RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Фамильные склепы · Хроники Вельтрома Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Liber Veltromum, Руководство Игрока, версия 2.0
   Сообщение № 1. 15.2.2009, 13:23, Zybr пишет:
Общие правила игры
    Игра построенна фактически на трёх системах:
  • Моя собственная система боя - она будет использоваться лишь для значимых сражений и поблажек для игроков по ней не предвидится, поэтому старайтесь грамотно рассчитать свои силы, чтобы мне не пришлось вас убивать.
  • Словеска с кубиком 1d3. Данная система будет использоваться в обычных сражениях в игре и просто при передвижении по миру. Кубик будет отвечать за удачу(не как характеристику, а как общий, абстрактный параметр).
  • Словеска. Ну тут думаю всё понятно. Чтобы не растягивать игру, в обыденных вещах идёт обычная словеска.

    Права игроков:
  • Игроки вправе путешествовать вместе по миру, или в сопровождении NPC, охраны, и пр, они могут описывать маловажные действия NPC, охраны и пр.
  • Игрок может попросить поменять ему ГМ, вследствие определенных обстоятельств, которые он должен указать.
  • Игрок имеет право пожаловаться на решение, вынесенное ДМом или одним из помощников.
  • ГМ могут назначаться опытные игроки. Судьба их персонажа будет решать в беседе ГМа и ДМа.

    Обязанности игроков:
  • Игрок должен следить за сюжетом.
  • Сообщения игроков должны придерживаться правил форума.
  • За некорректное поведение персонажа, использование ненормативной лексики или откровенный флуд (спам) в разделе игрок исключается из игры без возможности возвращения.
  • Каждый игрок обязан воздействовать на игровой мир минимум раз в 3 дня. В случае бездействия персонажа более недели без уведомления ГМ, ДМ, они имеют право распоряжаться персонажем на свое усмотрение в пределах разумного если того требует сюжет. Если персонаж бездействует более двух недель без уведомления ГМ, ДМ, то персонаж умирает или переходит в нпс под полное управление ГМ, ДМ если это потребуется в сюжете, и ГМ, ДМ может распоряжаться персонажем как хочет.
Создание персонажа
    I) В начале каждый игрок выбирает себе:
    • Расу
    • Знак Зодиака
    • Класс
    • Талант
    II) Раса определяет стартовые характеристики персонажа, его расовые бонусы и недостатки, а также даёт один расовый навык (если у расы их несколько - на выбор игрока)
    Расовые характеристики, преимущества и недостатки

    [attachmentid=12840]

    III) Основные Характеристики:
    • Сила - влияет на количество ХП, переносимый вес, урон. 1 очко силы даёт 5 кг. переносимого веса, 2.5% бонус к урону, дополнительные ХП в зависимости от класса.
      Персонаж со значением силы 25 и выше всегда наносит максимальный физический урон. Но если атаки направлена на противника с ловкостью больше или равно 25, то оба бонуса аннулируются.
    • Ловкость - умение уворачиваться от ударов и скорость нанесение своих ударов 1 очко ловкости = 2% уклонения.
      Персонаж со значением ловкости 25 и выше всегда получает минимальный физический урон.
    • Интелект - увеличивает запас магической энергии; позволяет овладевать заклинаниями высших уровней..
    • Сила Воли - влияет на силу заклинаний 1 очко С.В.=2% к психологической устойчивости.
    • Обаяние - степень привлекательности персонажа.
      Таблица зависимости отношения к персонажу от обаяния

      Обаяние 1-2 - отношение к персонажу сильно настороженное
      Обаяние 3-4 - отношение к персонажу настороженное\надменное\пренебрежительное
      Обаяние 5-9 - отношение к персонажу нейтральное
      Обаяние 10-15 - отношение к персонажу доброжелательное\симпатизирующее
      Обаяние 16 и выше - НПСы относятся к персонажу с большой симпатией
    • Скорость - быстрота передвижения персонажа. Скорость движения=скорость\3(м\с). Скорость бега=скорость передвижения*2 (все округления в большую сторону).
    • Удача - процентный бонус к атакам, увёрткам. Степень везения в пути(попутный ветер, полезные вещи при обыске). 1 очко удачи = 2% шанс критического попадания = 1% уклонения.
    • Восприятие - степень обостренности чувств (как далеко персонаж видит, слышит; степень его внимательности).
      Восприятие можно повысить только с помощью медальонов, обрядов, зелий итп. Его нельзя поднять за счет очков характеристик при получении уровней.
    IV) Каждый Знак Зодиака обладает особым бонусом.
      Зодиак
      • Леди: +2 обаяние, +2 удача, шанс 1d5 получить дополнительную информацию от нпса.
      • Единорог: +1 скорость, +1 восприятие, шанс 1d10 игнорировать вражеское заклинание.
      • Дракон: +1 сила, шанс 1d5 проигнорировать урон (любой) огнём.
      • Голем: +1 сила, шанс 1d6 устоять перед оглушением.
      • Змея: +1 ловкость, шанс 1d3 проигнорировать действие яда.
      • Тень: +1 восприятие, шанс 1d6 спрятаться в темноте.
      • Заклинатель: +1 интеллект, шанс 1d6 избежать срыва заклинания (как во время сотворения, так и во время поддержания).
      • Созерцатель: +1 восприятие, шанс 1d4 игнорировать ослепление.
      • Боец: +1 сила, шанс 1d6 избежать получение критического урона.
      • Пламень: +1 С.В., шанс 1d3 избежать замораживания.
      • Пятиконечная звезда: +1 к выбранной характеристике, каждое очко силы даёт на 1 хп больше (независимо от класса), каждое очко интеллекта даёт на 1 ману больше (независимо от класса).
      • Башня: +2 удача, +2 защита, +5% к сопротивлению магии, каждое очко силы позволяет переносить 7 кг веса.
    V) Возможные классы: Воин, Вор, Маг.
    • Воин - за каждое очко Силы получает 8 ХП, а за каждое очко Интеллекта - 3 маны.
    • Вор - за каждое очко Силы получает 6 ХП, а за каждое очко Интеллекта - 7 маны. Получает бонусы к некоторым навыкам, а также уменьшает шанс на срыв заклинания.
    • Маг - за каждое очко Силы получает 4 ХП, а за каждое очко Интеллекта - 10 маны.
    VI) Талант можно выбрать независимо от класса. От таланта персонаж получает бонус и 2 навыка.
    VII) Игрок получает 2 дополнительных очка характеристик, которые можно распределить между Силой, Ловкостью, Интеллектом, Силой Воли, Обаянием, Скоростью.
    (Да, Удачу на старте повышать нельзя, Восприятие же всегда повышается по другому принципу)
    VIII) Придумываем имя, внешность, характер, биографию, уникальную способность и стартовый инвентарь, оформляем согласно образцу:
      Образец квенты

      1) Имя персонажа.
      2) Раса.
      3) Класс.
      4) Начальный Талант.
      5) Внешность.
      6) Описание Характера.
      7) Биография.
      8) Начальный инвентарь.
      9) Спец. умение.
      10) Здесь указываются характеристики, в которые пойдут 2 бонусных очка, также здесь указываете заклинания, если у вас есть начальные навыки магии, для каждой магии по одному заклятию.
Развитие персонажа
  • Каждый уровень персонаж получает 1 очко характеристик и 1 очко навыков. Ограничение - любой персонаж может овладеть не более, чем 9-ю навыками.
  • С каждым уровнем ХП персонажа класса Воин увеличивается на 3, Вор - на 2, Маг - на 1.
  • На 12-м уровне персонаж получает второй талант и связанные с ним навыки. При этом, запрещается брать второй талант того же класса, что и первый.
  • Таблица уровней

    1 уровень - 0 опыта
    2 уровень - 250 опыта
    3 уровень - 500 опыта
    4 уровень - 750 опыта
    5 уровень - 1000 опыта
    6 уровень - 1250 опыта
    7 уровень - 1500 опыта
    8 уровень - 2000 опыта
    9 уровень - 2500 опыта
    10 уровень - 3000 опыта
    11 уровень - 4000 опыта
    12 уровень - 5000 опыта
    13 уровень - 6000 опыта
    14 уровень - 7000 опыта
    15 уровень - 8000 опыта
    16 уровень - 9500 опыта
    17 уровень - 11000 опыта
    18 уровень - 12500 опыта
    19 уровень - 14000 опыта
    20 уровень - 15500 опыта
    21 уровень - 17000 опыта
    22 уровень - 19000 опыта
    23 уровень - 21000 опыта
    24 уровень - 23000 опыта
    25 уровень - 25000 опыта
    26 уровень - 27500 опыта
    27 уровень - 30000 опыта
    28 уровень - 32500 опыта
    29 уровень - 35000 опыта
    30 уровень - 37500 опыта
    31 уровень - 40000 опыта
    32 уровень - 43500 опыта
    33 уровень - 47000 опыта
    34 уровень - 50000 опыта
    35 уровень - 54000 опыта
    36 уровень - 58000 опыта
    37 уровень - 62000 опыта
    38 уровень - 66000 опыта
    39 уровень - 70000 опыта
    40 уровень - 75000 опыта
    41 уровень - 80000 опыта
    42 уровень - 85000 опыта
    43 уровень - 90000 опыта
    44 уровень - 95000 опыта
    45 уровень - 100000 опыта
(с) Зубр + результаты обсуждения с Плесеном, Кайлом, Магнусом и другими )

   Сообщение № 2. 11.8.2008, 15:12, Zybr пишет:
Навыки

Длинные клинки - умение сражаться длинными клинками

1 уровень - 20% вероятность удачной атаки
2 уровень - 30% вероятность удачной атаки
3 уровень - 50% вероятность удачной атаки
4 уровень - 75% вероятность удачной атаки
5 уровень - 100% вероятность удачной атаки

Короткие клинки - умение сражаться короткими клинками

1 уровень - 20% вероятность удачной атаки
2 уровень - 30% вероятность удачной атаки
3 уровень - 50% вероятность удачной атаки
4 уровень - 75% вероятность удачной атаки
5 уровень - 100% вероятность удачной атаки

Щиты - умение блокировать атаки и заклятия прямого урона щитом

1 уровень - 10% шанс блокировки заклятия и 15% шанс блока атаки
2 уровень - 20% шанс блокировки заклятия и 30% шанс блока атаки
3 уровень - 30% шанс блокировки заклятия и 45% шанс блока атаки
4 уровень - 40% шанс блокировки заклятия и 60% шанс блока атаки
5 уровень - 50% шанс блокировки заклятия и 75% шанс блока атаки

Тяжёлые доспехи - умение носить тяжёлые доспехи

1 уровень - вес доспехов снижается на 5%
2 уровень - вес доспехов снижается на 10%
3 уровень - вес доспехов снижается на 15%
4 уровень - вес доспехов снижается на 20%
5 уровень - вес доспехов снижается на 25%

Лёгкие доспехи - умение носить лёгкие доспехи

1 уровень - увеличивает на 5% защитные потенциал доспеха
2 уровень - увеличивает на 20% защитные потенциал доспеха
3 уровень - увеличивает на 15% защитные потенциал доспеха
4 уровень - увеличивает на 20% защитные потенциал доспеха
5 уровень - увеличивает на 25% защитные потенциал доспеха

Дробящее оружие - умение сражаться дробящем оружием

1 уровень - 15% вероятность удачной атаки
2 уровень - 30% вероятность удачной атаки
3 уровень - 45% вероятность удачной атаки, 5% шанс нанести критический удар, 2% шанс колечащей атаки
4 уровень - 60% вероятность удачной атаки, 10% шанс нанести критический удар, 3% шанс колечащей атаки
5 уровень - 75% вероятность удачной атаки, 15% шанс нанести критический удар, 5% шанс колечащей атаки

Стрелковое оружие - умение стрелять из лука, пращи, арбалета, духовой трубки

1 уровень - 20% вероятность попадания при выстреле
2 уровень - 30% вероятность попадания при выстреле
3 уровень - 50% вероятность попадания при выстреле
4 уровень - 75% вероятность попадания при выстреле
5 уровень - 100% вероятность попадания при выстреле 5% шанс критического попадания

Метательное оружие - умение метать ножи, топоры, сюрикены и т.д.

1 уровень - 20% вероятность попадания при броске
2 уровень - 30% вероятность попадания при броске
3 уровень - 50% вероятность попадания при броске
4 уровень - 75% вероятность попадания при броске
5 уровень - 100% вероятность попадания при броске 10% шанс критического попадания

Древковое оружие - умение сражаться копьём, посохом, пикой, алебардой и т.д.

1 уровень - 20% вероятность удачной атаки
2 уровень - 30% вероятность удачной атаки
3 уровень - 50% вероятность удачной атаки
4 уровень - 75% вероятность удачной атаки
5 уровень - 100% вероятность удачной атаки и 5% нанести критическую рану

Ремесленичество - умение ремонтировать предметы

1 уровень - персонаж способен выполнить мелкий ремонт предметов, ничего не повредив(без навыка шанс провала 50%).
2 уровень - персонаж способен выполнить мелкий ремонт предметов, ничего не повредив,
время выполнения мелкого ремонта сокращается вдвое.
3 уровень - персонаж способен выполнить ремонт предметов(шанс успеха 50%, ремонт любой, кроме сложных механизмов).
время выполнения мелкого ремонта сокращается вдвое.
4 уровень - персонаж способен выполнить ремонт предметов, ничего не повредив(любой кроме сложных).
время выполнения мелкого ремонта сокращается втрое, время обычного(не сложного) ремонта сокращается вдвое.
5 уровень - Персонаж может ремонтировать всё, что угодно. Затраты времени на мелкий ремонт сокращаются в 4 раза,
среднего - в 2 раза.


Знание механизмов - умение создавать механизированые устройства, ловушки, железных големов, замки.

