RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (3) [1] 2 3  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Хаджит Шрёдингера, или несколько слов о метаинформации
   Сообщение № 1. 8.1.2012, 19:39, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Я уже давно грозился написать небольшую статью-не статью, но этакую заметку с моими мыслями по поводу метагейма. Понимаю, что у каждого игрока и мастера свои собственные взгляды на эту проблему (а это именно проблема), зачастую очень не совпадающие с моими, однако, тем не менее, я считаю, что если написать не просто о том, как я предпочитаю поступать, а почему, то почерпнуть из этого и сделать какие-либо собственные выводы сможет каждый, пусть даже и придет к чему-то другому.

Итак, для начала, определимся с тем, что это за зверь - метагейм. Уверен, что многим тут этот термин знаком не понаслышке, однако есть и те, кто могут не представлять, что это такое. Метагейм - это действия персонажа или персонажей игрока (или мастера, но об этом позже), основывающиеся на информации, которую персонаж(и) знать не может(ут). То есть когда эльф-лучник стреляет в кусты не потому, что увидел там движение, а потому, что мастер прокинул проверку на внимательность, которую эльф провалил, или, скажем, когда постовой не открывает огонь по фигуре в тумане, не отвечающей на предупреждения и идущей вперед, потому, что игрок прочитал соседний тред, посвященный дружественному персонажу, которым эта фигура и является. Таким образом персонажи перестают действовать по внутриигровой логике, начиная действовать по логике вне игры, то есть - мета-логике.

Разумеется, ничем хорошим в серьезных играх это не оборачивается - создать сюжет с какой-либо интригой, особенно интригой между игроками, становится практически невозможным - если персонаж действует на основании информации, не доступной ему, но известной игроку, никакой тайны или сюрприза получиться не может. Неудивительно, что подобная практика абсолютным большинством игроков и мастеров считается крайне неподходящей для правильного отыгрыша, а потому намеренно ее использует мало кто - таких людей не больше, чем тех, кто может подправить свои характеристике в листе персонажа, пока мастер не видит. Поэтому речь здесь пойдет не о метагейме осознанном, а о метагейме неосознанном.

Сначала понятие неосознанного метагейма может показаться странным, ведь метагейм, по сути, - жульничество, а значит, должен быть намеренным, не так ли? На самом же деле, все обстоит несколько сложнее.

Давайте попытаемся разобраться в проблеме с основ. Что происходит, когда вы принимаете решение за персонажа? Вы пытаетесь поставить себя на его место, применить к своим поступкам его логику, эмоции и знания и уже на этой основе предпринять какое-либо действие. Заметьте, не просто поставить себя на его место, но и перестроить свой процесс принятия решений, отделив всю свою информацию, эмоции и мыслительный процесс от себя и заменив на его. Это - одно из самых важных качеств хорошего игрока.

Но так ли уж сложно отделить свои знания от знаний персонажа? Давайте рассмотрим это на одном из предыдущих примеров: в густом тумане к пограничному посту подходит вооруженная фигура, не отвечающая на предупреждения. Что в таком случае будет делать персонаж-пограничник - зависит от него, но давайте предположим, что он должен выстрелить в подходящего, но может не сделать этого (скажем, стрелять в людей не приходилось), то есть игроку нужно будет принять за персонажа важное решение - будет ли он стрелять или нет? Теперь представим, что игрок, который управляет пограничником, узнал, что фигура, на самом деле, его товарищ, по той или иной причине не способный ответить (это в данном случае неважно). Что происходит теперь?

А происходит вот что - какой бы исход не был выбран, уверенности в том, что это "решил" персонаж, а не игрок, уже не может быть. Давайте посмотрим: если персонаж не выстрелит, было ли это потому, что он не смог нажать курок или потому, что игрок, управляющий им, знал, к чему это приведет? А если пограничник выстрелит, было ли это потому, что так бы поступил персонаж, или потому, что он не хотел действовать на основе мета-знаний? Таким образом, получается парадокс - какое бы решение не принял игрок, оно принималось под влиянием мета-знаний либо активного нежелания принимать мета-знания. Отсюда и название статьи - в данном случае, само по себе наблюдение обязательно нарушает ход "эксперимента", как бы игрок ни старался закрыть глаза.

