RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Time management в FRPG, координация игрового времени игроков
   Сообщение № 1. 19.10.2011, 15:56, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3167
профиль

Репутация: 72
Каждый раз, когда в форумной партии отыгрывается сколько-нибудь длительный сюжет, в котором должны взаимодействовать несколько игроков, не являющиеся одной группой и не ходящие друг за другом по пятам, возникает одно затруднение. Все они играют с разной скоростью, причем не только в плане частоты постов, но и в плане подробности отыгрыша своего игрового времени. У кого-то длительный диалог или бой, а кто-то пробежался в нужные ему места и свободен.

В результате со временем увеличивается отрыв во времени между персонажами игроков. И тут в какой-то момент у них возникает нужда встретиться, предупредить друг друга, поговорить и т.п.

Мне интересно, как прочие решают эту проблему. Мною в разных ситуациях использовались(в основном в настолках):
- диалоги "вне времени" (флэшбэки);
- сюжетные способы(те, кто отстают получают возможность продвигаться по таймлайну быстрее, а с ушедшими вперед отыгрываются подробные диалоги, рэндом энкаунтеры и т.п.);
- прокруты времени;
- игнорирование разницы, когда это допускается сюжетом;

Можно еще просто останавливать игру для "быстрых" в ожидании "медленных", но это не лучший метод. Прочие, конечно, тоже не идеальны и даже все вместе не дают 100% удовлетворительного результата.

А как это делаете вы?

   Сообщение № 2. 19.10.2011, 20:46, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Я лично веду игру отдельно для каждого игрока - так что отставание одного не задержит остальных. В этом способе есть свои проблемы, но сбрасывать такой стиль игры не стоит.

   Сообщение № 3. 22.10.2011, 17:20, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3167
профиль

Репутация: 72
Можно и так, но контакт персонажей игроков создаёт множество интереснейших моментов, которые не хочется терять из-за организационных вопросов.

   Сообщение № 4. 22.10.2011, 19:14, Дункан Киркли пишет:
Дункан Киркли ( Offline )
Князь Эдинбурга

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4176
профиль

Репутация: 165
Знаю, что есть ещё способ планирования игрового времени, скажем так. Т.е. заранее с народом решается когда все пытаются более-менее в сети собраться и начать отыгрывать всё на форуме. В частности видел вариант, когда всё это координировалось по джабберу/скайпу, а ДМ бегал из темы в тему и следил/постил. Вариант конечно зело извращённый, но скорости партии прибавляет. До возникновения тех или иных форс мажоров.

Ещё конечно зависит от игры. Елси это партия где есть хоть какой-то turn-based, то обосновать почему перс игрока на этот ход нчигео не делал обычно легко =)

   Сообщение № 5. 23.10.2011, 01:04, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Если мне необходимо, чтобы чтобы герои из разных веток, живущие в разное время встретились в одном месте и времени, я вкладываю в сюжет промежутки времени, о продолжительности которых игроки ничего не знают: вы некоторое время шли, в пути прошло несколько ничем не примечательных дней, сколько вы спали, сложно сказать, но...
Фактически это может быть как и прокрутка времени, о чем Taliesin уже сказал, так и ее сжатие, хотя обосновать это тяжелее.
В своей стратегической игре я вел календарь, и полководцы знали, что должны привести свою армию к определенному дню и времени в определенную локацию. Игроки сами спешили уложиться в нужный срок, как в реале, так и по игре.

   Сообщение № 6. 31.10.2011, 13:03, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Я в основном сюжетом рулю и еще пользуюсь растягиванием или спрессовыванием сцен: т.е.если человек играет подробно и медленно, он играет меньше сцен. Я ему часть сцен вырезаю. Если игрок играет быстро и не очень подробно - я стараюсь либо добавить ему сцен, либо искусственно растянуть текущие, вводя дополнительные подробности, либо смотивировать его поучаствовать в чужих сценах. Если игрок играет быстро и подробно, то у него просто больше сцен, чем у остальных - то ему что-нибудь снится, то появляются дополнительные диалоги. Но это когда разброд очень велик. Когда невелик - прошу ждать, чтобы не получилось, что потом ждем самого быстрого, т.к. у него не кончилась последняя десятая сцена, пока остальные играли всего одну сцену...

А так это, конечно, больной вопрос. Самый больной для меня. Есть, кстати, игроки, которым комфортно молчать какое-то время и ждать остальных. Далеко не всем нужна непрерывная игра. Это тоже надо учитывать. Я обычно у игроков спрашиваю, как им лучше. :)

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика