Цитата(bookwarrior)
Повторяю, не обязательно. Продолжая вашу мерафору, дальше система из костыля для ровного места может превратится в альпеншток для серьезного восхождения.
И что такое это "серьезное восхождение" в данной метафоре? Игра с очень сложным мастером? Потому что сама по себе оригинальная игра уже автоматически вываливается из любой готовой системы, если только речь не идет об использовании крайне специализированных систем, но для игре по ним учить гурпс или днд совершенно не нужно.
В общем, не буду вас больше терзать - проблема тут в том, что вы не учитываете одной детали: действительно, системы могут помочь начинающим игрокам найти некоторый общий язык (цифровой, так сказать) с мастером, но это - далеко не главное их свойство, да и вообще далеко не всегда применимое. Утрируя, если мастер и игроки не могут найти общий язык по созданию персонажей для словески, то и количество выдаваемых очков в гурпсе будет им, то есть игрокам, казаться неадекватным, как и запросы игроков будут казаться неадекватными мастеру. Да, у них будет способ утрамбовать всех персонажей в это прокрустово ложе, но проблема-то от этого никуда не делась - игроки все еще не представляют, что они сотворили, а мастер - чего ожидать от игроков. Абстракция послужила наглядным примером в теме - ей (кстати, как и мне) кажется, что 40% шанс провала - это не нормальный уровень навыка, а весьма низкий, и исходит из этого, не пытаясь его применять. Мастер же считает, что нет, вполне нормальный и рассчитывает, что применять игрок его будет.
Короче говоря, система VS словеска, по моему скромному мнению, сводится не к системе взаимодействия игрок-мастер VS отсутствие подобной системы, а к системе контролируемых случайностей VS сторителлинг. В обоих принципах есть свой шарм, поэтому в них и играют игроки всех возрастов, стажей, полов, рас, национальностей и т.п.