Конечно, создать игру со стопроцентной разделенностью и целенаправленностью информации невозможно, точно так же как не любая информация и не любое решение являются критическими для игры, однако, тем не менее, мы подошли к моей (личной, прошу заметить, не нужно считать, что я навязываю ее остальным, считаю абсолютной истиной или не готов к обсуждению) позиции по данному вопросу. Итак:

Чтобы игрок не попадал в подобную ситуацию, где любой выбор - неправильный, нужно искусственно и намеренно ограждать игрока от информации, от которой огражден персонаж. Именно для этого на данном форуме есть тэг [priv], однако его использованием дело не ограничивается. К этому же относится обсуждение действий персонажей, не видящих друг друга, в темах для неигрового общения, обсуждение там же тактики во время боя (не всегда, но нередко) и тому подобное.

Опять же, прошу учесть, что написанное выше применимо не для всех игр и ситуаций и я понимаю, что кто-то может не согласиться, будучи уверенным в собственной способности или способности своих игроков отличать мета-информацию от информации игровой и принимать решения в отрыве от нее, но цель этой заметки - предоставить информацию для размышления.

Напоследок - та же проблема, но в куда более глобальном и неискоренимом масштабе стоит перед мастерами, которым требуется отыгрывать действия NPC, не знающих того, что мастер знает (а значит, всего). Хотя, для этого совет тоже есть - на эту роль можно взять другого игрока, таким образом, создавая, скажем, реалистичного и не всеведающего антагониста для героев-игроков. Но это уже тема для другого, отдельного материала.

-----------------

Что думаете, согласны/не согласны? Есть ли что добавить?

   Сообщение № 2. 8.1.2012, 20:30, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Ну, я считаю, что есть некая категория метагейма, которая говорит: " я должен идти по сюжету". То есть в идеале персонажи должны быть подогнаны так, чтобы у них не было проблем с мотивацией. В идеале, игроки должны много раз допрашивать новоприбывшего на пример верности и так никогда ему не верить. Но на практике такие вот большие разговоры не отыгрываются (кто смотрел фильм Gamers, знает о чем суть). Ну не хотят игроки отыгрывать долго знакомство нового персонажа с партией, ибо сюжетно это неинтересная часть, и не продвигает она сюжет никак.
Правда, я не могу сказать, хорош такой метагейм или плох.

   Сообщение № 3. 8.1.2012, 20:32, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Согласен с тем, что иногда он необходим, будь он хорош или плох. Хотя, в некоторых играх, я могу вполне представить себе ситуацию, когда "новичка" могут не пустить в партию, а то и убить или, еще веселее, ЗАСТАВИТЬ идти. Тут главное, чтобы все игроки с этим были согласны, а то дело может кончится очень неприятно.

   Сообщение № 4. 8.1.2012, 21:20, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Позволю себе некоторую долю занудства. А именно, что следовало бы считать осмысленной постановкой вопроса?

Самоочевидно, что метагейм способен портить игру, в большинстве случаев его следует избегать. Утверждение сродни тому, что лучше быть здоровым и богатым, чем бедным и больным. Осмысленный вопрос: чем стоит, а чем не стоит жертвовать ради минимизации метагейма. Поясню.

1. Некоторая метагеймовая информация у игрока есть всегда. Хотя бы из того, что это игра, уже вытекают многие следствия. Если в жизни важное событие с человеком может произойти сейчас, или через год, или вообще никогда, то в игре мастер должен запустить первое событие раньше, чем игрокам надоест его ждать. ФБРовцы, следящие за боссом мафии могут следить за ним ИРЛ годами. В игре если мастер предложит игрокам отыграть день слежки, за который вообще ничего не произошло --- вызовет сдержанное недоумение. Отыгрышем десяти дней с "ничего не происходило" (без скипов) игру заведомо похоронит.

Так что можно говорить лишь о минимизации метагейма, избежать его полностью невозможно в принципе.

2. В жизни человек получает гораздо больше информации, чем в игре. Самое подробное описание человека дает мне меньше представления, чем общение в течении каких-нибудь 10 минут ИРЛ. Манера говорить, подбор слов, естественность интонации. Смешно даже пытаться все перечислить, а ведь тут я еще даже "глаза не открыл". В условности игры поток информации куда меньше, то, что метагейм взамен дает какую-то другую информацию --- да, в целом искажает логику. Только отдаляет от желамого, или наоборот, приближает -- это еще вопрос. Конечно, зависящий от каждой конкретной игры.

3. Самый распространенный тип метагейма --- рассказ игрока в игровом посте своих мыслей. "Агент Смит заметил, что бандиты тянутся к оружию. Он решил, что главная его задача -- не допустить жертв среди гражданских, а уж задержать налетчиков -- второстепенная. Он начал ... делать несомненно что-то геройское, лень придумывать". Строго говоря, вторая фраза должна браться в приват, напарник агента Смита, агент Виссон не может получить эту информацию. Reducto ad absurdum, и первая фраза должна тоже быть запривачена, хотя славный агент Виссон и понимает, что агент Смит смотрит на бандитов, он не может быть уверен, что агент их сейчас видит. Может, он задумался о чем-то, и отвлекся? Ну и на десерт, мастеру ту же самую информацию не следует показывать по тем же соображениям, мастеру еще бандитов отыгрывать, так что нафиг приват, просто удаляем из поста. И так далее...

Вот только при последовательной реализации этой позиции играть может стать неинтересно. Кстати, еще небольшая иллюстрация к пункту 2 на примере ситуации из пункта 3. ИРЛ агент Виссон не мог бы прочитать мысли агента Смита, но эта информация была бы ему доступна из другого источника. Если они хотя бы немного работа вместе, то он Виссон бы и так знал, что Смит считает первоочередным, а что нет. А вот игрок X не знает этого про игрока Y, с которым они вчера догорились поиграть у мастера Z в детективе с элементами экшена.

Отсюда вывод. Осмысленными были бы вопросы, чем и когда можно жертвовать ради минимизации метагейма.
Стоит ли скрывать мысли игроков?
Стоит ли скрывать квенты?
Стоит ли скрывать параллельные ветки/флешбеки?

В каждый вопрос следовало бы добавлять "для такой-то игры", только вот как осмысленно делить игры на такие, сякие и этакие --- это тоже не самоочевидно.

Напоследок, я не считаю себя достаточно опытным игроком, чтобы предлагать осмысленные ответы на эти вопросы, моя роль пока сводится к уточнению вопросов.

   Сообщение № 5. 8.1.2012, 21:42, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(bookwarrior)
Так что можно говорить лишь о минимизации метагейма, избежать его полностью невозможно в принципе.

Цитата(Shooter__Andy)
Конечно, создать игру со стопроцентной разделенностью и целенаправленностью информации невозможно

Цитата(bookwarrior)
3. Самый распространенный тип метагейма --- рассказ игрока в игровом посте своих мыслей. "Агент Смит заметил, что бандиты тянутся к оружию. Он решил, что главная его задача -- не допустить жертв среди гражданских, а уж задержать налетчиков -- второстепенная. Он начал ... делать несомненно что-то геройское, лень придумывать". Строго говоря, вторая фраза должна браться в приват, напарник агента Смита, агент Виссон не может получить эту информацию. Reducto ad absurdum, и первая фраза должна тоже быть запривачена, хотя славный агент Виссон и понимает, что агент Смит смотрит на бандитов, он не может быть уверен, что агент их сейчас видит. Может, он задумался о чем-то, и отвлекся? Ну и на десерт, мастеру ту же самую информацию не следует показывать по тем же соображениям, мастеру еще бандитов отыгрывать, так что нафиг приват, просто удаляем из поста. И так далее...

Про мастера мы пока не говорим - тема слишком уж сложная и спорная, но вариант решения я предложил. Про остальное - один из вариантов (который я как-то попробовал, но не успел проверить толком) - описание всех действий мастером. То есть игрок пишет действие мастеру, а мастер передает уже собственное описание другим игрокам. Для некоторых игр - идеально, но, конечно, не для всех.

Но главное не это.
Цитата(bookwarrior)
Самоочевидно, что метагейм способен портить игру, в большинстве случаев его следует избегать.

