RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) 1 [2]  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Работа над ошибками, критика ДМа
   Сообщение № 31. 9.1.2012, 14:23, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Shooter__Andy)
Те, кто любят катастрофы - пойдут спасать север от наступления неостановимой орды Морозных Великанов. Сложно, но явно лучше, чем проигнорировать желания одной половины партии ради другой, нет?

Ты плохо знаешь игроков ::D: Эти твари пойдут куда угодно, только бы быть подальше от морозных великанов. А катастрофы им всё равно будет хотеться. Исключения лишь подтверждают это правило. Чего уж говорить, если на лихой треш с требованием "отключить логику и инстинкты самосохранения" записался игрок, который при первых же признаках опасности закрылся в купе и не высовывал нос?

   Сообщение № 32. 9.1.2012, 14:33, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(Абстракция)
Ты плохо знаешь игроков

Допускаю.

Но считаю, что это уже проблема с игроками, а не с игрой, а мы обсуждаем ошибки мастеров, не так ли? Хотя, если, конечно, считать ошибкой мастера попытку считать игроков за разумных людей, а не за пятилетних, которым нужно прочитать сказку на ночь...

С другой стороны, если в подобной игре действительно в игроках окажется разумный человек, он там быстро застрелится. Или закроется в купе, возможно.

   Сообщение № 33. 9.1.2012, 14:35, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Цитата(Абстракция)
Почему игроки отказывают мастерам в умении манипулировать рамками? И почему забывают о том, какое это важное умение?

Потому что мастера с жесткими рамками не умеют ими манипулировать - потому эти рамки и называются "жесткими". Когда рамки гибкие - это уже совсем другой коленкор.

Цитата(Абстракция)
Даже у тебя присутствовала реплика недовольства неощущением рамок. Правда, рамок временных, когда не чувствовались ни начало, ни конец предприятия.

Не-а. Время тут не при чем. Проблема была в насыщении его событиями. Я могу играть в стиле японских дневников ("что вижу - то и пишу") - но тогда мне нужна свобода в описании мира и событий. Я могу идти по заданным рельсам, но тогда, извините, по ним надо идти, а не стоять на них. У Хэви был сюжет и были простои в этом сюжете, причем не модульные, а именно форумные. Не учтена специфика форумов. Сюжет на форумах должен рассказываться в разы быстрее, чем на сессии в реале.

Цитата(Shooter__Andy)
Не вижу реальных отличий от того, что сказал я, вы просто сказали по-своему. Выбирать за какой из морковок гоняться, выбирать, что есть морковка - один черт, главное в том, что не сюжет тянет за собой игрока, и грок за собой сюжет.

А они есть! Когда мастер решает, что есть морковка, - это одно, а когда игрок решает, что есть морковка, - это совсем другое. Различие принципиально.

Цитата(Shooter__Andy)
Идеал это потому, что если игроки шевелятся сами - это значит, что им интересно.

Не обязательно. Игроки могут шевелиться по другой причине. Активность игрока далеко не всегда значит, что ему интересна игра. Проверяла на себе лично. Я могу очень активно играть в скучную игру и могу тормозить в игре, которая мне безумно нравится. Потому что в скучной игре, например, не ценишь ее и не боишься делать то, что может ее разрушить, и потому можно постить, не думая. А в игре, которую ценишь, сначала десять раз подумаешь, и только потом отпостишь. ;)

Цитата(Shooter__Andy)
А если игроков нужно постоянно тормошить, постоянно устраивая ивенты, катастрофы и так далее - им банально скучно в вашей игре.

Не обязательно. Есть стандартная ситуация, когда один игрок ждет реакции другого, а этому другому невдомек, что его ждут. Игра начинает пробуксовывать, все недовольны, теряют интерес, а начиналось все с обратного: потому что кому-то было _интересно_, что скажет или сделает другой. А пришли к молчанию в эфире, потому что другому было _неинтересно_ выдавать реакцию, которая была _интересна_ первому. И если в такие минуты мастер не скажет "ребят, давайте двигаться дальше" или не произведет какой-нибудь ивент, игра имеет все шансы заглохнуть.