1 уровень - создание простых устройств и ловушек.
2 уровень - создание более сложных устройств и ловушек. Создание обычных замков.
3 урвоень - создание сложных устройств и ловушек. Создание кодовых замков. Создание железных големов с базовым набором
действий(ходьба, остановка, защита(роль щита) цели.
4 уровень - Создание сверхсложных устройств и ловушек. Создание сверхсложных замков. Создание железных големов
с расширенным набором команд(добавляются команды по переносу предметов, атака цели, защита цели(не только щитовая).
5 уровень - Создание всевозможных устройств механизмов и замков. Создание полноценных железных големов.
Создание механических пауков.

Торговля - умение продовать и покупать предметы.

1 уровень - снижение стоимость на 25% процентов, Продажа по 50% стоимости.
2 уровень - снижение стоимости до базовой. Продажа по 75% стоимости.
3 уровень - снижение стоимости до базовой. Возможность торговаться с продавцом(20% шанс скинуть\увеличить на 10-20% цену).
Продажа по 75 стоимости.
4 уровень - Снижение стоимости до базовой. Возможность торговаться. Продажа по базовой стоимости.
5 уровень - Снижение стоимость до 90% процентов от базовой. Возможность торговаться(шанс успеха 30%).
Продажа по базовой стоимости.


Красноречие - умение расположить к себе слушателя\слушателей.

1 уровень - Максимально возможный переход вверх по шкале "отношение к персонажу"(ОП) 1 ступень.
Падение по шкале в случае неудачи до 3 ступеней.
2 уровень - Подкуп работает на 50% эффективнее.
3 уровень - Максимально возможный переход вверх по шкале "ОП" 2 ступени.
4 уровень - Снижение падения по шкале ОП в случае неудачи до 2 ступеней.
5 уровень - Снижение стоимости подкупа на 50%.


Зачаровывание - умение накладывать магические эффекты на предметы

1 уровень - Шанс успеха 25%. Накладываются заклятия 1-2 уровней.
2 уровень - шанс успеха 25%. Накладываются заклятия 1-3 уровней.
3 уровень - Шанс успеха 50%. Накладываются Заклятия 1-3 уровней.
4 уровень - Шанс успеха 75%(для заклятий 1-3 ур. и 50% для 4 ур.). Накладываются заклятия 1-4 ур.
Возможность создавать постоянный эффект от заклятий 1 ур.(шанс успеха 50%)
5 уровень - Шанс успеха 100%(для заклятий 5ур. 50%). Накладываются заклятия 1-5 уровень.
Возможность создавать постоянный эффект от заклятий 1-3 ур.(шанс на 1ур. 75%, на 2ур. 50% на 3ур. 25%)


Магия Света - умение творить заклинания Школы Света

Магия Тьмы - умение творить заклинания Школы Тьмы

Магия Призыва - умение магически призывать предметы и существ

Магия Огня- умение творить заклинания Школы магии Огня

Демонология - умение призывать и изгонять демонов

Некромантия - умение воскрешать умерших в виде нежити

Магия Воды - умение творить заклинания Школы магии Воды

Магия Воздуха - умение творить заклинания Школы магии Воздуха

Магия Земли - умение творить заклинания Школы магии Земли

Магия Природы - умение творить заклинания Школы Природы

Магия Духов - умение творить заклинания Магии Духов

Мистицизм - умения использовать магическую энергию

Защита от магии - умение противостоять магии

1 уровень - 10% сопротивление магии
2 уровень - 20% сопротивление магии
3 уровень - 30% сопротивление магии
4 уровень - 40% сопротивление магии
5 уровень - 50% сопротивление магии

Мореплавание - способность управлять кораблём и степень удачи на море

1 уровень - скорость перемещения по воде увеличивается на 25%
2 уровень - +1 ко всем характеристикам персонажа на воде(моря, реки).
3 уровень - скорость перемещения по воде увеличивается на 50%
4 уровень - +1 ко всем характеристикам союзников персонажа на воде.
5 уровень - Морская удача.


Скрытность - способность бесшумно передвигаться

1 уровень - еле слышное перемещение персонажа при движении крадучесь(скорость/2). 50% шанс остаться незамеченным, находясь в
слабо освещёном месте(только для статического положения).
2 уровень - бесшумное перемещение персонажа при движении крадучесь(скорость/2).75% шанс остаться незамеченным, находясь в
слабо освещёном месте(только для статического положения и 50% для бесшумного передвижения).
3 уровень - бесшумное перемещение обычным шагом.100% шанс остаться незамеченным, находясь в
слабо освещёном месте(только для статического положения и 75% для бесшумного передвижения).
4 уровень - бесшумное перемещение быстрым шагом. 100% шанс остаться незамеченным, находясь в
слабо освещёном месте. Умение "Удар из тени": 20% крит. удар из незаметного положения.
5 уровень - бесшумное перемещение при беге. 100% шанс остаться незамеченным, находясь в
слабо освещёном месте. Умение "Удар из тени": 50% крит. удар из незаметного положения.

Взлом - умение открывать замки и обезвреживать ловушки

1 уровень - способность открывать простые замки и обезвреживать простые ловушки.
2 уровень - способность открывать несложные замки и обезвреживать несложные ловушки
3 уровень - способность открывать замки средней сложности и обезвреживать ловушки средней сложности
4 уровень - способность открывать сложные замки и обезвреживать сложные ловушки
5 уровень - способность обезвреживать сверхсложные замковые механизмы и сверхсложные ловушки

Акробатика - умение прыгать и приземляться. Выполнять акробатические этюды.

1 уровень - прыжок в высоту не более 1м. Высота падения не более 4м.
2 уровень - прыжок в высоту не более 1,5м. Высота падения не более 6м.
3 уровень - прыжок в высоту не более 2м. Высота падения не более 8м.(возможность выполнять различные акробатические этюды)
4 уровень - прыжок в высоту не более 2,5м. Высота падения не более 10м.(возможность выполнять различные акробатические этюды)
5 уровень - прыжок в высоту не более 3м. Высота падения не более 15м.(возможность выполнять различные акробатические этюды)

Бой двумя руками - умение одновременно хорошо действовать обоими руками.

1 уровень - 20% эффективность одновременной атаки с двух рук(все критические и смертельные удары срабатывают в 5 раз реже, урон также снижается до 20% от базового);
если персонаж занимает оборонительное положение то шанс парирования увеличивается на 5%(если навыка нет, то 5% прибавляются к 0%)

2 уровень - 35% эффективность одновременной атаки с двух рук(все критические и смертельные удары срабатывают хуже(снижается до 35% от базового шанса)), урон также снижается до 35% от базового);
если персонаж занимает оборонительное положение то шанс парирования увеличивается на 5%(если навыка нет, то 5% прибавляются к 0%)

3 уровень - 50% эффективность одновременной атаки с двух рук(все критические и смертельные удары срабатывают в 2 раз реже, урон также снижается до 50% от базового);
если персонаж занимает оборонительное положение то шанс парирования увеличивается на 10%(если навыка нет, то 10% прибавляются к 0%); шанс блока щитом заклятий +5%, блокирования атаки +5%.

4 уровень - 75% эффективность одновременной атаки с двух рук(все критические и смертельные удары срабатывают хуже(снижается до 75% от базового шанса)), урон также снижается до 75% от базового);
если персонаж занимает оборонительное положение то шанс парирования увеличивается на 10%(если навыка нет, то 10% прибавляются к 0%); шанс блока щитом заклятий +5%, блокирования атаки +10%.

5 уровень - 100% эффективность одновременной атаки с двух рук;
если персонаж занимает оборонительное положение то шанс парирования увеличивается на 15%(если навыка нет, то 15% прибавляются к 0%); шанс блока щитом заклятий +10%, блокирования атаки +15%.


Лидерство - умение командывать гумоноидами

1 уровень - увеличенние возможности управлять нпсами(но лишь дружелюбно настроеными), нпс прислушиваются
к вашим советам\просьбам\приказам.
2 уровень - увеличенние возможности управлять нпсами(но лишь дружелюбно настроеными), нпс выполняют большинство
ваших советов\просьб\приказов, но лишь в тех случаях если они разумны и не несут для них опасности.
3 уровень - у персонажа появляется возможность воодушевлять дружелюбно настроеных нпсов, подавлять в них страх,
придавать увереность в собственных действиях. Нпсы выполняют все советы\приказы\просьбы только если они рациональны
и не лишены смысла. Способен обратить в бегство отряд врага меньшей численностью, чем его собственный.
4 уровень - у персонажа появляется возможность подавлять панику, шок и прочие более радикальные состояния нпсов. Дружелюбно
настроеные нпсы выполнят любой, даже самый опасный, приказ\просьбу\совет персонажа. Стражи с меньшим рвением стремятся напасть на персонажа.
5 уровень - у персонажа появляется возможность посеять панику в рядах или даже обратить в бегство небольшой отряд
врагов(живых). Дружелюбно настроеные нпсы пойдут за персонажем в огонь и воду. Снижает рвение врага, понижает псих. устойчивость.

Разведка - умение замечать мелкие детали, быстро находить укрытие, быстро передвигаться.

1 уровень - +1 к скорости
2 уровень - +2 к скорости
3 уровень - +3 к скорости и +1 к восприятию
4 уровень - +4 к скорости и +2 к восприятию
5 уровень - +5 к скорости и +3 к восприятию

Знахарство- умение приготавливать различные отвары и настойки. Знание флоры. Знание Медицины.

1 уровень - возможность приготавливать зелья в оборудованной лаборатории. Необходимо потратить
полдня и обладать формулами(книгой, тетрадями и т.п.). Можно приготовить зелья 1-ой сложности.
2 уровень - снижение времени на приготовление зелий(до 4 часов). Можно приготовить зелья 1-ой сложности.
Умение оказывать первую мед. помощь.
3 уровень - снижение времени на приготовление зелий(до 3 часов). Можно приготовить зелья 1-ой и 2-ой сложности.
Умение оказывать первую мед. помощь.Возможность проводить операции средней тяжести(но не в полевых условиях; шанс успеха 50%).
4 уровень - снижение времени на приготовление зелий(до 2 часов). Можно приготавливать зелья 1-ой сложности в "полевых"
условиях(наличие котла и сосудов). Персонаж может делать зелья 1-ой и 2-ой сложности. Возможность смешивать
зелья 1-ой сложности. Умение оказывать первую мед. помощь. Возможность проводить операции
средней тяжести в полевых условиях.(Шанс успеха в полевых 50%, в нормальных 100%)
5 уровень - снижение времени на приготовление зелий(до 1 часа). Можно приготавливать зелья 1,2 и 3 их степеней сложности.
зелья 1-ой и 2-ой сложности можно создавать в полевых условиях. Можно смешивать любые зелья. Возможность проводить операции
средней тяжести в полевых условиях без шанса провала.

Рукопашный бой -умение атаковать в рукопашную без оружия. Рукопашная атака игнорирует защиту противника.

1 уровень - урон=сила
2 уровень - урон=сила*1,5
3 уровень - урон=сила*2,
4 уровень - урон=сила*2,5
5 уровень - урон=сила*3


Обучение - умение более эффективно набирать опыт

1 уровень - 10% бонус к опыту +1 к любой характеристике(на выбор)
2 уровень - 20% бонус к опыту +2 к любой характеристике(на выбор)
3 уровень - 30% бонус к опыту +3 к любой характеристике(на выбор)
4 уровень - 40% бонус к опыту +4 к любой характеристике(на выбор)
5 уровень - 50% бонус к опыту +5 к любой характеристике(на выбор)


Убийство - умение наносить критические и смертельные удары.

1 уровень - 5% шанс нанести критический удар
2 уровень - 10% шанс нанести критический и 2% нанести смертельный удары
3 уровень - 15% шанс нанести критический и 3% нанести смертельный удары
4 уровень - 20% шанс нанести критический и 4% нанести смертельный удары
5 уровень - 25% шанс нанести критический и 5% нанести смертельный удары

Парирование - умение заблокировать вражескую атаку оружием ближнего боя(мечом, топором, кинжалом и т.п.).
*Блокировать можно как своим оружием, так и ЛЮБЫМИ подручными средствами.

1 уровень - 5% шанс блокировать атаку
2 уровень - 10% шанс блокировать атаку
3 уровень - 15% шанс блокировать атаку
4 уровень - 25% шанс блокировать атаку
5 уровень - 33% шанс блокировать атаку

Концентрация - умение приумножать свою магическую энергию(ману)

1 уровень - 10% бонус к мане
2 уровень - 20% бонус к мане
3 уровень - 30% бонус к мане
4 уровень - 40% бонус к мане
5 уровень - 50% бонус к мане

Ратное дело - умение обезоруживать противника, сбивать его с ног, наносить колечащие раны.

1 уровень - ближний бой - 2% шанс обезоружить врага или нанести ему колечащую рану
дальний бой - 1% шанс нанести колечащую рану, 5% снизить скорость на 50%
2 уровень - ближний бой - 5% шанс сбить противника с ног
дальний бой - 2% шанс нанести колечащую рану, 7% снизить скорость на 50%
3 уровень - ближний бой - 5% отрубить конечность, шанс сбить с ног 7%, шанс нанесения колечащей раны 10%
дальний бой - 3% шанс нанести колечащую рану, 10% снизить скорость на 50%
4 уровень - ближний бой - 5% шанс обезоружить врага
дальний бой - 4% шанс нанести колечащую рану, 2% полностью парализовать движение врага

5 уровень - ближний бой - 10% шанс обезоружить врага, 12% шанс нанесения колечащей раны
дальний бой - 5% шанс нанести колечащую рану, 15% снизить скорость на 50%, 3% шанс полностью парализовать движение врага, 5% шанс нанести критическую рану

Магическое оружие - умение использовать магические свойства оружия.

1 уровень - 100% шанс попадания
2 уровень - 100% шанс попадания, +10% к урону
3 уровень - 100% шанс попадания, увеличение урона за счёт маны, 1%=5 маны
4 уровень - 100% шанс попадания, увеличение урона за счёт маны, 1%=3 маны
5 уровень - 100% шанс попадания, 50% шанс нанести 2 выстрела подряд. В случае усиления маной первого, второй усиливается автоматически и без затрат маны


Верховая Езда - умение держаться в седле, быстро перемещаться и атаковать,на ходясь верхом на лошади.

1 уровень - умение держаться в седле; макс. скорость перемещения на лошади 1,5*скорость бега; возможность атаковать находясь верхом на лошади(штраф к точности 50%, на стрельбу 75%)
2 уровень - умение хорошо держаться в седле; макс. скорость перемещения на лошади 1,5*скорость бега; умение атаковать, +5% хп
3 уровень - умение превосходно держаться в седле; макс. скорость перемещения на лошади 2*скорость бега; возможность атаковать находясь верхом на лошади(штраф к точности 25%, на стрельбу 50%),
4 уровень - умение превосходно держаться в седле; макс скорость перемещения на лошади 2*скорость бега; возможность атаковать находясь верхом на лошади(штраф к точности 10%, на стрельбу 25%), +10% хп
5 уровень - умение превосходно держаться в седле; макс скорость перемещения на лошади 2,5*скорость бега; возможность атаковать находясь верхом на лошади(штраф к точности стрельбы 10%), +15% хп

Примечание: навык также распространяется на прочих ездовых животных, но сухопутных.

Полёты на крылатых монстрах - умение держаться в седле, быстро перемещаться и атаковать,на ходясь верхом на летающих животных.

1 уровень - умение держаться в седле; макс. скорость перемещения на летающем животном 1,5*скорость бега; возможность атаковать находясь верхом на летающем животном(штраф к точности 50%, на стрельбу 75%)
2 уровень - умение хорошо держаться в седле; макс. скорость перемещения на летающем животном 1,5*скорость бега; умение атаковат, +5% хп
3 уровень - умение превосходно держаться в седле; макс. скорость перемещения на летающем животном 2*скорость бега; возможность атаковать находясь верхом на летающем животном(штраф к точности 25%, на стрельбу 50%)
4 уровень - умение превосходно держаться в седле; макс скорость перемещения на летающем животном 2*скорость бега; возможность атаковать находясь верхом на летающем животном(штраф к точности 10%, на стрельбу 25%), +10% хп
5 уровень - умение превосходно держаться в седле; макс скорость перемещения на летающем животном 2,5*скорость бега; возможность атаковать находясь верхом на летающем животном(штраф к точности стрельбы 10%), +15% хп

Закаливание – умение улучшать возможности своего организма и его природный иммунитет.

1 уровень - +5 хп, понижен шанс заражения какой-либо болезнью.(1d4=4)
2 уровень - +15 хп, понижен шанс заражения какой-либо болезнью(1d6=6), понижение урона от ядов на 25%.
3 уровень - +20 хп, сильно снижен шанс заражения какой-либо болезнью(1d10=10), понижения урона от ядов на 25%, 15% того, что яд и вовсе не подействует.
4 уровень - +25 хп, сильно снижен шанс заражения какой-либо болезнью(1d12=12), понижения урона от ядов на 50%, 20% того, что яд и вовсе не подействует.
4 уровень - +35 хп, иммунитет ко всем болезням понижения урона от ядов на 50%, 30% того, что яд и вовсе не подействует.



Примечание:
При сражениях с другими игроками или важными нпс даже на последнем уровне навыков боя(мечи, стрельба и т.д.), т.е.
где прописано 100% попадание при атаке, это самое попадание может и не состояться, т.к. здесь будет учитываться и ловкость противника(т.е. в теории ваша атака ВСЕГДА будет попадать,
но противник может от неё увернуться)

Смертельные удары могут сработать только в последовательности после критических.

Действие навыка парирование не распростаряется на рукопашный(безоружный бой), т.к. в этом случае за все дальнейшие возможности отвечает навык "рукопашный бой"

При одновременной атаки с двух рук атакующий более уязвим к контратакам и шанс срабатывания критических и смертельных ударов при этих атаках увеличивается в два раза.

Эффективность навыка "убийство" возрастает в 2 раза для персонажей класса "вор". Это возрастание состыковывается с талантом "ассасин" и "ликвидатор"(эффективность возрастает в 4 раза).

Если не указано обратное, то растущие с уровнем бонусы от талантов, считаются с 1 лвл, независимо от того, первый это талант или второй.
Расовые навыки

Магическая наука(визардиец)
1 уровень - +1 С.В., 1 очко интеллекта даёт на 1 ед. больше маны
2 уровень - +2 С.В., 1 очко интеллекта даёт на 2 ед. болье маны
3 уровень - +3 С.В., 1 очко интеллекта даёт на 3 ед. болье маны
4 уровень - +4 С.В., 1 очко интеллекта даёт на 4 ед. болье маны
5 уровень - +5 С.В., 1 очко интеллекта даёт на 5 ед. болье маны
————————————————————————————————————————————————
Огнестрельное оружие(гном) - умение пользоватьс огнестрельным оружием
1 уровень - точность стрельбы 25%
2 уровень - точность стрельбы 50%
3 уровень - точность стрельбы 75%
4 уровень - точность стрельбы 100%
5 уровень - точность стрельбы 100%, увеличение ПА на 15%

Урон от огнестрельного оружия не увеличивается с ростом "силы", оно всегда наносит свой базовый урон. Огнестрельное оружие не пробивает все тяжёлые доспехи, а также мифриловые, но при выпадении критического урона оглушает врага, носящего тяжёлые доспехи на 1 раунд. Кожаная броня не снижает урон от огнестрельного оружия. От выстрела из огнестрельного оружия нельзя уклониться.
—————————————————————————————————————————-
Грязный бой(эльхалец)
1 уровень - +1 скорость, +1 восприятие. Умение "Подсечка" - с вероятностью 1d3 сбивает с ног
2 уровень - враг получает дополнительно 5 ед. урона при срабатывании умения "Подсечка"
3 уровень - Умение "Удар в глаза" - с вероятностью 1d5 ослепить врага на 2 раунда
4 уровень - +2 скорость, +1 удача
5 уровень - вероятность срабатывания "удара в глаза" 1d4
——————————————————————————————————————
Поглощение души(лич)-восполняет ману из свежих трупов
1 уровень - 1 мана=10 хп(монстр и 5 хп(нпс)
2 уровень - 1 мана=7 хп(монстр и 5 хп(нпс)
3 уровень - 1 мана=7 хп(монстр и 3 хп(нпс)
4 уровень - 1 мана=5 хп(монстр и 3 хп(нпс)
5 уровень - 1 мана=5 хп(монстр и 2 хп(нпс)
————————————————————————————————————————
Лунная магия(ночной эльф)
—————————————————————————————————————-
Рунная магия(гном)
———————————————————————————————
Чародейство(тёмный эльф)
1 уровень - снижение сопротивления магии врага на 10%
2 уровень - снижение сопротивления магии врага на 15%, +1 С.В.
3 уровень - снижение сопротивления магии врага на 20%
4 уровень - снижение сопротивления магии врага на 33%, +2 С.В.
5 уровень - снижение сопротивления магии врага на 50%, +3 С.В.
————————————————————————————————————————————
Токсикология(тёмный эльф)
1 уровень - +15% к эффективности действия ядов
2 уровень - +20% к эффективности действия ядов
3 уровень - +1 ловкость, увеличениедлительности действия ядов на 1 раунд
4 уровень - +25% к эффективности действия ядов
5 уровень - +33% к эффективности действия ядов, +2 ловкость
——————————————————————————————————————————-
Самосовершенствование(серый орк)
1 уровень - +1 дополнительное очко характеристик
2 уровень - +2 дополнительных очка характеристик
3 уровень - +1 интеллект, +20 ПА
4 уровень - +3 дополнительных очка характеристик
5 уровень - +2 дополнительное очко навыков
———————————————————————————————————
Шаманство(серый орк)
1 уровень - +1 С.В., умение "Ритуал благословения" - +2 к базовому урону до конца боя. На сотворение ритуала требуется 2 раунда
2 уровень - +2 С.В., +1 интеллект
3 уровень - умение "ритуал освобождения души"(не в бою, раз в день) - восстанавливает 20 хп, снимает одно(любое, но произвольно) проклятье
4 уровень - +2 интеллект, на сотворения "ритуала благословения" требуется 1 раунд
5 уровень - умение "защитный ритуал" - увеличивает сопротивление магии на 10%, психологическую устойчивость на 15% и восприятие на 1 до конца боя всем союзникам на поле боя. На сотворение ритуала требуется 2 раунда
——————————————————————————————————————————————————————————————————————
Духовное целительство(мирландец)
1 уровень - исцеляющие заклинания магии Света действуют на 20% эффективнее
2 уровень - умение "слабое лечение" - заживляет мелкие и средние раны, восстанавливает 20 хп(раз в 5 раундов)
3 уровень - умение "общее слабое лечение" - действует на всех союзников на поле боя, восстанавливает 15 хп(раз в 7 раундов)
4 уровень - исцеляющие заклинания всех школ действуют эффективнее на 20%
5 уровень - умение "целитель-страж" - охраняет выбранного союзника таким образом, что тот получает разовый(единичная атака) физический урон в размере не более 20 ед. Умение необходимо поддерживать.
———————————————————————————————————————————————————————————————————————-
Эльфийское оружие(ночной эльф) - позволяет более эффективно пользоваться луком, метать копья и сюрикены, использоваться эльфийские мечи
1 уровень - +15% к ПА при стрельбе из лука
2 уровень - +1 ловкость
3 уровень - +2 к базовому урону эльфийских мечей
4 уровень - увеличение дальности стрельбы и метания на 33%
5 уровень - бросок копья или сюрикена всегда наносит критический урон, но ПА снижен на 10%
————————————————————————————————————————————————————————————————————
Магия Крови(варвар)
—————————————————————————————
Боевая выучка(варвар)
1 уровень - невосприимчивость к сбиванию с ног
2 уровень - +2 восприятие в бою
3 уровень - +2 ловкость в бою
4 уровень - +3 к базовому урону при атаке двух рук
5 уровень - невосприимчивость к оглушению
———————————————————————————————————————
Боевые кличи(орк)
Использование клича "отбрасывает" нормальную атаку в конце раунда
1 уровень - умение(клич) "ив атаки" - +10 ПА, +2 к базовому урону на 2 раунда
2 уровень - умение "Аура Силы" - +10% к сопротивлению магии(постоянно)
3 уровень - умение "Устрашающий рык" - -3 к базовому урону врага на 3 раунда
4 уровень - умение "Клич Вожака" - +2 к базовому урону союзников и +2 к собственной "силе" на 2 раунда
5 уровень - умение "Величественный крик" - -10% к уклонению врагов на 3 раунда
——————————————————————————————————————————————————————————
Рыцарство(мирландец)
1 уровень - +1 восприятие, +2 к базовому урону нежити и демонам
2 уровень - +3 к базовому урону нежити и демонам, +2 к обаянию при взаимодействии с "добрыми" нпсами
3 уровень - +5% к сопротивлению магии Тьмы, +2 восприятие
4 уровень - +4 к базовому урону нежити и демонам, +10% к сопротивлению магии Тьмы
5 уровень - +5 к базовому урону нежити и демонам, +20% к сопротивлению магии Тьмы
————————————————————————————————————————————————————————
Тёмное рыцарство(мирландец, вампир)
1 уровень - +1 восприятие, +2 к базовому урону магам света, паладинам, инквизиторам, ангелам
2 уровень - +3 к базовому урону магам света, паладинам, инквизиторам, ангелам, +2 к обаянию при взаимодействии с "злыми" нпсами
3 уровень - +5% к сопротивлению магии Света, +2 восприятие
4 уровень - +4 к базовому урону магам света, паладинам, инквизиторам, ангелам, +10% к сопротивлению магии Света
5 уровень - +5 к базовому урону магам света, паладинам, инквизиторам, ангелам, +20% к сопротивлению магии Света
————————————————————————————————————————————————————————————————————
Мошеничество(эргаландец)
1 уровень - шанс 1d10 успешной карманной кражи, +1 обаяние, шанс 1d12 убедить\заболтать нпса
2 уровень - шанс 1d8 успешной карманной кражи, +2 обаяние, +1 удача
3 уровень - шанс 1d6 успешной карманной кражи, +3 обаяние, +1 ловкость, шанс 1d10 убедить\заболтать нпса
4 уровень - шанс 1d5 успешной карманной кражи, +1 восприятие
5 уровень - шанс 1d4 успешной карманной кражи, +4 обаяние, +2 ловкость, +2 удача, шанс 1d8 убедить\заболтать нпса
——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
Древняя демонология(дьялонец)
1 уровень - бесы и рогатые демоны имеют больше на 5 и 10 хп соответственно
2 уровень - невосприимчивость к "очаровыванию" суккубов
3 уровень - вызов кошмара в качестве скакуна
4 уровень - длительность баффов демонологии больше на 1 раунд
5 уровень - при расчёте длительности демонизации С.В. увеличивается на 5 ед.
—————————————————————————————————————————————————————
Дьявольское мерцание(дьялонец)
1 уровень - способность мгновенно(в начале раунда) телепортироваться на расстояние 2 гекса, ПА в раунде снижается на 50%
2 уровень - способность мгновенно(в начале раунда) телепортироваться на расстояние 3 гекса, ПА в раунде снижается на 40%
3 уровень - способность мгновенно(в начале раунда) телепортироваться на расстояние 5 гексов,
4 уровень - ПА в раунде снижается на 33%
5 уровень - способность мгновенно(в начале раунда) телепортироваться на расстояние до 7 гексов
Не перемещает через стены и естественные преграды, работает только в горизонтальной плоскости
——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
Тёмное чародейство(лич)
1 уровень - заклинание "Кольцо Смерти" наносит на 10 ед. больше урона
2 уровень - магия Тьмы и Некромантия действуют эффективнее на 2 С.В.
3 уровень - -2 к стоимости заклинаний 1-2 круга магии Тьмы и Некромантии
4 уровень - +2 интеллект
5 уровень - возможность изменения запаса хп засчёт маны и наоборот(изменение нельзя производить дважды в течении дня)
——————————————————————————————————————————————————————————————————-
Вампиризм(вампир)
1 уровень - выпитая кровь восстанавливает 50% потеряных хп и заживляет раны
2 уровень - ночью сила и ловкость увеличиваются на 2 ед.
3 уровень - если у врага имеется кровоточащая рана, то ПА вампира увеличивается на 33%, скорость на 2 ед, ловкость на 1 ед.
4 уровень - ночью сила и ловкость увеличиваются на 3 ед., восприятие и скорость на 2 ед.
5 уровень - умение "чарующий взгляд" - +10 к обаянию на непродолжительный срок(раз в день)
——————————————————————————————————————————————————————————————————
Магия Холода(нординг)
1 уровень - эффективность замораживающих заклинаний больше на 20%
2 уровень - стоимость замораживающих заклинаний ниже на 20%
3 уровень - 75% устойчивость перед заморозкой
4 уровень - эффективность замораживающих заклинаний больше на 25%, +1 интеллект, +1 С.В.
5 уровень - 50% сопротивление стихии Воды
———————————————————————————————————————————————————————
Морозная атака(нординг)
1 уровень - всё оружие в ближнем бою наносит дополнительно 2 ед. магического урона и снижает ПА врага на 15%
2 уровень - всё оружие в ближнем бою наносит дополнительно 3 ед. магического урона
3 уровень - всё оружие в ближнем бою наносит дополнительно 5 ед. магического урона и снижает ПА врага на 20%
4 уровень - всё оружие в ближнем бою наносит дополнительно 7 ед. магического урона и снижает ПА врага на 25%
5 уровень - всё оружие в ближнем бою наносит дополнительно 10 ед. магического урона и снижает ПА врага на 33%
———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————-
Музицирование(орлитанец)
1 уровень - азы игры на музыкальных инструментах, с вероятностью 1d10 можно улучшить отношение спутников на 1 ступень(эффект не суммируется)
2 уровень - хорошая игра на музыкальных инструментах, с вероятностью 1d8 можно улучшить отношение спутников на 1 ступень(эффект не суммируется), +1 удача
3 уровень - умение "Песня нежности" - усмиряет дикое животное и позволяет избежать стычки с ним
4 уровень - отличная игра на музыкальных инструментах, с вероятностью 1d6 можно улучшить отношение спутников на 1 ступень(эффект не суммируется), +2 удача, +1 обаяние
5 уровень - виртуозная игра на музыкальных инструментах, с вероятностью 1d5 можно улучшить отношение спутников на 1 ступень(эффект не суммируется), +3 удача, +2 обаяние, +1 ловкость, Умение "Чарующая мелодия" - с вероятностью 1d4 монстр, запас хп которого не превышает текущий максимальный запас хп музыканта, попадёт под полный контроль музыканта. Если умение не срабатывает, то с вероятностью 1d4=2 и 1d4=3 монстр подвергнетя автоматическому воздействию "песни нежности", если же 1d4=1, то монстр нападёт на музыканта
————————————————————————————————————————————————————————————————-
Эльфийская магия(светлый эльф)
——————————————————————————————————-
Стремительный бой(светлый эльф) - позволяет, жертвуя силой атаки, действовать быстрее и удачливее в бою.
1 уровень - +10% к ПА, +2% к критическому урону, +2% уклонение, -50% к базовому урону.
2 уровень - +20% к ПА, +4% к критическому урону, +4% уклонение, -50% к базовому урону.
3 уровень - +33% к ПА, +10% к критическому урону, +6% уклонение, -40% к базовому урону.
4 уровень - +50% к ПА, +15% к критическому урону, +8% уклонение, -40% к базовому урону.
5 уровень - +75% к ПА, +20% к критическому урону, +10% уклонение, -30% к базовому урону.

   Сообщение № 3. 27.2.2011, 15:30, Zybr-helper пишет:
Таланты Воина


Рыцарь
Умение "Молитва" - +25% к психологической устойчивости, +1(+1 за 5 лвл)к силе, ловкости и скорости.
Длительность=2р+лвл\4
Навыки:
Любое оружие ближнего боя(кроме Коротких клинков) + Лидерство


Мастер Клинка
+2 к коэф. атаки выбранного клинка, +2%*лвл к базовому урону этого клинка, при использовании другого клинка, конечный урон снижается на 25%
Навыки:
Длинные\Короткие Клинки + Длинные\Короткие Клинки


Воин Леса
Животные, запас хп которых не превышает удвоенный запас хп персонажа, не атакуют его.
Навыки:
Оружие ближнего боя + Магия Природы


Защитник
+3(+1 за 7 лвл) к защите, +3%(+1% за 5 лвл) к уклонению, +10% к психологической устойчивости
Навыки:
Лёгкие\Тяжёлые доспехи + Щиты\Защита от магии\Парирование


Воитель
+2 сила, +1 ловкость, +1 за 10 лвл к силе и ловкости
Навыки:
Оружие ближнего боя + Лёгкие\Тяжёлые доспехи\Щиты


Воин Севера
+лвл*1,5% к сопротивлению Стихиям, +10% к психологической устойчивости
Навыки:
Оружие ближнего боя + Магия Воды


Борец
Увеличивает урон рукопашной атаки на лвл*3%
Навыки:
Рукопашный Бой + Рукопашный Бой\Акробатика


Охотник на магов
Ловкость и сила персонажа увеличивается в бою на 2 ед. за каждое негативное заклинание, направленное на него(в том числе и неподействовавшее), +25% сопротивление магии
Навыки:
Защита от Магии + Оружие ближнего боя


Хранитель Леса
При сражении в лесу получает бонус +1(+1 за 5 лвл) к ловкости и скорости, +2(+1 за 4 лвл) к удаче и +1(+1 за 10 лвл) к восприятию. Получает умение "Рой фей" - вызванная стая фей в течении боя исцеляет персонажа или союзника, либо атакует врага, увеличивая вероятность срыва им заклинаний на 15%
Исцеление\Урон=5+лвл\3 хп за раунд (раз за бой)
Навыки:
Магия Природы + Любое оружие кроме магического

Паладин
+30% к психологической устойчивости, +20% к сопротивлению магии Тьмы, умение "Праведная Рука" - заживляет 15+лвл хп, снимает проклятья 1-3 уровней
Навыки:
Магия Света + Длинные Клинки


Драконоборец
Понижает ПА высших существ на 33%, снижает их защиту на лвл\2, получает +5 к защите в боях с ними и +5%(+1% за 3 лвл) к уклонению
Навыки:
Ратное Дело + Любое оружие ближнего боя


Рыцарь Смерти
+20% к сопротивлению магии Света, +15% к психологической устойчивости, умение "Прикосновение Смерти" - игнорируя все сопротивления и иммунитеты отнимает 10% от текущего запаса хп(наносит минимум 1 ед. урона, действует вместе с обычной атакой в ближнем бою, раз в 7 раундов)
Навыки:
Магия Тьмы\Некромантия\Магия Духов + Длинные Клинки\Дробящее Оружие


Кавалерист
+33% к запасу хп при передвижении и ведении боя верхом и +2(+1 за 5 лвл) к защите
Навыки:
Оружие ближнего боя + Верховая Езда


Воин Хаоса
+1(+1 за 5 лвл) к силе, +5(+1 за лвл) к хп, +1%(+1% за лвл) к базовому урону, -2 ловкость, +5%(+1% за лвл) к получаемому урону
Навыки:
Бой двумя руками\ Ратное дело + Дробящее оружие


Всадник
+2%*лвл к урону и +15% к шансу критического удара, нанесённому верхом, +1 восприятие, +1(+1 за 7 лвл) к ловкости
Навыки:
Верховая Езда + оружие ближнего боя


Копьеносец
+3 к коэф. ат. копий, +5%(+1% за 3 лвл) к шансу критического удара при атаке копьём, дальность броска копья больше на 50%. Базовый урон прочего древкового оружия снижен на 25%
Навыки:
Древковое оружие + Ратное Дело\Древковое оружие


Гладиатор
Когда у персонажа остаётся 15%+лвл\2 от максимального запаса хп и меньше, то он получает бонус +2(+1 за 5 лвл) к ловкости, +2(+1 за 7 лвл) к силе, удаче и восприятию до конца боя.
Навыки:
Ратное дело\Бой двумя руками + Оружие ближнего боя


Полководец
+10% к психологической устойчивости всех союзников на поле боя(и своей), +3(+1 за 7 лвл) к их защите, +2 обаяние, +1 удача
"Воодушевление" - увеличивает на 50% психологическую устойчивость и ещё на 3 защиту союзников на поле боя до конца сражения, но если полководца убьют, парализуют, оглушат или иным способом выключат из боя дольше чем на три раунда, то психологическая устойчивость всех союзников тут же падает до 0%, а шанс получения ими критического удара увеливается на 10%.
Навыки:
Лидерство + Оружие ближнего боя


Фехтовальщик
+5%(+1% за 2 лвл) к парированию, -3%(-1% за 2 лвл) к уклонению врага
Навыки:
Длинные\Короткие клинки + Парирование


Крестоносец
50% психологическая устойчивость, С.В. также увеличивает сопротивление магии Тьмы(1 очко С.В.=2% сопротивления магии Тьмы), +1(+1 за 2 лвл) к С.В.
Этот талант могут брать только воины.
Навыки:
Тяжёлые Доспехи + Дробящее оружие\Длинные Клинки


Страж
+25% к защитному потенциалу доспеха, +10% к психологической устойчивости
Навыки:
Лёгкие\Тяжёлые доспехи + Лёгкие\Тяжёлые доспехи


Самурай
Когда у персонажа остаётся 5% хп и меньше, то он наносит сражающемуся с ним врагу удар, гарантировано становящийся критическим и наносит 3х урон. Если после этого удара враг не умирает или просто напросто никто с самураем в ближнем бою не сражается, то погибает сам персонаж и враг не получает за эту смерть опыта. Одноручные длинные клинки получают +1 к коэф. атаки, +10% к шансу критического удара, +1(+1 за 7 лвл) к ловкости
Навыки:
Длинные клинки + Ратное Дело


Хозяин Зверей
Его всегда сопровождает чёрный волк; запас хп волка=запас хп персонажа\2+лвл, стоимость заклинаний вызова невысших монстров снижена на 33%, +1(+1 за 7 лвл) к силе, +10(+1,5 за лвл) к мане
Навыки:
Магия Призыва + Оружие ближнего боя


Благородный воин
+1 обаяние, +1(+1 за 7 лвл) к силе, +5% к психологической устойчивости
Навыки:
Оружие ближнего боя + Щиты


Демонопоклонник
+10% сопротивление стихии Огня и магии Света, находясь под действием какого-либо баффа демонологии получает +5%+лвл к базовому урону
Навыки:
Демонология + Оружие ближнего боя


Фанатик
+33% к психологической устойчивости, баффы основанные на психологическому действии нельзя наложить на фанатика, если на кого-либо из союзников направляется заклинание "берсерк", то фанатик перехватывает его на себя и после этого яростно атакует врагов(союзников не трогает), пользуясь приходящими с этим проклятием бонусами, также всегда наносит критическую удар представителям выбранного сообщества(гильдии, ордена, касты, организации)(выбирается игроком один раз и на всю игру)
Навыки:
Защита от магии + Оружие Ближнего боя


Богатырь
"Сокрушительный удар" - может усилить свой удар, но потерять в точности его нанесения (5% усиления=1% точности), +1 к силе за каждые 10 лвл.
Навыки:
Закаливание + Дробящее оружие
Таланты Вора




Ассасин
В 2 раза увеличивает эффективность навыка "убийство" и увеличивает урон умения "Удар из тени" на 1,5%*лвл
Навыки:
Убийство + Скрытность\Короткие клинки


Мастер Клинка
+2 к коэф. атаки выбранного клинка, +2%*лвл к базовому урону этого клинка, при использовании другого клинка, конечный урон снижается на 25%
Навыки:
Длинные\Короткие Клинки + Длинные\Короткие Клинки


Следопыт
+2(+1 за 10 лвл) к скорости, +1(+1 за 10 лвл) к ловкости, +1 восприятие, +лвл% к базовому урону стрелкового оружия
Навыки:
Стрелковое оружие + Разведка\Знание механизмов\Закаливание


Снайпер
Умение "Снайперское попадание" - отдельно взятый выстрел или бросок нанесёт в 3 раза больше урона(ПА снижается на 50% в текущем и следующем раунде, раз в 5 раундов)
Навыки:
Стрелковое Оружие\Метательное Оружие + Убийство\Ратное дело


Боевой маг
Увеличивает урон заклинаний прямого урона 1-3 уровней на 5+лвл\4 ед., добавляет к списку известных ещё одно ранее неизученное заклинание прямого урона любой школы 1-3 уровня, если шанс срыва заклинания не превышает 15%, то он игнорирутся
Навыки:
Стихийная магия\Тёмная Магия\Магия Духов + Магическое оружие\Закаливание


Шпион
+2 обаяние, умение "Манипулирование" - 3*лвл% шанс "заговорить" зубы выбранному нпсу(действует по конкретной фразу раз в 5 постов)
Навыки:
Разведка + Скрытность


Северный стрелок
-3(-1 за 7 лвл) к скороти жертвы, в которую попал выстрел стрелка, -1 к её ловкости, действует 2 раунда
Навыки:
Стрелковое оружие + Магия Воды


Рейнджер
+1,5*лвл% к базовому урону стрелкового оружия, +1(+1 за 8 лвл) к силе, +1 удача
Навыки:
Стрелковое Оружие + Убийство\Разведка\Лёгкие Доспехи\Короткие и Длинные клинки


Воин Леса
Животные, запас хп которых не превышает удвоенный запас хп персонажа, не атакуют его
Навыки:
Оружие ближнего боя + Магия Природы


Грабитель
+1(+1 за 10 лвл) к удаче и ловкости, 25%+2,5%*лвл к скорости взлома замков
Навыки:
Взлом + Скрытность\Знание механизмов


Бандит
При общении с преступниками начальное отношение к персонажу "симпатизирует", а со стражей "настороженное". Если талант выбран на старте, то он даёт 50 дополнительных бронзовых монет
Навыки:
Убийство + Разведка\Знание механизмов\Ратное Дело


Клинок Ночи
Игнорирует 3+лвл\5 ед. защиты врага и снижает при ударе его защиту ещё на 1d5 ед. на 2 раунда(эффекты суммируются)
Навыки:
Мистицизм\Магия Духов\Магия Тьмы + Длинные\Короткие Клинки


Отравитель
+20% к сопротивлению ядам, шанс 1d5, что противоядие не подействует на отравленного
Навыки:
Знахарство + Короткие клинки/Стрелковое Оружие\Знание механизмов


Охотник на магов
Ловкость и сила персонажа увеличивается в бою на 2 ед. за каждое негативное заклинание, направленное на него(в том числе и неподействовавшее), +25% сопротивление магии
Навыки:
Защита от Магии + Оружие ближнего боя


Хранитель Леса
При сражении в лесу получает бонус +1(+1 за 5 лвл) к ловкости и скорости, +2(+1 за 4 лвл) к удаче и +1(+1 за 10 лвл) к восприятию. Получает умение "Рой фей" - вызванная стая фей в течении боя исцеляет персонажа или союзника, либо атакует врага, увеличивая вероятность срыва им заклинаний на 15%
Исцеление\Урон=5+лвл\3 хп за раунд (раз за бой)
Навыки:
Магия Природы + Любое оружие кроме магического


Солярис
20% стихии Огня, шанс 1d4 полностью проигнорировать урон от вражеского заклинания магии Огня, умение "Солнечный Ожёг" - наносит 10+лвл\3 ед. магического урона в дополнение к обычной атаке в ближнем бою(раз в 7 раундов)
Навыки:
Магия Огня + Любое оружие ближнего боя кроме коротких клинков


Стиратель
Умение "Атака стирателя" - шанс 1d10 нанести двойной урон(удваивает даже критический удар), при срабатывании вероятноси персонаж получает аналогичный шанс нанести тройной урон за место любого другого действия в следующем раунде(тройной урон считается от базового значения удвоенного)
Навыки:
Любое оружие кроме магического + Убийство


Кавалерист
+33% к запасу хп при передвижении и ведении боя верхом и +2(+1 за 5 лвл) к защите
Навыки:
Оружие ближнего боя + Верховая Езда


Ведьмак
+3(+1 за 8 лвл) к восприятию, +2 Сила и С.В., -2 Обаяние, Ускоренное зельеварение, может выпивать в 2 раза больше снадобий.
Навыки:
Знахарство + Длинные Клинки


Храмовник
Чувствует присутствие тёмного мага на небольшой дистанции, +15% к сопротивлению магии Тьмы, +1 восприятие
Навыки:
Мистицизм + Защита от магии\Длинные клинки\Дробящее оружие


Цыган
Улучшенный навык "Верховая езда", +2(+1 за 7 лвл) к удаче, +1 обаяние
Навыки:
Верховая Езда + Короткие Клинки\Знание Механизмов\Взлом


Всадник
+2%*лвл к урону и +15% к шансу критического удара,, нанесённому верхом, +1 восприятие, +1(+1 за 7 лвл) к ловкости
Навыки:
Верховая Езда + оружие ближнего боя


Корсар
+3 удача, +1(+1 за 7 лвл) к ловкости и силе, в морских сражениях дополнительно +2 сила и ловкость
Навыки:
Короткие клинки + Мореплавание


Арбалетчик
+2 к коэф. атаки арбалетов, выстрел с расстояния до 3 гексов игнорирует защиту, враги без доспехов получают 1,5х урона.
Навыки:
Стрелковое оружие + Ратное дело\Стрелковое оружие


Сталкер
+1(+1 за 6 лвл) к восприятию, 20% сопротивление ядам, постоянно находиться под действием ослабленного в два раза "хамелеона"
Навыки:
Скрытность + Разведка


Манипулятор
+1(+1 за 6 лвл) к обаянию, гипноз и берсерк действует на 1 раунд дольше, -20% к психологической устойчивости врага
Навыки:
Магия Тьмы + Красноречие


Ликвидатор
В 2 раза улучшает навык убийство, -20% к защите жертвы
Навыки:
Убийство + Ратное дело\Убийство\Знание механизмов


Буревестник
+20% сопротивление стихии Воздуха, +10% к урону в ближнем бою благодаря электризации оружия(действует как "солнечный ожёг" соляриса)
Навыки:
Магия Воздуха + Полёт на крылатых монстрах


Мститель
Дополнительно наносит урон врагу, равный половине полученного от этого же врага урона(считается заново каждый новый раунд)
Навыки:
Оружие Ближнего боя + Акробатика\Закаливание


Топорометатель
+1(+1 за 7 лвл) к ловкости и силе, +3 к коэф. атаки топоров, +4 к их базовому урону при метании
Навыки:
Метательное оружие + Дробящее оружие


Заклинатель
+1(+1 за 10 лвл) к С.В., +1 к коэф. атаки магического оружия, +лвл% к его базовому урону
Навыки:
Магическое оружие + Магическое оружие


Инквизитор
Нежити, демонам, чёрным магам, ведьмам и рыцарям смерти персонаж наносит на 30%+лвл% больше магического урона.
"Божья Кара" - жертвует 50% запаса собственной маны и полностью уничтожает все магические резисты у цели, если она нежить, демон, чёрный маг, ведьма или рыцарь смерти до конца боя.
Навыки:
Магия Света + Убийство\Магия Света\Ратное Дело\Оружие ближнего боя
Таланты Мага




Друид
+20 маны, заклинания магии Природы усилены на (1+лвл\5) С.В.
Навыки:
Магия природы + Концентрация\Знахарство


Мистик
Снижает расход маны на сотворения заклинаний на 1d40%, +1(+1 за 10 лвл) к интеллекту
Навыки:
Мистицизм + Любая Стихийная Магия


Боевой маг
Увеличивает урон заклинаний прямого урона 1-3 уровней на 5+лвл\4 ед., добавляет к списку известных ещё одно ранее неизученное заклинание прямого урона любой школы 1-3 уровня, если шанс срыва заклинания не превышает 15%, то он игнорирутся
Навыки:
Стихийная магия\Тёмная Магия\Магия Духов + Магическое оружие\Закаливание


Вызыватель
Вызывает 2 существа по цене одного(1-2 уровень заклинаний)
Навыки:
Демонология + Магия Призыва


Священник
баффы 1-2 кругов магии Света стоят в 2 раза меньше маны, а после 20 лвл носят массовый характер
Навыки:
Магия Света + Магия Света


Волшебник
+1(+1 за 5 лвл) к интеллекту, -лвл\2% к стоимости заклинаний
Навыки:
Мистицизм + Концентрация


Отшельник
Восстанавливает в бою 5 маны за раунд, +10 маны
Навыки:
Магия Света + Магия Природы


Клирик
Имеет дополнительный численный параметр "Вера"(диапазон 0-10). При сотворении заклинаний соответствующей школы магии С.В. увеличивается на значение "веры", +15% к психологической устойчивости. "Чистый Свет" усиливается на 25% + его также усиливает и вера клирика.
Навыки:
Школа магии сочетаемая с "верой" + Концентрация


Одержимый
+1(+1 за 5 лвл) к С.В., шанс 1d10, что в одном раунде персонаж дважды сотворит атакующее одноцелевое заклинание при этом не расходуя ману на второй каст. Цель при этом не меняется, заклинания кастуются подряд, при этом в текущем раунде сам одержимый будет получать двойной урон от физических атак. После 20 уровня способность распространяется и на атакующие площадные заклинания
Навыки:
Любая Стихийная Магия\Магия Тьмы + Концентрация


Серый Маг
+1(+1 за 7 лвл) к С.В. и интеллекту, +15% к сопротивлению магиям Света и Тьмы, +4 к С.В. при использовании этих школ магии, на старте получает по одному дополнительному заклинанию каждой школы.
Навыки:
Магия Света + Магия Тьмы


Чародей
+15% к урону атакующих заклинаний, снижение сопротивление магии на 10%
Навыки:
Любая Стихийная Магия\Магия Тьмы + Любая Стихийная Магия\Магия Тьмы


Белый Маг
Умение " Развеивание тьмы" - снимает проклятья Магии Тьмы, Духов, Некромантии без учёта С.В. Для развеивания проклятий других школ С.В. увеличивается на 3 ед. +1(+1за 7 лвл) к интеллекту
Навыки:
Магия Воды + Магия Света


Шаман Теней
Умение "Рулетка духов" - рандомное умение(1d5), расходующее независимо от результатов 10 маны
1d5=1 наносит врагу 1d30 магического урона
1d5=2 отнимает у врага 1d15 хп и передаёт их магу
1d5=3 высасывает 1d15 маны
1d5=4 сжигает 1d20 маны
1d5=5 снижает защиту врага на 1d5 на 2 раунда
Навыки:
Магия Духов + Концентрация


Чёрный маг
+1(+1 за 7 лвл) к интеллекту, умение "Губительная энергия" - направляет во врага поток магической энергии, наносящий урон, равный количеству затраченной маны из расчёта 1 ед. урона=3 маны
Навыки:
Магия Тьмы + Концентрация


Чернокнижник
Способен комбинировать заклинания различных школ. Совмещает только атакующие заклинания и проклятья не выше 3 уровня, эффективность каждого отдельного заклинания в Х раз(Х=кол-во заклинаний в комбинации), маг тратит ману на каждое заклинание в комбинации, совмещать можно не более трёх заклинаний.
(Пример: огненный шар + ослабление - урон от огненненого шара снижен в 2 раза, длительность ослабления снижена в 2 раза, при этом цель поражает сразу и то и другое заклинание)
Навыки:
Магия Духов\Некромантия\Мистицизм\Магия Тьмы + Любая Стихийная Магия\Магия Природы


Ведьма
+2(+1 за 10 лвл) к С.В., +1 восприятие. Умение "Сглаз"(аура) - присутствие ведьмы на поле боя снижает удачу всех врагов на 2+лвл\8 ед.
Навыки:
Магия Духов\Демонология\Магия Тьмы\Магия Призыва\Магия Природы\Мистицизм + Знахарство


Пиромант
+15% к эффективности заклинаний магии Огня, +1(+1 за 7 лвл) к С.В.
Навыки:
Магия Огня + Концентрация\Магия Огня


Геомант
+15% к эффективности заклинаний магии Земли, +1(+1 за 7 лвл) к интеллекту
Навыки:
Магия Земли + Концентрация\Магия Земли


Аэромант
+15% к эффективности заклинаний магии Воздуха, +1(+1 за 7 лвл) к С.В.
Навыки:
Магия Воздуха + Концентрация\Магия Воздуха


Гидромант
+15% к эффективности заклинаний магии Воды, +1(+1 за 7 лвл) к интеллекту
Навыки:
Магия Воды + Концентрация\Магия Воды


Тёмный жрец
+1(+1 за 7 лвл) к С.В., может изменить значение С.В. засчёт очков интеллекта и наоборот, но не более чем на 3+лвл\6 ед.
Навыки:
Некромантия\Магия Духов\Магия Тьмы + Некромантия\Магия Духов\Магия Тьмы


Окультист
+1 С.В. и интеллект, призванные существа обладают 25% сопротивлением заклинаниям изгнания(снижают урон от них)
Навыки:
Демонология\Магия Призыва + Концентрация


Экзорцист
+1(+1 за 7 лвл) к С.В., заклинания изгнания наносят в два раза больше урона призванным существам и призракам, +3 С.В. при развеивании проклятий магии Духов
Навыки:
Защита от магии + Концентрация


Иллюзионист
Иллюзии выдерживает минимум 10 ед. урона, продолжительность их существования длинее на 1 раунд, +1(+1 за 7 лвл) к интеллекту
Навыки:
Мистицизм\Магия Духов + Мистицизм\Магия Духов


Громовержец
+5 С.В. для заклинаний "Удар молнией" и "Цепная молния". Получает заклинание "Удар молнией" на старте, +1(+1 за 8 лвл) к С.В.
Навыки:
Магия Воздуха + Магия Воздуха


Торговец душами
За каждого убитого или изгнанного призрака получает ригели из расчёта 10хп=1 бронз. ригель
Навыки:
Демонология\Некромантия\Магия Тьмы + Магия Духов


Травник
исцеляющие зелья действуют в три раза эффективнее, противоядия, созданные травников игнорируют способность отравителя, +33% сопротивление ядам, +1(+1 за 7 лвл) к интеллекту
Навыки:
Знахарство + Магия Природы


Еретик
Блокирует способность клирика усиливать магию с помощью очков веры. Если еретик направляет заклинание на мага(любого), то оно усиливается или ослабляется на величину разницы их С.В.
Навыки:
Демонология + Защита от магии


Теневой волшебник
Наделяет призванных существ, запас хп которых не превышает удвоенный запас хп самого мага, свойством "бестелестности"
Навыки:
Магия Призыва\Демонология + Магия Духов


Элементалист
В 2 раза увеличивает боевые характеристики призванного элементаля, получает заклинание вызова элементаля(любого)
Навыки:
Любая Стихийная Магия + Магия Призыва


Инквизитор
Нежити, демонам, чёрным магам, ведьмам и рыцарям смерти персонаж наносит на 30%+лвл% больше магического урона но и их стоимость увеличивается на 33%.
"Божья Кара" - жертвует 50% запаса собственной маны и полностью уничтожает все магические резисты у цели, если она нежить, демон, чёрный маг, ведьма или рыцарь смерти до конца боя.
Навыки:
Магия Света + Убийство\Магия Света\Ратное Дело\Оружие ближнего боя


