Начало боя. Расстановка как указано. В руках у рейнджера Force Crossbow. Шард на втором арбалете. До боя Артифишер накачал свой арбалет Augment Energy на +4.
Итак, бой начинается с инициативы. В момент броска, Арт активирует Shroud of Warning (+8 всей партии), Бард включает Synchronicity (+5 всей партии) и Рог активирует Stall Tactics (-10 инициативы Оркуса). Лорд даёт всем своим +7 бонус.
Итоговые модификаторы ини: Арт +31/дважды, Лорд +29, Бард +28, Рейнджер +41/дважды, Рог +37/дважды, Оркус +13
Orcus' Initiative (1d20+13=28). Хороший бросок, но он всё равно последний. На всякий случай кинем, чтобы проверить на 20-ки (у всей партии Baldric of Time).
Natural Initiatives of Art x2, Bard, Lord, Rang x2, Rog x2 (1d20=14, 1d20=18, 1d20=20, 1d20=14, 1d20=10, 1d20=7, 1d20=18, 1d20=13) - у барда есть 20-ка - Артифишер меняется с ним инициативой с помощью Casque of Tactics и получает дополнительный мув экшен. Рог берёт худший результат, а рейнджер попросту не перекидывает свою 10-ку (ему и так достаточно, чтобы ходить первым).
Итоговый порядок ходов: Рейнджер, Арт, Рог, Бард, Лорд, Оркус. Поскольку рейнджер взял наивысшую инициативу, он активирует Hunter's Privilege, получая +3 к вреду hunter's quarry.
1 ход.
Рейнджер заявляет дилей. Он просто не может попасть в Оркуса со своими +23 в 48 АС. Арти, рог и бард тоже дилеятся. Ходит
Лорд:
AP (взял у рога с помощью его парагона):
Situational Advantage in Orcus (1d20+14=33, 3d8+12=25) - промах с 19, но важна попытка. Эффект силы - +7 на вред по Оркусу при наличии СА, тату - +2 на атаки по Оркусу, Фейнт - +3 на следующую атаку Арти. Неплохо. Если бы я не кинул 20-ку, то АП брал бы не на выстрел, а на выдачу партии доп. экшнов.
Мув: Knights Move в Арти. Тот переводит его в минор и накладывает Icebound Sigil на висящий у рейнджера за спиной арбалет.
Минор: Inspiring Word в Арти. За счёт Tactitian's Word, тот получает бонус +4 на свой следующий бросок атаки.
Стандарт: Перевести в минор и сказать Path of War - +2 на атаки и -2 на защиты всей партии.
Вступает Артифишер.
Минор: Corrosive Sigil на свой арбалет. (+1 тухит и брутал 1)
Минор(за мув): Sigil of Luck на висящий арбалет рейнджера (+6 дамаг, брутал 1).
Минор(за пояс): Fleeting Dweomer на арбалет рейнджера (+6 форс дамага)
Он активирует АП (получая бонус от парагона и брони) и атакует GMW с максимальным бонусом и берёт на это дело Freezing Bolt (тут надо посчитать: +24 по базе, +5 за тактикал презенс (7/2+1+1), +1 item за армор, +1 за свой АП, +1 за Tactical Insight лорда, +2 за путь войны, +1 за свой аугмент оружия, +4 за инспайринг ворд, +3 за тактикал фейнт, +2 за тату = +44 в 48 AC):
Greater Magic Weapon in Orcus (1d20+44=63, 2d10+23+1d6=39) и вся пати получает +6 павер бонус на атаки и вред. Он активирует свойство Corrosive Sigil, давая Оркусу -6 на АС (SE). Холодный дамаг Оркус резистит, но получает при этом уязвимость 5 к холоду. Он также активирует свойство арбалета, позволяющее кидать атаки по цели дважды.
Вторая атака Арти (Burning Weapons) идёт с бонусом +21+1+1+1+2+1+2=+29 в АС 42. Он берёт Surprising Bullet, чтобы повысить это до +31/+31. Выстрел -
Burning Weapon in Orcus (1d20+31=50, 1d20+31=44, 1d10+18+1d6=29). Попадание и партия получает ещё +6 вреда огнём и холодом (Arcane Admixture).
Итог: Оркус -68 хп, -6 на АС (SE). Всем +12 вреда за атаку, рейджеру ещё +18.
