[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Как создать собственную игру
Хадгер
После моих исканий я делюсь с вами советами
Думаю, практически каждый игрок со временем придумывал свои хоумрулы (модификации) для своих настольных игр. Почти уверен, что практически каждый опытный игрок загорался идеей издать свою настольную игру. Дальше все действовали по разному. Можно:

1. Ограничится бумажным вариантом – для себя и друзей.

2. Нарисовать дизайн, создать pdf и распространять по схеме print-and-play – для всех желающих. Хорошую статью, как сделать недорогую типографию, можно увидеть тут: http://www.boardgamer.ru/tipografskaya-pec...rovyx-elementov

3. Попытаться найти общий язык с издателями и напечатать игру у них хорошим тиражом. Я пообщался с издателями, и вот что выяснил для себя, и, возможно, для вас…

Самое главное, что в ваших силах, это сделать хороший концепт, формат и дизайн. Чтоб ваша игра была издана, ей желательно попадать в некоторые рамки:

Концепт - это должна быть не ККИ однозначно. У салонных патигеймов, к сожалению, шансов быть изданными превалируют над шансами стратегий. Рынок у нас молодой, растущий, российские игроки неискушенные, и издателям проще выпустить очередной твистер и элиас, чем что-то серьезное и тяжеловесное.

Формат - желательно чтоб в игре были только стандартные элементы (карты, кубики, песочные часы и т.п.). Изготовление особых вычурных элементов удорожает издание и отпугивает потенциального издателя.

Дизайн - если вы сделаете дизайн и рисунки\фотографии к своей игре сами, то это повысит ваши шансы в разы.

Недавно выпущенная игра "Ундервуд" яркий тому пример – авторы придумали простую игру, в которой есть только карточки, все сделали сами и принесли готовое к печати издание в "Правильные игры".

А теперь я процитирую статью Тимофея Бокарева:

Чем более законченную игру вы покажете потенциальному издателю, тем больше у неё шансов добраться в конечном счёте до магазинов.

Создавать концепцию игры вы можете как угодно. Одни отталкиваются от темы, придумывая, например, настолку по любимой книге. Другие сначала просчитывают математическую модель, а потом уже решают, о чём будет их игра. Третьи начинают усовершенствовать любимую настолку и постепенно придумывают что-то совершенно не похожее на первоисточник. Главное на этом этапе — записывать все идеи, которые приходят вам в голову, даже те, которые кажутся вам неудачными. Они наверняка пригодятся во время тестирования или могут лечь в основу других ваших игр.



При изготовлении прототипа вам потребуются хотя бы базовые навыки работы в графических редакторах. Конечно, можно расчертить поле на листе ватмана, а текст на картах писать от руки, но тестировать такую игру будет не так удобно, да и исправление ошибок займёт в разы больше времени. Распечатать игровые элементы можно на бытовом принтере или в киоске цифровой фотопечати. Несколько советов по печати карт и игровых полей в мини-типографиях можно найти в этой статье. Чтобы упростить и ускорить создание прототипа, позаимствуйте фишки, жетоны, карточки ресурсов и другие подобные компоненты из других игр в вашей коллекции. Как вариант, можно приобрести похожую по комплектации настольную игру и переделать её полностью.

Художественные элементы — символы, иллюстрации, тексты — лучше всего добавлять в ходе тестирования, чтобы играть было приятнее. Тогда же начинайте продумывать формулировки правил: они должны быть чёткими и охватывать все возможные игровые ситуации. В прототипе, который вы представите потенциальному издателю для внутреннего пользования, допустимо использовать чужие иллюстрации из интернета, но если вы размещаете игру в свободном доступе, авторские права фотографов и художников лучше не нарушать. Беспроигрышный вариант — картины, рисунки и гравюры классиков, давно перешедшие в общественное достояние.

