RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Отчеты о партиях Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Nisus, постмортем
   Сообщение № 1. 29.1.2012, 15:17, Теодор пишет:
Теодор ( Offline )
Странник

*
Демон
Сообщений: 1085
профиль

Репутация: 32
NISUS

изображение

Кратчайшее описание: путь души к реинкарнации через противоборство с другой душой; размышления о том, на что нам в жизни мечты, и как нас сковывают страхи.
Место действия: доморощенный вариант загробного мира

изображение


Происхождение видов

Всё началось с того, что однажды я задался занятным вопросом: а что если построить игровой процесс так, чтобы игроки были с одной стороны противниками, а с другой – союзниками? Возникнет ли между ними некое напряжение, которое станет основным движителем игрового конфликта? Куда это приведет их?
В общем, задел показался мне благодатным.
Выхватывая из мирового эфира интересную мысль, нужно дать ей время «полежать на полке». В таких условиях есть вероятность, что её «обволокут» будущие мысли – подобно слоям перламутра, и тогда выйдет нечто путнее. С идеей противоборства игроков так и произошло.
К ней пристал образ колодца, как пространства для игры. Не знаю, почему, но мне такое окружение показалось наиболее подходящим для создания атмосферы упомянутого напряжения.
Прежде всего, появлению образа колодца способствовало прочтение ряда фраз из различных источников. Вот, например:

«Я живу в колодце...»
«Я живу в колодце. Я похож на дымок, живущий в колодце. Или на испарения каменного горла.
Я не передвигаюсь. Не предпринимаю ничего. Я только жду.
Наверху я вижу холодные звезды – ночные и утренние, вижу солнце...
Я жду в холодной тишине и знаю, что наступит день, когда я перестану ждать».

Рэй Брэдбери, «Тот, кто ждет»

Эту цитату я увидел в шапке сайта, посвященного компьютерной игроизации рассказа Брэдбери независимыми разработчиками - http://mars.explorative.net/
Следующей ключевой фразой стала таковая из монолога Нины Заречной, героини «Чайки» Чехова.
Я вышел на него через игру «Тургор», которой никогда не перестану восхищаться. Считаю деятельность её создателей прорывом в разработке компьютерных игр, несмотря на то, что сила их идей пока не соответствует реализации в полной мере.
Об игре в Википедии
К слову, Тургор оказал влияние на всю концепцию, а не только монологом, приведенным ниже.

«Люди, львы, орлы...»
«Люди, львы, орлы и куропатки, рогатые олени, гуси, пауки, молчаливые рыбы, обитавшие в воде, морские звезды и те,
которых нельзя было видеть глазом, - словом, все жизни, все жизни, все жизни, свершив печальный круг, угасли...
Уже тысячи веков, как земля не носит на себе ни одного живого существа, и эта бедная луна напрасно зажигает свой фонарь.
На лугу уже не просыпаются с криком журавли, и майских жуков не бывает слышно в липовых рощах.

Холодно, холодно, холодно.
Пусто, пусто, пусто.
Страшно, страшно, страшно.


Тела живых существ исчезли в прахе, и вечная материя обратила их в камни, в воду, в облака, а души их всех слились в одну.
Общая мировая душа - это я... я...
Во мне душа и Александра Великого, и Цезаря, и Шекспира, и Наполеона, и последней пиявки.
Во мне сознания людей слились с инстинктами животных, и я понмю все, все, и каждую жизнь в себе самой я переживаю вновь.


Я одинока. Раз в сто лет я открываю уста, чтобы говорить, и мой голос звучит в этой пустоте уныло, и никто не слышит...
И вы, бледные огни, не слышите меня...
Под утро вас рождает гнилое болото, и вы блуждаете до зари, но без мысли, без воли, без трепетания жизни.
Боясь, чтобы в вас не возникла жизнь, отец вечной материи, дьявол, каждое мгновение в вас,
как в камнях и в воде, производит обмен атомов, и вы меняетесь непрерывно.
Во вселенной остается постоянным и неизменным один лишь дух.


Как пленник, брошенный в пустой глубокий колодец, я не знаю, где я и что меня ждет.
От меня не скрыто лишь, что в упорной, жестокой борьбе с дьяволом, началом материальных сил, мне суждено победить,
и после того материя и дух сольются в гармонии прекрасной и наступит царство мировой воли.

Но это будет, лишь когда мало-помалу, через длинный ряд тысячелетий, и луна, и светлый Сириус, и земля обратятся в пыль...

А до тех пор ужас, ужас...

