедине с бессознательным человеком, тут же попыталась глотнуть крови с теплой шейки психиатра. Оказавшись в таком щекотливом состоянии, он был вынужден достать пистолет и выстрелить ей в живот.
Завязалась драка, к которой быстро присоединился Тодд. Последний показал неожиданную для его болезненного вида стойкость и умер лишь после трех пуль в голову из "Пустынного Орла". Воспользовавшись суматохой, вампирша сбежала - правда, ушла она недалеко. Норман поймал её в коридоре, где она пыталась открыть решетку.
Снова начался диалог, где ни одна сторона не знала, чего, собственно говорить. Скарлетт решила потянуть немного времени, заодно и поразмыслить над ситуацией. Пока психиатр раздумывал а чего, собственно, требовать от твари в такой неудобной ситуации, вампирша решила не оставлять свою паству с вооруженным психом и, воспользовавшись суперскоростью, вцепилась зубами ему в плечо.
Если бы на месте Нормана был обычный человек, тут бы его история и закончилась - обычно попавший под зубы вампиру не мог ничего соображать и оставался во власти нежити до самого окончания укуса. К счастью, Норман был защищен Посланниками и не поддался на неестественный экстаз укуса. Два выстрела в голову решили дело.
Оставшись с трупом "жрицы", Норман поспешил скрыться и дважды чуть ли не был пойман. Сбежать помогла проявившаяся Грань, которая помимо прочего позволяла видеть в темноте.
Заведя машину, психиатр как можно быстрее вернулся домой и зарегистрировался в хантер-нэте. Немного развеяв свои сомнения на сайте, он лег спать, а с утра - поспешил в архив. Надо было узнать о том самом доме с привидениями, о котором говорила Кэссиди.

Мысли:
1. Оглядываясь назад - несмотря на репутацию интеллектуала, практически все "миссии" Нормана были, по большей части, неподготовленными вылазками, где всё летит к чертям уже на середине операции. И этот эпизод продемонстрировал это во всей красе.
2. Драка оставила меня в смешанных чувствах - с одной стороны, я подумал, что правило "-2 к сложности стрельбы по целям, находящимся на расстоянии менее двух метров" закончило эти бои чуть быстрее, чем я предполагал. С другой стороны, Норман был единственным, кто додумался не брать нож на перестрелку, так что скоротечность боев была объяснима и логична.
bookwarrior
Третья глава стала одним большим упражнением на сопротивление соблазну воспользоватся метагеймовой информацией. Сюжет ее заключался в том, что Норман поехал исследовать то что расположено по адресу, указанному в визитке бродячего проповедника — Падальщика. То есть Норман полез в логово вампира, еще не веря в существование сверхестественных существ, и ничего не зная о вампирах, при том что я, игрок, как минимум корник вампирской линейки к тому времени знал вполне неплохо. Не берусь сейчас точно вспомнить, в какой момент мне стало очевидно, что антагонист именно вампир, но так или иначе по ходу сюжета была масса идей, как поступить хитрее, чем Норман поступает, увы, все они опирались на информацию, которой у Нормана не было.

Вид помещения "секты", равно как и поведение стада заинтересовал профессионального психиатра. Он явно мог бы надеятся узнать здесь многое... если бы шел собирать информацию о вампире. Но он-то пришел узнать, как Падальщик наводил галлюцинации, и еще не верил ни в каких вампиров. Желания во всем разобраться еще кое-как хватило на мотивировку включения второго взгляда, и проигнорировав все возможности собрать инофрмацию Норман дождался встречи с главой секты (спортсменка-комсомолка-красавица, в смысле тореадорка-камарилка-красавица).

Итак, Норман включил второй взгляд, убедился, что перед ним не человеческое существо с точки зрения способности, о которой он сам ничего не знает и в которую также не верит, как в вампиров. Отличная ситуация, как раз для настоящего интеллектуала. Началась игра в "узнай мне то не знаю что".

Отыгрыш балансировал на тонкой грани между откровенной неприязнью Нормана к религиозникам и хорошими манерами, а также тем, что перед ним была симпатичная молодая женщина, в поведении которой все-таки не было ничего заведомо предосудительного. Так что доктор решил вести разговор в слегка язвительно стиле, но без неприкрытой враждебности. Я увлекся этим отыгрышем настолько, что даже начал тратить ПСВ на броски эмпатии, которые ровным счетом ничего сейчас не решали, уж не говоря о том, что у Нормана и так на эмпатию дайспул 6 и -2 к сложности от меритов. А ведь могла последовать драка...

И естественно, Норман увлекся и пропустил момент, когда стоило бы начать думать не об ответах на вопросы, а о том, чтобы остаться в живых. Зато ситуация стала намного проще, имитировав обморок Норман получил кратковременное тактическое преимущество, явно враждебные действия против него снабдили исследователя оправданием для стрельбы. Гуля повезло убить, вампирку потребовалось преследовать и удалось убедить заговорить.

Дальше возникла упоминавшаяся выше проблема: игрок знал, что соврать правдоподобно, а персонаж нет. На нейтральное
Цитата
— Я был настолько любезен, что уже объяснил вам цель своего визита. Дом, в который, не скрываясь, зазывают мертвецы, привлечет внимание рано или поздно.

вампирка не повелась, и продолжала спрашивать "кто ты и чего хочешь". Конечно, был логичный путь рассуждений "если есть она, значит вероятно есть подобные ей. Если подобные ей до сих пор неизвестны, значит они скрываются. Если скрываются — значит один, кто скрывается плохо представляет угрозу для остальных. А значит, может опасаться неудовольствия остальных." Придумать это можно, но я не мог позволить эту логическую цепочку прокрутить в голове за несколько секунд персонажу с сообразительностью 2. Пусть и с интеллектом 4. Тут нужно иметь мозги Холмса при спокойствии Бонда.

Пришлось пойти на поводу у вампирки, что закономерно привело к продолжению стрельбы. Апофеоз настал через несколько ходов, когда я но не герой знал, что вампирка в торпоре а не убита, и что надо бы еще одну пулю. Кинул интеллект+интуицию, набрал 1 успех по 9-й сложности. Спросил мастера, достаточно ли этого, чтобы "догадаться", что вампирка жива (подсказка к тому была, труп гуля перестал казаться неправильным для второго взгляда, а тело вампирки до сих пор светило) и с сожалением подчинился ответу "нет".

Дальнейшим испытанием было покинуть место происшествия, не прибегая к стрельбе по людям, что удалось сделать. После чего персонаж вернулся домой, зарегистрировался на хантерс-нет и начался отыгрыш его переписки с сообществом. Было забавно отыгрывать сделку инстинкта самосохранения Нормана с его багажом ученого. Как исследователь он должен послать отчет коллегам, сделав его максимально полным, как человек, которому страшно, что его вычислят по этой информации хочет сделать ее максимально неполной. Норман, как мне кажется, нашел удивительный компромисс: излагать не события а свои выводы из них. То есть не "пошел-встретил-увидел-сделал", а "объект такой-то. свойства раз-два-три". При этом неминуемо терялась часть информации, но гораздо больший ущерб наносился второстепенным деталям, позволяющим выйти на автора. Не знаю, оценил ли кто-то кроме меня этот прием, мне было интересно его придумать за своего ресерчера141.
Kammerer
Цитата
Третья глава стала одним большим упражнением на сопротивление соблазну воспользоватся метагеймовой информацией.

Именно поэтому дальше по течении игры я стал меньше и меньше пользоваться "каноничными" монстрами. Моментом, когда я уже понял, что хватит, оказался пост того же Букворриора о том, что он имеет дело с Вербеной. Притом, что колдунья слова "Вербена" не произносила, Гекате не молилась и вообще скрывалась как могла.
Собственно, уже на примере Гарри видно, что канон мастер перестал применять.
bookwarrior
Это было сказано в оффтопе. Норман не знал что это Вербена, а вот игрок...
Kammerer
Ну так в этом и проблема. ЕМНИП, я даже в оффтопе не говорил о Вербене.
К тому же, посуди сам, что лучше для игры: когда игрок метагеймово знает, с чем имеет дело, но должен отыгрывать незнание (как со Скарлетт), или когда даже игрок понятия не имеет, что за фигня здесь творится (как с Гарри)?
Kammerer
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод третий

Рассказывать по этому эпизоду почти нечего, поскольку практически вся сцена была посвящена диалогам. Начиная с напарниками Холлидея - Сьюзен и Роком (который на тот момент задумывался как исключительно комический персонаж), и заканчивая новыми знакомыми - охотниками Кевин и Анна, они же Адвокат и Доминатрикс соответственно.
На этой сцене моей главной задачей было - познакомить Холлидея с коллективом охотников. Все они, мягко говоря, не самые эффективные и разумные парни в мире, но при должном руководстве и удаче способны выполнять возложенные на них задачи. Принцип "ты мне - я тебе" работает вовсю, и за помощь с неизвестным видом живых мертвецов Джону светила вполне осязаемая помощь с одним ревенантом.
Адвокат в сцене предстал неопытным, но разумным и здравомыслящим человеком с необходимой долей параноий, Анна - довольно бойкой и опытной охотницей на нежить, а Рок - бестолковым и бесполезным напарником с никогда не закрывающимся ртом. Впрочем, впоследствии их характеристики слегка поменялись, особенно личность Рока.
Забавно, что выбор Кредо для NPC-охотников оказался отнюдь не такой простой задачей, и потому эта часть персонажей была впоследствии пересмотрена. Кевин, задумывавшийся как Судья, стал скорее Защитником, а Анна (по официальной книге сеттинга - Мученик), наоборот, оказалась Судьей.
Ну и закончилось всё подготовкой к следующей охоте. Сколько бы я не пытался оживить игру форумами, снами и таинственными голосами, я всё же не давал забывать персонажам, что охотники в первую и последнюю очередь охотятся.

Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод четвертый

В четвертой сцене градус сверхъестественного повысился до критического. Повстречавшись с вампиром, психиатр решил проверить уже призрака, на этот раз, правда, не лично, а через документы. Прибыв в архив, Норман начал расследование, которое могло пролить свет на личность призрака, его мотивы и слабости. Материала Фурье собрал достаточно, однако это, как и многое другое в этой игре, оказалось еще одним невыстрелившим ружьем. Или выстрелившим, только не из дула, и не в ожидаемый момент.
Этот эпизод мог и не состояться (ибо он зависел от одного простого факта - включит психиатр второй взгляд или нет), но я его тем не менее задумал с самого начала. Я предположил, что персонаж захочет поиграться с новоприобретенной сверхспособностью, и потому заранее поставил в зал архива девушку-супернатурала. Тогда это была лишь скромная волшебница-Вербена с фокусом на Связи и Жизнь, занимающаяся в архиве типичной для волшебника деятельностью, а именно - исследованием всего необычного через смертную документацию.
Можно сказать, они нашли друг друга.
Чтобы потянуть время, Норман занялся исследованием уже помещения секты, а волшебница - неспешно завершала свою работу. Когда она пошла на выход, Норман попытался завязать диалог, чем спугнул довольно осторожную и подозрительную девушку - она отказалась вести нормальный диалог, а на выходе попыталась стереть упоминание о себе довольно оригинальным способом. Точнее, она вызвала у секретаря носовое кровотечение, тем самым замызгав кровью свое имя в книге посетителей.
Норман, вынужденный отвлечься на раненного секретаря, упустил эту то ли девушку, а то ли виденье. Убедившись, что серьезно секретарь не ранен, психиатр вернулся домой без какой-либо критически важной информации. Впрочем, этого было достаточно, чтобы привести сомневающегося ученого в состояние готовности.

