RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Кровавый киберспорт Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Система HtH, Обязательно к прочтению
   Сообщение № 1. 13.3.2012, 10:11, Фау пишет:
Фау ( Offline )
Привереда

*
Заблокирован
Сообщений: 2345
профиль

Репутация: 32
В данной теме можно увидеть действующие обновления системы

Введение и генерация

Система «HtH».
(Не спрашивайте, зачем эти буквы. Они только для красоты: должно же быть у системы прикольное название).
Система HtH ориентирована, больше, на баланс между персонажами и как подспорье мастеру, и на данный момент не может являться самостоятельной системой по которой можно было бы проводить интересные сбалансированные бои. В ней всё ещё много дыр, а баланс может пересматриваться по десять раз на дню. Именно поэтому для етстирования было выбрано виртуальное пространство MMO-файтинга – такие вещи состоят из патчей чуть менее чем полностью.
Сразу оговорюсь, что в правилах действует условность «частное правдивей общего». То есть, если частное правило противоречит общему, то используется частное правило.

Прежде всего, создавая персонажа нужно выбрать категорию
Категория
Будучи файтингом, а не спортивным симулятором, игра не будет ставить преград перед битвами между бойцами разных категорий и пола. Здесь вы вполне сможете увидеть схватку между девушкой сверхлёгкой категории и бойцом сверхтяжёлой.
Категория выбирается бесплатно. Сменить её по ходу игры нельзя.
Внимание, бонусы к характеристикам не считаются вложенными в характеристику очками. То есть, если в описании категории указано «+1 к силе», то вы, всё так же, можете вкладывать в силу все 10 очков (или 11. если указан бонус к максимуму)
1. Сверхлёгкая категория.
Только женские персонажи

Бойцы сверхлёгкой категории самые быстрые из всех. Их удары молниеносны, а поймать их практически невозможно. Однако, и расплата за скорость велика: будучи очень миниатюрными эти бойцы вынуждены подходить к противникам вплотную, а их тела не настолько крепки, как у других.
Бонусы:
+2 ловкость.
-1 выносливость.
-1 опасная зона.
+2 к максимуму ловкости
-1 к максимуму выносливости
-1 к максимуму силы
2. Лёгкая категория.
Бойцы лёгкой категории отличаются высокой скоростью, которая позволяет им порхать, как бабочка и жалить, как пчела. К сожалению, за подвижность они вынуждены расплачиваться выносливостью.
Бонусы:
+1 ловкость
-1 выносливость.
+1 к максимуму ловкости
-1 к максимуму выносливости
3. Средняя категория
Типичные середнячки. Вряд ли вы найдёте у них какие-то особенные преимущества. Впрочем, особых недостатков вы тоже не найдёте. Идеальный вариант для начинающих.
Бонусы:
Нет бонусов.
4. Тяжёлая категория
Бойцы в тяжёлой категории заметны сразу. Они предпочитают суете на арене спокойное и вдумчивое ожидание, которое прерывается одним могучим ударом, решающим исход боя.
Бонусы:
+1 сила.
-1 ловкость.
+1 к максимуму силы
-1 к максимуму ловкости
5. Сверхтяжёлая категория.
Только мужские персонажи

Истинные колоссы, настоящая сила, доминирующая на поле боя. Они обладают не только огромной силой, но и огромным ростом, который позволяет им атаковать там, где другие не в силах. К сожалению, платой за гигантизм оказывается скорость.
Бонусы:
+1 сила.
+1 опасная зона.
-2 ловкость.
+1 к максимуму силы
+1 к максимуму выносливости
-2 к максимуму ловкости

Выбрав категорию, вы приступаете к распределению очков между характеристиками. Изначально каждая характеристика равна нулю, но это не значит, что игрок с силой 0 вовсе не может нанести повреждений. Даже более того: персонаж может, в силу выбора телосложения или действия проклятья, обладать отрицательной силой, но, при этом, наносить повреждения. В каждую характеристику игрок в праве вложить от 0 до 10 очков.

Количество доступных для распределения очков равно уровню персонажа. В данной игре игроки начинают персонажами 10 урвня.

Характеристики
1. Сила
Сила определяет наносимые при ударах повреждения, а так же используется в состязаниях силы (например, при захватах).
Количество наносимых за удар повреждений вычисляется по формуле 1d10+сила.
2. Ловкость
Ловкость влияет на количество очков действия, скорость удара и используется при состязаниях реакции и скорости. Например, при одновременном нанесении ударов или при уклонении.
Количество очков действия вычисляется по формуле: 5+ловкость.
3. Воля
Воля используется для спецприёмов. Она определяет количество ци восстанавливающееся за время боя и максимум ци.
Максимум ци определяется по формуле: 50+5*Воля
Восстановление ци за ход равно количеству воли.
4. Выносливость
Выносливость определяет длину полоски жизни бойца, а так же на количество поглощаемых повреждений при блоке.
Запас жизни определяется по формуле: 50+10*Выносливость.
Количество поглощаемых повреждений равно показателю выносливости.

Помимо параметров можно выбрать перки и сторону конфликта.
Стороны конфликта
Традиция vs прогресс
Или, проще говоря, технология против магии. Сторонникам прогресса никогда не достичь вершин магии, а сторонники традиций отказываются от любых преимуществ прогресса, включая огнестрельное оружие.
1. Фанат прогресса
Стоимость: 3 очка.
Требование: Адепт прогресса.
Открывает доступ к перкам, описанным в дополнении PF.
Позволяет улучшать перки два раза.
За каждого побеждённого фаната традиций даётся 5x опыта, а за каждого адепта традиций – 3x опыта
2. Адепт прогресса
Стоимость: 1 очко.
Требование: Нейтрал или фанат прогресса.
Открывает доступ к перкам, описанным в дополнении PA.
Позволяет улучшать перки один раз.
За каждого побеждённого сторонника традиций даётся 2x опыта
3. Нейтрал
Стоимость: 1 очко (на старте даётся бесплатно)
Требование: Адепт прогресса или адепт традиций.
Нет особых перков.
Нет множителя опыта.
4. Адепт традиций
Стоимость: 1 очко.
Требование: Нейтрал или фанат традиций.
Открывает доступ к перкам, описанным в дополнении TA.
Позволяет улучшать перки один раз.
За каждого побеждённого сторонника прогресса даётся 2 x опыта.
5. Фанат традиций
Стоимость: 3 очка.
Требование: Адепт традиций.
Открывает доступ к перкам, описанным в дополнении TF.
Позволяет улучшать перки два раза.
За каждого побеждённого фаната прогресса даётся 5 x опыта, а за каждого адепта прогресса – 3x опыта.

При смене стороны конфликта перки и опыт сохраняются.

Набор опыта
При наборе уровней действует простое правило: каждый новый уровень даётся за заработанные 10XP.
Количество полученных XP вычисляется по формуле: (сумма уровней всех побеждённых)/(сумма уровней всех победителей)/ (количество оставшихся в сознании победителей). То есть, отправленный в нокаут персонаж не получает опыта, независимо от того, на чьей стороне он выступал.
Множитель конфликта применяется индивидуально, потому, за одну и ту же схватку разные персонажи могут получить разное количество опыта.

Общие правила боя

Понятие хода
В игре присутствует понятие хода. Персонажи осуществляют свой ход в один момент времени, поэтому необходимо осторожно рассчитывать остаток своих очков действия. Первым заявку своего хода описывает боец с большим количеством ОД, если не указано обратное в частных правилах.
Очки действия
Прежде всего хочу коснуться такого понятия, как очки действия. Это понятие довольно условно, но именно с ним я буду оперировать чаще всего.
Очки действия расходуются на движение и на атаку/уклонение. При этом, при расчёте атаки или уклонения будет учитываться весь неизрасходованный запас очков действия. Запас очков действия восстанавливается в начале каждого хода. Траты очков действия за движение идут из расчёта 1ОД на 1 поле.
Вы не можете вложить менее 1 ОД в любой тип атаки или защиты. Атаки отнимают весь остаток ОД, если не указано обратное в частных правилах.
Опасная зона
Это зона, в пределах которой персонаж может атаковать не двигаясь с места. По умолчанию опасная зона каждого персонажа – это 2 поля (плюс поле, на котором персонаж стоит непосредственно).
В случае атаки на свыше чем на одно поле, противник получает ситуационный бонус +1 за каждое поле сверх одного к блоку или уклонению. То есть, в случае, если персонаж атакует через две клетки, противник получает +1 к уклонению и блоку. Правило действует и в обратном направлении: в случае атаки в упор, противник получает -1 к уклонению и блоку.
Заметка для писания боя: атаки на пределах своей опасной зоны – это атаки ногами. Все остальные атаки могут быть описаны любым образом.
Удар
Атакующий игрок должен находиться пределах своей опасной зоны для атаки. При атаке он бросает 1d10 и прибавляет к нему вложенных в атаку ОД для соревнования ловкости, а так же 1d10 и прибавляет к ним уровень своей силы для вычисления возможных повреждений. В случае атаки с прыжка за каждое преодолённое вы прыжке поле добавляется +1 к повреждениям.
Блок
Один из способов, если не полностью избежать повреждений, то, хотя бы, минимизировать потери. Для того, чтобы успешно поставить блок, нужно бросить состязание ловкости. Перед броском вы можете решить, насколько мощный блок вы хотите поставить блок. Вы можете распределить имеющееся у вас количество ОД любым возможным образом: вы можете выбрать, сколько ОД вы выделяете на увеличение прочности блока, и тогда, за каждое ОД, вы получаете дополнительный бонус +1 к поглощаемым повреждениям, однако, вам будет сложнее перебросить удар противника. Таким образом, при броске состязания вы бросаете d10 + количество затрачиваемых ОД. В случае успеха (ваш бросок лучше броска атакующего) вы блокируете удар и поглощаете количество повреждений равное сэкономленное количество ОД + выносливость.
Может случиться так, что противник за один ход наносит сразу несколько последовательных атак, либо вы сражаетесь с несколькими противниками одновременно. В таком случае может потребоваться заблокировать несколько атак последовательно. В таком случае, вы можете выбрать, сколько ОД вы хотите оставить на последующее действие. Оставленные в резерв ОД не могут быть использованы в расчёте скорости блока или для поглощения повреждений, однако могут быть использованы для последующего действия. В случае, если после блокирования атак противника у вас останутся ОД, вы можете использовать право контратаки на этом же ходу.
Учтите, что броски и захваты заблокировать невозможно.
Если бросок ловкости защиты равен броску ловкости атаки, защита (любая защита) считается успешной.
Жёсткий блок
Защищающийся бросает для соревнования ловкости только d10. Все ОД, вложенные в жёсткий блок, учитываются для того, чтобы нанести атакующему, в случае успешного блока, урон, равный сила+вложенные ОД. Жёсткий блок поглощает урон полностью. В случае атаки оружием, жёсткий блок не наносит урона, зато выбивает оружие из рук. Для жёсткого блока верны правила контратаки и блокирования последних атак, действующие для блока.
Уклонение
Уклонение – лучший способ полностью избежать атаки. Вы выбираете, насколько далеко вы собираетесь уйти уклонением (не меньше, чем полный выход из опасной зоны) и бросаете состязание ловкости: d10 + половина ваших ОД. То есть, расстояние, на которое вы уходите уклонением, не влияет на успешность уклонения, а влияет только на затрачиваемые ОД. В случае успеха вы можете контратаковать в тот же ход, что очень удобно, потому что у противника не останется ОД.
Контратака
Это привелигерованное состояние, когда одному из игроков передаётся право на контратаку в жёстко установленном порядке. Он может либо воспользоваться этим правом, либо использовать его для разрыва расстояния. Право на контратаку даётся при удачном блоке или уклонении. При этом право на контратаку при блоке даётся в следующий ход, когда оба персонажа восстановили свои ОД. В случае уклонения контратака даётся в тот же ход, когда у обоих персонажей ОД осталось мало.
Комбо
Другое привелегированное состояние. В случае успешного удара (броски и захваты не в счёт), атакующий игрок имеет право на экстраатаку. Заблокированный удар считается успешным, если повреждения от него отправили противника в нокдаун. В этом случае он снова может атаковать, но со штрафом к ловкости в 1 очко за каждую следующую атаку в комбо. При этом его противник может попытаться блокировать удар или уклониться с бонусом 1 за каждый следующий удар в комбо, и штрафом за 1 за каждое очко повреждения свыше его выносливости, полученное в результате удара. Штраф за пропущенные повреждения не может быть больше 4.
Учтите, что если вы заявляете продолжение комбо, от предыдущего удара, начавшего или продолжившегося комбо, учитываются только показатели урона. Отправить противника в нокдаун можно только последним ударом в комбо. Если хотя бы один из ударов комбо нанёс достаточно повреждений, чтобы отправить противника в нокдаун, этот статус будет присвоен вашему противнику, в случае, если комбо прерывается по вашей инициативе, независимо от мощности последнего удара.