Стоит ли говорить, что слова о глубоком колодце только подстегнули мое воображение.
Следующая ключевой момент – высказывание за авторством Франца Кафки. Его я нашел в тоненькой книжке «Афоризмы» когда игра уже началась, но всё равно оставлю здесь.

«Многие тени усопших...»
«Многие тени усопших заняты только тем, что лижут волны реки смерти, потому что она течет от нас и сохраняет соленый вкус нашего моря. От отвращения река эта вздымается, начинает течь вспять и несет мертвых назад в жизнь. А они счастливы, поют благодарственные песни и гладят возмущенную реку…»

изображение

В конце концов, стоит отметить влияние всевозможных вариаций на тему Мафии (в том числе и у нас на форуме) – суть игры по простоте подобна палке, но так же действенна, если вы хотите «расшибить кому-то темя»
Итого, через определенный промежуток времени, Тургор, тени, Мафия, колодцы, противобоство - всё это излилось в концепцию Низуса. Не считая маленькой соло-словески, где не нужно было проводить набор и готовиться к игре, он был дебютом.
О названии: его я искал в латинско-русском словаре - хотелось взять слово, которое означало бы несколько понятий, соответствующих тематике, и вызывало необходимые чувства. Мне повезло.
Nisus (лат.) - стремление, взбираться, взлет, противодействовать, родовые схватки, роды, ястреб-перепелятник.

изображение

Основные понятия игры

Колодец (реминисцентный туннель) – метафора человеческой памяти, где дно означает рождение и детство, последующие уровни – этапы жизни, а наивысшая точка туннеля - смерть.
Почти все души умерших попадают в бесконечную сеть Колодцев, лишаясь при этом большей части своих воспоминаний. Чтобы воплотиться в новой жизни, душа должна символическим образом прожить её, достигнув высшей точки Колодца и объединившись с реминисценциями.

Реминисценции – антропоморфные сущности, которые являются персонификацией мечт и страхов души. Реминисценции не бессмертны, они не имеют воли. Для них существует только два выхода из Колодца – либо вместе с душой наверх, став частью её жизни, либо в небытие.

Сопроводители – помогают душам продвигаться по реминисцентному туннелю, разъясняют им суть их нового предназначения, которое основано на страхах и мечтах душ.

Души, не заслуживающие перерождения, или по каким-либо убеждениям отказавшиеся от Колодца, становятся Алчущими – это фантомы, которые стремятся занять место реминисценций и получить путевку наверх, либо, объединив силы, полностью закупорить один из Колодцев и заселить его.

Иногда случается так, что в определенный участок реминисцентных туннелей попадает больше душ (по рассчету на один Колодец), чем полагается.
Их реминисценции смешиваются, и символический путь одного порой перерастает в скрытую борьбу за перерождение многих.
Механизм и назначение данного явления неизвестны, но такие случаи периодически повторяются. К обозначенным участкам мгновенно притягиваются Алчущие, так как закупорить такие Колодцы легче. В одном из них и начинается игра.


Правила
Игроки являются душами, оказавшимися в Колодце; доступны также роли Сопроводителей, Реминисценций, и Алчущих. Все они могут отыгрываться рассказчиком.
Перед началом игры каждый игрок, взявший на себя роль души, составляет список самых сильных страхов и самых потаенных мечт, которые важны для него в данный период жизни.

Роль Сопроводителя состоит в формулировке Предназначения, исходя из предоставленного списка и разъяснения его душам по ходу игры.

Роль Алчущего состоит в убеждении душ в том, что он – настоящая реминисценция, и заслуживает воплощения в жизнь.

NB! Прежде всего, стоит отметить, что игра может затронуть чувства играющих, так как для ее организации и успешного проведения будет использоваться их личный, иногда не совсем приятный опыт. Это не означает, что игра полностью состоит из конкретных пережитых ситуаций, которые игроки раскрывают мастеру.
Имеются ввиду скорей абстрактные понятия, которые в большей или меньшей мере присущи каждому человеку (точнее, страхи перед чем-либо, желания осуществить что-либо).
Но определенный момент рефлексии может присутствовать, потому заранее спросите себя, стоит ли начинать.
Также в какой-то мере дискомфортной станет просьба быть честным с собой; в противном случае, опыт, полученный в процессе игры окажется обесцененным.
Возможно, до такого накала страстей дело не дойдет, но береженого...

Главная цель души - получить право на жизнь, оставив к концу игры как можно больше своих мечт и страхов – по возможности, отсеять фальшивые.
Полученная жизнь будет предназначена для выполнения задачи-максимума - Предназначения, ради которого вообще стоит бороться за будущую жизнь и жить ею.