Мысли:
1. Это сейчас я могу спокойно сказать, что девушка - это волшебница определенного сплата и набора способностей, а тогда я всячески старался скрыть её принадлежность. Впрочем, очень скоро игрок метагеймово догадался, кто же это был, так что все мои скрытности и намеки пропали впустую.
2. Именно поэтому я советую в игре по охотникам (что H:tR, что H:tV) не применять "каноничных" монстров. Пусть уж лучше игрок вместе с персонажем почешут голову, выясняя "а что же тварь только что пробежала передо мной?".
Kammerer
Пропустил кусок.
Цитата
О как. Вот этого действительно жаль. Я полагаю, это случилось бы если бы Джон не успокоил Кэролайн?

Тут важно было не это, а то, ходит ли Дэвид на свободе или нет. Если бы Майкрофт сбежал в первой сцене, то мне потребовался бы какой-нибудь другой персонаж, который бы рассказал о произошедшем в гараже убийстве. Поскольку о нём рассказал сам Майкрофт, то роль Кэролайн как посмертного свидетеля уже стала ненужной. Вместо этого она стала демонстрацией того, что становится с призраком, разрешившим все свои страсти. У Кэролайн этой страстью было желание убедиться в целости и безопасности Дэвида.
Aeirel
Цитата(Kammerer)
Забавно, что выбор Кредо для NPC-охотников оказался отнюдь не такой простой задачей, и потому эта часть персонажей была впоследствии пересмотрена. Кевин, задумывавшийся как Судья, стал скорее Защитником, а Анна (по официальной книге сеттинга - Мученик), наоборот, оказалась Судьей.

странно, мне казалось что Анна - защитник. Ну да это мои глюки.
Сцена с диалогами отлично прояснила суть взаимоотношений между охотниками, с этого момента я и принялся думать как их пристроить к делу, да и им заодно подсобить. Особо много не придумал, поэтому мы то зомбарей гоняем, то испытываем силы с гоблином (и насчет удачи ты оказался совершенно прав).
bookwarrior
Четвертая глава явственно обещала начаться без драматических событий. Норману всего-то нужно было сходить в архив поискать информации о призраке, уже потом планировался визит к самому призраку. После напряженного боя третьей главы хотелось поотыгрывать воздейстиве пережитого страха на мирного доктора. Страх не кратковременный-реактивный, а осадок от пережитого страха, постепенно влиюящий на состояние пережившего его человека. До деренджментов Норману было еще далеко, начиная с 7-й точки в любой из добродетелей приобретаются психозы, но уже хотелось пофантазировать на эту тему. Естественно, в качестве одного из путей дегенерации была выбрана паранойя, которая явно светит каждому охотнику, кроме разве что совсем уж мученников.

Итак, Норман пришел в архив в поисках инфромации о призраке, по совету более опытного товарища. При этом доктор не до конца понимал, чем эта информация может помочь и что именно он ищет. Разве что имя призрака при жизни решил найти. В остальном я тщательно следил за тем, чтобы использовать только ингеймовую информацию Нрмана, а не свое знание корников других линеек.

В архиве Норман решил поиграть с новообретенной способностью, только не со вторым взглядом, ощутимо выматывающим охотника, а с усилением зрения. Но результат для сюжета был тот же. Персонаж получил повод попараноить всласть. Объект по описанию распознавался двузначно, либо фея либо маг-вербена, о чем я и сказал во флудилке игры. Не думаю, что то, что я опознал монстра хоть как-то повлияло на дальнейшее. Мне из описания было достаточно ясно, что этот зверь должен быть неагрессивен, но Норман, встретив всего второго монстра за свою карьеру (если вампирку с выводком гулей считать за одного) естественно перепугался. К тому же оба монстра оказались в личинах симпатичных девушек.

Итак, Норман повел себя как человек которому страшно. Не как обезумевший от страха, но как отчетливо опасающийся за свою жизнь. Естественно, это был не лучший способ устанавливать мирный контакт (за многофункциональность часто расплачиваются низким качеством исполнения каждой функции), и девушку вспугнул. Вспугнутую решил не преследовать, а вытрясти как можно больше информации из жертвы ее заметания следов. Не то чтобы лучший источник информациии, но хотя бы безопасный. Я подозревал, что ничего ценного не выцеплю, но сама по себе головоломка, как распрашивать о сверхестественном, не выставляя себя сумашедшим была весьма забавна. Дайсомет продолжил выдавать по 4 успеха на 5 дайсах в бросках на обман, все дальше делая Нормана отличным вруном.
Кажется, задачу распросить не выдавая себя герой решил с некоторой элегантностью, см. посты №№20-35.
Kammerer
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод пятый

Итак, наш психиатр наконец-то решил посетить тот самый дом, в котором, по словам десятилетней пациентке, водится призрак. Не получив от поиска в интернете практически ничего (ну кроме объемного поста очередного экзальтированного охотника), Норман прихватил своё стандартное снаряжение (больше исследовательского характера) и поехал к упомянутому пациенткой заброшенному дому.
Само здание оказалось подозрительно близким к новой застройке, раз уж дети могли позволить себе играть в мяч рядом с ним - однако эта деталь была в результате заброшена из-за ненужности. Психиатр без препятствий вошёл в здание и прошёл весь этаж практически насквозь. Я старался отобразить ветхость и мертвость этого дома, и психиатра, судя по всему, пробрало. Рядом с лестницей на второй этаж он решил включить второй взгляд, и успел заметить хозяина дома.
Норман тут же поспешил подняться по лестнице, отчего ветхая деревяшка сломалась и задержала его на довольно длительное время - подозрительный охотник хотел убедиться, что на него ничего не воздействует. Выждав некоторое время, он всё-таки поднялся на второй этаж.
Там его ждал призрак - полупрозрачный старик лет шестидесяти с огромной дырой во лбу и в старой военной форме. Призрак не знал, что Норман его видит, и тот мог этим воспользоваться - однако психиатр решил сразу пойти на контакт, чем сразу же вывел из себя не такого уж и стабильного мертвеца.
Дальнейшее общение с призраком, который не мог полноценно общаться, вышло неудобным. Целей у призрака, кроме "сохранять дом", не было, якорей - тоже, так что живого охотника бесцеремонно попросили выйти вон. Путем некоторых уступок психиатр всё же смог уговорить собеседника продолжить диалог у порога.
Правда, у выхода пришлось отвлечься на старую знакомую - Кэссиди в тот момент прогуливалась около дома, и её серьезно заинтересовала знакомая психиатровая машина возле дома. При виде психиатра в ней появилось серьезное негодование, которое она не постеснялась высказать вышедшему из дома Норману.
Начался неудобный диалог №2, из которого психиатр тоже вышел достойно, перейдя из защиты в контратаку и не без взрослого поучительства отправил девочку домой.
Наконец, когда Норман завел еще одну попытку завязать разговор с призраком, тот просто перешел в твердую форму и письменно поинтересовался, а какого рожна охотник всё еще не дома. На просьбу не трогать девочку мертвец ничего не пообещал, на что Норман не пообещал оставить мертвеца и его мертвый дом в покое. Закончив разговор, Норман покинул этот домик и вернулся домой - к ставшим привычными подготовке, исследованию и чтению взаимного хамства на хантер-нэте.

Мысли:
1. Пожалуй, на этом месте я окончательно почувствовал, насколько медленно приходят Наделенным их сверхспособности. У Нормана были несколько "висящих" перебросов каких-нибудь бросков, кнопка "скажи мне какую-нибудь слабость вот этой вот твари" и слегка усиленный вариант второго взгляда. И с таким темпом он очень и очень нескоро получит что-нибудь новое.
2. Особенного смысла у этого дома и у этого призрака изначально не было. Это было логическим продолжением второй сцены, где через десятилетнюю девочку мастер намекал, что пора бы уже взять красную таблетку. Призрак просто был как доказательство правоты одной конкретной теории. На этот момент особого плана, что же делать с этим домом, не было. Впрочем, этот конкретный призрак всплывал в этой игре не раз, и не два, и был своего рода свободной картой, которую мастер мог потратить на закрытие какой-нибудь сюжетной дыры.
bookwarrior
Пятая глава. Итак, Норман, выяснив у коллег в весьма общих чертах, как взаимодействовать с призраками, в частности, как их убивать, отправился в дом призрака с твердым намерением убивать призрака только если не останется другого выбора. Мотивов пойти в дом у Нормана было два: во-первых, чувство долга — его пациентка пострадала, и истинную причину могли понять лишь немногие. Во-вторых, исследование сверхестественного. Две предыдущих встречи наглядно показали Норману, как мало он знает, общение с хантерс-нетчиками убеждало, что они знают не намного больше. Значит если нужны знания — их надо добыть. Призрак казался возможным кандидатом на заключение договора о взаимном ненападении и последующее исследование.

Роллплейно глава представлялась хорошим поводом поотыгрывать страх, поскольку была первой сознательной миссией Нормана. Если когда он лез в логово вампирки он не понимал, куда лезет, если в одном зале с зеленоглазой вербеной психиатр оказался случайно, то здесь был его осознанный путь с самого начала, и страх и желание повернуть назад должны были играть по полной. Ради отыгрыша страха пришлось пожертвовать эффективностью исследования: Норман понимал, что было бы полезнее прийти к призраку без активированного второго взгляда, дабы на себе почувствовать его воздействие на сознание (if any). Понимал но не решился. Также была намечена трещинка, по которой в дальнейшем пойдет раздвоение личности психиатра. Пройти эту главу за наименьшее число постов я не стремился, что похоже даже мастера слегка удивило.

Наличае частного дома на окраинах Нью-Йорка меня совершенно не удивило, мем "одноэтажная америка" никто не отменял, Нью-Йорк состоит не из одного Манхеттена. Обнаруженное обстоятельство, что призрак не понимает, что Норман его видит исследователь тоже решил никак не ислоьзовать, и сразу пойти на контакт с призраком. Непонятно, что можно было бы извлечь из неосведомленности призрака. Обшарить дом? Но кости искать нельзя, поскольку они служили триггером агрессии по рассказу Кэссиди, а что еще делать — непонятно.

//продолжение следует
Kammerer
Несколько невтемный совет, но эта методика помогала мне в игре не раз, и не два.
Итак,

Как создать манипулирующую сволочь за 10 шагов
в форумной игре

Итак, вы многообещающий неопытный мастер, желающий повести игру по Миру Тьмы, киберпанку, дворцовым интригам, шпионской игре II мировой и вообще любому сюжету и/или сеттингу, где ожидается много обмана, манипуляций, ментальных игр и подстав.
При этом по жизни ваш параметр Manipulation едва ли превышает отметку 2, но при этом вам придется создавать правдоподобных манипуляторов, которые не раз и не два встретятся с персонажами ваших игроков.
Обеспокоены отсутствием реального опыта? Не беспокойтесь! Просто следуйте этой простейшей инструкции, и вашу игру, полную обмана и интриг, игрока запомнят надолго.

1. Создайте антагониста для персонажей ваших игроков. Пусть он будет внешне запоминающейся, яркой личностью с какой-нибудь запоминающейся фишкой.
2. Придумайте антагонисту мотивацию, из-за которой он пересекнулся с персонажами игроков. Это важно: на этом этапе мотивация должна быть однослойной, простой и укладываться в одно-два предложения.
3. Создайте сцену, в которой персонажи встречаются с антагонистом. Пусть тот продемонстрирует свою неординарную внешность, обаяние и фишку.
4. На логичный вопрос персонажей игроков "а зачем ты приперся сюда, ирод?!" антагонист пусть вслух и без утаек выскажет свою заранее подготовленную мотивацию.
5. Если игроки будут задавать наводящие вопросы на скользкие темы, то пусть антагонист ответит на них самым простым, логичным и безобидным способом, который бы напрямую следовал его мотивации.
6. Подождите, пока игроки напишут объемные посты по поводу вашего антагониста. Это важно: место размещения поста непринципиально - это может быть речь самого персонажа, его мысли или вообще флудильный раздел большинства игр.
7. С восхищением читайте эти размышления, на 100% состоящие из чистейшей, концентрированной паранойи. В них обязательно будут теории, представляющие вашего антагониста в черном, манипулятивном и сволочном свете. В этих размышлениях даже невинное собирание цветочков окажется скрытым подрывом мировой экологии во славу Вирма, Экзархов, Бога-Машины по отдельности и их всех вместе взятых.
8. Выбирайте из собранной паранойи самые интересные идеи. Существует шанс, приближающийся к 100%, что одна из этих идей будет гораздо интереснее информации, которую вы придумали в пунктах 1 и 2.
9. Меняйте поведение вашего антагониста, чтобы оно соответствовало теориям игроков. Это важно: не стесняйтесь сделать всё именно так, как описали игроки. Игроки обожают моменты, когда они оказываются правыми.
10. И главное, не злоупотребляйте этим методом и подсовывайте время от времени антагониста, который изначально был жестокой манипуляторской сволочью. Чтоб не расслаблялись.
Aeirel
Kammerer интересная методика. Но против доверчивых идиотов принципиально не работает. С другой стороны, доверчивых идиотов обмануть может даже злодей с нетренированным навыком обмана.
bookwarrior
Я понимаю, с чего это писалось :blushes: Но все по порядку, пока продолжим о пятой главе.

Итак, Норман открылся призраку и начал последовательно решать проблемы. Во-первых, призрак не хотел общаться. Во-вторых, призрак не мог общаться. В четвертых, общаться призраку было не о чем. А в третьих, приперлась Кэссиди.

Первую проблему решить как-то удалось, у второй хорошего решения найдено не было. С Кэссиди мне казалось, что отсылание ее домой было выполнено даже с некоторой элегантностью, но со стороны видней, поучительство так поучительство. Дальше мной был сознательно допущен некоторый игровой фол. Дело в том, что Норман видел призрака, но не мог его слышать. В жизни этого бы хватило на некоторый хиленький вариант общения: игру в данетку, чем упорный исследователь несомненно воспользовался бы. Но в условиях форумной игры это тянулось бы настолько медленно, что я решил, что Норман пойдет по пути поиска более быстрого протокола общения. Норман уговорил призрака материализоваться, что ему явно не понравилось, получил две минуты на изложение, какого рожна ему надо. Что напрочь убило возможность отвлеченных распросов. Пришлось действовать более собрано: представить все как попытку заключить сделку, объявить, что получить желает безопасное выдворение Кэссиди, буде она еще раз сунется в дом; и естественно, дал понять, что готов выполнять встречные требования. Задняя мысль во всем этом была узнать, а что вообще может быть ценно для призрака.

План потерпел по большей части провал: призрак дал понять, что ему ничего не нужно, кроме того, чтобы его оставили в покое. За это дал обтекаемое обещание "девочку не трону но ничего не обещаю". Логично обоснованной возможности продолжать переговоры после этого не было, пришлось удовлетвориться этим недосоглашением, и ретироваться.
Kammerer
Хм. Прочитав отчет, я стал размышлять над сценой. Как я уже упоминал, призрак был создан не для своей сюжетной линии, а для того, чтобы подтвердить слова Кэссиди. Было бы лучше, если бы для него была бы создана своя сюжетная линия?
С одной стороны, могло быть и лучше, поскольку игроку явно было неинтересно искать смысла там, где его нет. С другой... как я уже упоминал, невыстреливших ружей в этой игре очень много. Стоило ли добавлять еще одно?
bookwarrior
Думаю что не стоило, для увеличения разнообразия. Чтобы всегда было непонятно, то ли в комнате нет кошки, то ли есть да игрок ищет не там. Для этого половина некотораое количество НПС таки должно быть пустышками-обманками.
Aeirel
Цитата(Kammerer)
Было бы лучше, если бы для него была бы создана своя сюжетная линия?

черт возьми, КОНЕЧНО.
Kammerer
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод четвертый

Итак, наши охотники, договорившись насчет ведения совместного дозора для обнаружения и уничтожения зомбей, начали собираться по ночам и патрулировать территорию. Первые несколько дней, правда, никаких особых успехов не принесли - просто долгие скучные ночи с машине, полной оружием.
Наконец, в одну несчастную ночь охотники решили наконец сменить тактику. Анна отправлялась пешком на улицы искать приключений, Джон прикрывал её, отставая от неё на несколько десятков метров, а Кевин продолжал патрулировать район, находясь в своей машине. Опасения genre savvy Адвоката Джон (собственно, и предложивший новую тактику) проигнорировал, и план пошел в стадию исполнения.
Некоторое время всё шло хорошо. До тех пор, пока Кевин не сообщил по рации, что что-то надвигается на них. Джон мог лишь вертеть головой в поисках чего-нибудь опасного, а вот Анна буквально через несколько секунд увидела противников. Выстрелив первой, она рванулась к Джону.
Началась драка между двумя физически опытными охотниками и тремя неизвестными доселе мертвецами, которые не совсем подходили под классическое определение зомби. Анна и Джон вышли из неё победителями, хотя и серьезно помятыми победителями. И хотя Джону очень везло на хэдшоты, у Анны кубы постоянно выкидывали какую-то чушь. Учитывая неплохие дайпулы и сверхсилы, которые должны были её сделать чуть ли не главным рукопашным монстром партии, это было особенно странно.
Оставшись в переулке с полубессознательной Анной, коп мог только ждать машины Адвоката, которая, к счастью, подъехала довольно быстро. После короткого спора насчет того, что надо уничтожать улики или нет, охотники быстро свалили изуродованные пулями тела в мусорный бак, вылили туда содержание двух "коктейлей Молотова" и подожгли. Теперь все улики уничтожены - в том числе и те, которые могли помочь в деле.
Остаток ночи группа зализывала раны, обсуждала операцию и прикидывала будущие действия. Особенно гениального плана они не нашли, однако успехами оказалась удовлетворена.

Мысли:
1. Снова я встретился с пунктом правил "стрельба по целям в ближнем бою - 2 к сложности" и засомневался в его правильности. Навскидку - в Новом Мире Тьмы стрельба в ближнем бою оставляет им Защиту, чего при обычной стрельбе не происходит, т.е. в ближнем бою у стрелянного наибольшие шансы выжить. Таким образом Джон оказался эффективнее в ближнем бою, чем местами сверхсильная Анна. Кхм.
Aeirel
Цитата(Kammerer)
Теперь все улики уничтожены - в том числе и те, которые могли помочь в деле.

ЕМНИП, они же были голыми? Какие уж тут улики.
фотки и отпечатки пальцев Джон сделал. В дело как то отстойно пошло...


Цитата(Kammerer)
Снова я встретился с пунктом правил "стрельба по целям в ближнем бою - 2 к сложности" и засомневался в его правильности. Навскидку - в Новом Мире Тьмы стрельба в ближнем бою оставляет им Защиту, чего при обычной стрельбе не происходит, т.е. в ближнем бою у стрелянного наибольшие шансы выжить. Таким образом Джон оказался эффективнее в ближнем бою, чем местами сверхсильная Анна. Кхм.

может быть дело в том, что в упор стрелять проще, ибо не надо целиться? Плюс мне вроде там некисло на хэдшоты везло, а вот Анне напротив было туговато
Алсо, у Джона ведро дайсов на стрельбу плюс мощное оружие; я как то сомневаюсь что Анна похожа на Валуева, и тем более сомневаюсь что у неё ранг мастера кунгфу. Ну или она самый аццкий уличный боец в Америке. Так что на мой взгляд всё нормально - человек с пистолетом сильнее чем человек без пистолета. Хотя человек с дробовиком и обезьяна с гранатой ещё сильнее (вспоминается променад с окопной метлой возле дома гоблина).
Kammerer
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод шестой

Итак, наш психиатр оторвался от увлекательных охотничьих событий (внедрение в сверхъестественную секту, встреча с новой тварью, переговоры с призраками) и встретился с обычными серыми буднями, которые есть даже у такой профессии. Последним пациентом оказалась вовсю неинтересная тетка, которой и психиатр не очень-то нужен. Я старался описать всю эту бытовуху с некой долей иронии, поскольку психиатр-охотник кем-кем, а неироничным точно быть не может.
Тут сеанс едва не прервал звонок норманова телефона. Звонила пациентка, та самая, которая в каком-то смысле представила Нормана новому миру. С большой долей страха она сообщила, что за ней следит тот самый Падальщик, и что сама пациентка не знает, что же делать. Посоветовав оставаться на месте и ждать самого психиатра, Норман быстро вооружился и поехал к офису.
Включив второй взгляд, Норман довольно быстро обнаружил Падальщика - и, как в случае с призраком, не особенно пытался скрыть тот факт, что он видит цель. Падальщик искренно считал, что тот невидим, и подтверждение обратного ему не понравилось. Весь план раба крови, оставшегося без хозяина, полетел в мусорку, и тому пришлось импровизировать.
Психиатр решил отвести Падальщика и его друзей подальше от свидетелей и устроить засаду на дороге. После некоторых маневров на дорогах, Норман подстерег тварей у поворота и начал стрельбу первым.
Перестрелка, впрочем, закончилась не в пользу охотника. Ему удалось убить обоих рабов крови, но последним стрелком оказался человек, который сумел обезвредить Нормана, связать его и запихнуть в фургон. Тут бы история психиатра и закончилась, но фургон остановила полиция. Сопротивляющийся стрелок был убит при задержании, а Норман - доставлен в госпиталь...
bookwarrior
На протяжении всех предыдущих глав я как мог пытался делать не героя а реалистичного человека. Норман осознал, что поиск монстров (хотя бы выяснение примерной численности противника) критически важен, подумал, что тепловизор мог бы пригодится, вспомнив ледяной холод от руки гуля. Купил себе тепловизор, решил с ним поэкспериментировать, и забросил до лучших времен. Когда время будет. Решил выяснить все возможное по мистеру Оукману — и тоже забросил. Не потому, что он такой уж раздолбай, а потому, что охота, вклинившись в налаженную размеренную жизнь, душевных сил поначалу будет должна отжирать больше, чем их есть, как мне казалось.

Насчет паствы Скарлетт Норман измыслил один пассивный способ поиска, не дававший гараний но зато и требовавший почти нулевых усилий. Я регулярно заявлял повтор попыток, не сильно надеясь на успех, но пусть будет.

К началу шестой главы я все еще искал взаимопонимания с мастером, в-основном на мелких деталях. Мне казалось, что я описал своего персонажа как достаточно пунктуального и отчасти старомодного доктора, но мастер решил, что он может проводить сеанс с пациентом, не отключив звонок на своем сотовом. Меня это заинтересовало, неужто я так непонятно описываю характер? Когда сотовый зазвонил, я решил что перс сбросит звонок неглядя и как можно быстрее, извинится перед пациенткой и продолжит сеанс, попутно выдав про себя немного размышлений на тему, как вообще могло получится, что он забыл перевести сотовый в беззвучный режим. Что здесь пропущено? Правильно, в этой ситуации любой доктор отключил бы звонок, раз уж раздумывает "как могло получится, что я забыл отключить звонок". Об этом действии, логически вытекающим из всего сказанного я не упомянул сознательно, было интересно, заставит мастер телефон зазвонить еще раз или нет. Благо, метагеймого я понимал, что пациентка не важна ничуть не менее ясно, чем то, что Скарлетт была Тореодором. Муж пациентки изменял ей (если изменял) потому, что она была жирной стервозной дурой, сверхнатуралы тут были не при чем.

Телефон зазвонил. Подурачившись немного сравнением ситуации с "еще один пропущенный звонок" я довел своим персом сеанс до конца, и приступил-таки к выяснению, что у кого стряслось.