Гробовщик
+10 к запасу хп скелетов и зомби, +2 к их защите, +1(+1 за 7 лвл) к интеллекту
Навыки:
Некромантия + Концентрация/Некромантия


Слэер
увеличивает урон всех заклинаний прямого урона на 20%. Даёт заклинание "Шаровая Молния"(3 уровень), которое наносит 10+С.В. ед. магического урона всем попавшим в область действия(2*2 гекса), а также снижает их ПА на 25% на три последующих раунда. Стоимость - 30 маны
Навыки:
Магия Огня+Магия Воздуха


Иерофант
Всегда кастует заклинания выбранной школы магии 1-3 уровней первым в раунде
Навыки:
Концентрация + любая школа магия(даже расовая)


Медиум
Способен сбивать концентрацию любого мага с вероятностью лвл*2% на лвл\2 минут(действует как безмолвие).
+1 к Интеллекту за каждые 10 уровней, +2 к С.В. при использовании Магии Духов
Навыки:
Магия Духов + Защита от Магии\Мистицизм
Социальные Таланты




Бард
+2(+1 за 7 лвл) к обаянию, +1(+1 за 5 лвл) к удаче
Навыки:
Красноречие + Магия Природы\Закаливание


Купец
Эффективность купле-продажи больше на лвл*5%
Навыки:
Торговля + Красноречие


Путешественник
+2(+1 за 7 лвл) к удаче и +1(+1 за 10 лвл) к восприятию, удача в пути(больше денег, предметов, выше их ценность)
Навыки:
Разведка + Верховая езда


Учёный
+15%+лвл к получаемому опыту, если выбран стартовым талантом, то даёт 1 доп. очко характеристик каждые 3 лвл, начиная с 1 лвл.(1,4,7,10...)
Навыки:
Обучение + Обучение


Мореход
+100% к перемещению по воде, оберег от штормов, +1 ко всем характеристикам, +1(+1 за 7 лвл) к удаче
Навыки:
Мореплавание + Лидерство


Химик
Скорость создания зелий в 2 раза быстрее, может варить их в бою, если ему не мешают
Навыки:
Знахарство + Обучение


Подземный лидер
гномы и тёмные эльфы при общении с персонажем относятся к нему "симпатизирующе" и "нейтрально" соответственно
Навыки:
Магия Земли + Лидерство


Провидец
С вероятностью 1d15+лвл\10>15 предугадывает следующее действие врага
Навыки:
Концентрация + Обучение


Философ
+1 интеллект, при каждом лвл-апе кидается дайс 1d25, если
1d25=1 - персонаж получает 1 дополнительное очко характеристик и навыков
1d25=2 - персонаж получает +5% к уклонению
1d25=3 - персонаж получает одно ранее неизвестное заклинание(любой школы)(можно выбрать его тип)
1d25=4 - персонаж получает +5 хп
1d25=7 - персонаж получает +5% к сопротивлению магии(всей) или +10% к сопротивление одной конкретной школе магии
1d25=10 - персонаж получает 1 дополнительное очко характеристик
1d25=13 - персонаж получает +5 маны
1d25=16 - персонаж получает +2 к защите
1d25=18 - персонаж получает одно ранее неизвестное заклинание(любой школы)(можно выбрать его тип)
1d25=20 - персонаж получает 1 дополнительное очко навыков
1d25=23 - персонаж получает +1 к базовому урону оружия
1d25=25 - персонаж получает 1 рандомный магический бафф(1-4 уровня), действующий пока он не достигнет следующего лвл-апа
Навыки:
Обучение + Концентрация
* если "философ" берётся вторым талантом, то герой может изучить лишь треть бонусов от него. Т.е. взяв его на 12 лвл, кубик на бонусы будет брошен 12\3=4 раза.

Странствующий монах
+1(+1 за 7 лвл) к интеллекту, +1 к восприятию, получает +250 ехр за каждый впервые посещённый крупный город, +500 ехр за каждое впервые посещённое древнее святилище, +750 ехр за нахождение древнего артефакта. Старт со 2 лвл.
Навыки:
Магия Света\Магия Природы\Магия Духов\Мистицизм + Разведка\Закаливание


Ищейка
+2 удача, +1 восприятие и обаяние, нпсы охотнее делятся информацией
Навыки:
Красноречие + Разведка


Торговец душами
За каждого убитого или изгнанного призрака получает ригели из расчёта 10хп=1 бронз. ригель
Навыки:
Демонология\Некромантия\Магия Тьмы\Магия Духов + Магия Духов


Кузнец
Способен создавать уникальное оружие и доспехи с параметрами не выше средних, а также улучшать уже готовое оружие, доспехи и механизмы
Навыки:
Ремесленичество + Ремесленичество\Обучение\Зачаровывание\Знание механизмов


Минеролог
Улучшает свойства минерала, более эффективно зачаровывает предметы, не подвержен воздействию даркара. Может повышать эффективность уже зачарованных предметов. Если чары магические, то минеролог должен обладать познаниями в магии.
Навыки:
Зачаровывание + Зачаровывание\Обучение\Ремесленичество\Знание Механизмов


Травник
Исцеляющие зелья действуют в три раза эффективнее, противоядия, созданные травников игнорируют способность отравителя, +33% сопротивление ядам, +1(+1 за 7 лвл) к интеллекту
Навыки:
Знахарство + Магия Природы


Звездочёт
В бою на продолжительность 2+лвл\4 раундов может наложить на себя один из бонусов от знака зодиака(рандомный)
Навыки:
Концентрация\Обучение\Защита от магии + Концентрация\Обучение


Гонец
+4(+1 за 10 лвл) к скорости, +10% сопротивление магии., +15% к психологической устойчивости
Навыки:
Верховая езда\Полёт на крылатых монстрах + Разведка


Наёмник
Получает больше денег за выполнение заданий\контрактов, при общении с преступниками получает +3 к обаянию
Навыки:
Красноречие + Убийство

Аристократ
При общении с нпсами благородного происхождения начальное отношение их к персонажу не ниже "симпатизирующего", а бедняков не выше "настороженного".
Навыки:
Красноречие + Лидерство

   Сообщение № 4. 28.9.2008, 11:32, Zybr пишет:
БОЙ

-Каждый важный бой делится на раунды. Базовая продолжительность раунда 30 сек.

-За раунд можно совершать перемещения, атаки, каст заклинаний, защитные действия.

-Количество перемещений за раунд ограничено только временем раунда(см. значение скорости), но в случае если вы бегом перемещаетесь к противнику, а тот занял выжидательную или оборонительную позицию то ваше уклонение снижается на 25% (для текущего и след. раунда).
Если же перемещаются оба, то тут всё сохраняется.



-За один раунд можно совершить лишь одну атаку* или каст. Во время произведения каста уклонение снижается на 50%. Также можно подать заявку о том, что ваш персонаж уходит в защиту, в этом случае включаются различные защитные навыки(к примеру парирование), уклонение увеличивается на 20%, а порядок его атаки в следующем раунде увеличивается на 100%, но в этом раунде он не ответит. Также в этом случае без заявки будет проверятся навык искусного боя для атаки в след. раунде.
* - многократные(двойные, тройные) атаки также считаются за одну и наносятся до контратаки

-Атака воина вблизи длится не дольше секунды. Для особо тяжелых видов дробящего оружия 2 сек(если загруженность больше 30%).

Пример боя:

Синий(маг):
сила - 4 Заклинание "Удар Молнии"(урон=75, 30 маны)
Ловкость - 3 Короткий кинжал (урон=5, коэф-9)(навык 3)
Интеллект -8
С.В. - 10
Скорость - 3
Удача - 3
Восприятие - 3

ХП=20
Мана=96(конц. 2)
Защита - 0
Уклонение - 9%
Крит. - 6%

Красный(воин):
Сила - 10
Ловкость - 7
Интеллект - 3
С.В. -2
Скорость - 7
Удача - 4
Восприятие - 4

Хп=150 Длинный меч(урон=15, коэф - 6)(навык 4)
Мана=9
Защита - 0
Уклонение - 17%
Защита от магии - 20%(защ. от маг. 2)
Крит. - 8%

Расстояние между ними 15м.

Бой:
\\\Первым действовать начинает воин(поскольку рукопашные атаки невозможны в первом раунде изначально, то сравнивается ловкость).

Первый случай:

Первый раунд:
-Воин бегом перемещается к магу. \\Его скорость=4 м\с; => за 4 сек. он доберётся до мага
-Маг направляет в воина разряд молнии\\\т.к. на сотворение молнии нужно 3 сек.\\\ воин теряет 60 хп(допустим атака молнией прошла и уклонение не спасло).
-Воин добегает до мага и проводит свою атаку, маг теряет 15 хп(уклонение не спасло)

Второй раунд:
\\\порядок атаки воина 42, мага 27 =>, воин атакует первым
-воин проводит атаку\\маг теряет 15 хп и умирает.(уклонение не спасло)

Второй случай:

Первый раунд:
-Воин бегом перемещается к магу. \\Его скорость=4 м\с; => за 4 сек. он доберётся до мага
-Маг принимает оборонительную позицию\\уклонение воина снижено на 25%, порядок атаки мага в след. раунде увеличивается на 100%, а его уклонение в текущем увеличено на 20%
-Воин добегает до мага и проводит свою атаку, маг теряет 15 хп(уклонение не спасло)

Второй раунд:
\\\порядок атаки воина 42, мага 54 =>, маг атакует первым
-Маг проводит атаку кинжалом, воин теряет 5 хп(уклонение не спасло)
-Воин проводит атаку мечом, маг теряет 15 хп и умирает(уклонение не спасло)

   Сообщение № 5. 11.8.2008, 14:23, Zybr пишет:
Карта Мира

Присоединённое изображение


*Масштаб карты 1 см. = 20 км.
*Обращаю ваше внимание на то, что в процессе создания карты, она немного зарезалась по краям, поэтому принимайте во внимание тот факт, что мир во всех точках заканчивается морем, т.е. к примеру у Лефевского архипелага на юге есть море (2 см.)
* Уничтожен Лефевский архипелаг - "спс" Магнусу ::D:
Народы Вельтрома

Визардийцы

Визардийцы - людская раса, живущая отдельно от других. Визардийцы прирождённые маги маги, их тела буквально пропитаны волшебной энергией; теоретически каждый визардиец способен стать великим магом, всё зависит лишь от упорства. Вторая их особенность - тяга к знаниям. Они собирают в домах огромные библиотеки, лучше всех знают устройство Вельтрома, его географию. К другим расам относятся по разному, но как правило с некоторым пренебрежением. В путешествия отправляются редко, в большинстве случаев лишь по родной стране.
Мирландцы и их страна

Мирландцы - людская раса, живущая на севере главного континента. Они ярые приверженцы добра, именно из них получаются настоящие паладины. Магические способности у мирландцев также довольно неплохи, особенно во владении светлой магии. У этих представителей людской расы сильно стремление к фанатизму, которое порой обращает их не на ту сторону.

Мирландия
Пожалуй единственное государство способное соперничать по красоте с Эльфийским Королевством. Мирландия, - страна Света. Здесь свято чтят Ордола и его святых помощников: Келявеля и Ниная, по всей стране возведенно множество храмов и церквей в их честь. Вообще религия здесь сильна как нигде больше в Вельтроме и церковь имеет очень большую сферу влияния, но в стране пока не наблюдалось сильное свирепствование инквизиции. Хотя публичные казни и сжигания на кострах здесь присутствуют, но они скорее носят локальный характер.
Второй важной составляющей государства является свод её законов, который к слову также не допускает чрезмерного возвышения церкви. Законы Мирландии - это опора её жителей. В стране нельзя просто так, бездоказательно обвинять гражданина, за клевету здесь предусмотренны очень жестокие наказания, вплоть до отрезания языка. Доказывать же вину необходимо, руководствуясь чёткими фактами.
Мирландия расположена в равнинной местности. Здесь мягкий и тёплый климат, зимы как таковой нет, а летом редко бывает больше 25 градусов тепла.
В государстве монархический строй. В Мирландии сейчас правит король Зинур. также есть ещё два высших совещательных органа: Совет паладинов и Совет епископов. Главой совета епископов является архиепископ, сейчас там главенствует архиепископ Моф.
В совете паладинов нет какой-то главенствующей должности, хотя негласно выше всех стоит Кейрон, герцог Тиренский.
Эргалан и его обитатели

Эргаланцы - людская раса, живущие в центре главного континента. Самые бессовестные из всех жителей мира. Они не заботят себя какими-либо высокими моральными принципами, эргаланцы - мастера обмана. Они отлично умеют заговаривать зубы, юлить, плести интриги. Эргаланцев-магов история не помнит вовсе, великих воинов - тоже никогда мир не знал, они ловкачи до мозга костей. Поведение эргаланца зависит от его конкретных целей. Даже если вы считаете эргаланца своим лучшим другом - будьте внимательны, доверять представителям этой расы лучше не стоит.

Эргалан
Самое большое государство в Эргалане и пожалуй самое влиятельное. Эргалан так или иначе связан дипломатическими узами со всем Вельтромом, даже с нежитью и варварами. Формально в стране преследуются любыепреступные культы, организации и бандформирование, но зачастую власть Эргалана наоборот оказывает поддержку подобным структурами, использует их в своих целях, и несомненно знает о каждой такой ячейке.
Эргалан - государство, всему научившееся у других, и активно использующее полученые знания. в нём нет какой-либо уникальности, за исключением пожалуй отличной сбалансированости. Местность здесь присутствует как северная(зимняя), так и привычная таёжная, с относительно небольшим количеством гор, озёр и рек.
Об архитектуре что-либо говорить особого смысла нет. Здесь господствует полнейший хаос. Эльфийские белые башни здесь перемешаны с эхальскими квадратными хибарами и обычными деревенскими избушками.
Управляет государством король. Формально в стране есть ещё и высший совет, но какой-то весомой лвастью он не обладает. Исполнительная власть принадлежит тайной полиции.
Варвары

Варвары - людская раса, населяющая запад Вельтрома. Это бесстрашные, яростные бойцы, живущие битвами. Любому заклинанию они предпочитают холодную сталь, но тем не менее магией варвары всё же владеют. Только своей. Их магия непохожа на другие, имеет иные свойства и назначение. По характеру варвары независимы, порывисты и упрямы, уважают лишь силу, в которой соперничать с ними могут разве что орки и огры. Вторая их особенность - любовь к деньгам. Именно поэтому они часто отправляются в другие страны, ища славу и богатство.
Дьялонцы

Дьялонцы - существа в которых смешались кровь людей и демонов. Они издревле жили в преисподней бок о бок с обычными демонами, но теми же амбициями никогда не обладали. Кровь обитателей ада наделила дьялонцев физической мощью, но и облик их подобен демонам: их кожа груба и имеет красный оттенок, на лбу имеется один или два рога, иногда также присутствуют шиповидные наросты на логтях. Когда Альмод разрушил сферу Хаоса, барьер между Преисподней и Вельтромом дал трещину. У демонов появилась возможность проникнуть в обычный мир, но Боги остановили их. И "оружием" Богов были именно дьялонцы, закрывшие проход между мирами. В награду сама Азура подняла со дна моря Лефевский архипелаг и даровала его им.
Ночные эльфы

Ночные эльфы - отшельники, живущие в королевстве светлых эльфов. Живут в лесах и редко появляются в городах. Ревностно относятся к охране собственных владений и крайне нетерпимы к чужеземцам. В их культуре большое внимание уделяется вековым традициям и законам. Ночные эльфы - превосходные лучники, лучшие во всёv Вельтроме. Те немногие, которые всё же покидают родной дом, становятся превосходными воинами-наёмниками или даже ассасинами, сочетая в себе мастерство бесшумного убийства и навыки следопыта. Ночные эльфы поклоняются Элуне и являются носителями древней магии Луны.
Королевство Светлых эльфов

Светлые эльфы - красивый, гордый народ. Они способны жить до 500 лет не старея. Из светлых эльфов получаются как сильные маги, так и стремительные воины. Живут они обособленно, стараясь не вмешиваться в дела остального мира. Тем не менее некоторые из них всё же отправляются в странствия или же подаются в наёмники. Настроение светлых эльфов сильно переменчиво, особенно это касается поэтов и бардов. Светлые эльфы стараются быть милыми и приветливыми к окружающим, тщательно скрывая истинное отношение.

Королевство Эльфов
Расположено на востоке главного материка. Процветающее зелёное королевство, славящееся красотой своих городов. Высокие белокаменые башни, живописные сады и фонтаны - путешественики по праву называют Эльфийское Королевство райским уголком Вельтрома, а его столицу, Элириум, жемчужиной мира.
Как уже ранее упоминалось, для эльфийской архитектуры характерны постройки из белого камня с добавлением разного вида кристалов, как для огранки и оформления, так и для оборонительных и несущих конструкций.
Обилие водных каналов также является отличительной чертой Эльфийского государства. Королевство находиться в области трёх огромных рек и множества озёр. В нём чередуются лес и вода. И Лишь на севере, в окрестностях Кармиэля можно увидеть величественные зелёные горы - место гнездования Кислотных Драконов.
В Эльфийском королевстве монархический строй. Во главе государства - королева Милара, далее идёт совет старейшин, в который входят пятеро приближённых: прославленные генералы и верховные друиды.

Карта королевства Эльфов и частично Орлитании:
Присоединённое изображение
Тёмные эльфы

Тёмные эльфы - давным давно они отделились от своих светлых собратьев. Такие же красивые и гордые, так же искусны в бою и талантливы в магии. От светлых эльфов их отличает чрезмерное высокомерие, чеславие, жестокость, нередко перерастающая в маниакальный садизм. Превосходные убийцы и опасные чародеи. Их не волнует ничья жизнь и они без колебаний способны воткнуть нож в спину жертву, а затем тёмный эльф ещё и не откажет себе в удовольствии понаблюдать за её мученьями.
Орлитанцы

Орлитанцы - людской народ, живущий рядом со светлыми эльфами. Они - творцы: музыканты, художники, поэты, архитекторы.Душой они открыты миру, дружелюбны милы и крайне болтливы. Они умеют сочувствовать, сопереживать, отзывчивы, сильно ценят дружбу. Маги из орлитанцев получаются средние, с воинами дело обстоит чуть лучше, но богатырей орлитанцев в истории всё же ещё не было. Тяжёлому молоту орлитанцы предпочтут лук или быстрый клинок, а лучше даже хорошо настроеную лютню или мандолину.
Личи

Личи - нежить. Когда-то это были сильные маги и чародеи, захотевшие в какой-то момент жить вечно. У каждого лича своя история, биография, но всех их как правило объединяет жажда власти. Сохранив свой магический талант, они теперь направляют его исключительно на разрушение и порабощение, а также на создание бесчисленных полчищ себе подобных живых мертвецов.
Вампиры

Вампирами становятся те служители тьмы, которые хотели победить смерть. В итоге они получили желанное бессмертие, но очень дорогой ценой. Они лишены эмоций - лишь страх потерять жизнь, для них смертельно серебро. Их влечёт лишь власть и богатство. На землях вампиров никогда не восходит солнце - там вечная ночь. Жить вампиры предпочетают в замках, напичканых различными потайными ходами и ловушками. Вампирам не едят обычную пищу, у них есть потребность лишь к крови, но даже в случаях долгого голода они остаются живыми, лишь чуть ослабляются. Выпив крови, они становиться намного сильнее.
Орки

Орки - разумные рептилии. Они прошли длительный путь эволюции и фактически являются родственниками драконов и гидр. Эволюция разбила орков на две ветви: зелёные(обычные) орки и серые орки.

Зелёные орки - крепкие, высокие и выносливые существа. Они могучие воины, не знающие страха. Смерть в бою для любого орка считается большой честью. Орки прямолинейны, туповаты и вспыльчивы. Они считают, что силовое решение проблемы самое эффективное и никогда не пропустят какую-либо драку. Зелёные орки обладают врождёным сопротивлением к магии и точно такой же врождённой ненавистью к самим магам. Хотя некоторые орки всё же берутся на изучения волшебства. Такие орки обычно счтаются "учёными" у собратьев, пользуются почётом в клане, но их стараются избегать и обходить стороной, т.к. рядовые орки считают их слегка чокнутыми. Также "учёные" орки отличаются жутким занудством. Своими объяснениями каких-либо явлений они могут усыпить целую толпу, причём за ближайшие полчаса своего рассказа.Во время первого своего пришествия демоны, дабы привлечь на свою сторону орков дали им ещё большую физическую силу и сопротивляемость магии. Такие орки имели красный цвет кожи. Для становления краснокожим орком, претендент дожен был достичь определённого уровня развития и затем искупаться в одном из фонтанов силы, которые демоны "даровали" оркам. Но подвох заключался в том, что каждый красный орк попадал под контроль высшего демона и фактически становился его марианеткой. На помощь свободолюбивым оркам, вовремя осознавшим двоякость "дара", пришли маги. Они сохранили все фонтаны силы, но развеяли "подвох" демонов. Орки, в благодарность, помогли разбить демонов и отправить их обратно в параллельный мир.

Серые орки - обладают чуть менее крепким телом и не имеют врождённого сопротивления магии. Зато уровень их интеллекта явно выше чем у зелёных собратьев. Серые орки хитры и коварны, ценят науку и предпочетают тактическую планировку боя. Они не делают расчёт лишь на грубую силу и численность и одинаково хорошо могут вести себя в ближнем рукопашном бою и в магической перестрелке. Быстро обучаются.
Гномы и карлики

Гномы также как и эльфы довольно древняя раса Вельтрома. Долгое время они жили исключительно под землёй и поэтому сведения о времени их происхождения противоречивы. Большинство гномов небольшого роста (не более 150см), бородатые и крепкого телосложения, обожают различные минералы, металлы и деньги. Свято чтят свои традиции, обряды и обычаи. Классической магии гномы предпочитают рунную, длинному мечу - крепкий молот или топор.Гномы яростно охраняют все свои изделия, особенно молот грома - их священную реликвию. любят хорошую пьянку и драку после неё.

Но не все гномы бородатые, 12 часов в день куют металл и добывают минералы. Есть и такие гномы, которые сбривают свою бороду, работе в шахте предпочитают торговлю или кражу(что иногда одно и тоже), большому топору короткий кинжал. Такие гномы назвали себя карликами и позже образовали свою собственное государство. В отличии от гномов карлики очень хитрые, трусливые и лживые. Для карлика не существует понятия чести и порядочности. Их Бог - деньги. Карлики не стесняются предавать и наносить удары исподтишка. Они мелочны и эгоистичны.
Эльхальцы

Эльхальцы, или дети пустыни - одними из первых отделились от общей ветви, уплыв на запад и образовав новое государство. Названо государство в честь бога войны Эльха, покровительствующего своему народу. Тем не менее в серьёзных войнах эльханцы стараются не участвовать, им хватает непрекращающихся стычек с варварами. Культура эльханцев напоминает арабскую культуру среднего века. Также здесь разрешена работорговля и наркоторговля, легализовано воровство и даже гильдия убиств полуподпольна.
Нординги

Нординги - северные жители. Крепкие и выносливые воины, с детства устойчивые к холоду. Честные и открытые, храбрые и простые - нординги ненавидят обман или предательство. Их государство - оплот добропорядочности, их жители - эталон гостепреимства. Нординг примет к себе в дом даже врага и, пока враг является гостем, он может не волноваться за свою жизнь - нординг никогда не причинит вред гостю.Большиство нордингов - воины, хотя есть среди них и маги, причём довольно неплохие. Нординги поклоняются Илькерии и чтят Бога Света Ордола, ненавидят нежить и демонов. пожалуй в этой ненависти с ними могут поспорить лишь мирландцы - ярые приверженцы света.Также нординги свято чтят своего короля или королеву и готовы без раздумий отдать за него или за неё жизнь.

Карта Шератана

Присоединённое изображение
*В ней допущена небольшая ошибка и выход к тролям заужен.

Классификация демонов

Существует два основных типа демонов: обычные и высшие. К обычным относятся все те демоны и их производные разновидности, которые персонаж может призывать с помощью демонологии(кроме ифрита), к высшим демонам относятся: Балрог, Чёрный Демон и все Демонические Божества(самые известные Сэкэн и Толес). Помимо этого существуют демоны желаний, магические демоны(редко встречается название стихийные), демонессы(реже искусительницы) и поработители.
Обычные демоны ничем по сути не примечательны, они не обладают какими-либо сильно выделяющимися особенностями.
Высших демонов можно разделить на слуг и Божеств. Первые схожи с обычными демонами, ими можно управлять, выдающимися способностями они не обладают - их выделяют лишь внушительные размеры и недюжая физическая мощь. Демонические Божества - это некая противоположность Богам Вельтрома и его высшим силам(к примеру ангелам и архангелам), все они руководствуются двумя целями: порабощение и\или разрушение мира.
Демоны Желаний, более известные как джины, способны обладать поистине безграническими магическими возможностями. Среди них есть те, кого можно призвать(более слабые), а есть и те, которые существуют по сути сами по себе. Хотя любого джина можно захватить, всё зависит лишь от магического потенциала волшебника. "Свободных" джинов ловят для двух целей: поглощение их магической силы либо выполнение желаний мага. Выполняют джины 3 любых желания, и способ их выполнения остаётся за ними, поэтому они нередко создают различные неприятности своим "хозяевам". Как правило "свободные" джины привязаны к какому-либо артефакту, иногда даже в качестве стража.
Магические демоны или стихийные это - ифриты, мариды, сильфы, *демоны земли* способны управлять той стихией, к которой они принадлежат, она же характеризует и их поведение. Захватить таких демонов значительно проще, чем джинов, если не брать во внимание тот факт, что ни к каким объектам они зачастую не привязаны и могут обитать абсолютно свободно там, где им вздумается.
Демонессы способны читать души живых существ, выискивая все их слабости. Они меняют внешний облик, создают целые миры иллюзий в головах у своих жертв. Большинство демонесс стремиться подчинить себе кого-либо с целью банального развлечения, иногда они стремятся захватить власть, а в довольно редких случаях выступают даже в качестве помощниц и даже хранительниц. Сложно определить, что на уме у конкретной демонессы, но расчитывать на то, что она собирается вам помочь всё же заранее не стоит.
Демоны-поработители вселяются в тела слабых волей людей и берут над ними полный контроль. Без телесной оболочки в мире Вельтрома они пребывать не могут. По своим обычным целям они схожи с демонессами, с той лишь разницей, что на первом месте для них захват как можно большей власти. Помимо всего прочего поработители часто используются высшими демонами для осуществления того или иного плана. Но такие союзы редко бывают долговечными.



Валюта:

Для всего Вельтрома существает одна, единая валюта: ригели.

В обращении есть серебряный и золотой ригель.

1 зол. ригель = 1000 сер.
История Мира


1)Зарождение Жизни.(5000 лет назад)
2)Период развития и становления государств. На тот момент существовало общее государство людей, Кор. эльфов, Кор. гномов и Кор. орков, Нордингия и Некронос.(3000 лет назад)
3)Затем начался период междусобных войн. Произошёл раскол в царстве людей и образовалось 4 новых государства: Эльхалия, Визардия, Эргалан и Мирландия. Эльхальцы и визардийцы ушли на другие континенты.(2500 лет назад)
4)Мирный период(2455 лет назад)
5)Первое вторжение демонов.(354 года назад)
6)Объединение людей, эльфов, гномов и орков и изгнание демонов.(351 год назад)
7)Война орков с Эргаланом. Оттеснение орков на юго-восточный полуостров.Раскол среди орков, обособление серых.(350 лет назад)
8)Появление варваров на землях визардийцев. Первая Пустынная война.(305 лет назад)
9)Перемирие между варварми и визарцийцами. Всеобщее признание варваров.(300 лет назад)
10)Междусобные войны эльфов. Разделение эльфов, на светлых, тёмных и ночных. Закрепление территории прежнего королевства за светлыми эльфами. Уход тёмных эльфов в подземные просторы.(222 года назад)
11)Отделение Шератана от Эргалана. Появление тролей. Образование гос-ва тролей и всеобщее признание тролей и шератанцев.(220 лет назад)
12)Обостренние отношений между гномами и нордингами. Первая Северная война.(200 лет назад)
13)Появление солнцеликих эльфов.(182 года назад)
14)Война личей и вампиров в Некроносе. Образование Бладландии.(180 лет назад)
15)Обособление солнцеликих эльфов. Образование их собственного государства.(105 лет назад)
16)Второе вторжение демонов.(103 года назад)
17)Борьба людей, гномов и светлых эльфов против демонов и солнцеликих эльфов.(102 года назад)
18)Изгнание демонов и преследование солнцеликих.(101 год назад)
19)Изгнание солнцеликих эльфов.(100 лет назад)
20)Период затишья.(100 лет назад)
21)Образование Орлитании.(60 лет назад)
22)Обособление Карликов. Образование их гос-ва.(23 года назад)
23)Война карликов и гномов.(23 года назад)
24)Вторая Северная Война.(между нордингами и гномами)(22 года назад)
25)Трёхстороннее перемирие. Признание карликов.(10 лет назад)
26)Мирный период.(10 лет назад и до текущего момента)

   Сообщение № 6. 11.8.2008, 15:38, Zybr пишет:
Сообщества и гильдии


"Чёрный Кинжал" - гильдия наёмных убийц. Убивают исключительно за деньги. Штаб-квартира где-то в Эльхалии, филиалы можно найти по всей планете. Гильдия неофициальна и её члены преследуются законом. Если вы являетесь известным членом этой гильдия, в любом городе стража встретит вас со всем "радушием". Ограничения по расам нет.

"Небесные рыцари"- Таинственный орден Света. Яростные борцы с нежитью и демонами. В их замке находиться Священный меч Ордола, Бога-Света. Закрытое общество.

"Гильдия наёмников" - широко известная и распространнёная организация. Специализируется на уничтожении монстров, охране частных лиц и собственности. Ограничения по расам нет.

"Гильдия воров" - в большинстве стран является нелегальной. На землях варваров деятельность гильдии считается легальной, но Штаб-квартира находиться в Королевстве Карликов. Ограничения по расам нет.

"Торговая гильдия" - распространена по всей планете. Члены гильдии занимаются, скупкой, перекупкой, продажей и перевозкой всевозможных товаров. Официально членам гильдии запрещено скупать краденные вещи. Ограничения по расам нет.

"Пиратское братство" - вольные разбойники, основная часть морские разбойники, но в братстве также могут числиться и обычные лесные и прочие бандиты. Реализует краденые вещи, занимается работорговлей. Ограничения по расам нет.

"Культ красного пламени" - объединение демонопоклоников. Культ стремиться помочь демонам вновь попасть на планету. Закрытое общество.

"Хранители чёрной тайны"- культ некромантов, охраняющий их священную книгу. Штаб-квартира в Чёрной Цитадели, однако немногие знают, где она находиться. Закрытое общество.

"Рыцарский орден" - занимается подготовкой воинов в пешии и конные отряды, обучение платное.

"Гильдия Звероловов" - занимается отловом редких животных и их продажей. По сути, это браконьеры и соответственно деятельность гильдии в ряде стран считается нелегальной. Разрешена же она в Эльхалии и на землях Варваров.


Боги Пантеона

Высшие или Главные Боги

Ордол
Бог Света - милосерден, мудр, справедлив. Обычно предстаёт в образе окружённого золотым ореолом архангела в блестящих доспехах и с зачарованным мечом, но появляется лишь в исключительных случаях. Как правило Бог Света передаёт свою волю через архангелов или святых.

Нерхон
Бог Мёртвых или Смерть. Обычно предстаёт в образе странника в дряхлом протёртом до дыр тёмно-сером балахоне, скрывающего его лицо большим капюшоном. Нерхон нейтрален по своему мировоззрению, а вовсе не разрушителен, как часто считают, ему важен лишь покой мертвецов и линии жизни наиболее значимых деятелей Вельтрома. Он приходит перед кончиной к ним сам и сопровождает в последний путь или передаёт под опеку ангелов.

Сэкен
Бог Хаоса, высший демон. Не принадлежит к Пантеону Богов, но по силе равен Ордолу. Сэкен мечтает видеть Вельтром как вторую преисподню и всячески стремиться осуществить эту мечту. Почетателей он щедро одаривает, но и взамен забирает немало. Ещё ниразу Сэкен не появлялся в Вельтроме лично - ему не давали возможность пройти сквозь барьер. Но он ждёт своего часа, свирепея с каждым днём.

Азура
Богиня вод, царица морей и океанов, хранительница морской фауны, покровительница наг. Её характер подобен морю - она спокойна и великодушна, но стоит только ветру перемениться, как Богиня тут же теряет свой приветливый облик. Не стоит бросать ей вызов, находясь за штурвалом корабля - Азура не любит дерзость, хотя если же вам всё-таки удастся выжить - вы навеки завоюете её благосклонность.

Илькера
Северная Богиня, Валькирия. Она свято хранит свой народ, стараясь всячески его поддерживать. Илькера добра, отзывчива и милосердна к верующим, любит честность, искренность и благородство. Если вы стали её избранником - валькирии будут оберегать вас всегда и везде, до тех пор, пока вы будете верны Госпоже Севера.

Эльх
Бог Войны. Он не свиреп или кровожаден, просто Эльх признаёт лишь силу, храбрость и отвагу. Он любит подношения, обряды в свою честь, но даже они не помогут снискать его благосклонность, если вы не живёте жизнью воина. И даже получив поддержку Эльха не считайте себя неуязвимым - Бог Войны не дарует оберегов, он лишь награждает за проявленное рвение.

Элуна
Богиня Луны. Она прошла длинный путь от смертной королевы до высшей Богини. Святая хранительница эльфов - именно их благодарность и вера вознесли её к Пантеону. Элуна справедлива и мудра, она насквозь видит души и не терпит обман. Элуна чаще других вмешивается в течении времени в Вельтроме, её сила даже заключена в эльфийской магии, поэтому можно сказать, что каждое заклинание этих древних школ - есть поддержка богини.

Амелен
Бог мудрости и знаний. Миролюбивый, тихий, с немного детским характером. Он любит играть с умами учёных, "подкидывая" им озарения, а затем наблюдая, что они предпримут. Он не требует к себе поклонения - ему оно безразлично. амелен сам выбирает себе фаворитов и всякий раз этот выбор более чем справедливый.

Стихийные Боги

Айлех
Бог Огня. Огонь - это страсть, безумие, мятежность. Таким является и сам Бог, он схож по характеру с водой, но проявляет свою сущность ярче. Что касается благосклонности к кому-либо, то тут он хаотичен и его выбор мало чем обычно обусловлен. Да и его благосклонность порой просто высасывает все силы - вперёд, ярче, жарче! Хотя к солярисам у Айлеха особое отношение - в них он видит свою мощь и волю, но даже им стоит быть с Айлехом начеку.

Майледэна
Богиня Воды, помощница Азуры. В её владение отданы реки, озёра и все прочие местные водоъёмы, а также магические существа, чья сущность - стихия Воды. Богиню мало волнуют храбрые мореплаватели, а вот маги воды пользуются её большой благосклонностью, их она считает своими жрецами. Майледэна умеет приподнести поистине ценный дар, но для его получения мало одного почетания - нужно чтобы богиня заметила вас и ваши дела. И тогда, если они придутся ей по душе, в накладе вы не останетесь.

Кайрон
Бог Воздуха. Реже других вмешивается в дела смертных. Ветренность - его основная черта: вот Кайрон вроде бы вам благоволит, а в другой раз взял и переменился. Даже Айлеха порой проще предсказать, чем Кайрона. Бог даже порой подшучивает над ангелами. Но в одном состоянии Кайрон всегда остаётся стабилен на долгое время - в состоянии гнева и ярости. Тогда он обрушивает всё своё могущество на головы тех, кто его разгневал, орошая землю вспышками молний.

Юдэр
Бог Земли. Спокойный, неторопливый, даже слегка занудный. Помогает магам земли, бережно хранит все сокровища Вельтрома, спрятаные в недрах мира. Не терпит властность и все те низменные чувства, что она порождает.

Прочие Боги

Келявел
Бог Жизни, целитель. Его милосердие не знает границ, он луч надежды для всех страждущих. Порой люди теряют веру в Ордола, в его архангелов, но Келявелу остаются верны до конца. он помогает, направляет, защищает, благодаря ему паладины получили дар исцелять, а маги научились воскрешать падших. Келявел же просит лишь одно - чистоту сердца и души. Каждый может совершить ошибку, но если он старается идти по пути Добра, Бог Жизни не бросит его на произвол судьбы.

Толес
Бог Раздора, высший демон. Он действует самостоятельно или по воле Сэкена, ищет слабые места в душах смертных и манипулирует с помощью них ими. Он проникает в умы, он знает о всех ваших самых сокровенных желаниях, даже о тех, о которых пока не подозреваете вы сами. Интригант и циник - он любит играть с волей других, иногда преследуя какие-то определённые цели, а иногда и просто ради забавы.

Алондорон
Проводник мёртвых. Он приходит к смертным в момент завершения их жизни, чтобы сопроводить освободившуюся душу в царство мёртвых. Закованный в чёрные доспехи, верхом на чёрном статном коне с широким мечом в руке - его вы увидите последним, перед тем как испустить дух. Мудрый и вечно печальный Алондорон поможет вам обрести покой.

Луэлисс
Богиня странствий. Самая молодая из всех богов. Хранительница Тирена, героиня Мирландии. Она была последней из рода небесных эльфов, почти всю жизнь провела в скитаниях, приносивших ей то счастье, то боль. Она спасла Мирландии, пожертвовав ради этого собственной жизнью. В честь Луэлисс жители Тирена возвели её величественную статую в центре главной площади и каждый день приносят к её ногам цветы. И Эль благодарит их своим благословением. Но всё же основной её удел - помощь странникам, искателям своей судьбы. Она добра к ним, ведь сама прекрасно знает, как порой бывает трудно найти в себе силы не опустить голову и не смотря ни на что двигаться дальше.

Таидшар
Бог Магии. Будучи смертным магом он долго путешествовал между мирами, оставляя память о себе в каждом из них, пока наконец не обрёл пристанище в Вельтроме. Мудрый и решительный лидер - Таидшар зародил основы современной Визардии, толкнув царивший в ней магический хаос на путь порядкаю После смерти он вознёсся к Пантеону, чтобы стать смотрителем за магической энергией, ведь из-за её неустойчивости и непредсказуемости её всегда нужно держать в равновесии.

Амуния
Богиня красоты и любви. Она очаровывает сердца смертных, соединяет их судьбы. Хотя вмешивается в обычный ход событий богиня крайне редко, по большей части в исключительных случаях. Хозяйка фей и дриад. Никогда не стоит попадать под её гнев, а вот если обрести её благосклонность, то богиня дарует самую чистую и светлую любовь, которая только возможна на свете.

Калиор
Бог охоты, повелитель зверей. Его правила просты - не убивайте редких животных, не оскверняйте заповедные леса и рощи, если хотите сыскать благодать - дарите свои охотничьи трофеи. Если же вы каким-то образом прогневали Калиора - лучше не появляйтесь в дикой местности.

Дженэра
Богиня искусств. Музы, посещающие умы творцов - её им дар. Она сама видит таланты и благоволит им. Но не стоит слишком зазнаваться, быть чеславным и высокомерным - богиня может обидеться и забрать все ваши таланты. Лучше же посвещайте ей свои творения и она вас никогда не забудет.

Сонэр
Бог сновидений. Он приходит к вам, когда вы спите, может наслать кошмар, который будет казаться явью, а может подарить и чудный сон. Порой Сонэр даже сотворяет видения. Просить его о чём-либо бесполезно - он сам выбирает свои цели. В почетателях Бог также не нуждается, как правило они его только раздражают.

Исура
Бог плодородия. Она создаёт погоду, следит за сменой сезонов, дарит крестьянам урожаи. Исура добра и бескорыстна, для неё лучшее признание - это труд и любовь к земле, которая вас кормит. Хотя поклонение она любит, особенно получает дары, выращеные собственными руками почетателя. Тогда она может не волноваться за следующий свой урожай

Лариана
Богиня Удачи. Часто её называют самой Судьбой, переменчивей её лишь Кайрон и Айлех, она та - на которую подчас молятся все и она воспринимает это как должное. Лариана любит тех, кто умеет рисковать, тех, кто не боится с ней сыграть. Обманули судьбу - ваш следующий день будет освещён её улыбкой. Вот только никто не гарантирует, что уже через день на вас вдруг не свалится жуткое невезенье. Всё зависит от случая.

Грай
Вестник Богов. Он поддерживает героев, связывает их с Богами, следит за событиями в мире, когда Богам это надоедает, предупреждает тех, кто сильно прогневал Божест. По своей воле помогает кому-либо крайне редко, обычно лишь по просьбе или приказу того или иного Бога.

Белиодар
Хранитель врат Пантеона. Бдительно следит за тем, чтобы никто не смел тревожить Богов. не стоит даже пытаться тягаться с ним в силе - Белиодар вобрал в себя боевой опыт тысячелетий, прекрасно подкрепив его разящей магией. Он строг и справедлив, никогда не кинется на вас первым без предупреждения, но с его терпением играть не стоит.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Хроники Вельтрома | Следующая тема »

Яндекс.Метрика