Мне - очевидно. Вам - очевидно. Но мы с вами не являем собой всех игроков и мастеров. И далеко не все с этим согласны, кроме случаев уже откровенного жульничества.


Добавлено через 3 мин. 59 с.

Поясню - я встречал игроков, настаивающих на том, чтобы они читали чужие "личные" темы (в смысле не то что мысли и неочевидные действия, а действия в другом месте и, возможно, в другое время). Мотивация - потому что интересно. С одной стороны, действительно, может быть интересно, с другой - прав ли они в этом?

   Сообщение № 6. 8.1.2012, 22:09, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Цитата(Shooter__Andy)
прав ли они в этом?

Недоопределенный вопрос. Ибо от игры зависит, легко могу представить себе игру, которую это не портит, общий ответ, не привязанный к специфике игры невозможен. Можно понять цель этой статьи как "давайте ка соберем коллекцию случаев, когда метагейм сильно портит игру". Или "... не портит...". Или это попытка в уже собранной коллекции навести какую-то структуру?
(Какой метагейм и в каких играх чаще плох чем хорош.) Я так понял, практическая цель -- иметь текст с разбором самых типичных соображений, чтобы в конкретном случае обсуждение начиналось не с самых основ.

   Сообщение № 7. 8.1.2012, 22:14, Анри пишет:
Анри ( Offline )
до экспы и сисек охоч

*
Он самый
Сообщений: 6899
профиль

Репутация: 192
Цитата(Shooter__Andy)
Мотивация - потому что интересно. С одной стороны, действительно, может быть интересно, с другой - прав ли они в этом?

А иногда не просто интересно, а и полезно. Количество бэковой инфы по миру с соседних ветках может превосходить пару абзацев в общем описании темы. И именно из соседних веток игроки часто могут узнать то, что их персонажи и так знают живя в этом мире, но игроки об этом или не задумывались, или не заостряли внимание.
В итоге - возможность лучше почувствовать персонажа своего и профит для многих.

   Сообщение № 8. 8.1.2012, 22:21, Julian пишет:
Julian ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1121
профиль

Репутация: 80
На самом деле все зависит от позиции игрока - actor/director stance и от того, каков стиль собственно игры. Из-за этого и расхождение во вглядах на метагейм - есть случаи, когда он оправдан, но топикстартер явно ведет речь не о таковых.

   Сообщение № 9. 8.1.2012, 22:30, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Насчет метагейма и знакомства был замечательный случай.
ЭВ (еще первая), ячейка новая, жестко укомплектована, есть командир, есть субординация, у командира есть должностные инструкции насчет каждого подчиненного. В итоге в конце первого дня расследования возникает конфликт между командиром и боевиком на почве разруливания боевых ситуаций. Игрок метагеймово знает, что такие разборки хоронят партию и его персонажа (последний пункт и вышел в итоге), но идет на обострение конфликта. На замену ему высылают другого бойца, более дипломатичного, не стремящегося к доминированию, с документами, с предвысланным досье! Командир на нервах устроил двадцатиминутный допрос с пристрастием, наорал на подчиненных (на всякий случай) и всю оставшуюся игру гнобил новенькую (тоже на всякий случай). Так что игроки иногда так играют, что о метагейме даже не задумываешься!

В игровой сессии за столом возникает еще больше сложностей - с передачей записок, приватными разговорами с глазу на глаз. Брр...




Насчет раскрывания мыслей персонажа в открытую - я считаю, что можно описывать очевидные вещи без указания на это, т. е. фразы в стиле "на лице читалось", "по всему было видно" и тому подобные можно опускать.

Квенты можно, кстати, делать в двойном виде - общеизвестном и личном.

   Сообщение № 10. 8.1.2012, 22:34, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(bookwarrior)
едоопределенный вопрос. Ибо от игры зависит, легко могу представить себе игру, которую это не портит, общий ответ, не привязанный к специфике игры невозможен. Можно понять цель этой статьи как "давайте ка соберем коллекцию случаев, когда метагейм сильно портит игру". Или "... не портит...". Или это попытка в уже собранной коллекции навести какую-то структуру?
(Какой метагейм и в каких играх чаще плох чем хорош.) Я так понял, практическая цель -- иметь текст с разбором самых типичных соображений, чтобы в конкретном случае обсуждение начиналось не с самых основ.