Игра разделена на этапы, соответствующие периодам жизни. Это рождение, детство, юность, зрелость, старость.
Чтобы перейти на следующий этап, игроки тайным голосованием выбирают из числа реминисценций один Ключ, который откроет путь дальше.
Если игроки не приходят к единому решению, то Ключ определяется беспристрастной третьей стороной – Фатумом (случайный выбор).
Выбранная реминисценция продолжает путь наверх, становясь частью души избранника.

Следует помнить, что кроме подлинных мечт и страхов игрокам могут встретиться Алчущие, только притворяющиеся реминисценциями. Если количество фантомов превысит критический уровень, то Колодец будет закупорен, и игра закончится.
Перерождение получает игрок с наибольшим количеством реминисценций, сохраненных к концу игры.
Существует также зависимость Предназначения от соотношения сохраненных мечт и страхов игрока – если количество страхов победителя превысит количество мечт,
то Предназначение не будет исполнено.


Сама игра

Вкратце: что произошло с игроками

Вначале души получили первичный инструктаж от своих опекунов, затем окучивались разного толка реминисценциями, которые требовали каждый своего. Окучивание продолжалось несколько этапов: то это были сестры-двойняшки, то фантомы-интриганы, то различного толка умалишенные. Не желая принимать условия надсмотрщиков и перерождаться, игроки коллапсировали Колодец, чем исторгли себя в иное пространство.

Галерея персонажей

Сопроводители:

Сферический - ехидный светящийся шарик, который подтрунивал над своим подопечным. Исполнила Oly
Анимус - незнакомец с размытым лицом и мудрыми словами. Исполнил Пантера

изображение


Мечты и страхи:

Легкая и Сирена - двойняшки; первая - плакальщица за род людской, требовала излечить от какой-то чумы всех людей с помощью опеки и любви. Вторая - персонификация мечты о музыке, вмеру коварная и прагматичная, эгоистка.

изображение
изображение

Революционер - юноша с пламенеющим сердцем, наивный, но энтузиаст, которых свет не видел. Девочка-чума - Алчущий в личине обиженного существа.
Мастер - аутичный пожилой создатель механических цветов, близких к идеальности. Старик - воплощение страха допустить ошибку, истерик (за что был бит своим же создателем-игроком).

изображение
изображение


Обитатели постмортум-пространства:

Фантомы - строили игрокам козни, желая закупорить Колодец. В финальной главе набросились на него и начали раздирать в клочья.

изображение

Фатум - всемогущая предначертанность, которая прячется под личиной случайности.

изображение


Итоги

- Игра закончена!
- Игроки удивлены финалом.

Интересные находки:
- Видоизмененная квента, влияющая на сюжет.
- Иллюстрация игрового процесса. Очень удачно отыскалось простое стилистическое решение: белые или цветные фигуры на черном фоне, самое оно для загробного мира.
- Изменение структуры игрового текста вследствие действий игроков, происходящих событий.
Пример: поврежденный носитель информации выдает в пространство обрывки фраз из отчетов наблюдения за игроками, их квент (скрытых)
- Приглашение форумцев на эпизодические и полуэпизодические роли.
- Интриги в приватах - порой доходило до того, что игрокам предлагалась одинаковая сделка, и они пытались убедить друг друга сделать одно и то же действие. К счастью, раскусили.

Что пошло не так:
- Раздражение между игроками вместо напряжения.
- Зашкаливающий порой градус психоделии и абсурда
- Один из игроков был ужасно медлителен, приходилось нещадно пинать ради двух строчек поста. Из-за этого время игры растянулось из предполагаемых трех месяцев до семи.
- Игроки не захотели ограничивать себя игровыми правилами вследствие их несовершенности.
- На это же сработала и монотонность игры – им нужно было выбирать между персонажами, и только.
- Ограничение игровых событий по времени - все сроки были сорваны; над введением времени в форумные игры нужно еще думать.

И, напоследок, щепотка статистики.

Немного статистики
Количество игроков: 2 (можно было вести параллельные ветки)
Время набора: три дня – первый игрок был приглашен заранее, второй отозвался за указанный срок.
Длительность игры (месяцев):7
Сообщений в подфоруме: 210
Рисунков нарисовано: 22
Мастерских персонажей:8


В целом, можно сказать... игра прошла. Прошла по подиуму на костылях, с первым блином на сковороде, которую держала в руке, но прошла.
Спасибо игрокам (кстати, один из них вскорости напишет сюда свой отзыв)!

изображение

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Отчеты о партиях | Следующая тема »

Яндекс.Метрика