Вступает Рейнджер.
Минор: Кварри.
Минор: Gloves of Piercing (игнор уменьшенного резиста Оркуса)
Стандарт: Two-Fanged Strike с использованием Surprising Bullet и Forbiddance Arrow. (+21 +2 path +2 tattoo +1 insight +1 quarry +1 prime +2 CA +6 power = +36 TH, 1d10+13+12+7 TD):
Two-Fanged Strike in Orcus (1d20+36=52, 1d20+36=42, 1d10+32=39, 1d20+36=38, 1d20+36=49, 1d10+32=34),
Hunter's Quarry (2d8+3=12) - итого 73+4+12=89 вреда. Активируем свойство арбалета и Orcus is restrained, т.е. грантит нам СА. Благодаря свойствам второй стрелы, он не может телепортироваться.
Фри - выкинул арбалет, достал другой. П.С. Забыл Called Shot и Steady Shooter - ещё +8 дамага с атаки = 105 вреда.
Вступает Бард.
Активирует AP. TH = +21+5(лорд)+2(War)+6(Power)+1(Item)+2 CA +2 Tattoo = +39, TD = +9+12+7+7+1=+36:
Arrow of Ill Omen in Orcus (1d20+39=49, 1d20+39=44, 1d10+36=42)В качестве союзника выбрал Рогу.
За второй стандарт будет кастовать Grasping Shards под ноги партии с использованием Cog of Erathis. бонус будет +18.
Grasping Shards in Party (1d20+18=26, 1d20+18=30, 1d20+18=29, 1d20+18=19, 1d20+18=21) - получилось 29-30 форта. Короче, двоих замедлил. Главное, что это попадание. Теперь мы активируем Cog of Erathis и инициатива рейнджера сдвигается сразу после нашей. Миноры тупим или лечим рейнджера, достаём кармический орб, бросая арбалет.
В момент первого попадания барда по Оркусу, подключается рейнджер. С новым арбалетом у него сейчас будет +43 TH и +64 TD. Он лупит волшебными стрелами, добавляя ещё +1d6.
Combined Fire in Orcus (1d20+43=62, 1d20+43=48, 3d10+64+1d6=83),
Hunter's Quarry (2d8+3=14)Итого на Оркусе висит 68+105+42+83+14=312 вреда.
Рейнджер 2.
Начнём по мелочи:
Biting Volley in Orcus (1d20+43=45, 1d20+43=56, 1d10+64+1d6=75, 1d20+43=62, 1d20+43=55, 1d10+64+1d6=80). А вот и крит, к нему же прибавим кварри и
Critical damage (3d6=14). Итого 75+80+19+14=188
Теперь посильнее: AP:
Jarring Salvo in Orcus (1d20+43=59, 1d20+43=57, 1d10+70+1d6=79, 1d20+43=46, 1d20+43=51, 1d10+70+1d6=83, 1d20+43=51, 1d20+43=46, 1d10+70+1d6=78). Итого 79+83+78=240.
Ну и напоследок:
Swift Shot in Orcus (1d20+43=53, 1d20+43=60, 1d10+65+1d6=79) - ещё 79.
За последний минор подбираем абралет барда.
Итого на Оркусе повисло 312+188+240+79=819 вреда. Он Bloodied. На деле дамага чуть меньше, потому что где-то в этой серии как раз и был выстрел, блокирующий телепорт. Так что, можно считать, что 813.
Вступает Рог.
Минор: Кварри.
Минор: Snap Shot со сникой. TH +43 как у рейнджера, TD +14(база)+12(арти)+13(фиты)+2(по бладиед цели)=+41. +1d6 подбором правильных стрел.
Swift Shot in Orcus (1d20+43=44, 1d20+43=52, 1d10+41+1d6+2d6+3d8=67). Не крит - попытаемся изменить,
Ill Omen in Orcus (1d20=6). Всё ещё не крит. Итого 67 вреда.
Стандарт:
Biting Volley in Orcus (1d20+43=51, 1d20+43=53, 1d10+41+1d6=51, 1d20+43=61, 1d20+43=62, 1d10+41+1d6=48). Крит :). Считаем 51+57+
Critical damage to Orcus (3d6=13) = 121 вреда.
АП (взял у лорда, перезарядился сник):
Jarring Salvo in Orcus (1d20+43=52, 1d20+43=52, 1d10+47+1d6=59, 1d20+43=45, 1d20+43=49, 1d10+47+1d6=54, 1d20+43=62, 1d20+43=57, 1d10+47+1d6=54).
3 Ill omens in Orcus (1d20=5, 1d20=20, 1d20=15) - вторая атака стала критом. Плюс
Critical damage (3d6=8). И сник
Sneak attack (3d8=15).
Итого 59+63+8+57+15=202
На Оркусе 813+67+121+202=1203 вреда. Наступает его ход. Он у нас Restrained, Can't Teleport, -6 AC (SE). Он уходит в тотал дефенс, спасается, автопроваливает спас за барда с орбом. Кстати, он получает ещё 10 вреда за Fleeting Dweomer, так что 1213.
Ход 2.
Начинает Лорд. В конце его хода пройдут бонусы за Path of War и Situational Advantage, а также за инсайт, потому что ход Оркуса был. Причём, его бонус сейчас составляет +14 (база с расстоянием)+6(арт)+6(бард)+2(тату)= всего +28 против 44 АС.
Немного переиграем билд, поставим туда на 9 уровень Warlord's Recovery и сыграем его на рейнджера:
Recovered Biting Volley in Orcus (1d20+43=53, 1d20+43=47, 1d10+64+1d6=76, 1d20+43=50, 1d20+43=51, 1d10+64+1d6=74) - ещё 76+74=150 вреда. Всего уже 1363.
За минор сыграем Inspiring Word на рейнджера, чтобы у него были хотя бы +4 на атаку после того как пройдёт GMW.
Арти. Здесь плохо, после его хода пройдут бонус +12 на вред и +6 на попадание, а также пройдут двойные броски. Осталось немного, но успеем ли? Наш бонус сейчас +22 (база) +6 (бард) +2 (тату) +1 (АП) +1 (Итем) +2 (СА) = +34. Вред +23+1d6. Кидаем себе Radiant Sigil чтобы подейзить Оркуса и:
Magic Weapon in Orcus (1d20+34=41, 1d20+34=41, 1d10+23+1d6+1d6=32). Промах, но мы его нивелируем +4 бонусом, который артифишер заряжал себе ещё до начала энка. Вред перекидывааем, ибо была 1, а у нас под магией до сих пор брутал.
Rerolled damage (1d10=4) - итого на 3 выше - 35. В сумме 1398.
Бард. Мы теряем бонус за бонусом, после хода барда закончатся ещё +6 на попадание и вред. Он кидает Battle Chant, чтобы дать хотя бы +2 бонус на попадание, а не +1. Мы используем Direct the Strike на рейнджера. Его попадание с базовой атакой сейчас +34, а вред +46+1d6. Итого
Basic attack with Direct the Strike (1d20+34=38, 1d10+46+1d6=52). Промах.
Elven Accuracy reroll (1d20+34=43). Добавляем 1d6 от Lucky Charm и попадаем.
Итого ещё 52 вреда до суммы в 1450.
Рейнджер. Мы почти в чистом поле. Наше попадание +22+2(СА)+2(Power)+2(Tattoo)+1(Quarry)+1(Prime)=+30, вред +46+1d6.
Осталась последняя мультиатака и разрядили почти всё. Ну что же, пытаемся, только вначале выпили за минор поушен на переброс:
Adaptive Assault in Orcus (1d20+30=32, 1d10+43+1d6=51, 1d20+30=36, 1d10+43+1d6=47).
Reroll Adaptive Assault (1d20+30=33).
Unintended Feint reroll (1d20+34=52). Итого 51. Включаем напоследок ледяной сигил.
Swift Shot in Orcus (1d20+31=34, 1d10+25+1d6=39). Опять 3 :). Ну, ничего, сумма уже 1501.
Не забываем
Hunter's Quarry (2d8+3=9). Итого 1510.
Рог. Попадание +30, вред +14+6+13+1d6=+33+1d6. Последний Thundertusk Boar Strike.
Thundertusk Boar's Strike (1d20+30=46, 1d10+33+1d6=40, 1d20+30=36, 1d10+33+1d6=44). Вторым промазал, но первый - попадание на 40 вреда. Итого 1550. Финита. Оркус мёртв.