Очевидно, что речь шла о моменте, когда чтение других тем раскрывало некоторую информацию, которую персонаж знать не то что не мог, а еще и не должен был.

   Сообщение № 11. 8.1.2012, 23:23, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 533
профиль

Репутация: 19
А что тут думать?
Цитата(Shooter__Andy)
искусственно и намеренно ограждать игрока от информации, от которой огражден персонаж.
согласен полностью.
на 99% метагейм вреден, оставшимся можно пренебречь.
как по мне, так коллективная агенда не в счёт - это не информация, по сути, а нечто иное. так что оно и не метагейм.

а вот что делать с неизбежной метаинформацией.. вот это вопрос.
как игрок я бы выбрал принцип "отрицательного метагейма". то есть играя тем пограничником и предполагая введение нового персонажа в игру, я бы снёс башку любому, ответившему не по уставу и был бы доволен собой.
ведь именно этого должен ожидать мастер - отыгрывания роли. вот и пусть разруливает - способов у него тысяча.

Цитата(Shooter__Andy)
я встречал игроков, настаивающих на том, чтобы они читали чужие "личные" темы
- бан сразу.

читать чужие ветки ради бэковой инфы - тоже вопрос. я раз сам попробовал - был не рад.
если мир понятен или это современность, то чужие ветки можно совсем скрыть.
если всё же хочется, то как вариант - игрок пишет только приватом, а мастер делит пост на две части - общую и личную. но геморройно.
может, у кого есть удачные решения?

   Сообщение № 12. 8.1.2012, 23:32, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(Dzarabr)
- бан сразу.

Ну, если бы я купался в игроках, я бы подумал о подобном. Однако я, скорее, бегаю за игроками по пустыне и хватаю их зубами за загривок, затаскивая в свои игры силой.

   Сообщение № 13. 8.1.2012, 23:36, Анри пишет:
Анри ( Offline )
до экспы и сисек охоч

*
Он самый
Сообщений: 6899
профиль

Репутация: 192
Цитата(Dzarabr)

как игрок я бы выбрал принцип "отрицательного метагейма". то есть играя тем пограничником и предполагая введение нового персонажа в игру, я бы снёс башку любому, ответившему не по уставу и был бы доволен собой.
ведь именно этого должен ожидать мастер - отыгрывания роли. вот и пусть разруливает - способов у него тысяча.

Угу ) Только вот реалии форумок несколько иные. Группа спустившаяся в подземелье возвращается из него через полгода в составе целого одного игрока начального состава (персонажи все живы). Ладно, кто-то подхватывает уже сгенерённого перса из старого состава, еще пара подключается новых... Допустим это естественно. В пределах разумного.
А если так повторить уже два раза? Три? Наученные горьким опытом игроки будут бояться строить отношения с новенькими (а ведь внутри-партийные отношения это иногда чуть ли не самое важное)? У персонажей будет много вопросов почему это они должны доверять спину в подземелье полным незнакомцам?
Всё свалят на мастера, чтобы тот всем и каждому придумывал убедительнейшую для всех остальных вводную? Или игроки закроют глаза на это и скрипя зубами полезут в следующее подземелье?

   Сообщение № 14. 8.1.2012, 23:54, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1505
профиль

Репутация: 38
оффтоп
Цитата(Анри)
Угу ) Только вот реалии форумок несколько иные. Группа спустившаяся в подземелье возвращается из него через полгода в составе целого одного игрока начального состава (персонажи все живы). Ладно, кто-то подхватывает уже сгенерённого перса из старого состава, еще пара подключается новых... Допустим это естественно. В пределах разумного.

А вот мне эта идея не слишком нравится. Те, кто общались с этими персонажами с самого начала, вдруг неожиданно столкнутся с порой резким изменением характера персонажа, когда за готового начинает играть другой игрок. Случай знакомый: ушел игрок, и его перса взял на себя другой. Не смотря на то, что он играл со всеми и видел, как перс вел себя изначально, мы чувствуем - совсем не то. Если только персы - герои всем известных кинофильмов и т.п., причем герои первого плана - такая фишка может прокатить.