Бросок
Бросок невозможно блокировать и из него невозможно вырваться, но и провести его можно только с расстояния равного опасной зоне - 1. Рассчитывается бросок так же, как и удар, только бонус к повреждениям за прыжок начисляется не за свой прыжок, а за прыжок противника. В случае успеха, противник не только получает повреждения, но и отлетает на расстояние, равное мощности броска, а, так же, получает нокдаун. Не может начинать комбо, зато отлично подходит для его завершения. Для проведения броска не обязательно, чтобы противник находился в захвате.
Нокдаун
В случае получения повреждений свыше своей выносливости+4, персонаж получает нокдаун, который отменяет возможность контратаки, если таковая имеется в результате блока. Чтобы выйти из нокдауна, персонаж должен потратить 3 ОД. В лежачем положении персонаж получает штраф -1 на любые проверки ловкости, а так же должен тратить удвоенное количество ОД на перемещение. В случае нокдауна, персонаж, свалившийся с ног, ходит первым на этом ходу.
Выйти из нокдауна можно только в следующий после хода, в котором персонаж попал в нокдаун, ход, или в более поздний.
Захват
Захват – отличный аналог комбо. Сам по себе он не наносит повреждений. Захват проводится по тем же правилам, что и бросок, но без учёта бонусов повреждений. Захват нельзя заблокировать, от него можно только уклониться. И из него можно вырваться. Персонаж, находящийся в захвате не может получить статус нокдауна. Ни одна из атак в захвате не может быть заблокирована, потому, не требуется каждый раз проводить состязание ловкости. Однако, в начале каждого хода, перед каждой атакой, проходит состязание в силе, в котором захватывающий получает штраф -1 за каждый ход захвата, а захваченный игрок получает бонус +1 за каждый ход захвата. Если игрок вырвется из захвата, он автоматически получает право на контратаку, как в случае удачного уклонения, но с полными ОД вырвавшегося, поэтому захватившему рекомендуется завершить захват успешным броском.
Ожидание
Вместо атаки или блока любой персонаж имеет право заявить ожидание, тогда все его ОД, оставшиеся на этом ходу, прибавляются к его следующему ходу. Однако, очки позапрошлого хода всегда обнуляются, а бонусные ОД нельзя использовать для движения.
Бонусы действую только если ожидание продлилось до начала следующего хода.
Еслив ы заявляете своё действие перед действием противника, вы можете заявить триггер, по которому ожидание прерывается, в случае если ожидаете атаку противника или иное действие. Вы имеете право, если противник заявил свои действия, а у вас остались ОД, прервать ожидание на этом ходу и заявить новое действие.
Атака на опережение
В случае, если оба игрока атакуют друг друга в один ход, они проходят состязание ловкости своих атак. Тот, кто проиграл, получает повреждения полностью, как при пропущенном ударе. Нельзя использовать при контратаке или в случае, если вас взяли в захват или на вас проводят комбо. В случае равных бросков ловкости, атака на опережение, как и атака противника, не наносит урон.
Апперкот
Апперкот – приём довольно сложный, но оправдывающий себя. Проводить апперкот можно только с расстояния опасная зона -1. При проведении апперкота вы можете выбрать, какое количество ОД вы вложите в мощность удара. Таким образом, при состязании ловкости вы не можете использовать ОД, которые использовали для увеличения мощности удара.
Таким образом, урон вычисляется по формуле: d10+сила+вложенные в урон ОД, а точность удара вычисляется по формуле d10+оставшиеся после перемещения и вложения в урон ОД.
Если апперкот отправляет противника в нокдаун, тогда противника подбрасывает в воздух и следующий ход он проводит в полёте без права двигаться.
Апперкот снимает все штрафы и бонусы комбо.
Столкновение в воздухе.
В воздухе нельзя использовать блоки или уклонение, поэтому вы можете защищаться только атаками на опережение. Удары в воздухе после попадания в любом случае отправляют противника в нокдаун вне пределы досягаемости, а к повреждениям ударов прибавляется преодолённое противником расстояние в полёте до земли.
Кроме того, в случае захвата в воздухе захваченный получает повреждения, равные преодолённому, в полёте до земли , расстоянию и в следующий ход не может пытаться вырваться.
Подсечка
Этот приём не наносит большого урона, зато гарантированно отправляет противника в нокдаун при успешном выполнении. Бросок ловкости выполняется по всем правилам атаки с бонусом к ловкости +2, однако, к броску повреждений не прибавляются значения броска силы. То есть, повреждения всегда будут равны d10. Как и бросок, подсечка не может продолжать комбо.
Если вы ставите блок против подсечки, ваша сила прибавляется к значению броска ловкости.
Оглушение
Оглушение – это полный пропуск хода. Если полученный урон превышает удвоенную выносливость + 4 атакуемого персонажа и количество его единиц жизни меньше половины, тогда игрок должен сделать спасбросок выносливости. Если d10+4+выносливость будут выше броска урона противника, тогда персонаж избегает оглушения.
Принять урон
Если вы видите, что избежать вражуской атаки невозможно в принципе, вы имеете возможность принять весь урон, который нанесёт вам противник. В таком случае, вы бросаете d10+затраченные ОД+выносливость вместо соревнования ловкости, и сравниваете с показателем повреждения противника. Если ваш бросок оказался больше, чем повреждения противника, вы получаете полный урон, но на вас не действуют статусы оглушения и нокдауна, а так же, противник не получает права на комбо.
Учтите, что принятие урона должно быть последним действием в ходу и вы не можете потратить на него меньше ОД, чем у вас осталось на тот момент.

Правила боя с оружием

Оружие – это один из доступных для покупки перков. Единожды купленное оружие всегда остаётся с вами, и в начале каждого боя оно будет у вашего персонажа, даже если в прошлом бою оно упало в раскалённую магму.
Всего персонаж может носить с собой:
Одно длинное оружие или два средних, а так же, два малых оружия.
Так же, любое оружие может быть заменено на пять крохотных (итого, максимально носимый запас крохотных оружий – 20 штук)
Важно: повреждения оружия учитываются только в атаках, наносящих прямой урон. Подсечки и броски рассчитываются без учёта повреждений оружия.
Купить оружие можно независимо от стороны конфликта.
Классификация оружия
Внимание, данная классификация может противоречить характеристикам конкретного оружия. В случае, если в описании оружия указаны конкретные характеристики, следует верить описанию оружия.
Длинное оружие
Используется, в первую очередь для того, чтобы расширить свою опасную зону (+1). Не даёт бонусов повреждения, зато при использовании для блока даёт +2 к поглощаемому урону.
Среднее оружие
Используется для увеличения наносимых повреждений (+1 к повреждениям). Не может быть использовано в упор. При использовании в блоке даёт +1 к поглощаемому урону.
При атаке и блоке учитывается бонус от оружия в каждой руке.
Малое оружие
Даёт самые большие повреждения при использовании (+2 к повреждениям), однако, не может быть использовано на пределах опасной зоны бойца, и не даёт бонусов к блоку.
При атаке и блоке учитывается бонус от оружия в каждой руке.
Крохотное оружие
Используется для метания, потому, никаких бонусов, по умолчанию, не несёт, и в качестве главного достоинства выступает боезапас.
Ношение оружия
Перед боем вы вольны решать, будет оружие у вас в руках или же «в ножнах», если, конечно, перед боем вас не застали врасплох. Название «в ножнах» условно, так как для большей части оружия ножны не нужны. Тем не менее, этот термин будет использоваться в дальнейшем для любого оружия.
В случае нокдауна у вас из рук вылетает оружие, которое вы, в данный момент, держали, однако, сохраняется оружие, которое было у вас в ножнах.
Извлечение оружия из ножен или поднятие его с земли стоит 2 ОД. Убрать оружие в ножны стоит, так же, 2 ОД.
Вы можете пользоваться чужим оружием, но оно исчезнет, если вы оставите его без присмотра.
Разоружение
Чтобы отнять оружие вы должны применить захват на оружие в руках противника. В случае успеха два бойца проходят состязание силы и, по завершение хода, оружие остаётся в руках у того, кто победил в состязании силы, а победитель получает право на контрудар. Метание оружия
Любое оружие можно метнуть, независимо от его размеров. Повреждения, наносимые оружием, в таком случае, рассчитываются так же, как и повреждения от удара, однако точность броска зависит от того, сколько очков действия потратит игрок на метание. Игрок не может потратить менее 3 ОД на метание оружия. Точность попадания рассчитывается по формуле d10+потраченные ОД.
Атакуемый получает бонус к блоку и уклонению за каждые три поля сверх шести (начиная с седьмого поля) +1. В случае если расстояние три поля и меньше, тогда противник получает штраф -1 к блоку и уклонению.
При метании оружия не учитывается штраф за лежачее положение.
Сбивание оружия в полёте
Вы можете метнуть своё оружие так, чтобы сбить оружие противника. В таком случае вам нужно бросить своё оружие так, чтобы точность броска была больше, чем точность броска противника, уменьшенная на пять.
Ловля оружия в полёте
Вы можете попробовать поймать оружие в полёте. Для этого вам требуется провести состязание захвата на оружии со штрафом за модификатор размера: -1 за среднее оружие, -2 – за малое оружие, и -3 – за крохотное.
В данном случае ваш бросок рассчитывается по формуле: 1d10+бонус за расстояние-штраф за модификатор размера+ОД.
Улучшения оружия
Тяжёлое оружие
Вы можете сделать своё оружие тяжёлым за 1 дополнительное очко. Тогда при использовании оружия вы получаете штраф ловкости -3, зато повреждения, наносимые оружием увеличиваются на +2. Однако, если ваша сила равна двум, штраф ловкости будет не -3, а -2, если четырём - штраф будет равен -1, а если ваша сила равна шести или выше, то штраф ловкости вовсе не учитывается. Кроме того, тяжёлое оружие дополнительно увеличивает крепкость блока на 1.
Качество
Вы можете два раза улучшать качество оружия, каждый раз приобретая +1 к повреждению за 1 очко.