Итак, Падальщик преследовал пациентку из первой главы. Вот тут в первый раз пришлось настолько серьезно выбирать стратегию. С одной стороны, был большой соблазн спихнуть дело на полицию, все-таки это дело было ближе им нежели почтенному доктору, даже при том, что копы действовали бы вслепую, не имея главного куска головоломки. Однако, исходя из имеющейся у Нормана на этот момент информации (зависимость стада вампира от хозяина сродни наркотической, зависимость раба крови от хозяина тоже существует, природа неизвестна, картина протекания синдрома отмены неизветсна) доктор мог предположить возможным и вариант, что бывший раб захочет пойти на контакт, и станет ценным источником информации. Да, шансов немного, но приз стоит того, получение такой информации ценнее, чем ликвидация таких рабов в неизмеримое число раз. И снова, я-то знаю, что третьи узы крови выветриваются за полгода, а никак не за несколько дней, да и вампирка не убита. Но Норман этого не знает.

Итак, Норман выбрал стратегию, при которой микроскопический шанс, что Падальщик ищет контакта и, чем черт ни шутит, помощи, не терялся. То есть, доктор собрался взяв оружие поехать на место и дать себя заметить Падальщику. Дальше по обстоятельствам, надо с одной стороны дать возможность оппонету продемонстрировать мирный настрой, с другой не пожертвовать собой, если Падальщик таки намерен мстить за хозяйку, что по-честному является наиболее вероятным вариантом. Итак, Норман поехал на встречу, балансируя между двумя разными стратегиями и отчетливо понимая, что рискует. А страх — не лучший советчик.

//продолжение следует
Kammerer
Объяснение мастера по поводу звонка - я, возможно, неправильно выразился. Во втором посте было примерно следующее:
Цитата
Телефон Нормана снова зазвонил. Автоматически переведя взгляд на аппарат, Норман смог посмотреть время - 17.58.

В данном конкретном случае "зазвонил" означает "принял вызов". Конкретно про звук ничего не говорилось. Может быть, я неправильно передал это, но в русском языке "зазвонить" может телефон и на вибрации.
Да, и если уж на то пошло, смысл этой детали был не в том, что звонок слышно на весь дом. Просто кто-то очень сильно хотел дозвониться до психиатра.
bookwarrior
Понял, значит я неправильно представил себе ситуацию.

//продолжение.
Итак, по плану доктор, понимая что рискует, подъезжает к падальщику и дает себя заметить. Поскольку понимает что рискует — боится.
И вот, настоящая кульминация этой главы в истинном духе игры — когда все на самом деле решается, но вроде бы ничего не происходит.
Цитата
Несколько секунд, что странно, не происходило ничего. Как в каком-нибудь вестерне они стояли неподвижно. Норман смотрел на Падальщика, Падальщик смотрел на Нормана. Вот только в конце этого ожидания выражение лица раба крови стало меняться. Сначала было недоумение, и вот теперь на лик Падальщика медленно, не спеша, начало пробираться подозрение.


А дальше Норман решил оценить состояние клиента (технически — применение эмпатии), ну и чтобы хоть каким-то художественным текстом сопроводить техническую заявку я решил, что наблюдая и размышляя, Норман снимет правую руку с руля, и погладит холодный металл Пустынного Орла у себя на поясе. Психиатру сейчас должно быть страшно, и он должен хоть в чем-то искать спокойствие. Следующим постом мастер сообщил, что увидев, что Норман потянулся к пистолету, Падальщик...

Я запротестовал во флудилке, что "увидеть" он ничего не мог, представьте себе человека, сидящего в седане на противоположной стороне проезда от вас. Его пояс вы видеть не можете, он закрыт от вас дверью автомобиля. На что мастер ответил, что не важно, представим себе, что он просто отреагировал на тот же силуэт: пальто и шляпа, и испугался. Ладно, мастеру решать, что происходит. С достаточно большой долей уверенности я метагеймого понимал, что у сцены просто не планировалось небоевого завершения. Но, пожалуй, эта сцена остается до сих пор самой большой загадкой игры, "а что было бы если бы".

Ингеймого же Норман продолжил предоставлять уже двум Падальщикам возможность пойти на мирный контакт, но теперь уже с куда большей оглядкой на собственную безопрасность: кого больше, те и должны активно искать переговоров, если они вообще их хотят. Норман хотел использовать возможность исследования, но не ценой жизни. Итак, еще несколько раундов игры прошло в осторожном социальном фехтовании, пока Норман не счел доказанным, что его оппоненты тут отнюдь не для разговоров. Заметим, доказательства не были стопроцентными, скорее "веские основания предположить". Но стопроцентных добывать, и дальше рискуя собственной жизнью, Норман не захотел. Настала пора снова решать, разбираться самому или пытатся перевесить на полицию, главный контраргумент против последнего можно было считать отпавшим. Тут я решил, что находясь под психологическим давлением, вообще-то не привычным для психиатра, Норман просто сорвется и изберет наиболее простой выход: как угодно только быстро. То есть не ехать до полицейского управления, и пытатся привлечь к себе внимание, не дав подстрелить себя по дороге, а сделать ставку на собственный пистолет. Дождатся удобного участка дороги, попробовать оторватся, развернутся фарами навстречу преследователям и иметь преимущество более выгодной позиции для стрельбы. А дальше, если перестрелку выиграет, что явная готовность противников к перестрелке заранее
(в том, что двое монстров в фургоне имеют огнестрельное оружиен доктор не сомневался, и не напрасно), плюс неизбежные странности в картине произошедшего, вызванные сверхестественностью участников, необъяснимые для стороннего наблюдателя, не знающего о сверхестественном. А всякая неясность толкуется в пользу ответчика. Последнее, Норман надеялся, если таки выиграет перестрелку, слегка подредактировать место событий, подбросив гильзу на траверз тормозного пути. Получилось бы, что первый выстрел был тех, кто в фургоне. А если перестрелку не выиграет, то ему будет все равно.

Тяжело понять, был ли тут игровой фол: мог ли психиатр выбрать такую стратегию, или нет. Возможно, слегка проявилось раздражение от косяка с "замеченным пистолетом" в попытке из двух решений предпочесть более простое а не более естественное для героя. Сейчас уже тяжело сказать.

//продолжение следует
bookwarrior
Психиатр дождался слепого поворота направо, слегка оторвался от преследователей, благо имел дайспул 5 на вождение, отъехав на расстояние комфортной стрельбы от поворота запарковался фарами навстречу движению и стал ждать своих противников. Бой не столько для отыгрыша, сколько для механики.

На первом раунде (цель далеко и в машине, так что сложность 9) на двух выстрелах, переброс на первый и ПСВ на второй ни одной девятки поймать не удалось, но одно попадание за счет ПСВ прошло. Дальше мастер описал ситуацию как "фургон развернуло правой стороной" и что пассажир открыл дверь. Я, естественно, решил что пассажир таким образом не прикрыт, и что стрельба по нему идет с базовой сложностью 7 (+1 ибо Норман находится за укрытием 2), и естественно заявил по нему три выстрела, второй с перебросом, третий с ПСВ, включив в описание "(сложность 7?)". Увы, мастер решил, что сложность не 7, но не дал перезаявить действия, как выяснилось, он считал, что Падальщика до сих пор что-то прикрывает. Я отнюдь не поклонник "механики ради механики", не раз заявлял и выстрел в голову по роллплейным соображениям, когда статистически выгоднее выстрел в копрус, на что мне, кстати, мастер же и указывал. Смешной +1 кубик за выстрел в голову конечно же статистически менее выгоден, чем кубики от лишних успехов за счет более низкой сложности выстрела по корпусу, уж не говоря о риске промахнуться. Но здесь и персонаж бы, увидев, что выстрел сложен, наверняка предпочел бы не беглый огонь, а более прицельную стрельбу.

Отсюда мораль. В ситуациях, когда возможно неоднозначное понимание не ленитесь переспросить мастера, как бы это ни тормозило игру. В одной из следующих глав подобные проблемы аукнулись куда сильнее.

Как ни крути, бой не для отыгрыша, за три секунды, что длится каждый раунд, персонаж, еще и сосредоточенный на бое, просто не успеет выдать мысль или действие, раскрывающие его образ. Даже на появление третьего противника Норман отреагировал только "Это будет славная охота". Дальше психиатр упорно старался дырявить двух монстров, игнорируя человека и надеясь, что как-нибудь потом сможет решить проблему. Увы, стрельба очередью показала, что с такой тщательностью выбранная позиция (противники стреляли против света фар ночью) ничего не добавила к сложности стрельбы: базовая сложность очереди 8 с +2 от укрытия так и осталась 10.

Кстати, анализируя ровно этот эпизод я пришел к выводу, что лучше всякое увеличение сложности сверх 9 интерпретировать как требование лишнего успеха за каждый уровень "лишней" сложности (классические правила так интерпретируют сложность выше 10), каковой хоумрул использую в своихи играх, и все рекомендую. Впрочем, ровно на том броске было бы абсолютно то же самое, но в целом, кажется, что так более согласуется со здравым смыслом.

Противники действовали если и не оптимальным образом, но и не играли в поддавки. Один из гулей продолжал сражатся, получив в себя 9 летальных ран, второй с семью ранами за ПСВ скинул штрафы и здорово вломил доктору в рукопашной атаке. С очередностью перемещения возникла путаница, почему при заявке "стрельба и перемещение на половину расстояния" персонаж остался на месте до хода противника, хотя и отсрелялся раньше я так и не понял. Но это уже мелкие детали, в-целом результат, что хороший стрелок свалил двух сверхнатуралов и не сдюжил помогающего им человека кажется весьма и весьма неплохим для гражданского. Дальнейшая судьба Нормана Фурье была не в его руках.
Kammerer
Чтож, мастерские комментарии и контр-комментарии. Сразу скажу, что помню не всё, а читать заново не особенно хочется. Так что делайте скидку на память.
1. Мысль завершить первый сезон встречей с Падальщиком у меня была с самого начала. Такая чисто сценарная шутка, когда история заканчивается во многом так же, как и начинается. Здесь, правда, эта рифма не зашла дальше встречи трех персонажей в одном месте. Да и вообще, именно отсюда я вижу многие болячки своего вождения - в частности, желание развесить побольше ружей без четкого плана о том, как же из них стоит выстреливать.
Тут еще и сыграл тот момент, что в то время у меня было малопонятное желание потянуть время перед разрешением этой линии. Мое испорченное сериалами мышление еще не понимало, что понятие "филлер" в форумных играх нужно выжигать каленым железом. Норману с этим еще повезло - он встретился в перерывах с двумя монстрами, не относящимися напрямую к Скарлетт и его шайке. Вот Алану Дженкинсу из другой ветки повезло меньше - ему выпала одна совершенно лишняя сцена поимки преступника, когда можно было просто поймать и продвинуть сюжет дальше.
2. Таки догадка игрока была правильной.
Цитата
С достаточно большой долей уверенности я метагеймого понимал, что у сцены просто не планировалось небоевого завершения.

Учитывая произошедшие события, Падальщик был совсем не настроен оставлять хозяйку неотомщенной. В целом, я мог бы и подумать и сообразить небоевые методы решения проблемы. Правила про выветривания Уз я бы всё равно не использовал. Может быть, из него можно было бы и вытянуть впечатлительный кусок инфы по вампирам. Увы, такая мысль мне в голову не приходила.
3. Этот кусок.
Цитата
Норман снимет правую руку с руля, и погладит холодный металл Пустынного Орла у себя на поясе.

Уже не помню конкретных деталей. Но объяснение было довольно простым. Падальщик стоит на месте, совершенно уверенный в своей невидимости. Психиатр останавливает машину и смотрит прямо на раба крови. Падальщик мигом лишается своей уверенности, ждет и надеется, что Норман отведет взгляд и тронется с места. Но тот лишь снял руку с руля и опустил её к поясу. Падальщик не знает того, что тянется психиатр именно к пистолету... но боится именно этого. Особенно когда знает, что пистолет у него есть, и пользоваться им умеет (два трупа в секте). Норман не то, чтобы выдал себя, просто цель была пугливой в данный конкретный момент.
4. Продуманного решения из ситуации не было. Мастер знал на своем опыте, что бывает, когда тот слишком хорошо продумывает решения проблем (то есть рельсы). Так что я лишь дал игроку веревку без четкого желания дать потом мыло и табуретку.
С одной стороны, имеет смысл (совет от Darths & Droids - придумайте неуязвимую и совершенную ловушку. Киньте в неё персонажей. И наблюдайте за тем, как игроки из неё с триумфом выбираются), с другой, имело смысл прокрутить сцену с позиции игрока. Может быть, вышло бы интереснее.
5. Сцена боевки была одной сплошной болью. Ибо в ней вскрылись все проблемы старого Storytelling - а именно переусложение в виде большого количества модификаторов, условий и плавающей сложности, мешающей мастеру предсказать реальную силу противников. Когда все противники так или иначе пользовались укрытиями, поглощали урон и стреляли в ответ... Учитывая, что они еще должны были лечить раны выпитой ранее вампирской кровью - можете представить степень мастерской фрустрации.
6. Извечная проблема форумок. Когда мастер и игрок не понимают друг друга. На столе достаточно переспросить мастера и получить понятное описание. На форуме... очень нежелательно уточнять во флудилке и задерживать игру на день ради непонятого момента. Потому и ДМы, и игроки стараются этого избежать разными методами. Как то:

  • Заявки в стиле "если вижу А, то делаю Б, но если вижу В, то делаю Г". Недостаток - очень сложно описать литературно, игроку может выпасть вариант Щ, которого он не ожидал.
  • Заявка одновременно с уточнением во флудилке. Иногда помогает, то чаще всего просто усиливает непонимание.
  • Допущение мастера - если он понимает, что деталь была неважна, то он просто меняет деталь и отыгрывает всё точно по желанию игрока. Это мне и нужно было применить.
  • Последний способ - прием "предположим, что персонажи не идиоты". Мастер просто берет автопилот и предполагает, что персонажи поступили разумно в меру своих усилий. Они помылись, оделись, взяли деньги, оружие и ключи без напоминаний игрока. Они наложили нужные заклинания в начале дня и не выходят без волшебной брони даже в туалет.

Последний способ работает вне боевки, но под пулями всё усложняется. А что, если персонажи в виде некоторых условий (спешка, плохое освещение, неполная информация) просто не могли выбрать правильный вариант? К тому же, персонажи всё-таки имеют право на ошибку - и на серьезную ошибку в том числе. До какой степени должен работать "автопилот"?
Может быть, мне было бы проще, если бы Норман почаще оглашал свои мысли в перестрелке или бы оставлял наводящие описания (навроде: "воспользовавшись тем, что Падальщик остался без укрытия, Норман вскинул пистолет и выстрелил трижды") . Сокращение размышлений и описаний в боевке логично, но не всегда удобно.
7. Мое упущение в бою. Я описал, что один из противников вёл подавляющий огонь очередью по машине, но забыл указать это именно игроку. То, что задумывалось как "Норман либо залегает, либо стреляет, подставляясь под пули", оказалось просто изобретательным способом спустить всю обоиму. Ну ладно, мой косяк, править (например, так) это я не захотел.
8.
Цитата
Кстати, анализируя ровно этот эпизод я пришел к выводу, что лучше всякое увеличение сложности сверх 9 интерпретировать как требование лишнего успеха за каждый уровень "лишней" сложности (классические правила так интерпретируют сложность выше 10), каковой хоумрул использую в своихи играх, и все рекомендую. Впрочем, ровно на том броске было бы абсолютно то же самое, но в целом, кажется, что так более согласуется со здравым смыслом.

Честно говоря, не могу одобрить или отвергнуть - опять же, из-за плавающей сложности. При десятке шанс успеха - 10%, при "поедающей девятке" - 20%, но нужно учитывать теряющиеся успехи. Не знаю, что из этого лучше, так что я просто повысил до десятки и успокоился.
bookwarrior
Да, при чтении мастерских комментариев и обдумывании вылезает еще куча незамеченных подробностей.

Во-первых, действительно не понял, что гуль считает себя невидимым, момент совершенно прошел мимо меня. Тогда почему его видела Гентал? Я для себя его слегка непоследовательное поведение объяснил общей подавленностью и абсцинентным синдромом. А может, это я сейчас себя выгораживаю, а понять, что гуль на самом деле думает, что невидим мне таки помешал штамп "Затемнение — Носферы, Малки, Ассамиты и Сетиды, никаких Торов". Как только обнаружился второй, у происходящего выстроилась вполне непротиворечивая картина: Проповедник потерян и напуган, но действует под руководством Бритого, который действительно настроен на бой и ничего кроме боя. Если бы их удалось разделить, то может быть... но разделить их явно не удастся.

Действительно, чтобы увидеть сцену одинаково пришлось бы задавать очень много вопросов. Это сейчас, постфактум я понимаю, что вопрос нужно было задать ровно один: каковы сложности стрельбы по всем противникам. Внутри сцены этого было не сообразить.

И кроме того, еще пришлось бы долго разбираться с доступными перемещениями, тут уж совсем ад.

Цитата(Kammerer)
Может быть, мне было бы проще, если бы Норман почаще оглашал свои мысли в перестрелке или бы оставлял наводящие описания (навроде: "воспользовавшись тем, что Падальщик остался без укрытия, Норман вскинул пистолет и выстрелил трижды") . Сокращение размышлений и описаний в боевке логично, но не всегда удобно.


Тоже верно, отчасти конфликт литературности, когда хочется передать, что мысли превражаются в обрывки в духе "видишь цель — стреляй" с тем, что на литературную часть поста отчасти переложена и механическая роль: проверка, одинаково ли понята диспозиция.

Цитата(Kammerer)
7. Мое упущение в бою. Я описал, что один из противников вёл подавляющий огонь очередью по машине, но забыл указать это именно игроку. То, что задумывалось как "Норман либо залегает, либо стреляет, подставляясь под пули", оказалось просто изобретательным способом спустить всю обоиму.

Опять же, сейчас читая это думаю, а как же можно было не задуматся "зачем он потратил обойму без игромеханического эффекта". Изнутри догадатся было невозможно абсолютно.

Цитата(Kammerer)
5. Сцена боевки была одной сплошной болью. Ибо в ней вскрылись все проблемы старого Storytelling - а именно переусложение в виде большого количества модификаторов, условий и плавающей сложности, мешающей мастеру предсказать реальную силу противников. Когда все противники так или иначе пользовались укрытиями, поглощали урон и стреляли в ответ. Учитывая, что они еще должны были лечить раны выпитой ранее вампирской кровью - можете представить степень мастерской фрустрации.

Действительно, о лечении-то я и забыл. Впрочем, так оно даже к лучшему, ибо Норман о нем знать не должен был. В-общем, дилемма вечная: или интересность системы или ее предсказуемость.

В-целом, кажется, что большинство игр стремится проходить намного проще, и от некоторой сложности игры приходится учится на своих ошибках. Ветка Нормана к шестой главе уже явно переросла уровень сложности, где все много раз другими играно, но за новизну есть и своя расплата.

Оффтопом:
Цитата(Kammerer)
Честно говоря, не могу одобрить или отвергнуть - опять же, из-за плавающей сложности. При десятке шанс успеха - 10%, при "поедающей девятке" - 20%, но нужно учитывать теряющиеся успехи. Не знаю, что из этого лучше, так что я просто повысил до десятки и успокоился.

Ну, поскольку в классическом старом сторителлере 1 отменяет один успех, то вероятности слегка не такие. Матожидание числа успехов на 9-й сложности 0.1 на кубик, на 10-й — 0 на кубик. Но именно что для больших сложностей и не работает упрощенная модель подсчета, если например для 6-й сложности кубик 0.6 — 0 успехов и 0.4 — 1 успех не сильно отличается от реального:
0.0 — 0 успехов и 0.5 — 1 успех и 0.1 — (-1 успех). То на высоких сложностях различаи очень хорошо заметны.
Kammerer
Цитата
Во-первых, действительно не понял, что гуль считает себя невидимым, момент совершенно прошел мимо меня. Тогда почему его видела Гентал?

Да потому что они позволили ей себя увидеть. Подумай со стороны Падальщика. На хозяйку напал человек без имени. Единственная зацепка на него - это Меган. Поскольку он слышал её имя при сеансе, он смог через имя найти её дом и работу. Так что Падальщик специально преследует её, ожидая, пока та позвонит психиатру.
Цитата
Во-первых, действительно не понял, что гуль считает себя невидимым, момент совершенно прошел мимо меня

Недостаток второго взгляда. Ты видишь цель, даже когда не должен. Может быть, мне стоило это литературно описать, однако чисто по логике Взгляда - не стоило.
bookwarrior
Цитата(Kammerer)
5. Сцена боевки была одной сплошной болью. Ибо в ней вскрылись все проблемы старого Storytelling - а именно переусложение в виде большого количества модификаторов, условий и плавающей сложности, мешающей мастеру предсказать реальную силу противников.

Кстати, если уж на то пошло, можно на сеновале запустить несколько боев, именно что без большого роллплейного отыгрыша, для теста механики. Может, оно окажется и не таким уж непредсказуемым. Идеально было бы, правда, если бы заинтересовавшихся было побольше.
bookwarrior
Поскольку мастер во флудилке игры высказал предложение, чтобы игроки написали свои впечатления вперед мастера, попробую.

Первая глава второго сезона. Итак, когда я уже почти попрощался со своим персонажем, фантастически неудачно стрелявшем в последнем раунде боя, Норман Фурье очнулся в больнице. Точнее, провалялся в ней примерно неделю, залечив свои не столь уж серьезные для такой заварухи повреждения: большая часть урона оказалась ударной. Начиналась новая глава.

Предстояла весьма интересная игра. Во-первых, Норману требовалось отрефлексировать новую реальность и свое новое место в ней. Нужно было как-то объяснить себе мир, в котором иногда достать пистолет и выстрелить в разумное двуногое существо является лучшим решением. Во-вторых и в-главных, предстояло как-то защититься от преследования правоохранителей. Участие в перестрелке со смертельным исходом непросто представить законным действием, да еще и закончив ее без сознания Норман потерял возможность подредактировать место преступления, представив дело так, будто первый выстрел был не его. Главный же аргумент, что противники не были в полном смысле слова людьми обеспечивал разве что психушку вместо тюрьмы. Однако, ровно монструозность противников и давала шанс выкрутится. Надежд было две. Во-первых, на некоторые физиологические отличия трупов от человеческих; был шанс, что эти отличия обнаружатся паталогоанатомоми. Во-вторых, нечеловеческая живучесть противников, которая при восстановлении детальной картины просшествия неминуемо приведет к необъяснимым подробностям, а все необъясненное следствием трактуется в пользу обвиняемого.

Итак, Норман готовился вести ровно ту игру, под которую и задумывался. Знать объяснение, но не предлагать его собеседнику-оппоненту. Из необъяснимостей выстраивать дырявые интерпретации событий в свою пользу, на указания дыр отвечать "придумайте объяснение правдоподобнее", и в каждом предложенном опять-таки указывать логические дыры. Поскольку сам-то знает правильное, имеет хорошие шансы указывать дыры в неправильных; или до результата "картина преступления не выяснена, обвиняемый оправдан", или (маловероятно) до того, как один из оппонентов сам дозреет до истинной картины происходящего, и таким образом перейдет на сторону обвиняемого. Ровно для этой тактики придумывался весь интеллектуальный арсенал Нормана, нашедший побочное применение в сцене с Гентал. "Выворачивайте реальность наизнанку, пока реальность не начнем соответствовать вашим целям".

Очнувшись, Норман обнаружил рядом весьма заботливо настроенного Билла Рентона — того самого, который сплавил Норману пациентку, с которой началась первая глава. Предположительно, весьма привязанного к этой пациентке. Рентон просто напрашивался на то, чтобы его распросили, что же произошло в тот вечер с точки зрения внешнего наблюдателя, а также что вообще случилось в мире пока Норман отлеживался в больнице. Норман выяснил причины заспанного вида коллеги, получив в качестве приза информацию о готовящейся научной конференции, от которой за версту пахло выходом сюжета на новый уровень масштаба; почти по привычке проверил гипотезу, что Рентон и Гентал были любовниками, и выяснил, что именно Гентал вызвала полицию.

На этом разговор прервался появлением главного блюда в ипостаси зеленоглазой детективши NYPD.
//продолжение следует
bookwarrior
Итак, Норман и машина правосудия. С одной сторны, Норману надо защитить себя, перестрелку будет непросто представить самообороной, и даже если удастся — на это как правило уходят месяцы, кроме стандартных случаев "незнакомец залез ко мне в дом — я выстрелил". И гарантии успеха тоже нет. С другой, нужно получить информацию, которой сейчас обладает только полиция: всё, что может пролить свет на физиологические особенности гулей, их силы и слабости, надежные способы обнаруживать рабов крови. Вся эта информация сейчас должна быть у полицейских паталогоанатомов, но получить к ней доступ будет проблематично. Ее обязаны будут предоставить обвиняемому, равно как и возможность запрашивать экспертизы, какие он сочтет нужными, но становится обвиняемым доктору пока не хотелось. Можно было напротив, пытаться закорешиться со следователем, и надеяться на предоставление информации, права на доступ к которой у третьей стороны сомнительны. План заведомо обреченный, излишнее любопытство не может не заинтересовать следователя, а Норман, даже если как-то сможет убедить, что он скорее жертва чем обвиняемый — все равно останется подозрителен. Подозрение+подозрение чашу уже скорее всего переполнит. Да и в любом случае мягкая линия поведения, говорящая каждой фразой "только не возбуждайте против меня дело" — это ровно то, чего следователь ждет от преступника, работать это не должно. Третий пришедший в голову вариант я для себя назвал "Множественный разрыв шаблона". Норман не будет пытатся подружится с медведем, напротив поведет себя довольно воинственно. При этом, во-первых, сообщит следователям некторорые подробности, которых они могли не заметить, по большей части из области компетенции экспертов: там смертельные ранения не привели к смерти, тут нестыковка, здесь нестыковка. Любой опытный следователь понимает, что за такое следовало бы быть благодарным, и проставляться более внимательному коллеге... Почему коолеге? Да потому что обвиняемый этого не сделает никогда, показать незамеченную нестыковку уже на суде — вырный способ добится оправдания. Кроме того, принеся такие дары, Норман заявит "А дальше — покажите мне результаты экспертизы, все равно будете обязаны показать их при выдвижении обвинения", дав понять, что со своей стороны подарил еще не все, что мог. Некоторый шанс добится успехов на этом пути был, ибо аргумент, что результаты экспертиз все равно придется показать неубиваемый.
Правда попутно всемте с требуемой информацией на этом пути наживался разозленный следователь.

Кроме того, Норман — почтенный доктор, не джеймс бонд, привыкший ходить по краю. Это профессионал может понимать эффективность пассивных стратегий, в духе на вопросы не отвечать, заявить: если у вас хоть что-то есть на меня — выдвигайте обвинения, там посмотрим. Дилетант, которому страшно, будет искать активного способа устранить угрозу, и на этом пути легко может предпочесть эффектность эффективности невзрачной но надежной стратегии, которую выбрал бы профессионал. Потому что сидеть и ждать гораздо страшнее, чем что-то активно делать самому. Итак, за Нормана был выбран план "Множественный разрыв шаблона".

Все вышесказанное, на самом деле, основывается на существенном игровом фоле, который я дальше буду называть косяк ложного сходства с реальностью. Не думаю, что эта игра — первая, в которой подобный возник, вероятно для этого косяка есть и общепринятое название, буду благодарен, если мне на него укажут, но пока буду пользоватся самопальным термином. Итак, к сути: все мои построения основывались на знании (притом довольно поверхностном и ненадежном) юридической системы реальных США. Но Норман Фурье живет не в реальном Нью-Йорке, он живет в Нью-Йорке Мира Тьмы. Откуда уверенность, что все юридические механизмы действуют именно так, как в реальном? Строго говоря, про каждую из используемых подробностей я должен был бы спрашивать мастера, возможно сопровождая вопрос броском на интеллект+юриспруденцию, чтобы узнать, знает ли Норман ответ на вопрос. Беда в том, что это сделало бы любое планирование действий, более сложное чем "вламываемся к гаду в логово и начинаем палить из всех стволов" просто невозможным. Все изложенное в последних двух каментах мой персонаж должен был продумать, пока лежал в больнице, то есть до первой реплики, сказанной детективу. Если про каждую подробность я задаю вопрос мастеру и жду ответа, на сколько растянется игра?

С другой стороны, опираясь на ложное сходство с реальностью дальше по ходу игры мы таки пришли к весьма существенным проблемам.
//продолжение следует
bookwarrior
Начался разговор со следователем, во время которого Норман детектившу слегка поподдевал, тщательно следя, впрочем, за тем чтобы не выйти за пределы мелких невинных колкостей. Полицейская на это с охотой повелась, и пошла по самому тупому пути — пути прямого давления, который с психиатром, естественно, бесперспективен. В психологических играх он понимает побольше копа. С роллплейной точки зрения диалог представлял из себя вызов. Во-первых, было интересно поизобретать, как доктор будет играться со своим профессиональным арсеналом во время этого разговора. Во-вторых и в главных, Норман как психиатр не мог не понимать, что участник перестрелки просто не может помнить всех деталей. Хорошая память может даать возможность человеку восстановить почти слово в слово происходивший неделю назад разговор, но если мирный человек, в первый раз попавший в перестрелку так же точно воспроизводит последовательность событий в нападении на себя — что-то тут не чисто. И уж это-то должен знать не только психиатр но и следователь.
Так что Норману предстояло, во-первых, вспомнить перестрелкук не слишком хорошо, во-вторых, не сказать тех деталей, которые ему пока не выгодно говорить, в-третьих, ситуация должна была бы усугублятся тем, что норман таки дейчствительно не должен был всего помнить.
Кроме того, говорить слишком убедительно в задачу Нормана сейчас действительно не входило.

Возможно, меру в неубедительности я таки действительно не выдержал, и рассказ Нормана выглядел содержащим какую-то уж слишком яркую лакуну. Возможно, если бы Норман рассказал, что помнит как пытался оторваться от минивэна несколько раз, но его явно преследовали (что копы наверняка смогут проверить по камерам видеонаблюдения), как таки ему удалось оторватсяя перед слепым поворотом направо, как занесло — рассказ выглядел менее нарочито-неубедительным, а делать слишком уж убедительный было нельзя ни в коем случае. А возможно, мастер просто в таких тонкостях человеческой памяти разбиратся не захотел, и ждал последовательного описания ситуации, благо текст под рукой. Воспользовавший метагеймом или нет, но детектив совершенно не поверила Норману, попробовала угрожать и была, естественно, отшита.

Поизображав перед Рентоном, что все пошло так, как и задумывалось, Норман получил от него криминальную хронику, с выделенными четырьмя заметками, две из которых имели несомненно монстрский след, и третья — вероятно монстрский. Метагеймого предполагаю, что за четвертой тоже нечто должно было стоять, но не вижу, как это мог бы заподозрить персонаж. Выписавшись из больницы, Норман приступил к активной деятельности, но это был уже другой Норман: разок чуть не поплатившийся жизнью за свое благородство доктор теперь несколько изменил свою систему приоритетов, осознал важность осторожности, сохранения жизни охотников (своей и других), и как следствие — необходимость иногда действовать чужими руками, что вместе с комплексом сверхчеловека дало довольно циничную стратегию поведения.

Выйдя из больницы, Норман во-первых продолжил свое давление на полицию, но в отличае от недалекой детективши воспользовался не грубо-первобытным, а цивилизованно-бюрократическим методом. Во-вторых, анонимным письмом навел журналиста таймс на часть правды о волне массовых самоубийств последней недели: это стадо Скарлетт, оставшись без привычного наркотика, массово убивало себя. Правду о вампире открывать представлялось бессмысленным, а вот следы адаптации организма к постоянной потере крови (например, гипертрофию кровитворных органов) может заметить вполне мирской паталогоанатом. Кажется, размышления Нормана, допустимо ли использовать втемную неизвестного журналиста удались.

Находясь под ударом сам, Норман естественнно не рвался сейчас влезать в новое дело с очередным монстром, но одна из "новостей" — Кингстонский Стрелок, требовала личного вмешательства Нормана. Опять же, в силу слегка изменившийся парадигмы: чтобы накапливать информацю, накапливающие ее должны выживать. Так что Фурье вышел на Рентона с просьбой поспособствовать назначению себя экспертом в психиатрическом освидетельствовании этого предположительно охотника 16 лет. А пока процесс шел, оставалось ждать и готовится к еще одному разговору с полицией.

Сейчас, перечитывая игру вижу, что мастер явно подталкивал к использованию газет как источнику информации, но тут опять же сыграло ложное сходство с реальностью. Из знаний о реальном мире я оценил шанс получения нужной информации из газеты как близкий к нулю, и пользоватся этим методом для поиска конкретного монстра (не монстров вообще) не стал. А возможно, зря.

//продолжение все еще следует
bookwarrior
И еще раз похвалю мастера за избыточность мира. Пересмотрев хантерс-нет, Норман наткнулся сразу на множество важных статей. Сюжетный смысл двух из них был ясен: одна косвенно подтверждала догадку, что вампирка не убита, вторая выводила на охотника, исследовавшего Кингстонскую школу (и опять же подтверждала догадку, что стрелок — наделенный). Но вот что могли значить остальные?

Очень подозрительный пост от Rose21 — всего лишь антуражный с подсказкой мысли, что сверхнатуралы действуют не только сами, но и через вполне обычных людей; или есть и более прямая связь с сюжетом, которую не хватило сообразительности распознать? Роза очень походила на крота в хантерс-нет, но вроде Нормана это пока впрямую не касалось. Федор, и пост Shaka74 об охотнике не ограничивающем себя в средствах, то есть очень похожем на Федора — всего лишь декор и повод задуматся о вечном, или связь с сюжетом более непосредственна? А еще Crusader17 и God45. Тут думать было интересно.

Тем временем Норману позвонил вампир Виккер. Началось то, чем эта игра более всего примечательна — спортивное добывание информации по сходной цене. Увы, на этот раз тоже закончившееся без малейшего успеха: вроде бы очень удачный блеф Нормана не подтвердил наличае у Виккера слуги в полиции, но и не позволил считать такую возможность исключенной. Кроме того, Виккер не сказал абсолютно ничего полезного, то есть того, чему можно было бы пытатся получить подтверждение по независимым каналам, и как следствие — сделать хоть какие-то умозаключения об источнике. Слегка остудил надежды Нормана на то, что легко удастся обнаружить странности в трупах гулей, но это тоже могло быть блефом.

Интересный вопрос, а игроку надо было кинуть на обнаружение лжи, или мастер бы сам кинул, если бы ложь была. Скорее, в тот момент я этого просто не сообразил, в других подобных случаях кидал, когда не заигрывался.