История знает немало примеров, когда первый тираж настолки выпускался за счёт разработчика: «Монополия», Yahtzee, многочисленные военные игры. Да и сейчас в России это самый верный способ издать настольную игру. Но прежде чем вкладывать свои деньги, попробуйте заинтересовать своей разработкой издателей, благо их не так уж и много. Для начала можете прислать игру нам — info@igrology.ru

Кроме как Тимофею Бокареву, игру можно отправить на рассмотрение во все издательства России:

Мир Хобби;

Звезда;

Технолог;

Мир Фэнтези;

Стиль Жизни;

Правильные игры;

МосИгру представляет Магеллан

Многие просят только рассказать концепт. Если будете посылать что-то более законченное, обязательно сыграйте в прототип с друзьями и не один раз. Правила должны быть написаны так, что их поймет даже незнакомый с настолками человек. Желательно в них же разобрать первый-второй ход в игре.

Вот какие требования к концепту новой игры у "Правильных Игр":

Новые разработки новых авторов настольных игр нам всегда очень интересны. Наша компания специализируется на издании для отечественного и зарубежного рынка настольных игр, созданных именно российскими разработчиками.

Нам интересны любые Ваши разработки в области настольных игр независимо от тематики, жанровых особенностей и возрастной направленности. Однако для более эффективного взаимодействия мы хотели бы попросить Вас оформить Ваше предложение по играм определенным образом.

По каждой предлагаемой Вами игре подготовьте, пожалуйста, небольшое описание (не более листа А4), отметив следующие особенности Вашей разработки:

- тема игры;

- на какой стадии находится разработка (идея, тестовая версия, презентационный образец, готова к изданию);

- основные особенности игровой механики (используется ли поле, карты, кубики, какие-то таблицы, схемы, особые фишки, токены);

- известные вам аналоги (на что из известных Вам игр похожа игра);

- на кого ориентирована игра (возраст, пол, социальная группа, сообщество фанатов какой-то темы);

- точная комплектация игры (количество и предполагаемый размер всех элементов игры);

- сколько раз Вы играли в вашу игру;

- существуют ли правила игры на английском и других европейских языках.

Также весьма важно указать степень готовности оформления игры. Какое Вы планируете оформление? Готов ли дизайн игровых элементов? Предоставляете ли Вы сами все иллюстрации или их готовит издательство? Если у Вас готово некоторое количество графики, несколько изображений в электронном виде лучше приложить к письму.

Также желательно приложить к письму последний вариант правил игры.

Какие у нашего издательства могут быть пожелания к Вашей разработке?

Помимо интересной темы и оригинальной механики крайне желательно, чтобы ваша игра предполагала адекватную комплектацию. В этом вопросе пожелания различных издательств отличаются. Например, мы специализируемся на карточных играх, поэтому игры без игрового поля для нас предпочтительнее. При этом карт в наборе игры не должно быть больше 100-120, желательное количество – 60-80. Некоторых карт может быть в наборе по несколько одинаковых копий, это даже хорошо. С технологической точки зрения для нас оптимально, если количество разных типов карт в игре кратно 21.

Безусловно, в качестве приоритетных проектов для издания мы рассматриваем игры с готовой графикой. Если Ваша игра полностью снабжена оригинальным графическим оформлением – это большой плюс. Конечно, в ряде случаев оформление игры мы можем взять на себя, но мы рекомендуем разработчикам рассчитывать механику и комплектацию исходя из ограничения в 20-30 оригинальных иллюстраций.

Поскольку большинство наших игр издаются одновременно на нескольких языках, крайне желательно, чтобы большинство информации на картах передавалось с помощью пиктограмм или символов. Можно вообще отказаться от текста на картах и игровых элементах.
Хадгер
Те кто прочитали первое ,я делюсь с вами следуйщим:
У некоторых игроков в настольные игры рано или поздно случаются приступы неудовлетворённости. "Вроде бы игра хорошая, но я бы сделал лучше".

Я часто встречаю негативные отзывы о игре Magic the Gathering. Возможно, проблема кроется в том, что далеко не каждый может себе позволить дорогую турнирную колоду, постоянно проигрывает сильным игрокам и злится на игру из зависти. На самом деле игра очень высокого качества, но незнание массы тонкостей, учтённых при её создании, в купе с антиглобалистским настроением как раз порождают ту самую неудовлетворённость. Не зависимо от качества, вы всё равно посчитаете, что сделали бы лучше.

Так же, некоторые вдохновляются чужой игрой и на волне вдохновения им кажется, что они готовы сделать самую наикрутейшую супер-пупер настолку в мире. При этом, в отличие от компьютерной игры, где даже абсолютный клон чужой игры сделать сложно (нужно программировать, анимировать и т.д.) настольные игры дают ощущение доступности создания.

"У вас же куча гениальных идей! Осталось нарезать бумагу, нарисовать на ней карты, сделать игровое поле и шедевр уже готов, ура! Осталось только принимать похвалы и просьбы издателей о праве напечатать вашу игру". В этом есть небольшая доля правды, но на деле всё оказывается не так безоблачно.

В первую очередь, почти в любом деле большую роль играет опыт. Сделать хорошую настолку с наскоку, надеясь на свою гениальность, взяв в качестве "опыта создания настольных игр", виденные вами, как пользователем, чужие настолки, практически невозможно.

Ладно, качество вашей игры это отдельный вопрос, проблема в том, что вы даже не сможете её доделать.

Импульс
В начале у вас есть импульс. Вы загорелись идеей, вам понравилось Magic the Gathering и вот это крутое аниме, осталось смешать их, добавить своего видения и всё будет круто. Ок, импульс есть. Но учтите, что он угасает со временем. Для того, чтобы сделать настолку, вам нужно подпитывать его.

Одной из главных проблем я считаю давление оставшегося объёма работы. Вы уже так долго делаете игру, а осталось ещё дофига. Когда вам надоест и вы сделаете перерыв, вот это вот "всё равно ещё делать очень много" легко может помешать вам вернуться к разработке. Если с момента начала разработки вашей игры прошло много времени а вы ещё ни с кем не можете в неё поиграть, подпитывать импульс будет очень тяжело.

Демо
Первую задачу, которую нужно перед собой ставить: создание играбельной демо-версии. Не важно на каком уровне она будет реализована, это могут быть наспех нарезанные небольшие листочки исписанные карандашом. Если в игру можно играть, она живёт. Вы можете добавить новых карт и сыграть в неё с другом снова, увидев как преобразился игровой процесс. Изначально правила бродят в голове, но вы никогда не сможете трезво их оценить, пока лично не поиграете в свою собственную игру. Ставьте перед собой минимальный план (например, разработать 12 карт, чтобы каждую можно было сделать в 4-х копиях и из этого собрать 2 демо-колоды). После выполнения этого плана, вы можете уже начинать играть с друзьями, наращивая игру и добавляя новые идеи.

Помните, игра в которую нельзя играть никому не нужна.

Очень подбадривает и добавление в такую демку проработанных карт. Попробуйте, несколько из уже существующих карт заменить на карты с вашим дизайном: выберите шрифты, подрисуйте элементы оформления карт, добавьте иллюстрации (даже если вы рисуете не очень хорошо, вы заметите, что играть картами с иллюстрациями куда приятнее, чем без них). Теперь каждая тестовая игра всё больше обрастает деталями, вы подтачиваете правила и в какой то момент можете поймать себя на мысли что играть стало уже интересно. Главный плюс в том, что вы можете сразу увидеть в действии результат даже небольшого своего труда (скажем, вы добавили две новых карты и ещё одну старую добавили с дизайном).

Важные элементы игры, которым стоит уделить внимание:

1) Взаимодействие игроков.
Это один из самых главных пунктов. Чем больше взаимодействия между игроками, тем лучше. Если каждый игрок в одиночку что-то там шаманит на своей стороне стола, а потом подводятся итоги, получается довольно скучно. Взаимодействие может быть различное, от базового: "постоянный бой, защита от сил противника, чередуется нападением", до аукциона, торговли, захвата территории. Продумывайте основные точки пересечения игроков уже в самом начале разработки игры.

2) Реиграбельность.
Насколько ваши партии не похожи одна на другую? Как игра использует элемент случайности? Почему хочется поиграть снова и снова? На все эти вопросы вам предстоит ответить.

3) Влияние случайности.
Излишнее влияние фактора случайности может погубить игру. Случайность (броски кубика, перемешивание колоды и т.д.) позволяет делать партии уникальными, но игроки не любят когда от них мало что зависит. Будьте внимательны с вашими факторами случайности и пытайтесь найти оптимальную грань.

4) Насколько легко научиться играть в вашу игру.
Плохо написанные запутанные правила могут отпугнуть потенциальных игроков от вашей настолки ещё до того, как они сядут в неё играть. Не переусердствуйте со сложностью игры, если игроку придётся держать в голове слишком много информации, постоянно сверяться с какими-нибудь таблицами и т.д. он быстро устанет и может "не пережить" даже процесс обучения.

5) Учитывайте при разработке среднее время длительности одной игры.
Оптимальный вариант от 20 минут до 1 часа. Для ККИ это от 3 до 20 минут на партию. Далеко не каждая компания может выделить 7 часов на партию в World of Warcraft boardgame.

Пробуйте смотреть на свою игру с разных углов зрения, проверяйте на логичность и понятность элементы игрового процесса. Так же очень рекомендуется посмотреть на всю игру в целом и убедиться, что она не является с незначительными изменениями полным клоном известной игры. Играйте, улучшайте, экспериментируйте, набирайте опыт. В интернете можно найти разные заметки дизайнеров карточных игр. На том же magicthegathering.com иногда проскакивают очень полезные статьи (на английском) по дизайну, эргономике, логике в разработке игры. Когда вы уже полностью сделаете пару неплохих игр, взявшись за третью поймёте, что уже лучше понимаете некоторые детали, работать легче, а качество выше.

Пункт с изданием игры я пропущу, поскольку такого опыта у меня нет. Пока я придерживаюсь мнения о том, что издавать настольную игру в России очень тяжело. Даже отбить затраты на производство, не говоря уже о прибыли, крайне затруднительно.

Напоследок, немного полезных советов:

1) Имейте при себе небольшой блокнот с ручкой и записывайте туда идеи по правилам и отдельным картам сразу после того, как они пришли вам в голову. Делайте наброски игровых полей, дизайна и прочих элементов. Во-первых, некоторые удачные мелочи могут забыться, будет не лишним сохранять их. Во-вторых, если вы забросили игру, можно полистать этот блокнот и вернуть вдохновение.

2) Вам может надоесть вселенная на основе которой вы делаете игру (скажем, стимпанк). Допустим, вы увидели какую-то отличную игру про средневековье и теперь горите желанием рисовать рыцарей. На фоне этого, ваш стимпанк только раздражает и возвращаться к нему не хочется. В этом случае может выручить такой трюк: Начните новую игру про рыцарей. Отведите под неё свой блокнот. Когда импульс пройдёт, вы сможете снова вернуться к своему стимпанку. Главное держите все наработки по играм в одном месте.

3) Задумывайтесь насчёт иллюстраций. Очень маловероятно что кто-то будет их делать за вас. Без них же игра получится сухой и скорее всего не сможет создать атмосферу. Вариант с использованием чужих иллюстраций без ведома их автора мне не нравится, поскольку в этом случае вы, во-первых, поступаете по свински, а во вторых, вы будете загнаны в рамки найденного материала и не сможете придумать иллюстрацию под карту. Лучший вариант – учиться рисовать самому. В рисовании так же важен опыт, чтобы повысить свой уровень необходимо огромное количество практики.
На самом же деле может выручить стилизация. Посмотрите на того же Манчкина, рисунки довольно простенькие, а эффект от них приятный, поскольку срабатывает стиль и юмор.

Заключение:
Конечно, я надеюсь, что эта статья поможет энтузиастам в деле создания собственных настольных игр (это очень хорошее и не сильно затратное хобби). Удовольствие от того, что компания ваших друзей с интересом играет в вашу собственную игру, стоит потраченных сил и времени. Но, я бы не советовал вам выводить это увлечение за рамки хобби, всё же в РФ чаще выпивают или играют на компьютере, поэтому зарабатывать на жизнь настолками очень проблематично (был бы рад ошибаться).
Хадгер
Сегодня я дополняю свою тему. Разберемся как создавать настольную ролевую игру.
Шаг первый. Базовые правила.

Для начала нужно придумать, как будет проходить сам процесс игры. Обычно это – Мастер и несколько (от 1 до 6) игроков. Мастер это ведущий игры, он же представляет в игре весь остальной мир. Мастер должен на зубок знать правила игры (после создания собственной RPG обычно Вы и будете мастером, но это до поры до времени) и задавать ход действий. Игрок должен выбирать эти самые действия, вести диалоги от лица своего персонажа и, вообще, вжиться в роль (ведь мы играем в RPG).

Следующая стадия - это действия. Игрок должен выбрать то, что он хочет сделать из предложенных мастером действий (или придумать свое, конечно, с разрешения мастера). Почти все действия в настолках проверяются броском кубиков. Если персонаж хочет поднять булыжник, он должен кинуть кубики, и число (или сумма чисел) должна равняться или превышать (можно вместе, можно только превышать, это кому как нравится) класс сложности (далее КС). К броску могут прибавляться плюсы (модификаторы), но о них поговорим во втором шаге. Проверка успешности действия должна применяться только к значимым действиям, таким как поднять булыжник или залезть на скалу. Ни в коем случае нельзя делать проверку при таких действиях, как зачерпнуть воды, или выпить кружку пива (кроме сюжетных моментов, таких как вода волшебная, и ее нельзя зачерпнуть, тогда для таких мелких действий можно применять КС). КС может быть как строго заданным правилами, так и свободным, задаваемым мастером по ходу игры. Теперь о кубиках. Кубики можно использовать разные, какие душе угодно, так что не буду ограничивать вас, но следите за отношением минимального и максимального числа на кубике и КС, они должны быть в равных пропорциях (пример, если 6-гранный кубик, то КС от 1 до 8).
Для окончания этого шага приведу полномочия мастера и игрока из собственной RPG:

В полномочия мастера входят:

Создание сюжета
Прорисовка мира
Контроль НИП’ов
Определение результата действия
Установка КС
Руководство игроков при создании их персонажей
Контроль магии
Контроль времени

В полномочия игрока входят:

Контроль своего персонажа
Броски действий
Продумывание своих действий и магии

Шаг второй. Система.

Теперь нужно определиться, на чем будет основываться Ваша RPG. Игра может основываться на системе опыта, либо на системе повышения навыков (пять раз повысили какой либо навык, получите новый уровень) или на чем то другом (тут простор для фантазии, можете заточить на выполнение квестов – 2 квеста = 1 уровень, или на выполнении своей роли в мире – если вы вписываетесь в данную роль, например, ваш персонаж художник, значит, рисуйте картины, и получайте новый уровень, в общем дерзайте!). После того как вы определились с предыдущим пунктом, нужно определиться с «численным отражением» персонажа. Что это такое? «Численное отражение» выражается в двух типах – физическом и навыках. Как Вы поняли первое это характеристики (сила, интеллект, ловкость и другие), а второе название говорит само за себя, это стрельба, скалолазание, бег и другие. Характеристик вы можете набрать сколько душе угодно, но не переборщите, нам еще придется завязывать их на какие либо свойства. Приведу небольшой список характеристик: сила, ловкость, интеллект, выносливость, здоровье (и такое есть), сила воли, удача (как же без нее) и другие. К списку добавлю совет, задумайтесь какими словами вы могли бы охарактеризовать здоровье своего друга, это и будут характеристики (все как всегда только в ваших руках, дерзайте). Теперь о навыках. Навыки изначально приобретаются человеком в ходе его жизни, и поэтому нам в нашей RPG нужно как можно объемней описать все, что может делать человек – бегать ли, прыгать, лазать по деревьям или чистить дракону зубы))), поэтому список навыков можете делать очень объемным, так вы сделаете удовольствие партнеру по игре найти именно то, что он хочет. А теперь поподробнее.

Характеристики и навыки отражают персонажа в игровом мире, поэтому нам нужно сделать, так что бы они что то значили. Характеристики должны (скорее всего) влиять на основные параметры персонажа (здоровье, магия, усталость) или (реже) являться плюсом к кубику при броске. То есть сила персонажа будет являться множителем урона (сила 5 = урон х 2.5), а интеллект на уровень маны (интеллект 10 = 10 х 20 = 200 очков маны), или же (второй случай) при броске на успешность заклинания к числу кубика прибавляется интеллект персонажа (на кубике 5, интеллект 3, КС 7, общая сумма 8, из этого следует, что заклинание удалось). Приведу краткий список (для первого случая) какие характеристики для чего применяются: сила – множитель урона, или переносимый персонажем вес, ловкость – очки действия (о них попозже), или плюс к уклонению (плюс к КС), интеллект – очки маны, или плюс к кубику при действиях на логику, выносливость – здоровье персонажа, или плюс к броску на устойчивость ядам, сила воли – скорее всего это скорость восстановления маны, или же плюс к броску на устойчивость чужой магии (не люблю я вообще эту характеристику), а удача самая интересная характеристика, тут можно развернуться по полной, поэтому про нее ни слова))), дерзайте. Опять же повторюсь, все в ваших руках и вы можете не следовать правилам, а придумать свое применение характеристикам.

Навыки должны давать какие либо плюшки к действиям уже в процессе игры. Ваш персонаж лезет на гору? Значит прибавьте к броску на успешность его навык скалолазания. Стреляет из лука? Добавьте к броску навык стрельбы. Навыки могут ограничивать персонажа в действиях. То есть, если вы хотите, что бы ваш персонаж сел на лошадь и поскакал бороздить неведомые королевства, но для этого (для верховой езды) нужен навык верховой езды минимум два, значит, персонаж не совладает с лошадью и она его сбросит. Но мое личное мнение про ограничивание навыками – лучше этого не делать, нужно дать игроку простор, просто усложнить дело – ездят же лихачи на дороге и до поры, до времени ни во что не врезаются))), пусть и ваши персонажи залезут на лошадку, покатаются чуток, а потом уже делайте им всякие гадости, со взбесившимися лошадями))). Я не буду давать краткий обзор навыков, т.к. это слишком долго, но дам совет: запишите то, чем занимаются ваши друзья во время отпуска, запишите те дела, которыми вы занимались во время турпохода и выберите те, что подходят, они и будут навыками. Дерзайте!

Шаг третий. Персонажи.

Теперь поговорим о персонажах. Персонаж представитель Вас в игре и поэтому его нужно разнообразить. Для этого можно использовать такие вещи, как «Отличительные черты». Что это такое? Вот есть некий персонаж Х, он с детства любил играть на лютне и все знали, что у него талант, значит у него есть «отличительная черта» дающая плюшки при игре на музыкальных инструментах. Именно слово Талант подразумевается под формулировкой «Отличительная черта». Поэтому сделайте небольшой список таких вот талантов. Вот примеры из моей RPG - «Острый глаз» - дает возможность прицельной стрельбы и +3 к значению броска кубика при выстреле, «Харизма» - +3 к значению кубика при вербальных действиях, «Силач» - верхний порог значения силы увеличивается на 1 и другие. Придумывайте, творите, дерзайте!

Следующее что следует сделать - это выбрать расу. Думаю, что в фентези найдется множество примеров и описаний рас, те же самые Эльфы, Гномы и Орки, но вы можете придумать и нечто свое. Естественно расы отличаются по внешним признакам, по истории и по начальному набору характеристик и навыков, а так же имеют уникальные таланты. Если у вас есть Эльфы, и в вашей RPG они меткие стрелки, тогда дайте им бонус к стрельбе и ловкости, а Гномы сильны – значит, даем бонус к силе и т.д. Не ограничивайте себя, делайте каждую расу уникальной и по-своему притягательной и тогда вы получите хорошую отдачу от игроков.

Следующий шаг в создании персонажа это выбор начального снаряжения и начального количества золота. Если с золотом все легко – придумайте формулу по которой оно высчитывается (например у меня это 3 6-гранных кубика помноженное на 10 (3d6*10)), то с обмундированием посложнее. На начальное золото персонаж может купить: оружие, одежду, доспехи и прочий полезный хлам (спальный мешок, кремень и кресало, флягу и т.д.). Если с одеждой и хламом более или менее понятно (одежда одевается, а хлам помогает по мелочи), то с оружием и доспехами надо разобраться (подробнее об этом в следующей статье).
vladimirex
имхо
Дополнения от "Мерфи"...
1. Обычно все ломается на подборе команды (обычно на поиске художников/оформителей). В одиночку хороший проект практически нельзя вытянуть. Если только, вам не оставила наследство богатая бабушка (хотя, сомневаюсь что вы в таком случае будите заниматься творчеством. По крайней мере не в нашей стране). Собирайте команду, если не последователей и помощников, то хотя бы сочувствующих.
2. Второе - патентное право (зло на мой взгляд, по крайней мере на данном этапе развития человечества). Думаете откуда появились хоббиты и полурослики? Вроде, одна и та же раса. Увы, сейчас чуть ли не на каждый игровой термин есть патент. Поэтому если хотите создавать игру не только для себя, а чтобы кто-то ещё и купил - её необходимо создавать на "пустом" месте притягивая "за уши" имеющиеся представления о приключении.
3. Выбор целевой аудитории. Сразу надо представлять кто в "это" будет играть и не замахиваться на все и вся. Лучше будет если вы сразу напишите себе краткую аннотацию для кого вы создаёте игру. Затем начинайте делать игру каждый раз смотря на неё. Особенно, это касается различных подсчётов и механики. Будет неплохо, если вы даже проконсультируетесь вначале у какого либо психолога (не обязательно профессионального и практикующего). Это даст вам представление что нужно вводить в игру, а от чего надо отказаться (пусть даже они милые и с крылышками).
4. Если вы что то тестируете - показывайте свои наработки людям разного пола. Причём так, что бы эти люди не знали мнение друг друга.
5. Сразу разделите проект на этапы (файлы) по какому либо признаку. Нельзя делать всё и сразу. Сегодня занимаемся этим, завтра тем. Что впрочем, не запрещает "делать пометки на полях".
zekkin12
Всем привет , помогите со созданием мморг рпг настольной игри ( не ролевая игра).
Screamer
:kz: НАСТОЛЬНАЯ, ММОРПГ, РПГ.... но НЕ ролевая
Это как:
гоночный грейдер бульдозер (не трактор).
zekkin12

Смотри я хочу сделать так чтобы вместо Данж мастера была система, которая, базировалась на последовательности событий. Эта система сама раздает задачи и координирует игроков .Система и станет новым Данж мастером. не будет никакой фантазии для разработки мира ето будет
мир с точными границами.
Как вам такая ыдея?
Roadwarden
zekkin12
Ыдея отлычная. Я джва года ждал такую игру. Давай пили, а мы с удовольствием поможем тебе советом и конструктивной критикой. :kz:
zekkin12
Спасибо, если хочешь посмотреть что я уже сделал, напиши
Roadwarden
zekkin12
Да, с удовольствием. Можеш кидать прям сюда.
zekkin12

Извини начал рисовать персонажей а потом подумал правильно рисовать их в несколько мультяшном стили. уже нарисовал первую локацию, примерно придумал што делать с прокачкой, деньгами и задачами. Кто-то может помочь с навыками персонажей, я решил што лучше будет выбрать следующие 4 класса: воин, следопыт, маг, некромант. ето может показатса банальным но на самом деле ето не так. Еще одной проблемой является создание мира, ведь
как я уже говорил мы не будем ничего придумывать, мы должны создать мир который уже существует тысячи лет, а не создать его за 1 мин с помощью бумаги и ручки.
Поэтому мне нужно мир с историей которая будет вести персонажей по игре.

Добавлено через 7 мин. 7 с.


Здесь на форуме можно всавляьты фото или только ссылку?
Roadwarden
Ух ты. Мне правда кажется, что идея не такая уж гиблая, хотя над реализацией надо подумать. Знаешь, я видел нечто подобное в полуролевой настольной игре Descent: Journeys in the Dark. Там тоже типа настолка, но там нужен мастер. Но сейчас подобные игры можно легко реализовать и без мастера. Например, у меня есть Resident Evil 2: Board Game - там ход противников реализован через колоды карт. Видел что-нибудь наподобие этого? Вообще я очень советую ознакомиться с Descent.

Да, ещё. Если делаешь настолку, то локации лучше делать не на одной большой карте, а из сборных фигур, чтобы можно было их соединять по-разному.

Рисунки персонажей правда очень забавные. Стилем напоминают футураму.
Roadwarden
Рисунки можно вставлять, но для этого нужно нажать "Предварительный просмотр". Там внизу будут кнопки "Выберите файл" и "Добавить файл".
zekkin12

на самом деле я не знаток ролевых игр но я попробую разобраться. на счет большой Карты не будут возникать проблемы с переноскою.Еще не мог помочь мне с навыками персонажей
Roadwarden
Если это настольная игра без мастера, то она должна быть по заранее написанному сценарию. К тому же, если есть игровое поле, то зона игры очень ограничена. В ролевой игре мастер может описывать огромные города, длительные переходы через леса и пустыни, бесконечные коридоры пещер и т.д. Здесь же есть только небольшое поле с заранее прописанными задачами.

Подумай сам, что могут делать игроки? Сражаться с монстрами? Окей, значит нужны навыки атаки и защиты. Будут ли здесь закрытые двери и сундуки? Если да, то навык взлома. Торговцы и торговля? Если да, то навык торговли. Еще может быть скрытность и/или воровство. Магические навыки. Крафт. Навыки физических возможностей организма типа поднятия тяжести, плавания и бега. Но для настолок я не стал бы делать много навыков, иначе это может разбалансить игру.
vladimirex
Цитата(zekkin12)
Еще не мог помочь мне с навыками персонажей

Судя по всему используешь кубики. Сколько граней и какое количество планируешь?
zekkin12
Привет, хочу использовать простые классические кубики. У меня нет опыта с ролевыми играми, но я и НЕ создаю ролевую игру , я делаю мморг настолку с элементами рпг, хотелось бы поменьше использовать сам кубик, хочу использовать кубик только для профессий, тогда возникает вопрос, а как ходить или высчитывать урон или повреждения од яда, мороза или чего-то другого, на этот вопрос я решил так - выбирая персонажа он будет иметь два стата, первый жизни, здесь этот стат это гибрид жизни и брони, приведу пример например ты воин, в моей игре это то гном, вы решили идти дорогой танка и вы одеваете самую тяжелую броню вам поднимается жизни, но резко падает скорость, скорость это следующий стат который в соответствии влияет на корость персонажа, но эта скорость это не сумма числа которого выпало на кубиках и стат персонажа, а это только стат персонажа, например 4, это значит што персонаж ходит 4 шага и передает ход второму игроку , и да нет такого стату как урон потому что
урон есть только у скиллов, урон скилов растет с лвл также как и скорасть или жизнь или жизнь.

Добавлено через 3 мин. 16 с.

В конце хочу сказать чтобы вы помогали мне с созданием мира, например какой-нибудь город или же место для гринда, Данжи или торговые площадки. Создавайте скиллы для персонажей и не забывайте придумывать миссии и помогать мне с другим.
vladimirex
Если использовать d6, то лучше делать 2d6 и 3d6. У них более равномерное распределение бросков и более редкое выпадение крайних значений.

Мир вместо тебя ни кто не сделает. По крайней мере пока не будут известны хоть какие то стартовые условия.

Яд, мороз и т.п. лучше сделать отдельным счетчиком. Редко бывает больше одного отрицательного фактора. Предположим берем значение 10. Плюсуем резисты (одежда, толщина кожи и т.д.). Каждый ход снижаем значение на 1. Как только дошло до нуля, начинаем наносить урон уже хитам.

Скилл обычно или есть или нет. Обычно интересуют крайние значения /условия. Если от персонажа требуется что-то редкое, вот тогда и нужны кубики. Возьми 3d6 и к броску прибавляй значение скила. Среднее значение 9. Оно и берем за легкую задачу. Каждое увеличение сложности будет +3. Т.е. задачка с подвохом будет уже 12. Каждый неблагоприятный фактор даёт +1. Как то так. Вообще, вариантов достаточно много. Например, очень не плохая система проверок в настольной игре Ужас Аркхэма.
Ангелина1234ТА
Я однажды пыталась создать игру. Тогда у меня вышло очень плохо, но теперь я буду придерживаться данных пунктов и думаю, что теперь все получится лучше.

Это очень увлекательно продумать все эти детали, герои, локации, цели
Это так все интересно
Я очень фанатею от такого процесса! Спасибо за руководство и вдохновение.
Ярун
Ангелина1234ТА
а как же поиграть потом?
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.