Манёвры

Круговая оборона
Персонаж может свободно поворачиваться в любую сторону во время движения и в начале своего хода, если не указано обратное в частных правилах, а так же, атаковать в любом направлении, однако, в процессе обсчёта учитывается положение, в котором персонаж остановился в конце движения.
Любая атака или защита с фланга проходит со штрафом ловкости -1. Любая атака или защита со спины проходит со штрафом -2.
Обманный манёвр
Обманный манёвр используется для того, чтобы оказаться за спиной противника. В случае его успешного завершения, совершивший манёвр персонаж оказывается со спины противника и, в следующем ходу, а противник, в следующем ходу не имеет права двигаться или менять направление взгляда, а только атаковать и защищаться.
Чтобы выполнить обманный манёвр, вы должны находиться на том же поле, что и противник. При выполнении манёвра, вы должны бросить d10 и прибавить к нему весь остаток своих ОД. Противник может попытаться атаковать вас в момент выполнения манёвра, и тогда его бросок атаки будет противопоставляться вашему броску ловкости. Он может попытаться уклониться от вашего манёвра: в таком случае он делает бросок уклонения с бонусом в +5. Если уклонение успешно, тогда вы выполняете манёвр, однако противник не получает за это никаких штрафов.
Обманный манёвр может быть использован вместо уклонения.
Ограниченная возможность атаки
Может случиться так, что противники сражаются, а между ними оказывается столб, или один из противников вскочил на стол. В таком случае при атаке будут применяться штрафы -1 или -2, в зависимости от того, насколько ограничена возможность атаки.
Неустойчивая позиция
Представьте, что во время боя один из противников вскочил на перила или, например, пытается удержаться на скользкой поверхности. В этом случае, в начале каждого хода игрок должен делать бросок ловкости, в который, при желании, может вложить любое количество ОД. Если d10+вложенные ОД превышает значение 10-ловкость игрока, тогда персонаж удержался в своём положении, и может продолжать бой без каких-либо штрафов. В противном случае, он падает. В бросок ловкости, в данном случае, можно вообще не вкладывать ОД, а боец с ловкостью 10 может броска не делать, так как его бросок в любом случае будет успешным.
Учёт препятствий при броске
Если вы бросили противника, однако он не смог пролететь всё расстояние из-за какого-нибудь твёрдого препятствия (например, стены), тогда он получает полный урон, к которому прибавляется количество полей, которое он не смог пролететь из-за препятствия.
Если препятствие было мягким, тогда ваш противник не получает повреждений за бросок вовсе.
Бросок о хрупкое препятствие считается по следующему принципу: всё расстояние, которое противник пролетел, он получает в качестве повреждений, а оставшиеся очки идут на нанесение урона препятствию. Человек в контексте системы считается хрупким препятствием, а ваш противник, которого вы метаете, считается снарядом.