   Сообщение № 15. 9.1.2012, 01:10, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2587
профиль

Репутация: 62
Цитата(Shooter__Andy)
но может не сделать этого

Цитата(Shooter__Andy)
А происходит вот что - какой бы исход не был выбран, уверенности в том, что это "решил" персонаж, а не игрок, уже не может быть.

Цитата(Dzarabr)

а вот что делать с неизбежной метаинформацией.. вот это вопрос.

Бросай кубик. Я уже как-то упоминал где-то этот момент, но если не удается себя огородить от метагейма, то нужно все равно выходить как-то из положения.
Например мастер. Да-да. Именно сам мастер. Он-то уж точно не может огородить себя от метагейма. Как ему быть уверенным, что его НИП не потакают, не подыгрывают игрокам, не спасают их от того, от чего они сами должны были себя уберечь? Или наоборот не перегибают палку? Я даю такой ответ: генератор случайностей. Выбрать несколько реальных вариантов и потом прокинуть кубик. Это лучше всего работает в словесках, где системы и, как следствие, опоры для мастера, просто нет.

Я сейчас не говорю о тех ситуациях, где мастер вполне определенно знает, что и как должны делать НИПы исходя из самой личности и истории НИПа, или же из метагейма. Все же есть метагейм нежелательный даже для мастера.

P.S.
Цитата(bookwarrior)
В игре если мастер предложит игрокам отыграть день слежки, за который вообще ничего не произошло --- вызовет сдержанное недоумение. Отыгрышем десяти дней с "ничего не происходило" (без скипов) игру заведомо похоронит.

ИМХО описание больше похоже на то, что игроки балду сами гоняют. Если мастер говорит: "отыграем день слежки", а в течении дня ничего не происходит, то это значит, что игрокам просто лень делать что-то самим и играется игра из разряда "Сделайте мне красиво". Мастер делает намек, а игроки ничего так и не поняли или не добились.
Хотя 10 дней без скипов это уже действительно странно.

   Сообщение № 16. 9.1.2012, 01:16, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(AspringChampion)
Бросай кубик.

Или монетку?

*Наводит револьвер, достает серебрянный доллар*
Орел - будешь жить, решка - умрешь.

Но, если серьезно, это, конечно, выход, но не совсем. С таким же успехом все решения можно заменить на бросок кубика, только вот тогда это получится не персонаж, а какой-то шизофреник.

   Сообщение № 17. 9.1.2012, 01:54, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2587
профиль

Репутация: 62
Цитата(Shooter__Andy)

Но, если серьезно, это, конечно, выход, но не совсем. С таким же успехом все решения можно заменить на бросок кубика, только вот тогда это получится не персонаж, а какой-то шизофреник.

Все решения не нужно. Да и не заменишь их. Просто если у тебя есть сомнения в том поступит ли тот или иной персонаж так или иначе всегда можно воспользоваться тем или иным видом "монетки".

   Сообщение № 18. 9.1.2012, 02:40, Vamira пишет:
Vamira ( Offline )
Злой Двойник

*
Белопушистик
Сообщений: 13321
профиль

Репутация: 288
В идеале, каждого игрока нужно запирать в приваты (причём и физически тоже, чтоб не общался с другими игроками вне игры ::D: ) и писать им там всё, что их персонажи должны знать.
Но! Мастер в этом случае становится не просто глазами и ушами персонажа, но и его памятью. То есть мастер должен досконально прописать для каждого персонажа, что тот знает о мире. Это и пилитика, и физика, и химия, и личные отношения персонажа со всеми родственниками, друзьями знакомыми.
А в процессе игры мастер должен грамотно подавать информацию персонажу: всё что он может увидеть, услышать, понять исходя из внешнего вида, вербальных знаков и прочая.
Но в таком подходе есть куча минусов для игры. :) Во-первых, за таким детальным описанием теряется сама игра. Во-вторых, всё это описывать и придумывать надоест ещё до того, как сама игра начнётся. Ну и много лишней и ненужной информации,которая может вообще никогда не пригодится.

Можно, конечно, обойтись и без такой огромной предыстории. Но в этом случае мастеру придётся постоянно рассказывать игроку, что его персонаж мог вспомнить, или о чём подумать. Ну и опять же подробненько описывать все вербальные и невербальные сигналы.
Но для мастера такоре по-моему тоже тяжело. Здесь же не просто нужно скопировать пост одного игрока другому. Здесь придётся его переписывать с точки зрения того, что тот другой мог увидеть и понять.

А можно просто забить на весь этот метагейм и доверится игрокам. В конце концов, мы здесь не корову проигрываем, а развлекаемся. :)

   Сообщение № 19. 9.1.2012, 07:57, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Не знаю, что вы паритесь с этим метагеймом. Были у меня мастера, которые водили игроков в другую комнату (а остальные в это время занимались чем угодно, но только не игрой). Были те, которые запрещали использовать подсказки других игроков (нет, я серьёзно: стоило кому-то крикнуть "бей его в пах коленкой!", как мастер тут же говорил "та-а-а-ак, в пах коленкой ему ты двинуть не можешь"). Но в итоге, я осталась с мастером, который вообще не парился с этим вопросом.
Мастеру нужно гордиться собой, когда игрока интересует не только его ветка. Это значит, что игрока захватил сюжет. Игрок будет метагеймить ровно настолько, насколько ему нравится. Ему просто надо объяснить, что от его целенаправленного жульничества страдает только он сам. Вот и всё.

Более того, я сейчас использую метагейм в своей партии. Игрокам я сказала, что один из них - не тот, за кого себя выдаёт. Да ещё и в спойлеры выдала приватную инфу для этого персонажа, разрешив читать, но запретив пользоваться. Вот пусть теперь разбираются, есть ли среди них в\фальшивка или я вру. :plotting:

   Сообщение № 20. 16.1.2012, 12:49, Alexey пишет:
Alexey ( Offline )
Мерзавец

*
Магистр
Сообщений: 436
профиль

Репутация: 7
Цитата(Shooter__Andy)
А происходит вот что - какой бы исход не был выбран, уверенности в том, что это "решил" персонаж, а не игрок, уже не может быть. Давайте посмотрим: если персонаж не выстрелит, было ли это потому, что он не смог нажать курок или потому, что игрок, управляющий им, знал, к чему это приведет? А если пограничник выстрелит, было ли это потому, что так бы поступил персонаж, или потому, что он не хотел действовать на основе мета-знаний? Таким образом, получается парадокс - какое бы решение не принял игрок, оно принималось под влиянием мета-знаний либо активного нежелания принимать мета-знания. Отсюда и название статьи - в данном случае, само по себе наблюдение обязательно нарушает ход "эксперимента", как бы игрок ни старался закрыть глаза.


Если я уверен, что игрок воспользуется данной информацией, я сделаю так: в следующий раз, не первый подошедший человек будет его другом, а второй, и первый неожиданно нападет! И таким образом отучу от метагейма.

Так же можно со всем другим...

Добавлено через 1 мин. 41 с.

Цитата(Абстракция)
(нет, я серьёзно: стоило кому-то крикнуть "бей его в пах коленкой!", как мастер тут же говорил "та-а-а-ак, в пах коленкой ему ты двинуть не можешь").

На мой взляд правильая реакция мастера.

   Сообщение № 21. 16.1.2012, 13:26, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Alexey)
На мой взляд правильая реакция мастера.

А ты представляешь, как легко было гадить другим игрокам? :raincloud:

Вот у тебя есть загадка. ты гадаешь. отгадка у неё одна, а тут твой "друг" кричит тебе отгадку. И всё, ты не можешь разгадать загадку. :confuse: Причём, по метагеймовым причинам. В итоге, борясь с метагеймом, мастер привнёс метагейм. Что хорошего?

   Сообщение № 22. 16.1.2012, 13:33, Alexey пишет:
Alexey ( Offline )
Мерзавец

*
Магистр
Сообщений: 436
профиль

Репутация: 7
Цитата(Абстракция)
А ты представляешь, как легко было гадить другим игрокам? :raincloud:

Вот у тебя есть загадка. ты гадаешь. отгадка у неё одна, а тут твой "друг" кричит тебе отгадку. И всё, ты не можешь разгадать загадку. :confuse: Причём, по метагеймовым причинам. В итоге, борясь с метагеймом, мастер привнёс метагейм. Что хорошего?