Дальнейшая раскрутка линии с Rose21 ничего не давала: были все основания подозревать, что это организация сверхнатуралов, пытающая устранять других сверхнатуралов руками охотников, и некоторые основания подозревать, что они связаны с Виккером, но коротких путей выяснить это видно не было, а сейчас было не до длинных. Из неотложного предстоял второй разговор с полицией, прощупывание полицейской сверхнатуральным зрением и деятельность по вызволению Кингстонского стрелка.

//затянуто, но продолжение сследует.



bookwarrior
Нормана вызвали на допрос в полицию.

Один из хитов советского самиздата — "памятку для тех, кому предстоят допросы" Есенина-Вольпина ("юридическую памятку" по другому источнику) я читал где-то в начале девяностых, когда она представляла уже исторический интерес. Помнил я сей текст весьма смутно и перечитывать его перед игрой себе специально запретил, Норман не должен был оказатся уж слишком подкованный, он таки американский доктор а не советский диссидент. Да, юридические нормы разные, но общий дух вполне применим. Знакомую русскоязычную ЖЖшку Нью-Йоркского адвоката тоже временно перестал читать. К тому же, перед Норманом стояла уникальная задача: он должен был не только сам отвертется от обвинений, но и получить от следователя нужную информацию. Добится этого на пути "множественного разрыва шаблона" представлялось настоящим вызовом.

Итак, Норман явился на допрос, на психиатра попытались давить стандартными методами, вроде ожидания в допросной в течении двадцати минут. Естественно, будучи психиатром Норман такие вещи читал не напрягаясь. На допросе Норман слегка поразвлекал себя мелкими шуточками и отказался отвечать на какие-либо вопросы, пока ему не покажут результатов аутопсии. На продолжающиеся попытки давления просто раскрыл часть своих карт: я знаю, что у вас в вашей версии такие-то и такие-то нестыковки, я вам уже кое-что полезное сообщил и могу сообщить еще кое-что, но за это хочу увидеть отчет паталогоанатомов, тем более, что вы его все равно обязаны будете предоставить, если решите выдвигать обвинения.

Примерно в это время мастер во флудилке высказал
Цитата
Мне не нравятся две вещи в Нормане. Первое - его невозмутимость и второе - его подозрительно быстро работающие мозги.
Насчет первого - да, хороший психиатр должен быть невозмутимым. С другой - это его свойство не очень-то и оцифровано. У него нет никаких специальных бэкграундов (grace under pressure, например) или меритов, зато есть отнюдь не выдающаяся сила воли (пять). То есть образ-то хороший, но цифрами не подкрепленный.
Насчет второго - возвращаемся к тому давнему диалогу насчет несоответствия количества мыслей у Нормана и его показателей Wits. Да, я тогда получил объяснение - Норман обдумывает всё заранее. Это, мне кажется, работало бы, если бы в отписках и вправду были предположения насчет будущего. Это я бы поддержал.
Но чаще всего оказывается так, что в посте просто описывается факт "Норман обдумал это заранее", а дальше - простыня мыслей и рассуждений. То есть параметр Wits низкий, но благодаря условностям форумной игры низведен до дамп-стата.

Я ответил
Цитата
Так. С количеством мыслей. Да у него были несколько дней обдумать, что ему будут говорит, как он будет отвечать. Int (в отличае от wit) у него 4, думать в спокойной обстановке умеет хорошо. Я действительно не писал его мысли заранее. чтобы подтвердить, что они таки были (например, он заявит, что нападавший был один на месте преступления, так что не факт, что он не убрал гильзы от стрельбы из минивэна до остановки. Также он умышленно не спрашивает про пассажирское окно вэна — если копы не догадались его сфотографировать, то не смогут доказать, что оно не опускалось до перестрелки. Равно как и в случае, если оно было чистым. Кстати, мастер, если уж я это написал здесь — копы это догадались сделать? Равно как и про абс в своем авто он не упомянул — в случае чего копы будут выглядеть глупо, втриая присяжным про тормозной путь оснащенной абс машины. ) Я это продумывал, хотя и не писал. Кстати, это скорее тест на мой инт, чем на инт перса.

Что до силы воли — Н. самоуверенно полагает, что пока все идет как надо. Ему нужны результаты экспретизы труппов, он уверен, что уж там-то он покажет им, на что смотреть. Если ему захотят предъявлять обвинения, то будут вынуждены показать аутопсию. Так что он не считает, что ему реально светит тюрьма, если против него сейчас именно что копы, а не слуги супернатуралов.

За низкий wit я сознательно косячил этим персом в ситуациях неожиданного столкновения. В архиве, в доме призрака. Тут как мне казалось, необходимости в сознательных косяках за низкий вит нет.

Но отвлекаясь от всего сказанного. Это все с моей точки зрения, из моего видения ситуации и моего же понимания системы. Со стороны может выглядеть по-другому. Так что очень правильно делаете, что говорите. Если кажется, что что-то не так, то оно по-крайне мере не совсем хорошо. Будем думать, как исправлять.

Длину постов в критических ситуациях я позже существенно подсократил, после чего мастер начал жаловатся, что посты стали менее интересными.

Продолжая эту перепалку, Норман распылял свое внимание еще и на то, чтобы следить за двумя копами, не проявит ли кто из них признаки того, что их интерес в деле иной, нежели охрана закона. За довольно предсказуемым обменом репликами полицейские сообщили, что Падальщик состоял на учете и психиатра, и поинтересовались, почему Норман не попытался получить информацию о своем противнике таким способом.

С одной стороны, из логики и знания реального мира это более чем сомнительное предположение. Во-первых, ничтожная часть религиозных фанатиков состоит на психиатрическом учете, и это правильно — не надо путать придурь и паталогию. Во-вторых, получить карту не своего пациента законных путей у доктора нет, существует врачебная тайна. Впрочем, возможно тут опять имеет место косяк ложного сходства с реальностью. Следователь упомянул, что в карте есть адрес и телефон покойного, но как получить это сокровище идей не возникло.

Однако, даже с учетом того, что путь получения информации я считал нереализуемым, само наличае пути, который я проглядел отчетливо вызвало ощущение наибольшего сюрприза за семь глав. Так что я решил подыграть мастеру. А что, если мастер может подыграть игроку, то почему бы не наоборот? Я кинул волю на самообладание, получил простой неуспех и решил, что Норман поражен новым поворотом, и дальше отыгрывал растерянность и поднимающиеся сомнения в своих способностях все просчитать у в-общем очень самоуверенного персонажа.

В остальном, сцена закончилась большим пшиком. Отчет паталогоанатомов таки удалось получить. С трупами было все непросто, и метагеймого было понятно, что мастер ждет игры не в эту сторону. А ингеймого Нормана должно было интересовать именно развитие этой линии. Противоречие не было решено, оно было скорее отложено переключением на новую ветку — Кингстонского стрелка. Здесь мне впервые начало казатся, что обнаружив, что не выбирает направление сюжета, мастер начал постепенно охладевать к игре.
Kammerer
Ууууу, сколько материала. Длинная сцена в четыре страницы, длинный отчет в пять постов. Ну хоть "внешнюю" подоплеку сцену раскрыли. Чтож, помоляся...

Сезон второй. Эпизод первый. Игра Нормана Фурье.

Сегодня я хочу немного поговорить о структуре сюжета, точнее о том, как его видит и создает мастер.
Думаю, большая часть читателей уже примерно понимает, как можно с нуля написать сюжет для ролевой игры. Классические "чугунные рельсы", где всё идет по одной неизменяемой колее. Чуть более либеральные "резиновые рельсы", где цель известна, но пути прибытия к ней могут быть различными. "Песочница", где мастер лишь дает нам мир с тем условием, что мир в случае чего может и дать сдачи. "Матрица", где сюжет состоит из нескольких событий, четко прописанных по времени, но которые можно изменить деятельностью игроков. "Веховые камни", где некоторые события происходят независимо от обстоятельств и времени... И так далее.
Однако преимущество форумной игры в том, что мастер гораздо более гибок и может выбрасывать старую схему сюжета и придумывать новую хоть двадцать раз на дню. Там, где за столом мастеру приходиться придерживаться плана (или импровизировать), дабы не подвешивать игру, на форуме можно создать сцену, исходя из последней заявки игрока. Это не всегда окупается, но это возможно, и потому конкретно в "Праведном гневе" применялось очень часто.

Так вот. Конкретно в этом эпизоде я дал психиатру немного воздуха. Я намеренно не навязывал сюжет в этом месте. Провидец имеет право подумать, поэтому Норман мог спокойно (или относительно спокойно, как посмотреть) обдумать ситуацию, заняться вольным исследованием, и вообще быть в какой-то мере проактивным и инициативным.
"Обязательные" сцены здесь определенно были, однако у них было скорее вступительное назначение (познакомить героя с новыми персонажами/союзниками/антагонистами), чем конфликтное. Для мастера это была очень реактивная сцена, где инициативу он брал с неохотой.
Так что с самого начала Норман встречал всё новых и новых лиц. Билли Рентон, человек, непрямо втянувший Нормана во всю охотничью деятельность, Флорез (о ней попозже), её начальник, таинственный голос по телефону, Антон Старк... это начало нового сезона, так что зритель (в виде игрока) должен привыкнуть ко всему происходящему, прежде чем это происходящее менять. Дополнительно я занимался развешиванием ружей (о них тоже попозже) с различной степенью успешности. На одно из ружей игрок обратил внимание (кингстонский стрелок), и следующая сцена была посвящена именно ему.
Так что чисто по схеме этот эпизод был не особенно интересным. Но вот некоторые его элементы...

О ружьях
Знаете, я вот тут несколько раз каялся в излишнем применении этого приема и в своем неумелом его использовании. Должен сказать, что в бесконечном развешивании ружей есть плюс. Он в том, что мастеру всегда есть из чего выстрелить. Вместо того, чтобы вводить нового персонажа, можно взять старого, который уже знаком персонажам. Эффект обычно является удовлетворяющим. Увидеть казалось бы ненужного персонажа, ВНЕЗАПНО ставшего важным и сильным, бывает интересно. Полностью поменять первое представление о персонаже бывает интересно.
В общем, сам по себе прием хороший. И я пока не могу сказать, что конкретно в этой игре я применял его плохо.
Однако есть одно "но". Звук выстрела (интересность сцены, с которой заканчивается сюжетная линия) должна быть пропорциональна его размеру (важности и эпичности, с которой сцена начиналась). Небольшой пистолетик должен выстрелить один раз и пропасть навсегда. Вон той непонятной многоствольной фигне можно выстрелить несколько раз и потом дать взять себя в руки. Можно даже повесить дамского "сверчка" (каким был поначалу лейтенант Рихтер), чтобы затем сделать им совершенно ядерный "БАБАХ!".
Но в то же время. Не пробивайте стену огромной заметной Царь-Пушкой, чтобы потом выпустить их неё тихий и незаметный дымок.
Знакомьтесь, детектив Флорез - Невыстрелившее Ружьё Номер Один.
Само направление сцены должно было показать Флорез как очень серьезного и важного противника Нормана. Она такой и задумывалась, как и по внешности (эмансипированная девушка, детектив, агрессивная личная позиция и страсть к непрямым методам), так и по концепту: типичный "одержимый коп", который несмотря ни на что преследует выскользнувшего преступника, потому что знает, что за ним что-то стоит. Такой коп должен брать отпуск, чтобы днями и ночами следить за преступником, терять в процессе значок, но продолжать до конца.
Что из этого реализовалось в самой игре? Думаю, вы уже поняли. Ровное ничего. Ладно, потом Флорез с напарником появилась в игре Джона, но это совершенно недостойное развитие сюжетной линии.
По идее, конфликт в течении сцены развивался, и даже был крючок для игрока:
Цитата
Видите ли, в карточке Роджерса была собрана не вся информация о нём. Его лечащий врач посоветовал вести дневник - чтобы Роджерс мог видеть свой прогресс. И в нём, безусловно, будет информация о ваших контактов с ним. Как только получим ордер на обыск - сможем привести дневник к делу.

Я задумывал, что Норман заинтересуется такой вещью, как дневник раба крови. Я даже задумывал, что дневник был одной большой ложью лейтенанта, желавшего таким вот образом доказать виновность доктора. Однако... судя по отсутствующей реакции психиатра, это была даже не предосторожность. Просто игрок пробежал глазами эти слова и забыл про них, не отреагировав ровно никак.
Чисто сейчас я понимаю, что не возвращал Флорез в сюжет просто потому, что у Нормана были не менее интересные сюжетные линии на горизонте - кингстонский стрелок, гоблины, кроссовер... Да, разрешить ВСЕ сюжетные линии в какой-либо ролевой игре мне кажется недостижимым, но всё равной - можно было бы и что-нибудь придумать на такую крупную пушку. Обидно, причем в первую очередь на себя.

О Маскараде
Тут я говорю не о вампирах (точнее, не только о них). Я говорю о глобальной ситуации, когда весь мир тотально не знает о сверхъестественном. Дело даже не в усилии конкретных НПС по его поддержке. Дело в простой установке - "мир так и ничего и не узнает", которую я на тот момент принимал как должное. Из этого и следует неудача при попытке Нормана давить на линию необычности трупов. Ведь чисто по RAW (и по вышеупомянутой установке) выходит, что вскрытие трупов не даст ничего, ибо в обратном случае о вампирах бы обязательно догадались. То же самое можно сказать и о давлении на газеты.
Сейчас я уже другого мнения (это можно понять по текущей сцене Джона). Я бы обязательно придумал необычности, натравил бы на тело ученых, в крайнем случае отправил к Норману людей в черном, желающих стереть ему память. В общем - сделать из такого элемента, как тело раба крови, завязку для дальнейшей истории. Это добавило бы еще одно ружье, но всё равно, красивый момент потерян безвозвратно.

О разрывах шаблона
Точнее, о тактике Нормана на допросе. Честно скажу, весь тонкий психологизм момента был для меня потерян (или я его уже забыл), и потому допрос со стороны копов выглядел просто. Есть мутная перестрелка, есть выживший в ней, к которому есть много неудобных вопросов. Гораздо проще было для них просто надавить на внешне уязвимого доктора, добиться (или выдумать) удобную для копов версию, подвести к ней имеющиеся доказательства и закрыть дело. Здесь был даже не сколько момент "мы знаем, что во всем виноват психиатр" (хотя он был у Флорез). Скорее "мы хотим побыстрее закрыть это дело с минимальными затратами". А виноват кто, не виноват... конкретно лейтенанта это слабо волновало.

О сходстве с реальностью
Скользкий момент, но я уже привык к одной позиции - пока не сказано отдельно, считаем, что в Мире Тьмы всё работает так же, как и в нашем мире. О реалиях США я знаю немного (больше по сериалам да книгам правил), да и игроки, думаю, тоже. Потому я позволяю игроку заявлять вперед действия исходя из своей картины произошедшего. Если мои представления будут не совпадать, тогда придется решать всё уже постфактум, как в моменте со Старком и отчетами психиатров.

О постах в хантер-нэте
С этим элементом сеттинга всё довольно сложно. Конкретно книги по Hunter: the Reckoning на 90% состоят не из энциклопедической информации, а из переписок на этом ресурсе, с помощью которых и подается сюжет, завязки, персонажи, метаплот и так далее. То есть это хороший инструмент рассказчика... но, как часто со мной бывает, инструмент этот применялся неправильно. Есть разница между постами для рассказчиков, читавших книгу, и для персонажей, просматривающих сайт для важных новостей и зацепок.
Так вот, мой стиль больше подходил для первого, чем для второго. Большая часть постов была декоративной, они больше работали на атмосферу, чем выдавали игрокам интересные зацепки, мысли и так далее. А конкретно?
Посты Crusader17 и God45 были написаны только ради экзальтированного бреда (чтобы было о чем подумать психиатру), Shaka просто подавал мысль о том, что охотники могут быть не только друзьями, но и врагами, Фёдор был создан как возможная зацепка для линии bookworm'a, который вот-вот должен был появиться в Нью-Йорке. Rose21 был тоже чисто антуражным пользователем - писал вдохновляющие посты и помогал некоторым персонажам сеттинга. У меня не было идей включать его каким-было образом в сюжет, однако я допускаю вариант, в котором Норман мог запросить у Розы помощи. Хотя бы помочь отогнать копов.

О кингстонском стрелке
Кстати, такой вопрос игроку. Почему из всех заметок была выбрана именно эта? Почему игрок решил двигать именно эту линию, которую мастер на тот момент считал сугубо побочной и необязательной для основного сюжета? Приблизительный ответ у меня есть, но мне хотелось бы узнать, как же улучшить свой неточный механизм мотивирования игроков к действиям.

О разговоре с Виккером
В принципе, разговор был исключительно ради добавления паранойи и напряжения в сюжет, однако вопрос игрока действительно интересный. Мой ответ пока такой - по телефону вообще очень сложно понять, врёт ли персонаж или нет. Так что вся информация были бы непроверяемой для эмпатии в принципе. Либо верь, либо не верь - это чисто выбор игрока, и кости бы тут не помогли.

О количестве рассуждений
Да, мастер не отрицает, что ему очень интересно читать размышления психиатра. С другой стороны, у мастера работа такая - давать игрокам адекватное представление о способностях своих персонажей. Он должен говорить, что нельзя проходить мимо трех людей, походя сворачивая им шеи. И он должен им говорить, что думать так много не получится, если цифры в чарнике к этому не располагают.
В принципе, после некоторого опыта с форумками я стал либеральнее к этому относиться... хотя, судя по всему, поздновато.

О религиозных фанатиках на психиатрическом учете
Назначение этих реплик было двойное - косвенно рассказать персонажу (и игроку) об упущенных возможностях и пододвинуть персонажа к гамбиту а-ля лейтенант Коломбо, когда расчет не на прямый доказательства, а на провокацию преступника к раскрывающим действиям. О последнем я уже писал выше.

О причинах охлаждения к игре
Увы, боюсь, что так всё и получилось. Пока я думаю над тем, что у мастера ВСЕГДА должно быть четкое представление о том, куда идет сюжет. Оно может меняться немного или полностью, но оно должно быть всегда. В противном случае мастер оставляет сюжет в руках игроков, что в умеренных дозах работает, но рискует развить сюжет в неинтересную для мастера сторону.
bookwarrior
Ну что же. Норман думал как о
Цитата(Kammerer)
Скорее "мы хотим побыстрее закрыть это дело с минимальными затратами". А виноват кто, не виноват... конкретно лейтенанта это слабо волновало.

так и о
Цитата(Kammerer)
типичный "одержимый коп", который несмотря ни на что преследует выскользнувшего преступника, потому что знает, что за ним что-то стоит. Такой коп должен брать отпуск, чтобы днями и ночами следить за преступником, терять в процессе значок, но продолжать до конца.

В терминологии Нормана это выглядело так:
Цитата
Вариант Лентяй. Будет собирать странности пока не
решит, что его задница надежно прикрыта... Вариант Упрямец. Возможно,
его придется сунуть под топор почище жуналиста. Гадко, конечно. Но он
сам напрашивается. Но все равно гадко...

Кстати, против Упрямца (каковым и должна была оказатся Флорез) Норман планировал как крайнее средство написать анонимное письмо "Я знаю, что вы занимаетесь делом некоторого Норманаи Фурье, так вот, он маньяк-убйца, и черепа своих жертв хранит... далее адрес дома с призраком." Только если другого выхода не останется, или если начнет подозревать, что она таки сотрудничает с монстрами. Это к вопросу о том, становится ли игра скучной, если игрокам дают больше свободы.

Цитата(Kammerer)
Я задумывал, что Норман заинтересуется такой вещью, как дневник раба крови. Я даже задумывал, что дневник был одной большой ложью лейтенанта, желавшего таким вот образом доказать виновность доктора. Однако... судя по отсутствующей реакции психиатра, это была даже не предосторожность. Просто игрок пробежал глазами эти слова и забыл про них, не отреагировав ровно никак.

Сейчас, не заметил. Еще чего. Дневник-то не заинтересовал, едва ли псих будет вести его после того, как подсел на кровь вампира, так что дневник, как мне казалось, должен был обрыватся на начале интересного периода. А вот адрес, который мог бы вывести на любого родственника раба крови, который мог бы рассказать, как он "неожиданно начал менятся" — интересовал очень сильно. Но если Норман не мог получить даже то, что должны были предоставить, то как он мог надеятся получить то, что предоставлять не имеют права? Кажется, из разных видений юридической системы с мастером исходили.
Kammerer
Цитата
Сейчас, не заметил. Еще чего. Дневник-то не заинтересовал, едва ли псих будет вести его после того, как подсел на кровь вампира, так что дневник, как мне казалось, должен был обрыватся на начале интересного периода. А вот адрес, который мог бы вывести на любого родственника раба крови, который мог бы рассказать, как он "неожиданно начал менятся" — интересовал очень сильно. Но если Норман не мог получить даже то, что должны были предоставить, то как он мог надеятся получить то, что предоставлять не имеют права? Кажется, из разных видений юридической системы с мастером исходили.

Так я и не думал, что Норман будет довить на итак продавленную юридическую систему. Я (и лейтенант) рассчитывали на то, что Норман таки посмотрит досье (ибо теперь известно, как), узнает адрес и вломится в дом для добычи того самого дневника.
Маловероятно? Пожалуй, да. Однако попробовать закинуть удочку стоило.
Меня больше удивило полное отсутствие реакции Нормана на это заявление. Про дневник не было больше упомянуто ни в теме, ни во флудилке. Потому эта зацепка меня беспокоила до сего дня.
bookwarrior
Проблема была в том, что Норман в тот момент видел, как ему казалось, достаточно много путей получения информации, на каждом из них были свои препятствия, и просто сил не должно было хватить пройтись по всем. Этот путь не был ни самым простым ни самым многообещающим. Пытатся получить незаконный доступ к досье, при том, что возможно скоро он его получит законным путем — сомнительно. Окей, узнал адрес, отправлятся по нему... нафиг дневник, найти родственников Падальщика и распросить. Что-то ценное можно будет узнать, но что-то ценное можно унать на любом пути. Сомнительно. Лучше уж идти пытатся закорешится с паталогоанатомами, например.

Цитата(Kammerer)
Кстати, такой вопрос игроку. Почему из всех заметок была выбрана именно эта? Почему игрок решил двигать именно эту линию, которую мастер на тот момент считал сугубо побочной и необязательной для основного сюжета? Приблизительный ответ у меня есть, но мне хотелось бы узнать, как же улучшить свой неточный механизм мотивирования игроков к действиям.

Кроме собственного дела — найти и уничтожить Виккера, которого было абсолютно непонятно как искать, если только у него нет марионетки в полиции, которая обнаружит себя. Так вот, кроме собственного это представлялось наиболее важным. По уже не раз высказываввшимся соображениям, охотники должны защищать охотников, чтобы мочь защитить и остальных. Да и в точности по профилю психиатра.

День сурка вообще не должен был однозначно отмечатся как монстрский след, могло быть чем угодно. Паства Скарлетт — да, важно, но непонятно, как активно исследовать, пассивный способ был испробован и результатов не дал. Пропажа трупов — важно, но менее важно чем защита охотника, да и не по профилю, доктор не детектив.
Aeirel
а по мне что нибудь будет?
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.