Грязные приёмы

Запугивание
Запугивание – один из методов нечестной борьбы. Вы можете использовать запугивание вместо атаки. Во время запугивания вы бросаете d10+воля+все оставшиеся ОД. Противник автоматически бросает противодействие d10+воля. При желании, запугиваемый может выделить любое количество ОД на оценку угрозы, и эти ОД прибавляются к противодействию.
Если бросок запугивания прошёл успешно, запугиваемый не может атаковать на этом ходу, а так же на следующем, но получает +2 к ловкости на время запугивания.
Насмешка
Проводится по тем же правилам, что и запугивание, однако, в случае успешной насмешки противник в следующем ходу получает +1 к силе, но -2 к ловкости.
Оглушающая атака
Оглушающая атака возможна только с расстояния опасная зона - 1. При броске оглушающей атаки, игрок может выбрать, сколько ОД он выделяет на оглушающий эффект. Эти ОД не учитываются в броске ловкости атаки. Повреждения этой атаки будут обычными: d10+сила. Бросок ловкости будет учитываться по правилу d10+ОД, оставшиеся после движения и выделения на оглушающий эффект. Однако, в случае успешного попадания, противник, независимо от количества повреждений и своей выносливости, должен сделать спасбросок против оглушения. При этом, он бросает не против значения реального урона, а против значения урона, к которому были прибавлены ОД, вложенные в оглушающий эффект. Успешное блокирование оглушающей атаки может только снизить значение, против которого следует бросать бросок выносливости.
Успешный блок позволяет уменьшить значение, проив которого будет сделан спасбросок.
Песок в глаза
Это действие вообще не зависит, на какой именно арене происходит бой. Условно, песок или пыль или грязь есть везде. Соревнование ловкости проходит по правилам обычной атаки, но эту атаку нельзя заблокировать - от неё можно ли уклониться, или прервать её встречной атакой. В случае успеха, противник не получает урона, однако, теряет все ОД на этом ходу, прерывает свою атаку, а так же на следующем ходу имеет на 3 ОД меньше и не может заявлять своё действие первым.

Борьба

Выжидание
Захваченный игрок может отказаться от соревнования силы на этом ходу. В таком случае на следующем ходу он получает бонус не +1, а +2.
Удержание
Игрок, который захватил противника, может решить, сколько ОД он вкладывает в удержание. Тогда, на следующем ходу он получает бонус к соревнованию силы, равный ОД, но из всех бросков повреждений на этом ходу вычитает вложенные ОД.
Перемещение в захвате
Захвативший боец может перемещаться с захваченным персонажем, тратя на перемещение нормальное количество ОД, однако, в следующем ходу противник получает бонус в соревновании силы, равный количеству ОД, затраченному на перемещение. Захваченный боец может перемещаться, только если его выносливость выше силы захватившего его противника. Но он тратит на перемещение 2ОД вместо 1ОД и не может прыгать.
Удушение
Захватив противника, вы можете попробовать его удушить. В таком случае вы бросаете d10+сила. Противник может сопротивляться, бросая d10+сила+выносливость. В случае, если бросок удушения успешен, и у противника осталось ЕЖ равное или меньше, чем удвоенное значение броска удушающего, удушающий автоматически считается победившим в этом бою. Если бросок удушения успешен, но количество ЕЖ противника выше, противник получает повреждения, равные силе атакующего, и лишается всех бонусов к попыткам вырваться.

   Сообщение № 2. 16.3.2012, 09:19, Фау пишет:
Фау ( Offline )
Привереда

*
Заблокирован
Сообщений: 2345
профиль

Репутация: 32
Дополнение TA
В этом дополнении описаны перки, доступные адептам традиций. Каждый перк стоит одно очко.

Основные

Дистанционные атаки
Дистанционная атака – это возможность атаковать противника с помощью ци на расстоянии. Она может принимать любой вид: метание огненного шара или плевок кислотой (выбирается в момент получения перка).
Для дистанционной атаки справедливы правила метания оружия, но с важным дополнением: игрок обязан вложить ОД не только в прицеливание, но и в мощность атаки. С каждым вложенным в мощность атаки ОД, он должен потратить 1 ци. Сумму потраченных на мощность атаки ОД следует добавить к повреждению.
Медитация
Вы можете тратить ОД на восстановление ци. Каждое затраченное ОД восстанавливает 1 ци.
Вор ци
Вы наносите противнику атаку по всем стандартным правилам, однако, урон от атаки не наносит повреждения его здоровью, а отнимает у него ци и передаёт атакующему. Учтите, что вы не можете иметь ци больше максимума, и не можете отнять у противника ци больше его минимума.
Фокус-атака
За пять ци вы наносите при атаке 5 единиц дополнительного урона. Можно использовать не только при обычной атаке, но и при апперкоте.
Дэш
Вы можете потратить ци на сверхбыстрое приближение к противнику при атаке. За каждое преодолённое поле, вы тратите 1ци, но не тратите ОД. Вы не можете потратить ци на дэш больше, чем у вас осталось ОД на момент атаки.
Крепость духа
Даёт бонус +2 против запугивания и провокаций.
Фокус-защита
За каждое вложенное в блок или уклонение ОД вы платите 1 ци, однако, удваиваете бонус ОД при расчёте ловкости защиты или крепкости блока.
Сомати
Вы можете использовать свои ЦИ для восстановления ЕЖ. В этом случае вы тратите 1ОД и 2ЦИ на регенерацию одного ЕЖ,

Стойки

Вы можете менять стойку каждый ход, но вы должны заявить стойку в конце своего хода, чтобы её эффект начал действовать с начала следующего хода.
Защитная
Вы получаете -2 к ловкости, однако, все броски ловкости для защиты идут с бонусом +4.
Атакующая
Вы получаете +2 ко всем броскам атаки, однако все броски защиты идут со штрафом -2.

Оружие

Кнут
Кнут увеличивает вашу опасную зону на +3, однако, при его применении вы имеете штраф к соревнованию ловкости -2. Считается длинным оружием. Нельзя метать.
Когти
Дают +1 к повреждениям, однако, не могут быть выбиты при нокдауне или вырваны из рук. Считаются малым оружием. Нельзя метать.



Дополнение PA
В этом дополнении описаны перки, доступные адептам прогресса. Каждый перк стоит одно очко.

Основные

Стимуляторы
Вы можете нести с собой три различных стимулятора. Каждый стимулятор стоит 1 очко и покупается отдельно. Применение стимулятора стоит 5 ОД и на пять ходов увеличивает соответствующую характеристику на 1. Существуют стимуляторы силы, выносливости и ловкости.
Регенераторы
Считаются стимуляторами. При применении на 5 ходов добавляют статус регенерации. Регенератор ЕЖ будет раз в ход восстанавливать количество ЕЖ, равное выносливости, а регенератор ЦИ удваивает скорость регенерации ЦИ.
Психологическая борьба
Даёт +2 к запугиванию и провокации.
Экстратренировка
Позволяет купить фокус-атаку и фокус-защиту из дополнения TA.

Техники

Стрелок
Из повреждений при стрельбе не вычитается бросок ловкости противника. Повреждение проходит полностью.
Ганн-ката
При стрельбе с расстояния, равного опасной зоне, игрок получает +2 к броску ловкости.
Быстрое выхватывание
На выхватывание любого оружия и убирание его в ножны тратится 1ОД, вместо 2ОД.

Оружие

Огнестрельное оружие
При использовании огнестрельного оружия вы бросаете d10 + количество ОД, вложенных в прицеливание. Независимо от расстояния, противник получает штраф -1 ко всем броскам защиты. В случае попадания, урон от выстрела будет равен разнице соревнования ловкости (то есть, если ваш бросок ловкости атаки превзошёл бросок ловкости защиты цели на 3, тогда урон будет равен 3). У огнестрельного оругия может встречаться параметр «скорострельность». Он значит, что нельзя выстрелить из оружия за ход больше раз, чем позволяет его скорострельность. Если у вас два оружия, скорострельность каждого учитывается отдельно. Перезарядка оружия стоит столько ОД, сколько указано в параметре «перезарядка». Вы можете нести не более двух дополнительных обойм, каждая из которых стоит 1 очко. Если у оружия указано «нет останавливающего эффекта», значит, оно не может отправить противника в нокдаун или прервать его атаку, независимо от урона.
Огнестрельное оружие не даёт бонусов урона в ближнем бою.
Питолет 9мм
Размер: малое.
Скорострельность: 3.
Боезапас: 12.
Перезарядка 2.
Нет останавливающего действия.
Револьвер
Размер: малое.
Скорострельность: 1.
Боезапас: 6.
Перезарядка 5.
Гранаты
В одном наборе гранат 3 штуки одного вида. Один набор гранат может быть помещён в слот среднего или малого оружия. Для гранат справедливы правила метания оружия.
Осколочная граната
Даёт штраф -3 к защите противника при броске. +3 к урону.
Ослепляющая граната[i]
Даёт штраф -3 к защите противника при броске. Не наносит урон, зато в случае попадания может дать противнику статус оглушения, если тот не прокинет спасбросок.
[i]Газовая граната

Даёт штраф -3 к защите противника при броске. Не наносит урон, зато в случае попадания снижает ловкость противника на 2 на три последующих хода.
Электрошок
Размер: малое.
Скорострельность: 1.
Боезапас: бесконечный.
Перезарядка не нужна.
Прицеливание и стрельба проходят по принципу огнестрельного оружия, но показатель урона используется не для нанесения повреждений, а для соревнования выносливости. В случае провала соревнования выносливости, противнику присваивается статус оглушения.
Шок
Улучшение
Вы можете улучшить любое оружие ближнего боя этим улучшением. Если это улучшение имеется, тогда ваше оружие не только будет наносить повреждения, но и может оглушить противника, если тот провалит соревнование выносливости против повреждений.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Кровавый киберспорт | Следующая тема »

Яндекс.Метрика