Наконец, есть просто разная манеры игры - кто-то дробит события очень мелко, кто-то, наоборот, крупно, и когда в пределах одной ветки сталкиваются игроки с разной манерой игры, с разным течением времени в их постах - случается жуткое взаимное недовольство.

Цитата(Shooter__Andy)
Но вот когда игроки начинают искать, а то и создавать себе ивенты и катастрофы сами - вот тогда можно точно сказать, что игра идет хорошо.

Проблема в том, что игроки _всегда_ создают катастрофы, так или иначе - тем, что неправильно понимают мастера, и начинают делать что-нибудь с т.з. мастера деструктивное. Поэтому лично я не вижу необходимости ждать от игроков этого деструктива - он так или иначе всегда присутствует с их стороны. И ивенты очень часто создаются за счет того, что два игрока друг друга неправильно поняли - и это тоже всегда присутствует в играх.

Вопрос в другом - понять, что за игрок перед тобой, ответить самому себе на вопрос, интересно ли тебе его водить, и после этого начать создавать вместе с ним историю, четко представляя себе свою роль и его. Некоторые это называют социальным контрактом, но можно же просто договориться с человеком, кто, во что и как хочет играть.

А вообще позиция "в идеале игроки должны сами создавать ивенты" похожа на песочницу, но повторю мысль, которую ты так и не услышал: игрока нельзя заставить играть. Если ты, как мастер, хочешь тем или иным способом _принуждать_ игроков играть у тебя - ты стоишь не на том пути и никогда не придешь к конструктиву таким образом. Мастер - это не тот, кто может водить всех и при любых обстоятельствах. Это невозможно. Мастер - это тот, кто организует игру для тех, кто _хочет_ играть. И не надо забывать, что и мастер - сам в какой-то степени игрок и у него тоже есть это "хочу". Хочу карамельных леденцов на палочке. Хочу жаркое из свинины с яблоками. Хочу игру про дворцовые интриги. Хочу семейных конфликтов и личной драмы! И когда в одной игре собрались игроки, которые хотят разного, мастер, конечно, может наклепать нпс и с каждым играть в его игру, только _совместной_ игры для этого набора игроков не получится. Я, например, фанатею от _совместных_ игр, а не от игр, которые длятся бесконечно, но в полном соло. (Соло, конечно, тоже хороши, и быстрее, и проблем там меньше, но когда есть соигроки всегда как-то веселее.) Да, некоторые наборы игроков играть вместе не могут. Органически. И это надо понимать. Мастер, пытающийся сочетать несочетаемое, _всегда_ будет оказываться в проигрыше и считать себя плохим мастером. А на самом деле он просто поставил себе недостижимую цель.

Цитата(Shooter__Andy)
Кстати, по поводу "не угодишь обоим" - и для этого есть решения в той же песочнице. Одной группе, в которой собрались игроки со столь противоположными взглядами, можно дать несколько сюжетных нитей, намекнув, каким будет стиль игры в них. Те, кто любят посиделки в клубе пойдут решать дворцовые интриги. Те, кто любят катастрофы - пойдут спасать север от наступления неостановимой орды Морозных Великанов. Сложно, но явно лучше, чем проигнорировать желания одной половины партии ради другой, нет?

Это не называется "играть вместе". Это разделение партии на две. И если рс из первой партии никогда не встретятся с рс из второй, то нет смысла назвать это одной игрой. Это просто две разных игры по одному миру. А если встретятся - ты опять столкнешься с проблемой угождения и тем и другим. А если у них еще и манеры игры сильно разные (а это почти наверняка, т.к. жанр часто диктует манеру игры), то ты вообще умрешь на общей сцене и игра имеет все шансы встать.

Добавлено через 1 мин. 30 с.

Цитата(Shooter__Andy)
Но считаю, что это уже проблема с игроками, а не с игрой, а мы обсуждаем ошибки мастеров, не так ли? Хотя, если, конечно, считать ошибкой мастера попытку считать игроков за разумных людей, а не за пятилетних, которым нужно прочитать сказку на ночь...

О да! Это очень серьезная ошибка мастера - считать, что у всех людей одинаковая логика, вкусы и игровые привычки.