Ну тут как бы стоит воспользоваться здравым смыслом, и разрешить отгадать загадку. Смысл данного действия отучить игроков метагеймить. Не стоит всетаки жестко зацикливаться.

   Сообщение № 23. 16.1.2012, 13:41, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Alexey
Вообще, это не вариант, я считаю. Ведь интересней слушать интересную историю и сопереживать. Мне было комфортней у мастера, разрешашего разгадывать всей командой и гуглом загадку, которая встретилась в соло-партии. Веселей и дружней как-то.

И сейчас, в форумной партии я выкладываю крупные посты-интерлюдии и пополняю Сан-Парадайсопедию информацией, которая не должна быть известная персонажам игроков, но может быть интересна игрокам и может им помочь глубже погрузиться в мир игры.

Конечно, такой подход понравится не всем, но вот если кто-то, как я, любит РПГ ради интересной истории, в которой сопереживаешь персонажам, он метагейм не запретит. Тем более, что, порой, он удобней для того, чтобы не затягивать ту или иную сценку.

   Сообщение № 24. 16.1.2012, 13:44, Alexey пишет:
Alexey ( Offline )
Мерзавец

*
Магистр
Сообщений: 436
профиль

Репутация: 7
У каждого своя Камбоджа. У тебя своя, у меня своя, я выразил свое мнение, в нем могут быть утонения/исключения из правил.

Цитата(Абстракция)
Ведь интересней слушать интересную историю и сопереживать. Мне было комфортней у мастера, разрешашего разгадывать всей командой и гуглом загадку, которая встретилась в соло-партии.


А что мешает созвониться/связаться с партией и попросить помочь в решении?


Цитата(Абстракция)
И сейчас, в форумной партии я выкладываю крупные посты-интерлюдии и пополняю Сан-Парадайсопедию информацией, которая не должна быть известная персонажам игроков, но может быть интересна игрокам и может им помочь глубже погрузиться в мир игры.

Конечно, такой подход понравится не всем, но вот если кто-то, как я, любит РПГ ради интересной истории, в которой сопереживаешь персонажам, он метагейм не запретит. Тем более, что, порой, он удобней для того, чтобы не затягивать ту или иную сценку.


Опять же на вкус и цвет.

   Сообщение № 25. 16.1.2012, 13:47, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Alexey)
А что мешает созвониться/связаться с партией и попросить помочь в решении?

Например, отсутствие мобилок в средневековье и сжатые сроки на решение загадки.

   Сообщение № 26. 16.1.2012, 13:49, Alexey пишет:
Alexey ( Offline )
Мерзавец

*
Магистр
Сообщений: 436
профиль

Репутация: 7
Цитата(Абстракция)
Например, отсутствие мобилок в средневековье и сжатые сроки на решение загадки.


Ну что ж тогда печально. У меня бы таке не прокатило.

   Сообщение № 27. 16.1.2012, 14:02, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Alexey)
Ну что ж тогда печально. У меня бы таке не прокатило.

Но ты же понимаешь, что в условиях интернета метагейм не остановить ::D:

Лучше пусть мастер знает, о чём метагеймят игроки, нежели они будут друг с другом в личку списываться.

   Сообщение № 28. 17.1.2012, 04:09, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2587
профиль

Репутация: 62
Цитата(Абстракция)
Лучше пусть мастер знает, о чём метагеймят игроки, нежели они будут друг с другом в личку списываться.

Игроки не метагеймят друг другу в личку если метагейм под запретом. Как вам такой вариант?

   Сообщение № 29. 17.1.2012, 07:41, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(AspringChampion)
Игроки не метагеймят друг другу в личку если метагейм под запретом. Как вам такой вариант?

Не надо разрушать мою веру в человечество.

   Сообщение № 30. 17.1.2012, 08:27, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Кхм. А у меня несколько другое представление о запрете на метагейм. Если метагейм будет под запретом, то игроки все еще будут слать друг другу метагеймовые ЛС, если для них это будет подогревать интерес к игре. Ибо невозбранно, мастер в ЛС не подглядывает.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика