[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: В ожидании D&D Next
Makshow
Итак, в нашей игре мы изрядно помесили сабатонами и сапогами болота, поболтали с беженцами, покидали кубики, поиграли в прятки, исследовали забытую хижину, которая больше похожа на неплохой коттеджик, присоединили к партии клирика-пелорита, надрали зад огромному ящеролюду, совуху, шаману и еще десяткам врагов, и конечно же, хоть и не спасли Древоводье, спасли всех сумевших сбежать из него беженцев! Нашими усилиями удалось сохранить немало людей и утереть нос посягающим на хижину отшельника (того самого клирика), которая по случайности оказалось местом скопления болотных огоньков и наследием древней крепости ящеролюдей.
В качестве карты боя использовалась карта из Monster Vault - Threats of the Nentir Vale четверки, в качестве сюжетного наполнения - модуль Battle of the Witchlight Hermitage из журнала Dragon 191. Все монстры для боевки брались из бестиария плейтеста Next и рефлаворились в случае надобности.

Мы взяли всех пятерых персонажей из плейтеста, за которых играли
heartreaver в образе эльфийского волшебника Милана, чей фамилиар-кот в последней драке уложил двоих.
Sнежык в роли Хельги Большого Топора, чьи формы не менее велики, чем топор, чьи ноги теперь изрядно потоптали хляби болот и чей голос способен напугать даже совомедведя.
Sibhreach в роли Двалина, который получает премию лучшего танка, едва поцарапанного за всю последнюю драку, и лучшего певца боевых псалмов!
Shooter__Andy в роли Витора, достойного наследника не только полуросличьих шуток, волосатых ног и курительной трубки, но и пращи, с которой он бил великанов, словно Давид - Голиафа.
И ваш покорный слуга, Makshow, который не только убивал о всех остальных монстру, но и сам пытался излечивать нанесенные этой самой монстрой повреждения. Иногда не очень удачно, иногда - даже что-то получалось. :)

Общие впечатления от пока еще сырой, но уже в какой-то мере играбельной D&D Next от мастера:
По отыгрышной составляющей имеем здесь порядок. Персонажи, которые начинают с первого уровня, начинают действительно еще зелеными приключенцами, и хоть растут их силы небыстро, но этот рост в уровне вполне ощутим. Система достаточно удачно позволяет оцифровывать самые разные заявки благодаря отсутствию привязки к фиксированным скиллам, проверки ведутся от чистых характеристик, которые достаточно объемно отражают любые грани персонажа, кроме, пожалуй, чистой внешности.

В бою система в данный момент оставляет противоречивые понятия. С одной стороны, она легковесна, и не требует долгого изучения, разобраться в ней можно на лету, при этом она не требовательна к карте боя, к точным заявкам вроде "становлюсь на B12, использую такой-то навык" - описание прозрачно ложится на механику и наоборот. Сбалансированная в достаточной мере магия пока не включает в себя сплошные сэйв-ор-дай и скалируется с силой противника, а не с костями хитов. Больше всего система заимствовала у 3.5, но со многими упрощениями и доработкой напильником - так, sleep больше не является уберзаклинанием на первых уровнях, маги не занимаются стрельбой из арбалета, даже у вояк найдется пару перков, при этом просчитывать ее легко и удобно - нет тонны модификаторов, нет мириад действий в раунд, нет разночтений и условий.
Увы, нет при этом и тактики, нет и разнообразия в воинских приемах, и даже монстры, по сути, скучны по сравнению с таковыми из четверки. На форуме играть в это тоже несколько скучновато может быть, так как действие в ход только одно, и если игра идет неторопливо, то игрокам легко может наскучить ждать несколько суток своего хода, чтобы весь его потратить на бросок стелса для того, чтобы еще через пару суток иметь возможность пальнуть из пращи. Система адвантаджа-дизадвантаджа легка в применении, но порождает некоторый дисбаланс и похоже, еще большую зависимость от случая - так, по партийному защитнику, защищенному дизадвантаджем на все атаки врагов, из всех этих атак попала только одна за весь бой! И при этом сравнить три промаха подряд с адвантаджем у партийного плута. Кроме этого, здесь пока жутко не хватает лечения, достаточно слаба магия... хотя, в 3.5 первые круги заклинаний были куда слабее, если не считать чисто контроллерские штучки вроде grease - а здесь маги щеголяют целым арсеналом приятных в использовании заклинаний с самого начала игры... которых парочка на весь день. Ну, хоть кантрипы бесконечны, на них и строится наверняка игра на первых уровнях.

И немного критики от игроков:
Цитата(heartreaver)
Я любил скиллы и фиты всегда. Так же скучаю по оппортам.
Не вижу плюсов в упрощении системы за счет ее скукоживания и отрезания от нее всего вкусного.
Система лечения на мой взгляд смешна и с технической точки зрения провоцирует партию на лонг рест после каждого мало мальски серьезного энкаунтера.
Спасибо конечно за магик миссл, но положения это не исправит.
Но мне понравилось правило с адвантаджем и дисадвантаджем.
Цитата(Sibhreach)
Я так и не понял, за что моего паладина назвали "жрецом Морадина", только и всего.
И всё же это действительно довольно простая система. Хотя лулзов с перемещением после действия не оберёшься.
Три драки в день без лонг реста - это реально много. Да и покомандовать с помощью магии так и не дали(((.
Опять запихнули клириков в хилеры, что вообще никуда не годится. У них спеллисты сами по себе довольно любопытны.

Что же, я полностью согласен с недостатком лечения и надеюсь, в следующей итерации плейтеста это пофиксят. Равно как и соглашусь с тем, что просто стоять и тратить все действия в бою на хил - это скучно. Равно как и тратить все действия на тот же самый удар. Или то же самое метание камня из пращи.

Систему нужно еще порядочно править напильником и ее нужно наделить чем-то, что будет выделять ее от 3.5 и 4Е.
В 3.5 огромный простор для любителей строить персонажей по кирпичикам, колоссальный выбор заклинаний, фитов и возможностей для персонажей, очень динамичные сражения и достаточно логичная система, в которой можно оцифровать практически любую заявку, представить в цифрах даже простого коммонера.
В 4Е огромный простор для любителей тактики, каждый персонаж имеет потрясающий выбор паверов и возможностей для создания его именно в пределах своего класса - или сразу в двух. Хоть и сложнее оцифровать необычные концепты, хоть и больше ограничений - на роль, на состав партии и прочее, в четверке отменный баланс, а сражения приобретают истинную киношность, когда даже самый захудалый миньон имеет в запасе несколько козырей, когда бой похож на выверенный танец со спецэффектами и четкими движениями, и когда изначально ты даже не знаешь, удастся ли одержать верх.
Next пока не имеет ничего, за что ее следовало бы предпочесть против уже устоявшихся предыдущих редакций системы D&D. Что же, посмотрим, как будет она развиваться дальше.

Так что, мы не прощаемся с вами, это всего лишь "до свидания", впереди новые плейтесты и новые приключения. Спасибо всем за внимание!
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.