   Сообщение № 34. 9.1.2012, 14:51, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Shooter__Andy
Я считаю, что мастер должен либо вести тех, кто у него играет, чтобы им было интересно, либо выгонять нерадивых игроков быстро и оперативно. Если партия разрушилась из-за игроков - это тоже ошибка мастера.

Manticora
Кстать, если игра буксует из-за того, что один игрок ждёт другого, а другой - непонятно чего, тоже вполне подойдёт ивент :eh: Р-раз, и случается что-то. Игроки начинают копошиться.
Если игра начинает буксовать - надо копошить муравейник палочкой. Да, это дофига ответственно, постоянно держать руку на пульсе. Но лучше вести одну игру, но держать руку у неё на пульсе, чем создавать кучу игр, из которых люди сбегают.

   Сообщение № 35. 9.1.2012, 14:58, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Абстракция
Цитата
Надо, чтобы игроки не ввязывались в открытый бой? Сделай очевидным, что открытый бой приведёт к тому, что игроков накроет жопой.

Это было очевидно. Даже более чем. Если у тебя шесть человек в команде, а у обороняющихся раз в пять больше, плюс вся городская милиция и ГБ в довесок.
Чуть оступился - и ты труп.

Цитата
Не хочешь, чтобы игроки медлили? Сделай так, чтобы медлить им нельзя, иначе будет жопа.

Это они не хотели медлить. Мне-то всё равно было, а вот они торопились.

Цитата
Ты описываешь ситуацию: ребятам в городе даются события, а ребятам вне города - нет. А вот скажи мне: а какая разница, что лишние события усложняют задачу второй группе? Да никакой. Сидят, сложив лапки? Пускай таймер и явно намекни на это. Зашевелятся, как миленькие.

В том-то и дело, что они не сидели сложа лапки, а искали приключения на жопки.
Я им давал события, но тихие, которые их не привлекали. Я им давал выходы на полезных и вредных неписей.
Но им-то не этого хотелось. Им хотелось драки.
Драка была неизбежна, но чтобы в ней не умереть сначала надо было смотреть, слушать и говорить. А им не хотелось. Им сразу в бой надо было.
И они в этот бой таки попали. И таки погибли.

Они могли (даже должны были) заняться хотя бы организацией своей команды. Но не стали. Потом сказали, что плохой мастер дал им в помощь плохих неписей. Правда, возможностей этих неписей они не выяснили. И работать на себя нормально не убедили.

Manticora
Цитата
А игроков обязательно надо развлекать? Любой ценой? Даже забив на мир, нпс и собственные вкусы?

Вообще, игра и идёт ради развлечения. Для развлечения и мир, и нпс, и мастер с игроками.
Если игрок заскучает, он уйдёт. Если мастер заскучает, он тоже уйдёт. Или даже если они не уйдут, то станут халтурить через силу. А это тупо потеря времени безо всякого удовольствия.


Проблема-то не в том, что игроки плохие или мастер. Вопрос ожиданий. Мастер ждёт, например, интриги от игроков, а они от него боёвки. Мастер может организовать боёвку, конечно. Но если мир подразумевает, что здесь и сейчас боёвка - это верный конец? Мастер может дать персонажам игроков погибнуть и заменить их новыми, но если донабор невозможен?
У меня вопрос такой: что делать мастеру, если он три раза предупредил, что игра не про драку, а игроки три раза пропустили это мимо ушей? Самое простое и правильное решение - замена игроков. Или мастера. Но если без этого?

   Сообщение № 36. 9.1.2012, 15:01, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Miau)
У меня вопрос такой: что делать мастеру, если он три раза предупредил, что игра не про драку, а игроки три раза пропустили это мимо ушей? Самое простое и правильное решение - замена игроков. Или мастера. Но если без этого?

Я скажу, наверное, ересь, но надо что-то менять. Либо игроков, либо игру. Я бы не парилась. Если игроки хотят драки, они у меня её получат. Главное, чтобы я поняла, чего игроки хотят и ждут.

   Сообщение № 37. 9.1.2012, 16:40, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(Manticora)
А они есть! Когда мастер решает, что есть морковка, - это одно, а когда игрок решает, что есть морковка, - это совсем другое. Различие принципиально.

Все еще говорим разными словами об одном. Перефразирую: мастер может накидать вытянутых оранжевых овощей перед игроками, а уж они сами выберут, которые из них считать морковками.
Цитата(Manticora)
Не обязательно. Игроки могут шевелиться по другой причине. Активность игрока далеко не всегда значит, что ему интересна игра. Проверяла на себе лично. Я могу очень активно играть в скучную игру и могу тормозить в игре, которая мне безумно нравится. Потому что в скучной игре, например, не ценишь ее и не боишься делать то, что может ее разрушить, и потому можно постить, не думая. А в игре, которую ценишь, сначала десять раз подумаешь, и только потом отпостишь. ;)

Я бы сказал, что желание разрушить игру - тоже проявление интереса.

Но в любом случае, обязательно-не обязательно, обычно это именно так. По крайней мере, я обратных случаях у себя в играх не видел, поэтому приходится судить на том, что есть.
Цитата(Manticora)
Не обязательно. Есть стандартная ситуация, когда один игрок ждет реакции другого, а этому другому невдомек, что его ждут. Игра начинает пробуксовывать, все недовольны, теряют интерес, а начиналось все с обратного: потому что кому-то было _интересно_, что скажет или сделает другой. А пришли к молчанию в эфире, потому что другому было _неинтересно_ выдавать реакцию, которая была _интересна_ первому. И если в такие минуты мастер не скажет "ребят, давайте двигаться дальше" или не произведет какой-нибудь ивент, игра имеет все шансы заглохнуть.

Да, а еще игра может заглохнуть потому, что вместо реального решения проблемы мискоммуникации игроков мастер начинает закидывать их ивентами при первом промедлении. Контроль хода игры != роялевое коврометание, если игрок молчит, можно просто продолжить дальше, а не нарушать шедший до того сюжет.
Цитата(Manticora)
Если ты, как мастер, хочешь тем или иным способом _принуждать_ игроков играть у тебя

Уж не знаю, как вы пришли к такому выводу. Я все это время только и говорил, что все это махание искусственными катастрофами перед носом игроков - это принуждение играть, мол, если не походишь, твой персонаж умрет! Нужно добиться того, чтобы они захотели играть сами, вообще без всякого принуждения.
Цитата(Manticora)
Да, некоторые наборы игроков играть вместе не могут.

Но этого не узнать, пока игра не развалится.

И, да, нет ничего невозможного.

Цитата(Manticora)
Это не называется "играть вместе". Это разделение партии на две. И если рс из первой партии никогда не встретятся с рс из второй, то нет смысла назвать это одной игрой. Это просто две разных игры по одному миру. А если встретятся - ты опять столкнешься с проблемой угождения и тем и другим. А если у них еще и манеры игры сильно разные (а это почти наверняка, т.к. жанр часто диктует манеру игры), то ты вообще умрешь на общей сцене и игра имеет все шансы встать.

Эх, ну фантазии же побольше нужно! С каких пор встречи стали единственным способом повлиять одни игрокам на других? Разрешение дворцовой интриги вовремя приведет столь необходимое подкрепление против орд Морозных Великанов. Вот. На это я потратил одну секунду. Таких вариантов - бесчисленное множество, нужно только подумать.
Цитата(Manticora)
О да! Это очень серьезная ошибка мастера - считать, что у всех людей одинаковая логика, вкусы и игровые привычки.

Не нужно переиначивать мои слова, толку от этого нуль.

   Сообщение № 38. 9.1.2012, 16:47, Nuclear Paladin пишет:
Nuclear Paladin ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 2346
профиль

Репутация: 50
Цитата(Абстракция)
который при первых же признаках опасности закрылся в купе и не высовывал нос?

"Не так всё было!" © ::P: Игрок готовил ловушку налётчикам!

   Сообщение № 39. 9.1.2012, 19:13, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Nuclear Paladin
А из оружия у игрока были только стопки с коньяком ::D:

   Сообщение № 40. 9.1.2012, 19:53, Nuclear Paladin пишет:
Nuclear Paladin ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 2346
профиль

Репутация: 50
Абстракция
И физические возможности ::P: Он собирался усыпить бдительность террориста (коньяком), свернуть ему шею и, таким образом, вооружиться.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика