RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Mekton Z, Action. Romance. Giant Robots.
   Сообщение № 1. 16.6.2011, 18:32, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
Название: Mekton Z
Издатель: R.Talsorian Games 1995 год


Полноценная система для настоящего SCI-FI приключения в стиле аниме!
Возможность создавать любой вид меха, от трансформируемых автомобилей и до огромных звездных крейсеров.
Детализирвоанные правила для широкого спектра аниме приключений, от разрушения целых планет, до стильных и молниеносных боевых искусств, как в ваших любимых аниме сериалах.

Приключения.
Романтика.
Огромные роботы.

Все это здесь - в Mekton Z.

ХОЛОДНЫЙ ВЕТЕР ДАЛЕКИХ ЗВЕЗД

Они появились без предупреждения,
пришли далеко из-за пределов солнечной системы.
Обладая технологиями, о которых можно было
только мечтать, они легко прорвались сквозь
наши укрепления в глубоком космосе…
ХОЗЯЕВА ВСЕЛЕННОЙ

Они были расой, специально созданной для войны.
В огромной галактической Империи, им не было равных,
ни в жестокости, ни в умении планировать действия.
Тысячелетие назад, они самостоятельно
освоили технологию тонких генетических манипуляций,
и, по желанию, могли создавать целые армии
клонированных супер-людей.

ИДЕАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Но самым страшным оружием пришельцев
были не клонированные воины,
а боевые машины, которыми они управляли.
Огромные, бронированные гуманоиды,
оснащенные разрушительным оружием и
энергетическими клинками, нескончаемым
потоком, сходили с конвейеров их заводов.
ОТЧАЯНОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ

Вторжение началось,
оно было стремительным и беспощадным.
У нас был лишь призрачный шанс…

Но этот шанс,
был единственным, что нам было нужно.

К ЗВЕЗДАМ!

Используя захваченные технологии пришельцев, мы смогли построить свой собственный флот и организовать сопротивление.
ВРЕМЯ ГЕРОЕВ

Экипажи флота состояли из талантливых пилотов и техников, которые только остались в нашем разоренном мире. Большинство молодые, едва закончившие тренировки, но они были нашей последней надеждой…


ФИНАЛЬНОЕ СРАЖЕНИЕ

Война разгорается с новой силой. В битву против Империи, и ее легионов супер солдат, вступает отчаянный мир и его дерзкие молодые герои.

Каков будет исход?
Теперь это зависит от тебя.



Добро пожаловать в Mekton Z

Все началось с White-box Mekton в 1984 году, впоследствии многое изменилось, система была модифицирована, а содержимое пересмотрено. Сначала сдвиг был от варгейма в сторону ролевой игры, потом снова к варгейму, и так далее, в поисках чего-то среднего.
Mekton Z берет новое направление – ролевую игру в стиле аниме, направление, которым мы очень гордимся. И поэтому мы надеемся, что вам тоже понравиться.
Interlock System
Mekton Z, как и его предшествующий ему Mekton II использует d10 и d6 кубики.

Создание персонажа.

Жизненный путь (Lifepath)
В случае, если вы испытываете трудности с описанием своего персонажа и его истории, Mekton Z предлагает использовать таблицы Жизненного пути. Все что надо делать - бросать d10 кубик и следовать указанным в ячейках таблицы инструкциям. В итоге вы получите «скелет» персонажа и его истории, который впоследсвтии можете доработать вместе со своим Мастером.

Статистики
После работы с таблицами Жизненного пути вы получаете вполне детальную предысторию вашего персонажа. Вы можете рассказать о ключевых моментах его жизни, вплоть до текущего момента - какие у него друзья, кто его враги, какой у него характер, какие странности, как он выглядит и какую одежду предпочитает.
Теперь вам нужно «согласовать» персонажа со вселенной, в которой будут происходить его приключения - опередить физические и умственные качества. Другими словами, необходимо распределить Статистики.

Mekton Z использует девять статистик:
  • Привлекательность (ATT)
    Насколько хорошо выглядит персонаж. Эта характеристика определяет результат социальных взаимодействий.
  • Тело (BOD)
    Показывает количество повреждений, которое может выдержать персонаж. Кроме этого определяет:
    • Устойчивость к шоку
    • Вес, который персонаж может поднять
    • Дальность метания предметов
    • Повреждения, наносимые в ближнем бою
  • Хладнокровие (COOL)
    Отвечает за харизму и способсность выдерживать психологическое давление.
    • Стабильность (Stability)
      Стабильность = 2,5 х Хладнокровие (COOL) (округлять в меньшую сторону)
      Показывает насколько тяжело запутать, запугать, убедить или сбить с толку персонажа.
  • Эмпатия (EMP)
    Показывает уровень взаимопонимания (привязанности и симпатии) с другими живыми существами. Для того чтобы вести людей вам необходимо Хладнокровие, но чтобы заставить их сражаться за вас, нужна Эмпатия.
  • Интеллект (INT)
    Показывает уровень умственного развития.
    • Образование (EDU)
      Является специальной статистикой (substat). Отражает опыт и уровень знаний, полученный персонажем за годы жизни. Используется при определении стартового количества единиц навыков.
  • Удача (LUCK)
    Необъяснимое «что-то», что влияет на исход событий в пользу персонажа. Единицы Удачи могут быть использованы (частично или полностью) для влияния на предстоящее действие.
    Единицы Удачи восстанавливаются до своего максимума в конце каждой игровой сессии.
  • Движение (MA)
    Показывает, с какой скоростью (или как далеко) может перемещаться персонаж.
    • Бег: MA x 3 метров
    • Прыжок: МА / 4 метров
  • Рефлексы (REF)
    Комбинация ловкости и координации движений. Большинство боевых навыков используют эту Статистику.
  • Технические способности (TECH)
    Способность создавать, модернизировать и ремонтировать различные предметы.
Распределение Статистик
Уровень отдельно взятой Статистики может варьироваться от 2 до 10 (в среднем 6). Уровни Статистик «покупаются» за специальные единицы, количество которых можно определить тремя различными способами:

Методы генерации статистик
  • Случайный персонаж (Random character)
    Чтобы определить уровень, для каждой из Статистик (включая Образование), бросается d10 кубик.
    • Если выпадает 1, кубик перебрасывается.
    • Если сумма всех, полученных таким образом, характеристик менее 40 – результат обнуляется, и процесс генерации повторяется заново.
  • Концепция персонажа (Concept character)
    Бросается 10d10 кубиков. Результат показывает количество доступных единиц, которые можно распределить в свободном порядке. Опять же, если результат менее 40, то процесс генерации повторяется заново. Также, Мастер вправе потребовать переброски очень высокого результата.
  • Киношный персонаж (Cinematic character)
    Этот метод используется для NPC и подготовленных заранее персонажей. Количество получаемых единиц зависимости от роли в приключении:
    Главный герой:80 ед.
    Помощник главного героя:75 ед.
    Обычный персонаж:70 ед.
    Второстепенный персонаж:65 ед.
    Персонаж массовки:60 ед.
    Базовый NPC:55 ед.

    Навыки
    Во время генерации персонажу доступно: Интеллект (INT) + Образование (EDU) + 10 единиц для выбора начальных Навыков.
    • Уровень Навыка варьируется от 1 (Новичок) до 10 (Мастер)
    • Каждый уровень Навыка (вплоть до 5) стоит 1 ед. Навыка
    • Уровни Навыка после 5 стоят в два раза дороже.
    • Навыки отмеченные (Н) являются «тяжелыми» (Hard), при генерации их уровень не может превышать 5 (исключения возможны только для Профессионалов).
    Всего в Mekton Z представлено 53 различных навыка.

    Проверки
    Всякий раз, когда персонаж сталкивается с некоторой проблемой, чтобы узнать результат своих действий, он должен выполнить проверку.
    Порядок проведения проверки:
    [list=1]
  • Исходя из сложившейся ситуации, определить наиболее подходящую Статистику
  • Определить подходящий навык и прибавить его уровень к Статистике
  • Бросить 1d10 кубик, и определить конечный результат (Статистика + Навык + Кубик)
Проверки против персонажей (взаимные проверки)
Если в проверке участвуют двое участников, то побеждает персонаж с наибольшим значением. В случае одинаковых значений - побеждает защищающийся.

Проверки против сложности
В этом случае Сложность определяется по таблице:
СложностьЗначение
Легко10
Выполнимо15
Сложно20
Очень Сложно25
Почти Невозможно30
Успешной считается проверка, значение которой больше, либо равно, Сложности.

Модификаторы
Некоторые обстоятельства могут увеличивать сложность проверки.
СитуацияМодификатор
сложности
Сложный ремонт+2
Никогда не делал этого раньше+6
Незнакомый инструмент, оружие и пр.+4
Персонаж ранен+2

и т.д.

Критический успех и Критический провал
  • Критический успех.
    Если на кубике выпадает 10. Бросьте его еще раз и прибавьте значение к результату проверки.
  • Критический провал.
    Если на кубике выпадает 1. Бросьте его еще раз и отнимите значение от результата проверки.
Новички vs Профессионалы
Прежде чем завершить создание персонажа и перейти к экипировке вам предстоит сделать еще один выбор. По сложившейся традиции, в жанре аниме существую два вида основных персонажей: молодые люди, с ограниченным набором навыков, но большим потенциалом (Новички) и более взрослые ветераны, с багажом жизненного опыта, которым уже некуда стремиться (Профессионалы).

Профессионалы
Цитата
Взрослые и опытные всегда побеждают молодых и быстрых.
Более опытны, по сравнению со своими молодыми товарищами. За годы работы они успели отточить свои умения и навыки, и могут рассказать одну или две интересные истории из своей жизни.
Метод создания Профессионала достаточно прост: за каждые полные два года жизни, после 16 лет (вплоть до 30), персонаж получает возможность выбрать одну профессию.
Профессии
К каждой из представленных профессий прилагается список из 7ми навыков, «получив» данную профессию персонаж выбирает 5, и получает бонус +1 к каждому из них (этот бонус может поднимать уровень «трудного» навыка выше 5).
Например:
Солдат/Наемник (D)*
Клинок+1Рукопашный бой+1
Пистолет+1Ружье+1
Скрытность+1Выживание+1
Уклонение+1
Профессии отмеченные (D) – являются опасными для жизни.

За каждые 2 года проведенные на одной работе, персонаж получает дополнительно 2d10ВҐ для покупки стартовой экипировки.

Однако, перед тем как получить бонус, Профессионал должен обратиться к Добавочной таблице Жизненного пути (Lifepath Appendix), чтобы узнать какие именно события произошли в его жизни за прошедшие 2 года.

Новички
Цитата
Зато молодым и быстрым достаются все девушки.
Обычно эти персонажи достаточно молоды (от 16 до 20 лет) и поэтому не получают никаких дополнительных событий к своему жизненному пути.
При создании Новичка Игрок должен выбрать один из предложенных шаблонов. В состав шаблона входят: 7 единиц навыков (которые не могут увеличить «трудный» навык выше 5), дополнительные денежные средства и экипировка.
Аниме герой (Anime Hero)
Молодой и неопытный, однако чрезвычайно одаренный и распаляемый чувством собственного превосходства. Обычно, потерявший семью в результате боевых действий, он является героем для тех, кого пытается защитить.
Навыки
Меха пилот+1 Мода и Стиль+1
2 Меха навыка+1 (2) Клинок+1
Вождение (Мотоцикл)+1 Скрытность+1
Снаряжение: Броская одежда, мотоцикл, меч или пистолет, комбинезон пилота.
Стартовый капитал: +300ВҐ

Однако основным отличием является то, что Новички получают в два раза больше «Практического опыта» (Direct experience).

Экипировка
Денежные единицы
В Mekton Z измеряются в кредитах, обозначаются «ВҐ».

Таблицы предметов
В Mekton Z включены следующие таблицы:
  • Оружие
    • Ближнего боя
    • Пистолеты
    • SMG
    • Винтовки
    • Тяжелое оружие
  • Броня
    • Бронежилеты
    • Шлемы
    • Полимерные пластины
    • Космические костюмы
    • Прочие защитные средства
  • Одежда
  • Устройства
  • Наркотики и лекарства
  • Средства передвижения
В следующий раз: Мехастроение (Mecha Construction).

   Сообщение № 2. 18.6.2011, 18:23, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Мехастроение
Последовательность создания Меха
  1. Концепция (Concept)
    • Выбрать начальную форму
    • Определить лимит СР
    • Определить ограничение по весу
  2. Оборудовать фрейм
    • Установить серво
    • Установить броню (если нужно)
    • Определить вес фрейма
  3. Выбрать Дополнительные системы
    • Выбрать Сенсоры (если нужно)
    • Выбрать кабину пилота (если нужно)
    • Выбрать Вооружение (если нужно)
    • Выбрать Прочие системы (если нужно)
    • Выбрать Колеса/Гусеницы (если нужно)
  4. Определить общий вес
  5. Выбрать Системы ускорения (если нужно)
  6. Выбрать Дополнительные формы (Трансформации) (если нужно)
  7. Выбрать Силовую установку
  8. Определить Статистики меха
Основные понятия
СР (Construction Points)
Являются основным ресурсом при создании меха. Фрейм, Вооружение, Специальные и Дополнительные системы, все они «покупаются» за СР.

Kills
Являются единицей измерения повреждений, как получаемых (для фрейма, брони и оружия), так и наносимых (для оружия).
  • 1 Kill повреждений равен 25 Хитам персонажа
Space (Объём)
Показывает количество свободного пространства, в которое могут быть установлены различные системы. Параметры Kills и Space взаимосвязаны, вы можете пожертвовать прочностью ради дополнительного объема (1 Kill можно обменять на 2 Space).

Weight (Вес)
  • Для простоты, каждые 2 Kills (структурные) равняются 1 тонне.
Фрейм
Является «скелетом» создаваемого меха и состоит из соединенных между собой серво (servo).
Серво – определенная механическая часть (конечность), выполняющая набор некоторых функций.
Уровни серво
УровеньКлассClassKills, Space, CPВес
1Сверх ЛегкийSuperLight (SL)10.5 т
2ЛегкийLight Weight (LW)21 т
3УдарныйStriker (S)31.5 т
4Средний УдарныйMedium Striker (MS)42 т
5Тяжелый УдарныйHeavy Striker (HS)52.5 т
6СреднийMedium Weight (MW)63 т
7Легкий ТяжелыйLight Heavy (LH)73.5 т
8Средний ТяжелыйMedium Heavy (MH)84 т
9Бронированный ТяжелыйArmored Heavy (AH)94.5 т
10Сверх ТяжелыйSuper Heavy (SH)105 т
11Мега ТяжелыйMega Heavy (MgH)115.5 т

Тело (Torso Servo)
Тело гуманоида, фюзеляж самолета или корпус корабля. Основная часть любого меха, остальные серво присоединяются именно к нему. Показатели Kills, Space, Вес и Цена (СР) для Тела увеличены в два раза.
Например
Тело Ударного (S) класса:
УровеньКлассKills, Space, CPВес
3Ударный63 т

Ограничение: Присоединяемые серво не могут иметь уровень выше, чем уровень Тела, исключение составляют Ноги (Legs) и Отсеки (Pods).

Руки (Arm Servo)
Предназначены для нанесения ударов и удержания. Дополнение в виде Ладоней, позволяет производить более тонкие манипуляции и нести дополнительный Объем. Показатели Kills, Space, Вес и Цена (СР) для Руки увеличены на единицу.
Например
Рука Ударного (S) класса:
УровеньКлассKills, Space, CPВес
3Ударный42 т

Ноги (Leg Servo)
Предназначены для перемещения и нанесения ударов. Вы можете приобрести любое количество ног, но для ходьбы необходимо иметь, как минимум, две. Показатели Kills, Space, Вес и Цена (СР) для Ноги увеличены на единицу.
Например
Нога Ударного (S) класса:
УровеньКлассKills, Space, CPВес
3Ударный42 т

Голова (Head Servo)
Является небольшим и подвижным серво. В Голове часто располагают сенсорные системы (если сенсоры расположены не в Голове, пилот получает пенальти -3 к проверкам восприятия) и кабину пилота (это обеспечивает бонус к проверке экстренной эвакуации).
Например
Голова Ударного (S) класса:
УровеньКлассKills, Space, CPВес
3Ударный31,5 т

Крылья (Wing Servo)
Не могут быть использованы для атак, и, вместо этого, увеличивают скорость полета меха на 2 МА. Крылья должны покупаться парами, дополнительные наборы крыльев, после первого, не оказывают влияния на скорость полета.

Хвост (Tail Servo)
Может быть использован для удара или чтобы схватить цель.

Показатели Kills, Space, Вес и Цена (СР) для Головы, Хвоста или Крыльев, равны табличным.

Отсек (Pod Servo)
Это «полое» серво, предназначенное для хранения большого количества оборудования и систем. Отсек не обладает показателем Kills (броня является единственной его защитой) и Весом, но его показатель Space увеличен два раза. Любые повреждения, получаемые Отсеком, отражаются на системах, расположенные внутри него, если системы разрушены, повреждения наносятся Телу.
Например
Отсек Ударного (S) класса:
УровеньКлассСРSpace KillsВес
3Ударный3600 т

Броня
После того как «скелет» (фрейм) готов, его можно покрыть броней. Броня обладает Весом (т), Стоимостью (СР) и Останавливающей Силой (SP) (1 SP = 1 СР). Броня покупается отдельно, для каждого из серво, из которых состоит меха.
Например
Покрыть гуманоидного меха Ударной (3 SP) броней стоит:
(1 Голова + 1 Тело + 2 Руки + 2 Ноги) х 3 = 18 CP, Вес такой брони составляет 18 / 2 = 9 т

Разрушение брони (Staged Penetration)
Каждый раз, когда броня останавливает 1 и более Kill повреждений, ее показатель SP снижается на 1.

Вес фрейма
После того как фрейм готов и покрыт броней, необходимо вычислить его Вес.
Например:
Гуманоидный меха Ударного класса, покрытый Ударной броней, будет весить:
Серво:Голова (1,5т) + Тело (3т) + 2 Руки (4т) + 2 Ноги (4т) = 12,5т
Броня:6 серво х 1,5 = 9т
Вес фрейма: 12,5 + 9 = 21,5т

Дополнительные системы
К дополнительным система относятся:
  • Сенсоры
    • Основные
    • Запасные
  • Кабина пилота
    • Открытая
    • Закрытая (бронированная)
  • Прочие системы
    • Замок
    • Система контроля повреждений
    • Система экстренной эвакуации
      и т.д.
  • Системы колес или гусениц (Whells and Treads)
  • Системы ускорения
    • GES (Ground Effect System)
    • Ускорители (Thrusters)
Вооружение
Вооружение можно выбрать из Таблицы вооружения. Оружие может быть размещено внутри любого серво (если в нем есть соответствующий свободный объем, не занятый другими системами) или может держаться в руках, если у меха есть руки с ладонями.

Множительные (multiplier) системы
Перед тем как перейти к множительным системам, необходимо вычислить Предварительную стоимость меха (в СР) и Финальный Вес.

Дополнительные формы
Если разрабатываемый меха может принимать дополнительные формы, необходимо это указать. Стоимость дополнительных форм выражается не в СР, а в множителе к Предварительной стоимости.
ФормаМножительПримечание
Зверь (Beast)х0.3 +2 Kills повреждений в ближнем бою, +2 МА при передвижении по земле
-1 MV, не может использовать руки или оружие, которое нужно держать в руках.
Истребитель (Fighter)х0.3 х2 MA во время полета
-2 MV, не может использовать оружие, которое нужно держать в руках.
Гибрид (Hybrid)х0.35 х1.5 МА во время полета, Гибрид может использовать любое оружие
-1 MV
Аквамеха (Aquamecha)х0.25 Нет пенальти к действиям под водой.
Не может использовать Руки, Ноги или оружие, которое нужно держать в руках.

Силовая установка (Powerplant)
В Mekton Z представлены 2 вида силовых установок:
  • Холодная (Cool)
    Не влияет на общую стоимость, имеет шанс 10% (+10% за каждую проверку) взорваться при повреждении.
  • Горячая (Hot)
    -x0.1 к стоимости меха, имеет шанс 50% (+10% за каждую проверку) взорваться при повреждении.
Характеристики меха
Общий весМаневренностьХодовой МА
01-19-16 Гекс
20-29-25 Гекс
30-39-35 Гекс
40-49-44 Гекс
50-59-54 Гекс
и т.д.

Ходовой МА (Ground MA)
Показывает количество гексов (1 Гекс = 50 метров), которые может преодолеть меха (передвигаясь со своей обычной скоростью) за один раунд.

Маневренность (Maneuver Value)
Показывает насколько трудно управлять данным меха. Маневренность выражается в виде пенальти ко всем видам действий, выполняемым меха.

Меха рефлексы
Уровень статистики Рефлексы у определенного пилота при управлении данным меха (Рефлексы пилота минус Маневренность).

Запас маневренности (Maneuver Pool (MP))
Эти единицы являются эквивалентом Удачи пилота и могут быть использованы в качестве бонуса к проверкам при пилотировании меха.
Навык ПилотированиеManeuver Pool
61
72
83
94
105

Создание космических кораблей
Последовательность создания космического корабля
  1. Корпус (Hull)
    • Выбрать корпус подходящего размера
    • Рассчитать расстояние поворота (Turn Length)
    • Выбрать броню (если нужно)
  2. Оборудовать корпус
    • Установить оружие (если нужно)
    • Установить силовые экраны (если нужно)
    • Установить дополнительные системы (если нужно)
      • Грузовые отсеки
      • Пассажирские отсеки
      • Меха ангары
  3. Выбрать Множители
    • Выбрать двигатель
    • Выбрать Гиперпривод (Hyperdrive) (если нужно)
    • Выбрать Экипаж

Корпус
Корпус космического корабля
КлассKillsSpaceCPВес (тонн)Расстояние
поворота
Сверх Легкий (SL)20021000от 150 до 2 399+1 Гекс
Легкий (LW)40042000от 2 400 до 11 999 +2 Гекс
Ударный (S)60063000от 12 000 до 39 999 +3 Гекс
Средний Ударный (MS)80084000от 40 000 до 94 999+4 Гекс
Тяжелый Ударный (HS)1000105000от 95 000 до 199 999+5 Гекс
Средний (MW)1200126000от 200 000 до 349 999+6 Гекс
Легкий Тяжелый (LH)1400147000от 350 000 до 499 999+7 Гекс
Средний Тяжелый (MH)1600168000от 500 000 до 999 999+8 Гекс
Бронированный Тяжелый (AH)1800189000от 1 000 000 до 1 499 999+9 Гекс
Сверх Тяжелый (SH)20002010000от 1 500 000 до 2 199 999+10 Гекс
Мега Тяжелый (MgH)22002211000от 2 200 000++11 Гекс
Из за своего большого размера, комические корабли, получают -8 пенальти против атак от обычных меха.

Расстояние поворота
Количество гексов, которое должен преодолеть корабль, прежде чем совершить поворот на 60 градусов (1 грань гекса). Зависит не только от размера корабля, но и от его текущей скорости.
MA и Расстояние поворота
MA
Истребителя
Расстояние
поворота
8-161
17-242
25-323
33-404
41-485
49+6

Броня
КлассSPCP
Сверх Легкий (SL)10500
Легкий (LW)201000
Ударный (S)301500
Средний Ударный (MS)402000
Тяжелый Ударный (HS)502500
Средний (MW)603000
Легкий Тяжелый (LH)703500
Средний Тяжелый (MH)804000
Бронированный Тяжелый (AH)904500
Сверх Тяжелый (SH)1005000
Мега Тяжелый (MgH)1105500

Вооружение, Дополнительные системы и Силовые экраны
Можно выбрать из соответствующих таблиц.

Множители
Двигатели
Используются для перемещения комического корабля.
МАМножительSpaceПеремещение
за 1 день (км)
0x-0.210
8x-0.113 456
10x0.014 320
12x0.117 258
и т.д.

Гиперпривод (Hyperdrive)
Это специальное устройство, позволяющее кораблю двигаться на скорости света или даже быстрее. Его эффективность зависит от технологического уровня (Tech Level - TL), при котором оно было изготовлен.
TL 6:1 AU* за день
TL 7:1 AU за час
TL 8:1 Световой год за неделю
TL 9:1 Световой год за день
TL 10:1 Световой год за час (или даже мгновенно)
Стоимость Гиперпривода: х1.0
*
Астрономическая единица (Astronomical Unit) – 150 млн. км.

Экипаж
Отвечает за все проверки (Атаки, Защиты, Восприятия), выполняемые космическим кораблем.
КлассМножительОписаниеПроверка
Dx0.0Новички, курсанты, экипаж без опыта8+1d10
Cx0.2Экипаж с некоторым опытом.12+1d10
Bx0.6Опытный экипаж14+1d10
Ax1.0Ветераны, лучшие из лучших.16+1d10

   Сообщение № 3. 20.6.2011, 18:41, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Сражение

Базовая последовательность действий
  1. Начало действия, определение расстояния до цели
    • Проверка видимой области
    • Произведение перемещения
  2. Проведение атаки
    • Учет модификаторов
    • Проверки Уклонения и Парирования
  3. Определение области попадания (если атака успешна)
    • По таблице для людей
    • Или по таблице для меха
  4. Определение наносимых повреждений

Раунды
Основной единицей времени, во время сражения, является 10ти секундный Раунд.

Инициатива
В начале каждого раунда, чтобы определить очередность действий, каждый из участников сражения производит проверку инициативы.

Инициатива: (Меха) Рефлексы + 1d10

Участник с большим значение получает право действовать первым. Участники с одинаковыми значениями, проводят дополнительную проверку.

Ходы и Действия
Во время своего Хода персонаж может выполнить 2 действия.
  • Перемещение
    • Бег (Running)
      Персонаж может переместиться на расстояние до 1/2 своего МА, без потери действия. Перемещение на расстояние до полного МА расходует одно действие.
    • Средства передвижения (Езда, Скольжение, Полет)
      Управляя средством передвижения, персонаж может переместиться на расстояние до 1/2 МА, затратив при этом одно действие. Перемещение на расстояние до полного МА расходует оба действия.
  • Атака
    • Ведение огня
      Выстрел из оружия (или объединенной группы орудий) требует одного действия.
    • Удары
      Удар оружием ближнего боя требует одного действия.
  • Защита
    • Уклонение и Парирование
      Проверки Уклонения и Парирования совершаются автоматически и не требуют расходов действий.
  • Другие действия
    • Подняться (встать на ноги)
      Расходует одно действие.
    • Произвести трансформацию (Меха)
      Расходует одно действие.
    • Занять или покинуть средство передвижения
      Расходует одно действие.
    • Поднять или нести тяжелый предмет
      Расходует одно действие.
    • Произвести не боевую проверку
      Расходует одно действие.
    • Спрятать или перезарядить оружие
      Расходует одно действие.
    • Достать или выбросить оружие
      Не требует действий
Игровая доска (Меха)
Игровое поле состоит из гексов (шестигранников). Для меха, один гекс равняется 50 метрам или 1 МА расстояния.

Положение на игровом поле
Находясь в определенном гексе, меха или человек, повернут в направлении одной из его граней. Таким образом, у него есть 6 возможных положений.
Гекс, в направлении которого смотрит меха, является «лицевым» (Facing), вместе с двумя примыкающими к нему «боковыми» (Правый передний (Right Front) и Левый передний (Left Front)), он образует зону атаки (Attack Ark) (180 градусов). В противоположной стороне находятся «задний» (rear) гекс, а также Левый и Правый «фланги» (Left Flank, Right Flank).
  • Если меха подвергается атаке со стороны флангов, его проверки уклонения проводятся с пенальти -1.
  • Если меха подвергается атаке сзади, его проверки уклонения проводятся с пенальти -2.
Повороты
  • Гуманоиды (меха и люди)
    Тратят 1 МА чтобы повернуться на 180 градусов в течение одного действия.
  • Звери и Гибриды (меха)
    Тратят 1 МА чтобы повернуться на 120 градусов в течение одного действия.
  • Танки
    Тратят 1 МА чтобы повернуться на 120 градусов в течение одного действия. Кроме этого танки обладают способностью перемещаться задним ходом.
  • Истребители
    Тратят 1 МА чтобы повернуться на 60 градусов в течение одного действия. Кроме этого, большие скорости истребителей, накладывают свои ограничения при совершении поворота.
Проведение процедуры атаки
  1. Определить, находится ли цель в видимой области и расстояние до нее
  2. Атакующий производит проверку Атаки, Защищающийся проверку Уклонения (и Парирования). Учитываем все модификаторы.
  3. Если атакующий промахивается, то переходим к следующему действию или ходу следующего персонажа.
  4. Если атака успешна, определяем (при помощи 1d10 и таблицы) область попадания. Если атака была прицельной (called shot), то переходим к следующему шагу.
  5. Определяем наносимые повреждения.
  6. Определяем специальные или другие эффекты.
Проверка атаки

(Меха) Рефлексы + Навык (соответствующее оружие) + WA (точность оружия) + 1d10

В качестве бонуса к проверке, можно использовать единицы Удачи, но об этом следует объявлять заранее.

Критическая атака
Если значение Атаки превышает значение Защиты на 10 и более – при подсчете повреждений броня цели не учитывается.

Проверка защиты

Меха: Меха Рефлексы + Навык Пилотирования (Меха) + 1d10

Человек: Рефлексы + Навык Уклонение + 1d10

Если полученное значение больше, либо равно, значению атаки – атака провалена.
В качестве бонуса к проверке, можно использовать единицы Удачи и/или Запас маневренности (MP), об этом следует объявлять заранее.

Парирование
Даже если проверка защиты провалена, остается возможность парировать атаку.

Меха: Меха Рефлексы + Навык Ближний бой (Меха) +/- DA предмета + 1d10

Человек: Рефлексы + Навык Клинок +/- DA предмета 1d10

Радиус поражения
Для оружия, радиус поражения, выражается в МА (или гексах).

Боевой радиус (Combat range)
Указывается в описании оружия. На этом расстоянии оружие действует со своей обычной эффективностью, обычно это от 0 (ближний бой) до 25 гексов (ракеты дальнего радиуса действия).

Максимальный радиус (Maximum range)
Максимальный радиус равен квадрату Боевого радиуса. Чаще всего Максимальный радиус ограничен радиусом действия сенсоров меха. Атаки на расстоянии между Максимальным и Боевым радиусом получают пенальти -4.

Повреждения
Орудия меха наносят фиксированные повреждения в Kills.
Оружие, используемое людьми, наносят повреждения в Хитах. Уровень повреждений определяется при помощи d10 и d6 кубиков.

Экстренная эвакуация (Emergency Ejection)
В случае если вам нужно быстро покинуть меха проводиться проверка Экстренной эвакуации.

Рефлексы + 1d10

Эффект зависит от результата и обстоятельств, при которых происходит проверка (обычно 11+ достаточно чтобы успешно катапультироваться).

Сражение с использованием космических кораблей
Инициатива корабля
Космические корабли действуют после того как все участвующие в сражении меха сделают свои ходы. Инициатива космического корабля определяется его экипажем.

Действия космического корабля
В отличие от обычных меха, космический корабль, может выполнять большее количество действий во время своего хода.
  • Переместиться на MA своих двигателей
  • Произвести запуск меха (до 10% от своего общего количества за один ход)
  • Вести огонь из своих орудий (но не более двух выстрелов из каждого орудия)
Повреждение космического корабля
Все попадания автоматически направлены в корпус корабля (т.к. это его единственное серво). Если результат Атаки на 5 выше результата Защиты, дополнительно к повреждению корпуса, корабль получает критическое попадание.
Таблица критических попаданий
1d10Попадание в …Описание
1-3ОрудиеВместо корпуса повреждения получает одно из орудий космического корабля (в расчет берется броня корпуса). Если его Kills опускаются до 0 – орудие уничтожено.
4CIDS (Close-In
Defense System)
Эту систему тяжело уничтожить, поскольку ее элементы расположены по всему корпусу корабля. Каждый раз при повреждении (атака должна пробить броню корабля) CIDS получает -1 WA. По достижении -10 WA система считается уничтоженной.
5-6СенсорыПри повреждении (атака должна пробить броню) корабль получает -1 WA к атакам из всех основных орудий. При -10 WA корабль теряет возможность вести огонь из основных орудий.
7-8ДвигателиПри повреждении корабль теряет 1 MA. При 0 MA корабль теряет возможность перемещаться.
9ЭкипажПри повреждении, результаты проверок экипажа падают на единицу.
10Силовая установкаПри повреждении необходимо произвести проверку 1d10.
  • 1-5: Силовая установка выходит из-под контроля и взрывается.
  • 6-10: Ничего не происходит.
Каждое повреждение Силовой установки увеличивает шанс ее взрыва на 1.


В стиле Аниме (Running Anime)
Данный раздел книги Mekton Z посвящен теме создания приключений с соответствующей атмосферой.
Для Игрока: основы создания характера и отыгрыша персонажей, различия между Новичками и Профессионалами.
Для Мастера: общий стиль приключения, создание обстановки, основных и дополнительных сюжетные линии, советы по созданию NPC – друзей, помощников, соперников, врагов и пр.

В следующий раз: Mekton Z Plus

   Сообщение № 4. 22.6.2011, 19:03, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
Название: Mekton Zeta Plus
Издатель: R. Talsorian Games 1995 г.


Теперь, ролевая игра в стиле меха-аниме, стала еще лучше. Всё благодаря новым правилам вооружения, дистанционно управляемых дронов, систем автоматизации, комбинёров, сверхмассивных звёздных кораблей, силовой брони, техно-органического биооружия, управляемых доспехов, телепоратции, антигравитации, соблазнительных андроидов и плохого Японо-Английского языка!

Все эти системы, и многое другое, вошли в состав Mekton Technical System, который позволяет создать любого меха, из любого аниме, но это еще не всё! Помимо MTS, Mekton Zeta Plus включает еще и дополнительные правила, способные украсить любое ваше приключение.
Еcли вы уже: уничтожили Токио, остановили вторжение пришельцев и раздавили своей бронированной ступней каждый вражеский танк на планете, то Mekton Zeta Plus это то, что вам нужно! Псионические силы, правила для воздушных боев и система создания животных и монстров, перенесут ваших Mekton Z персонажей на совершенно новый уровень игры.

Mekton Zeta Plus – потому что хорошего никогда не бывает много.

Введение
На страницах Mekton Zeta Plus вы найдете большое количество полезных дополнений к оригинальному Mekton Z, самым главными из которых являются: система разработки меха и дополнительные боевые правила.
«Сердцем» Mekton Zeta Plus является Mekton Technical System (MTS), позволяющая создать любой вид меха.

Вдали от сражений
Отыгрываем техника
Предположим, персонаж хочет построить современный истребитель, например F-16. Для этого ему необходимо знать об аэродинамике, инженерии, вооружении, материалах, электронике и множестве других вещей. К счастью для него, все эти знания, собраны в единственном навыке [/b]Меха Дизайн (Mecha Design)[/b].
Если персонаж хочет разработать новый образец меха, прежде всего, ему нужно создать чертеж. Вот как это происходит:
  1. Для начала следует обратиться к Mekton Z[i] или MTS, сконструировать меха по предложенным правилам и определить его стоимость в СР.
  2. За каждые 25 (и менее) СР от общей стоимости меха, персонажу требуется 1 день работы. По завершении выполняется проверка: Интеллект + Меха Дизайн + 1d10 против сложности (см. таблицу). Если проверка успешна – чертежи готовы, если нет – требуется еще один день, в конце которого опять выполняется проверка. Процесс продолжается до тех пор, пока проверка не будет выполнена.
Таблица сложности
Стоимость
меха (СР)
Сложность
1-10010 (Легко)
101-22515 (Выполнимо)
226-40020 (Сложно)
401-62525 (Очень сложно)
626-90030 (Почти невозможно)

Общие усилия
Шансы на успех увеличиваются, если над проектом работает группа из нескольких персонажей. Проверка выглядит следующим образом:
[i]Интеллект (самого «умного» участника группы) + Навык (сумма навыка всех участников группы) + 1d10
.
Сборка
Чтобы построить меха по чертежам необходим навык Меха Технологии (ну и ресурсы, соответственно).
Почти любой меха обладает следующими системами: Гидравлика, Броня, Силовая установка, Сенсоры, Вооружение и Системы передвижения. За каждую из присутствующих систем механик (или группа механиков) должен выполнить проверку: Техника + Меха Технологии + 1d10 против сложности (см. таблицу сложностей выше). Стоит упомянуть, что эта проверка выполняется в тайне от Игрока. В случае провала, система получает некий дефект (какой именно зависит от результата проверки и таблицы дефектов) который может проявиться со временем. Именно поэтому, прежде чем отправить нового меха в гущу сражения, его проверяют на испытательном полигоне.
Новая профессия (Пилот-испытатель)
Пилот-испытатель (D)
Пилотирование меха+1Восприятие+1
Быстрый ремонт+1Выживание+1
Меха Технологии+1Первая помощь+1
Пилотирование (Шатл)+1

Время
За каждые 50 (и менее) СР, на строительство прототипа, уходит 4 дня. Каждая последующая единица данного типа строиться в 2 раза быстрее (2 дня за каждые 50 CP). Наладка сборочной линии еще больше ускоряет процесс (1 день за каждые 50 СР).

«Parts Unknown™»
Достаточно интересный механизм, позволяющий генерировать названия для запчастей. Все что нужно сделать - бросить 4 раза d10 кубик и выбрать значения из соответствующих столбцов. Чтобы определить стоимость запчасти необходимо выстроить в ряд значения кубика и поставить запятую после второй цифры справа.
Каталог Parts Unknown™
Знчение1 броск2 бросок3 бросок4 бросок
1HydraulicHolographicProcessor(0,01)
2ParallelSequenceSender(0,02)
3Heat-sensitivePressurizedReceiver(0,03)
4DielectricAerosolSensor(0,04)
5AutoBimetalShaft(0,05)
6FiberopticServoDisplay(0,06)
7IntegratedWireWater(0,07)
8DigitalFluidFeeder(0,08)
9MicroLubricantLinkage(0,09)
10- (Nothing)- (Nothing)Separator(0,00)
Например
Значения кубика: 8, 2, 1, 9.
Цифровой последовательный процессор (Digital, Sequence, Processor), стоит: 82,19ВҐ

Большая наука
Научные исследования могут резко переломить ход всего приключения или даже служить основой для отдельной истории. В Mekton Zeta Plus представлены 3 вида научных исследований: Усовершенствования, Инновации и Изобретения.
Научные исследования
ТипRP
(Research Points)
Описание
Усовершенствование20Самый простой вид исследований. Позволяет изменить Вес, Радиус поражения, Занимаемый объем или Эффект технологии, но не более чем на 10%.
Инновация60Более сложный вид исследований. Позволяет изменить Вес, Радиус поражения, Занимаемый объем или Эффект технологии, но не более чем на 33%.
Изобретение100Самый сложный вид исследований, обычно направлен на создание принципиально новой технологии. Позволяет изменить Вес, Радиус поражения, Занимаемый объем или Эффект технологии более чем на 33%.

Исследовательский процесс
Исследования занимают много времени и включают в себя проверку и перепроверку многих теорий, предположений и идей.
  • Исследование средней сложности (Average=15)
    Обычно это решение простой проблемы, связанной с уже существующей технологией.
  • Сложное исследование (Difficult=20)
    Это проверка новой теории, идеи или эффекта.
  • Очень сложное исследование (Very Difficult=25)
    Эти исследования связаны с инопланетной или потерянной технологией.
Спустя определенный период времени (устанавливается Мастером – день, неделя, месяц, и т.д.), персонаж (или группа персонажей) выполняет проверку Техника + Навык (в зависимости от исследования) + 1d10 против установленной сложности. Успех дает RP (Research Points), в количестве равном успешности (Margin of Success - MoS) проверки. Количество необходимых для завершения проекта RP зависит от типа исследований.

Прорыв
В случае критического успеха (10 на кубике), количество RP, получаемых за эту проверку, удваивается. Любое исследование считается автоматически завершенным после трех последовательных критических успехов.

Тупик
В случае критического провала (1 на кубике) проект теряет RP. Три критических провала подряд означают грубую ошибку в расчетах или несчастный случай, и удваивают количество RP, необходимых для завершения проекта.

Массовое производство
Чтобы запустить готовый проект в массовое производство, исследователь должен заново повторить процесс, как минимум еще дважды.

The Mekton Techincal System (MTS)
MTS предоставляет огромные возможности по созданию меха и оборудования к ним – от небольших разведывательных машин, снабженных сенсорами и анализаторами, до огромных космических кораблей с массой разрушительного вооружения.

Новые системы
Итак, рассмотрим наиболее интересные нововведения.

Вооружение
В MTS все виды вооружения разделены на следующие категории:
  • Лучевое оружие (Beam Weapons)
    В основном плазменное и лазерное оружие. Большой радиус действия, высокая точность, в некоторых случаях неограниченный боезапас, единственным недостатком является высокая цена.
  • Энергетическое оружие ближнего боя (Energy Melee Weapons - EMW)
    Энергетические мечи из высокотемпературной плазмы, удерживаемой мощным магнитным полем. Очень маленький радиус поражения и высокая цена, но разрушительная мощь.
  • Оружие ближнего боя (Melee Weapon)
    Стальные мечи, когти, челюсти и пр. Очень маленький радиус поражения, высокий вес, но низкая цена.
  • Ракеты (Missiles)
    Технически это не только ракеты, но и гранаты, мины, бомбы и торпеды. Имеют множество форм: от самых обычных, до наводящихся, разрывных или даже ядерных боеголовок. Расходуются очень быстро, но дешевы.
  • Огнестрельное оружие (Projectile Weapons)
    Пушки, пулеметы и артиллерийские орудия. Не такие эффективные как лучевые орудия, но дешевые и с большим выбором амуниции.
Соединение оружия
Данная система позволяет объединить несколько одинаковых орудий в один массив и использовать их одновременно. MTS предлагает следующие виды соединения:
  • Перекрестное соединение (Cross Link) (2СР)
    Все орудия, объединенные таким соединением, используют одну проверку, но попадают в одну и ту же локацию.
  • Интерсерво соединение (Interservo Link) (3СР)
    Позволяет объединять перекрестным соединением орудия, располагающиеся в разных серво (и даже в управляемом доспехе).
  • Соединение оружия ближнего боя (Melee Weapon Link)(4СР)
    Позволяет производить синхронные атаки несколькими оружиями ближнего боя (включая EWM).
  • Интермеха соединение (Intermecha Link) (3СР)
    Позволяет вести огонь из орудий, располагающихся на нескольких меха (все меха должны находиться не далее чем 2 гекса друг от друга).
Оптимизация (Efficiency)
Работая над построением меха в оригинальным Mekton Z, вы наверняка сталкивались с такой проблемой как нехватка доступного объема. Как вариант приходилось жертвовать прочностью или использовать более тяжелые серво, что приводило к большей массе и меньшей маневренности. Mekton Zeta Plus предоставляет удобное решение этих проблем.
  • Оптимизация объема (Space Efficiency)
    Стоимость: 0,5СР за 1 Space
    Любая система, обладающая объемом (в особенности это относится системам Ускорения и Вооружения), может быть оптимизирована и размещена в меньшем пространстве.
  • Оптимизация веса (Weight Efficiency)
    Стоимость: 2СР за 1 тонну
    Менее распространенный и более дорогой вид оптимизации, в некоторых случая позволяет повысить маневренность меха.
Фрейм

Серво
Все типы серво, а также системы колес и гусениц остались без изменений.

Броня
Броня получила несколько дополнительных параметров.

Типы брони
Теперь броня подразделяется на 5 типов:
ТипDC*Цена
Аблативная (Ablative)0х0.5
Стандартная (Standard)1х1
Альфа (Alpha)2х1.25
Бета (Beta)4х1.5
Гамма (Gamma)8х2
*
DC (Damage Coefficient) – показывает, какое количество Kills должна получить броня, чтобы потерять 1 ед. своего SP.
Аблативная (Ablative) броня, не имеет показателя DC и разрушается пропорционально полученным повреждениям.

RAM (Radiation Absorbing Material)
Броня из «поглощающего излучение материала» менее прочная, но поглощает часть повреждений, от оружия на энергетической основе (лазерные и плазменные пушки, энергетические мечи). Меха обязательно должен иметь энергетический резерв (energy pool) куда будет помещаться поглощенная энергия.
ПоглощениеЦенаПенальти SP
1/5 (20%)[x1.51/1 (-0%)
1/4 (25%)[x1.84/5 (-20%)
1/3 (33%)[x2.23/4 (-25%)
1/2 (50%)[x2.52/3 (-33%)
Например
Средняя (MW) броня обладает SP 6 и стоит 6 CP (для одного серво).
При модификации при помощи RAM с поглощением 1/2 (50%), SP этой брони падает до 4, а цена повышается до 15СР.

Вооружение
В секции по вооружениям собраны правила и таблицы для создания Энергетического, Огнестрельного, Ракетного, а также орудий ближнего боя (EMW и обычных) оружия и амуниции. Кроме непосредственно вооружения тут рассматриваются и несколько другие системы, например противоракетной обороны (на базе энергетического, огнестрельного и ракетного вооружений), гидропушки (на базе энергетического оружия), энергетические щиты (на базе EMW), а также дымовые гранаты и сигнальные ракеты (на базе ракетного вооружения).

Энергетический резерв (Energy pool)
С помощью этой системы могут быть созданы устройства с несколькими боевыми функциями. Чаще всего это энергетическое вооружение и EMW, однако, при высоком уровне технологий, устройство может воспроизводить функции огнестрельного оружия и оружия ближнего боя.
Энергетический резерв
Цена/SpaceДоступная
энергия
Максимум
энрегии
Kills
100 (Батарея)505
105254
2010407
3015458
40205010
50255511
60306013
Набор функций (Portfolio)12345710в€ћ
Ценах0.6х0.75х1.0х1.2х1.3х1.4х1.5х2.0
Изменяемый (Morphable): х1.25
  • Доступная энергия
    Показывает количество СР, доступных для создания вооружения.
  • Максимум энергии
    Показывает, какое количество энергии может поглотить энергетический резерв через RAM. Если лимит превышен система перегружается и взрывается (уничтожается). Пилот может использовать 1 действие и переместить энергию из одного резерва в другой, или «сбросить» до 5 ед. энергии.
  • Набор функций (Portfolio size)
    Количество функций выполняемых устройством.
  • Изменяемый (Morphable)
    Указывает на то, что система работает не с энергией, а с массой (жидким металлом например). Такие системы обладают несколькими дополнительными функциями – они могут растягиваться (extending) в длинну и растекаться (flattening) по поверхности.
Например
Rapier Zeta оснащен системой, которая может использоваться в качестве лазерной пушки и EMW. В этом случае речь идет об Энергетическом резерве с двумя функциями: EMW и Лучевым оружием.

Щиты
Щиты тоже подверглись переработке, теперь их 3 вида:
  • Стандартный (Standard)
    Обычные броневые пластины, закрепляемые или удерживаемые свободной рукой меха. Щиты такого вида занимают не более 1 Space.
  • Активный (Active)
    Это щиты на подвижной платформе. Активный щит автоматически парирует 1 атаку за раунд (против последующих атак пилот должен использовать свою проверку парирования). Активный щит занимает объем, равный половине его стоимости.
  • Реактивный (Reactive)
    Также известен как «силовое поле». Реактивный щит автоматически срабатывает против любой атаки и при этом не разрушается. Если мощность атаки больше чем SP– щит срабатывает (останавливая часть повреждений) и отключается, после этого ему необходимо некоторое время на восстановление. Реактивные щиты очень дорогие и занимают объем пропорционально своей стоимости.
Отражатели (Reflectors)
Являются системами которые могут взаимодействовать с атаками энергетических орудий. Прежде всего, отражатели характеризуются своим качеством:
КачествоCP, Space
11
24
39
416
525
и т.д.
Возможности отражателей
Отражатели используются для парирования атаки.
  • Отражение энергетической атаки
    Проверка: Меха Рефлексы + Пилотирование (Меха) + Качество + 1d10
    Если полученный результат больше результата атаки – энергетический луч отражен.
  • Отражение энергетической атаки в другую цель
    Проверка: Меха Рефлексы + Вооружение (Меха) + Качество + 1d10 – Kills* атаки
    Если полученный результат больше результата атаки – энергетический луч отражен в другую цель (например, обратно в атакующего).
  • Перенаправление дружественной атаки
    Проверка: Меха Рефлексы + Качество + 1d10
    Если полученный результат больше чем Kills атaки - энергетический луч перенаправлен в нужную сторону.
*
Отражатель не может отражать лучи, Kills которых в 3, и более, раза больше их Качества.

Дополнительные системы
Экипаж
Как упоминается в Mekton Z – «кабина пилота может вместить пилота и еще один человек может разместиться у него на коленях, при этом пилот получает -1 пенальти на проверки атаки и защиты».
Mekton Zeta Plus предоставляет 2 дополнительных средства для размещения экипажа, итого:
МестоSpaceCP
Кабина пилота (Cockpit)10
Кресло пассажира (Passenger)11
Кресло дополнительного экипажа (Crew)12

Дополнительные действия (не обязательное правило)
За каждого дополнительного члена экипажа, меха получает +1 действие за раунд, и -1 к MR.
Таким образом, меха с экипажем из 4х человек получает +3 действия, но -4 к MR.

Командиры (не обязательное правило)
Пенальти к MR за дополнительный экипаж, может быть нейтрализован при помощи Командира (Капитана, Босса). Командир включается в состав экипажа и учитывается при расчете количества действий и пенальти к MR. В начале хода Командир выполняет проверку навыка Лидерство (INT) против Сложности (10 + Кол-во подчиненных).
В случае если проверка успешна, на данный ход, пенальти к MR от дополнительного экипажа уменьшается на величину, равную навыку Лидерство (максимум до 0).
Например
Экипаж Omega Rapier III состоит из 5 человек, включая Командира. Он может выполнить до 6ти действий за ход, но, первым действием, должна быть проверка Лидерства Командира против сложности 15 (10 + 5 экипаж). В случае успеха, следующие 5 действий производятся с меньшим пенальти к MR.


В следующий раз: Сенсоры

   Сообщение № 5. 24.6.2011, 22:48, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Сенсоры
Подобно серво, сенсоры разделяются по классам.
УровеньКлассClass CPKills Space Радиус
обнаружения
Радиус
связи
1Сверх ЛегкийSuperLight (SL)001 1 км300 км
2ЛегкийLight Weight (LW)11 1 2 км500 км
3УдарныйStriker (S)21 1 4 км800 км
4Средний УдарныйMedium Striker (MS)41 1 7 км1000 км
5Тяжелый УдарныйHeavy Striker (HS)62 1 11 км1300 км
6СреднийMedium Weight (MW)92 1 15 км1500 км
7Легкий ТяжелыйLight Heavy (LH)122 1 20 км1800 км
8Средний ТяжелыйMedium Heavy (MH)163 126 км2300 км
9Бронированный ТяжелыйArmored Heavy (AH)223 1 30 км3000 км
10Сверх ТяжелыйSuper Heavy (SH)273 1 40 км5000 км
11Мега ТяжелыйMega Heavy (MgH)324 1 50 кмПланетарный
-ЗапасныеBackup22 2 1 км300 км

Системы разведки и анализа (Recon System)
Обычные сенсоры позволяют обнаруживать цели и передавать сообщения, доступ к дополнительным функциям может быть получен путем установки дополнительных систем, которые включают в себя:
  • Набор специализированных сенсоров (ASP) (10 СР, 2 Space)
  • Радио/Радар анализатор (5СР, 1 Space)
  • Оптическое увеличение (0.5СР за каждый уровень, 1 Space)
  • Радарная установка (4 Kills, 10СР, 5 Space)
  • Анализатор цели (5СР, 1 Space)
  • Модификации для работы под водой (2СР, 1 Space)
  • Гравитационные линзы (5СР, 1 Space)
  • Линзы магнитного резонанса (15СР, 1 Space)
Боевая электроника (Electronic Warfare)
Боевая электроника требует от персонажа соответствующего навыка, и может быть использована как для наступления (ECM), так и для обороны (ECCM).

Сложность проверки Боевой электроники: Значение ECM (или ECCM) х 2 + 5

Основные функции системы Боевой электроники:
  • Подавление сенсоров
  • Подавление ракетного оружия
  • Глушение радара

Дистанционное управление (Remote Control)
С помощью этой системы пилот может управлять вспомогательными единицами (Remote). Вспомогательные единицы разрабатываются как обычные меха, только в их конструкции должна присутствовать система дистанционного управления.
Системы дистанционного управления характеризуются классом, управляемостью, дальностью управления и дальностью функционирования. Кроме этого, система может быть выполнена при помощи проводного соединения (Wire-controlled), что значительно снижает ее стоимость.

Дополнения
Это простые, но иногда полезные системы, наличие которые не является обязательным требованием при создании меха.
  • Стереосистема (0.1 CP)
  • Подъемное устройство (0.3CP)
  • Замок (0.2 – 0.4СР)
  • Прожектора (0.2CP)
  • Ночные огни (NigthLights) (0.5CP)
  • Багажный модуль (1CP 1 Space)
  • Микроманипулятры (1СР 1 Space)
  • Система контроля повреждений (1СР 1 Space)
  • Парашют (0.5СР за каждые 10 тонн веса)
  • Система входа в атмосферу (1СР за каждые 10 тонн веса)
  • Катапультируемое кресло (1 СР)
  • Катапультируемая платформа (2 СР, 1 Space)
  • Маневренная платформа (4 СР, 2 Space)
  • Бонус характеристик (1 Space)
    • Логический процессор
      • +1 INT – 2CP
      • +2 INT – 5CP
      • +3 INT – 11CP
    • Технический анализатор
      • +1 TECH – 2CP
      • +2 TECH – 5CP
      • +3 TECH – 11CP
    • Дизайн
      • +1 CL – 0.5CP
      • +2 CL – 1CP
      • +3 CL – 2CP
  • и пр.

Специальные системы
Системы ускорения (Propulsion)
Система ускоренияСтоимость (CP)Описание
Гидротурбины (Hydrojets)Вес х0.025 за 1 МАДействуют только под водой (при этом следует учитывать ограничение х3 МА за окружающую среду, так что, фактически, цена данного вида ускорителей составляет: Вес х0.025 за 1/3 МА). Также, гидротурбины могут быть использованы (с 1/2 от своего МА) для совершения прыжков из воды.
Ускорители (Thrusters)Вес х0.0375 за 1 МАС помощью этой системы меха может летать. Ускорители требуют топлива и могут работать как в атмосфере, так и в космосе. Слабые ускорители MA<7 могут быть использованы только для совершения прыжков.
Гравитаторы (Gravitics)Вес х0.05 за 1 МАСамая совершенная (кроме этого: редкая и дорогая) форма ускорительной системы. Работает в любой окружающей среде (космос, атмосфера, вода), не требует топлива, бесшумна, увеличивает MP пилота на 33%.

Управляемый доспех (Command Armor)
Является дополнительным, функциональным слоем, устанавливаемым поверх брони меха. Внутри управляемого доспеха могут быть размещены дополнительные системы: сенсоры, вооружение, ускорители и пр. Наличие тяжелого управляемого доспеха негативно сказывается на общей маневренности, кроме этого он блокирует некоторые из основных систем (Маскировку, Трансформации и пр.).
Во время своего хода пилот (ценою 1го действия) может сбросить управляемую броню и восстановить маневренность своего меха.

Множительные системы
Силовая установка (Powerplant)
Работа меха требует большого количества энергии, которая должна производиться его силовой установкой.
Как и раньше, силовая установка может быть горячей (Hot) и холодной (Cool), но теперь основным ее параметром является производимый заряд (Charge):
ЗарядXSМножительМодификаторы
Слабый (Undercharged)1 (5)-x0.15-1MV, -1MA (-1MP)
Стандартный (Standard)1 (5)x0.0 (-x0.1)+0MV, +0MA (0MP)
Мощный (Overcharged)1 (5)x0.15+1MV, +1MA (+33%MP)
Сверхмощный (Supercharged)1 (5)x0.3+2MV, +2MA (+67%MP)
В скобках «()» указанны параметры для горячей силовой установки

Принимая во внимание различные вариации в жанре меха, Mekton Zeta Plus предлагает несколько различных источников для силовой установки.
ИсточникМножительОписание
Биоэнергия (Bioenergy)х1.5Пилот является источником энергии
Синтез (Fusion)х1.0Стандартная силовая установка.
Батарея (Power Cell)-х0.15Меха может действовать лишь ограниченный период времени (обычно от 6 до 24 часов), после чего батарею следует заменить.
Сгорание (Combustion)-х0.33Эта установка получает энергию путем сжигания определенного вида топлива.

Кабина пилота
Системы управления
СистемаMP БонусМножительОписание
Ручное управление (Manual)-2-х0.05Самая примитивная система – пилот управляет меха при помощи рычагов, поршней и клапанов, а внешний обзор получает через систему зеркал или смотровое окно.
Экраны (Screen)0х0.0Стандартный вариант – для управления пилот использует педали, рычаги и кнопки, вся важная информация отображается на специальных экранах.
Виртуальное управление (Virtual)33%х0.05Усовершенствованный вариант стандартной системы – специальный голографический экран, занимающий большую часть кабины, предоставляет пилоту 360 градусный обзор.
Рефлексное управление (Reflex)67%х0.1Пилот одевает специальный костюм и с его помощью может управлять движениями меха.

Защита от окружающей среды
При создании меха можно приобрести защиты от следующих условий:
  • Арктика (х0.05)
  • Пустыня (х0.05)
  • Подводная среда (х0.05)
  • Высокое давление (х0.05)
  • Вакуум (Космос) (х0.05)
  • Электромагнитное излучение (х0.1)
  • Вход в атмосферу
Системы маневрирования
Эти системы увеличивают общую маневренность меха.
Примечание
С помощью этих систем нельзя поднять маневренность меха (MV) выше 0.

MV БонусМножительSpace
+1x0.15
+2x0.210
+3x0.315
+4x0.420
+5x0.525
и.т.д.

ACE
Система предоставляет бонус к Запасу маневренности (MP).
Запас маневренностиМножитель
+33%x0.05
+67%x0.1
+100%x0.2

Автоматизация
Позволяет меха действовать при частичной поддержке экипажа или даже без вмешательства человека.

Системы автоматизации имеют два параметра:
  • Уровень Автоматизации
    Является одновременно Статистикой и Уровнем навыка.
  • Набор навыков (Portfolio)
    Количество навыков, с которыми может работать система.
Уровень Автоматизации12345678910
Множительх0.1х0.2х0.3х0.4х0.5х0.6х0.7х0.8х0.9х1.0
Набор навыков12345710152025
Множительх0.4х0.6х0.7х0.9х1.0х1.2х1.5х1.7х1.9х2.0

Маскировка (Cloaking)
Системы маскировки позволяют меха «скрыться» с экранов радаров, или даже из поля зрения сторонних наблюдателей.
  • Базовая маскировка (х0.15)
    Сложность обнаружения 20.
  • Активный камуфляж (х0.3)
    Сложность обнаружения 25.
  • Импульсное преломление (x0.1)
    Позволяет избежать обнаружения набором специализированных сенсоров (ASP).
  • Магнитное преломление (x0.1)
    Позволяет избежать обнаружения линзами магнитного резонанса.
  • Волновое преломление (x0.1)
    Отражает 1 Kill повреждений от энергетических орудий.
  • Ведение огня (x0.3)
    Позволяет вести огонь, не выходя из состояния маскировки.
  • Боевая маскировка (x0.2)
    Позволяет переходить в состояние маскировки во время боя.
Теневой проектор (Shadow Imager)

Позволяет создавать "тени" меха, снижая тем самым вероятность поражения вражеской атакой.
Если меха, использующий Теневой проектор подвергается успешной атаке, то происходит следующая проверка:

Атакующий: INT + Навык Восприятие + ECCM + 1 (за ASP) +1 (за Радарную установку) +2 (за Анализатор цели) + 1d10
Защищающийся: INT + Навык Боевая электроника +ECM +1 (за каждую "тень") +1 (за Базовую маскировку) +2 (за Активный камуфляж) + 2 (за Навык Скрытность) + 1d10

Если атакующий выигрывает проверку - атака успешна, иначе - атака поражает "тень".
Кол-во теней12345678910
Множительx0.05x0.1 x0.15 x0.2 x0.25 x0.3x0.35x0.4x0.45x0.5

ESP Линзы
Это устройство предназначено для усиления психических способностей пилота. Эффективность устройства зависит от его размера.
Стандартные ESP Линзы:
  • Радиус действия умений увеличен в 25 раз
  • Масса на которую может взаимодействовать умение увеличена в 1000 раз
  • Повреждения от умений увеличены в 15 раз
Кроме этого устройство имеет следующие параметры: Максимальный ранг умения, Количество поддерживаемых умений, Потребление PSI энергии, Отдача и Занимаемый объем. Цена выражается в виде множителя.

Продолжение следует

   Сообщение № 6. 25.6.2011, 13:29, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Мысленный контроль (Thought control)
Позволяет установить прямой контакт между всеми системами меха и разумом пилота.
Даёт следующие эффекты:
  1. Меха получает +2MV (которые могут поднять общий MV выше 0).
  2. Меха получает +67% Запаса маневренности (MP).
  3. Точность всех орудий увеличивается на 1.
  4. Пилот может контролировать большее количество вспомогательных единиц (Remote).
  5. За каждые полученные (после учета брони) меха 3 Kill повреждений, мозг пилота получает 1 ед. повреждений.
Множитель системы: х0.5
Система не требует свободного пространства.

Турбозарядник (Turbocharger)
При активации предоставляет следующие эффекты:
  • Радиус поражения и Повреждения энергетического оружия увеличены на 50%.
  • Повреждения EMW увеличены на 100%
  • Меха получает +1 MV (который может поднять общий MV выше 0).
  • Все не-энергетические орудия ближнего боя наносят на 2 Kill больше повреждений.
  • Дальность прыжка увеличена на 1 гекс.
  • Реактивные щиты получают +50% SP.
  • Меха получает +1 действие.
  • Пилот не может совершать прицельные атаки.
Турбозарядник действует лишь ограниченный промежуток времени, после чего меха получает следующие пенальти:
  • Радиус поражения и Повреждения энергетического оружия уменьшены на 50%.
  • Повреждения EMW уменьшены на 50%
  • Меха получает -1 MV.
  • Все не энергетические оружия ближнего боя наносят на 1 Kill меньше повреждений.
  • Дальность прыжка уменьшена на 1 гекс.
  • Реактивные щиты теряют 50% SP.
  • Меха теряет 1 действие.
Ходов123
Множительх0.75х1.25х2
Запасной генератор: х3.0
Поддерживает нормальную работу меха в течении 1d6х10 минут, после использования турбозарядника.

Техно-органика
Позволяет меха восстанавливаться самостоятельно.

Техно-органика (х0.5)
  • Меха получает +1 MV (который не может поднять общий MV выше 0).
  • Любая поврежденная система (Тело, Голова, Рука, Нога, Хвост и пр.) или оружие восстанавливают 1 Kill повреждений в начале каждого раунда.
    • Броня и щиты восстанавливаются медленнее – 1 Kill (или SP) за каждый день.
  • Системы ускорения, сенсоры и прочие не указанные выше системы не могут восстанавливаются автоматически.
  • Меха получает -1 пенальти за каждую, полностью уничтоженную, систему.

Регенерация (х0.25)
Позволяет меха восстанавливать поврежденные или уничтоженные компоненты и потраченные боеприпасы.
TLВремя регенерации 10% от общего СР
-51 неделя
6-71 день
8-91 час
105 минут

Регенерирующая Техно-органика (х0.67)
Включает в себя возможности обоих систем.

Световые скорости
Чтобы меха мог двигаться со скоростью света (или даже быстрее) ему необходим либо Суб-Световой х0.75 (Slower Than Light - STL), либо Гиперсветовой х1.25 (Faster Than Light - FTL) привод.
TLСуб-световойГиперсветовой
61 AU за неделю1 LY за год
71 AU за 5 дней1 LY за неделю
81 AU за 3 дня1 LY за день
91 AU за день1 LY за час
101 AU за 12 часов1 LY за секунду

Телепортация
Позволяет моментально перемещать меха в пространстве. Устройство телепортации может работать в двух режимах:
  • Боевой (Combat)
    Позволяет перемещаться на некоторое количество гексов (2-8).
  • Глобальный (Global)
    Позволяет перемещаться на некоторое количество километров (16-4000).

Пространственная (Dimensional) модификация (х5.0) позволяет совершать боевые перемещения на километры, а глобальные на световые годы расстояния.

Трансформации
Формы:
  • Гуманоид (х0.0)
  • Истребитель (Корвет) (х0.3)
  • Гибрид (х0.35)
  • Вертолет (х0.25)
  • Танк (х0.3)
  • Субмарина (х0.25)
  • Морское судно (х0.3)
  • Автомобиль (х0.25)
  • Мотоцикл (х0.35)
  • Мехарейдер (Mecharider) (х0.2)
  • Космический корабль (База) (х0.0- х1.0)
  • Зверь (х0.3)
  • Авиан (х0.35)

Завершающие штрихи
Глупые Mekton трюки (Stupid Mekton Tricks)
  • Пространственное хранилище (х0.1)
    Позволяет доставать оружие из ниоткуда.
  • Расширение плазмы (х0.5)
    Позволяет меха значительно изменяться в размерах.
  • Поглощение материалов (х0.5)
    Меха может поглощать материалы и интегрировать их в свою структуру.
  • Объединение с меха (х0.25)
    Пилот «сливается» со своим меха, что позволяет ему отказаться от использования кабины пилота.
  • Изменяемый меха (от х0.5 до х3.0)
    Позволяет меха произвольно изменять свою форму.
  • `OID (х3.0)
    Это обычный меха, только обладающий собственным сознанием и человеческим размером (вполне возможно это типичный андроид). В отличие от обычных меха, `OID обладает статистиками персонажа: INT, REF, COOL, TECH, LUCK и EMP, ATT – определяется мастерством дизайнера, а BOD и MA – материалами из которых изготавливается тело. Как видно, это не такой уж и глупый трюк.
  • Дальний прыжок (х0.05 за каждый +1 гекс)
  • Система взлома (х0.33)
    Позволяет получить контроль над другим меха.
  • Дублирование (х0.75 за каждую копию)
    Позволяет меха создавать свои точные копии.
  • Призыв меха (х0.33)
    Позволяет пилоту «вызвать» своего меха.
  • Создание тоннеля (х0.3)
    Позволяет меха двигаться под землей.

   Сообщение № 7. 26.6.2011, 12:59, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Масштабирование (Scaling)
Масштабирование позволяет задать размер меха. В Mekton Zeta Plus представлено пять различных масштабов, каждый из которых детально описан (размеры гекса, повреждения, броня, системы и пр.) в соответствующей главе книги. В общих чертах это выглядит следующим образом:

Человек (Human Scale)
Масштаб: x1/10 (1 Kill = 2,5 Hits, 1 Hex = 5 m). Стоимость: x1/5 (1CP = 0.2CP)

Roadstriker (Roadstriker Scale)
Масштаб: x1/5 (1 Kill = 5 Hits, 1 Hex = 10 m). Стоимость: x1/3 (1CP = 0.33CP)

Стандартный Мектон (Mekton Scale)
Масштаб: x1/1 (1 Kill = 1 Kill, 1 Hex = 50 m). Стоимость: x1/1 (1CP = 1CP)

Корвет (Corvette Scale)
Масштаб: x10 (1 Kill = 10 Kill, 1 Hex = 500 m). Стоимость: x25 (1CP = 25CP)

Космический корабль (Starship Scale)
Масштаб: x100 (1 Kill = 100 Kill, 1 Hex = 5000 m). Стоимость: x500 (1CP = 500CP)

Дополнительные правила

Let`s Active!
Это правило предлагает увеличивать количество доступных за 1 раунд действий, в зависимости от Запаса маневренности (МР).
APT
Запас маневренностиДействий
0-12
2-43
5-84
9-125
13-166
17-207
21+8

Псионика (Psionics)
Это правило вносит некоторые новшества в процесс создания персонажа.

Создание псионика
Персонаж-псионик создается как и обычный персонаж (включая жизненный путь, навыки и экипировку). Способности к псионическим умениям могут быть назначены Мастером заранее или определены случайным образом.
Случайное определение
Персонаж должен обладать статистиками: Удача на уровне выше 7 и Интеллектом выше 5, после чего может попытаться выполнить проверку, бросив 1d10. Результат 10 для мужчин, или 9-10 для женщин, означает наличие псионического потенциала.

Персонажи с псиониеским потенциалом используют 1d10 для определения его уровня, и записывают его как PSI на листе персонажа. Следующим шагом необходимо определить является ли псионический потенциал Скрытым (Latent) или Активным (Active).

Скрытый или Активный?
Персонаж с активным потенциалом знает о своих способностях и умеет (в некоторой степени) пользоваться ими. Активный псионик должен потратить 4 года своего Жизненного пути на соответствующие тренировки, в результате чего получает два псионических навыка на уровне 1 и один псионический навык на уровне 3.

Персонаж со скрытым потенциалом не догадывается о своих способностях. Скрытый потенциал может проявиться при следующих обстоятельствах:
1) Серьезная травма.
2) Обучение у другого псионика.
3) В результате «связи» (Bonding) с другим псиоником

PSI единицы
Псионик получает некоторое количество "Псионических" единиц, чтобы использовать свои особые способности.
Каждый из псионических навыков обладает PSI стоимостью (навык со стоимостью 4 требует 4 ед. для активации каждого уровня). Максимальный запас PSI единиц, а также скорость их восстанавливаются, определяются Мастером.

PSI навыки
Эти навыки разделены на 4 категории: Разум (для защиты используется Интеллект), Тело (Тело), Сила (Удача) и Воля (Хладнокровие).
В отличие от обычных навыков, уровень псионичексих не может быть больше статистики PSI персонажа.

Проверки PSI навыков

Атакующий: PSI + Уровень навыка + PSI ед. (по желанию) + 1d10

Защищающийся: Соответствующая статистика + PSI (если есть) + PSI ед. (если есть) + 1d10
Также можно использовать единицы Удачи.

Список псионических навыков
Тело (Тело)Стоимость активации Разум (Интеллект)Стоимость активации
Лечение3 PSI за уровень Астральная проекция*2 PSI за уровень
Левитация*1 PSI за уровень Иллюзии1 PSI за уровень
Регенерация2 PSI за уровень Предвидение2 PSI за уровень
Усиление Статистики3 PSI за уровень PSI удар3 PSI за уровень
Телепортация*5 PSI за уровень PSI блок*2 PSI за уровень
Убеждение3 PSI за уровень
Телепатия*1 PSI за уровень


Сила (Удача)Стоимость активации Воля (Хладнокровие)Стоимость активации
Управление энергией*4 PSI за уровень Видение ауры*1 PSI за уровень
Психометрия1 PSI за уровень Ясновидение*3 PSI за уровень
Пирокинез*3 PSI за уровень Чувство опасности-
Видения из прошлого3 PSI за уровень Сканирование эмоций*1 PSI за уровень
Телекинез*3 PSI за уровень Остановка разума2 PSI за уровень
Контроль разума4 PSI за уровень
*Навык может быть усилен при помощи ESP линзы.

В следующий раз: Миры Мектона
изображение

Mekton Z Tactical Display

Издатель: R.Talsorian Games 1995 год

Добро пожаловать в Mekton Tactical Display.
Этот книга является сборником дополнительных правил к системе Mekton Zeta. Прежде чем вы отправитесь дальше, давайте немного уточним терминологию: «Mekton Zeta» относится к системе в общем (Mekton Zeta, Mekton Zeta+ и Mekton Zeta Tactical Display), в то время как «Mekton Z» относится к базовой книге правил.
В книгу включены правила киношных баталий (Mekton Z, The Movie). Эта альтернативная боевая система для проведения сражений с использованием меха прекрасно подходит для приключений, где приоритет отдается боевой части, без лишнего уровня детализации.
Включенные в сборник правила для преобразования позволяют конвертировать готовые меха из Mekton Z и Mekton Z+, и использовать их в киношных баталиях.
Также Tactical Display содержит несколько коротких, но интересных завязок для приключений. Они специально разработаны для киношных баталий и могут быть использованы в любом вашем приключении. Кроме этого книга содержит несколько полезных дополнений в виде:
  • чистых листов для киношных меха и персонажей-псиоников;
  • дополнительных боевых правил;
  • информации о том, как можно использовать MTS для создания вооружения персонажей;
  • Множительную систему «Компьютер наведения», по некоторым обстоятельствам, не попавшую в Mekton Z+;

   Сообщение № 8. 27.6.2011, 13:23, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение

Mekton Empire

Источник: Mekton Empire R.Talsorian Games 1990 г.



Mekton Empire содержит полный набор правил для любого приключения в стиле SCI-FI. Сотни планет, экзотические расы, новые правила для меха, космических кораблей и вооружения, псионические силы и даже таинственные, давно исчезнувшие, Древние.
Mekton Empire позволяет вам создать собственную вселенную, так, как вы этого хотите.


Mekton Empire. Теперь вся вселенная в ваших руках!
История спиральной галактики Бендар.

Многие историки считают, что Империя зародилась около 4000 лет назад, во времена, когда галактикой правили Бендари, человекоподобная раса с высокими технологическими и псионическими способностями. По непонятным причинам эта могучая раса бесследно исчезла, оставив после себя лишь сотни примитивных поселений, состоящих из предков современных людей. По спорному мнению некоторых ученых, современная планета "Мондан" может являться полу-легендарной планетой "Бендар", колыбелью этой великой расы. Единственным напоминанием о былом могуществе остаются лишь находимые иногда артефакты и записи.

Спустя 300 лет после исчезновения Бендари, на их покинутой родной планете господствует одна из ветвей человеческой расы, известная как Мондане. Обнаруженные записи указывают именно на этот период, хотя, есть вероятность, что более древние упоминания просто не сохранились из-за множественных конфликтов, происходивших в то время. Монданский ученый Ларин был первым кто смог обнаружить древний подземный комплекс глубоко под городом Глат. За 750 лет до того как был принят современный Монданский календарь, ему удалось перевести первый из свитков оставленных Бендари. Полученные таким образом знания помогли Ларину основать первое Монданское Мировое Правительство, и, за одно поколение, сделать огромный технологический скачок из Бронзового в Паровой век.

За следующие 150 лет, Мондане, используя найденные знания, смогли разгадать теорию холодного синтеза (минуя теорию деления атомов) и создать первый термоядерный реактор. Менее чем за 1000 лет, после постройки своих первых городов, они могли совершать космические путешествия.

За 16 лет последующей космической экспансии были построены первые вращающиеся колонии (называемые "спинерами") в точках между планетой Мондан и ее самой большой луной Палой. В честь великого Монданского ученого и героя прошлого, эти точки были названы "точками Ларина". Приблизительно в то же время была построена первая лунная колония на Пале. Эти грандиозные строительные проекты стали возможными благодаря специальным роботизированным костюмам, которые назывались Мектонами.

Тем не менее, наступавшие дни изобилия, разрушили все, чего смог достичь Ларин. Монданское Мировое Правительство рухнуло менее чем за месяц, после того как было завершено строительство колонии на Пале, когда планетарные регионы начали вражду из-за распределения энергии и продукции, поступающей из космоса. Космические колонии (понимая свою уязвимость) остались нейтральными в разгорающимся конфликте.

Во время конфликта было использовано химическое и биологическое оружие. Нейтральные космические колонии, пытаясь избежать столкновений, объявили о блокаде. Лунная колония самоуничтожилась, чтобы не дать смертельной инфекции распространиться на орбитальные колонии. В результате погибло 98% всего планетарного населения. Колонии, оказавшись ограниченными в воде и продовольствии, начали готовиться новым сражениям. Столкновения вооруженных меха начали первую войну Мектонов, которая закончилась только через 50 лет, когда оставшиеся 2 миллиона орбитальных колонистов вновь не объединились в мировое правительство.

Изобретение системы привода позволило приблизиться к скорости света и отправить корабли к сиянию ближайших звезд, в наши дни это принято называть - "Первой фазой Межзвездных путешествий". Самым большим сюрпризом стало обнаружение других, менее развитых ветвей человеческой расы. Отсюда берет начало "Монданская Федерация Миров", и новый FY (Federation Years) календарь.

Федерация продолжала расти по мере открытия новых цивилизаций. В FY 214 неизвестный звездный крейсер вторгся родную систему Мондари, где, прежде чем атака была отбита эскадроном боевых Мектонов, уничтожил 3 орбитальные колонии. Пришельцами оказалась странная ящероподобная раса, называемая Аггенди. Хотя их интеллект не превышал человеческого уровня, они могли подсознательно объединятся в единый Коллективный разум. Поврежденный, но все еще работоспособный крейсер, продолжал совершать атаки еще в течение 6ти месяцев, после чего был почти полностью уничтожен Мондарнанскими Мектонами. Так называемая "Первая Война с Аггенди" закончилась.

Изучая останки крейсера Аггенди, Мондани обнаружили, используемый на нем, "привод врат" (gatedrive). В FY 220 данная технология была продублирована и установлена на крейсерах нового поколения. Так началась "Вторая фаза Межзвездных путешествий".

В FY 491 звездный крейсер Федерации обнаруживает колонию Иломани. По началу отношения были довольно напряженными. Мондани хорошо помнили свою последнюю встречу с "отличной от человеческой" расой. Однако, генетическая схожесть победила непонимание и начался дружественный диалог. Совместными усилиями, через 60 лет, был создан Галактический диалект, что еще больше скрепило отношения между этими двумя расами.

В FY 680 космическое пространство Федерации, с исследовательской миссией, посетил звездный крейсер Кирини. В этот раз Мондани и Иломани активно приветствовали странных, но дружелюбных соседей. Хотя Кирини были совсем не похожи на гуманоидов, их мудрость и неприязнь к насилию, способствовали развитию отношений. Через два года Мондани, Иломани и Кирини заключили "Компакт", документ объединяющих их в единое правительство, а также обеспечивающий свободу торговли и взаимную защиту. С момента подписания Компакта начинается CY (Compact Year) календарь и "Третья фаза Межзвездных путешествий", основной целью которой является противодействие угрозы Аггенди.

За последующие 3 года Компакт обнаруживает еще 17 новых рас и множество человеческих поселений. В CY 317 Аггенди первыми наносят удар, начиная уничтожать аванпосты Компакта у границ известного космоса. С битвы за Аванпост 7 начинается «Вторая война с Аггенди». Тремя неделями позже в родную систему Иломани вторгается 14й Завоевательный флот Аггенди. Бомбардировки уничтожают большую часть населения, но Мектонам удается сдерживать вторжение на поверхность планеты.

Двумя годами позже Компакт отзывает свой флот с передовой и сдерживает Аггенди до тех пор, пока продолжается эвакуация выживших. Иломани, используя свое новое экспериментальное оружие, провоцируют серию мощных солнечных вспышек, в результате чего 14й Завоевательный флот Аггенди был уничтожен, вместе с их родной планетой.

Во время последующих разбирательств, в CY 325, Представительная Ассамблея Компакта была ликвидирована одним из ее председателей – Принцем Александром Фон Кальменом. После чего он провозгласил себя Александром Первым, Императором Галактической Империи Бендар. Его настойчивость и обещание использовать могучий флот Мондани для «искоренения чумы Аггенди», не встретило какого-либо сопротивления. Новый Имперский Календарь (Imperial Year IY) был принят в день его коронации. Хотя, формально, Компакт и не был расформирован, у него уже не было какой-либо силы.

Большая группа недовольных ученых, колонистов и Мектон бойцов из разных человеческих миров покинула Империю на «позаимствованном» звездном крейсере. Хотя многие были уверены, что корабль был уничтожен во время побега, на самом деле, преследующие его силы Империи попали в засаду Аггенди и вынуждены были прекратить преследование. Воспользовавшись, никому не известными «звездными вратами» Иломани, беглецы попали в примитивную звездную систему Алголь, где вынуждены были совершить аварийную посадку. Год спустя их колония была обнаружена Аггенди и подверглась массированной бомбардировке. О выживших в этой бойне людях Империя узнает лишь через много, много лет.

В IY 12 Император Александр Первый, понимая что проигрывает войну, принимает решение остановить поддержку Дальних, и сосредоточить все силы у Центральных колоний. Таким образом, удается построить аванпосты в самых уязвимых точках. Брошенные колонии были либо уничтожены Аггенди, либо отрезаны от Империи и забыты. В IY 32 Александр Первый умирает, в день его похорон заканчивается строительство Имперского боевого флота. В последующие 900 лет война продолжается, атаки Аггенди неоднократно отбиваются, но с каждым разом защитники становятся все слабее.

Несмотря на отчаянные усилия, в IY 730, особых перемен в ситуации не наблюдается. Несколько крупных побед позволяют отбросить флот Аггенди в неизвестные сектора космоса. Попытки обнаружить их миры - тщетны. Каждый раз, когда Империя готова вздохнуть с облегчением, флотилии Аггенди возвращаются и сражение начинается вновь. И с каждым разом битвы забирают все больше времени, ресурсов и человеческих жизней.

Следующие 150 лет Аггенди одерживают победу за победой, а Империя истощена нескончаемыми сражениями. В IY 855 крупная победа Аггенди позволила нарушить Имперскую защиту в космическом пространстве Кирини. В IY 913 Аггенди прорываются сквозь защитный периметр и начинают наращивать силы вблизи «Спирали Миров», центра Империи, недалеко от планеты Мондан. Империя собирает силы на защиту своей столицы.

В IY 915 происходит «Битва Апокалипсиса» между Объединенным флотом Аггенди и Объединенным Имперским Флотом. При соотношении сил 10 к 1, Имперский флот проявляет чудеса невероятного героизма и уничтожает более половины флота пришельцев. Оставшиеся Аггенди отступают, преследуемые «Имперским Флотом Возмездия».

Вскоре флот Аггенди оказывается загнанным в угол в своей родной системе, и продолжает сражение с Флотом Возмездия. Для противодействия Коллективному разуму Аггенди, Кирини и Иломани создают четырехмерную псионическую конструкцию - «Сверхразум» (Overmind). Тысячи Кирини и Иломани погибают в битве в безумном четырехмерном либмо, в то время как тысячи обычных людей сражаются в величайшей из космических битв. В конце концов, вся система Аггенди навсегда отправлена в четырехмерный континуум. Их флот, внезапно потеряв управление, застывает в ожидании приказов, которые никогда больше не придут.

Оставшиеся колонии Аггенди были захвачены без особых проблем, но многие из них успели скрыться в бесконечности космоса в поисках новых мест. Ресурсы Империи оказались на исходе, и поэтому было принято решение сосредоточить их во внутренних мирах. Тем временем, «брошенные» колонии в средней и дальней сферах, начали свою собственную политику, заключая небольшие соглашения друг с другом.

В IY 1100 экономика Империи была стабилизирована и готова к новым шагам. В IY 1129, Имперский исследовательский крейсер обнаружил в средней сфере брошенную ранее космическую колонию Сабалан. К этому времени колонисты успели заключить несколько союзов с такими же колониями, и не горели желанием возвращаться обратно к Империи. Стычка между Имперским «дипломатическим» крейсером и кораблем с Сабаланскими «представителями» стала первой в «Войне за Объединение».

«Война за Объединение» продолжалась в течение следующих 600 лет. Имперский флот увеличивался в размерах по мере «присоединения» потерянных колоний. Одни охотно соглашались, другие - не очень. Только Дисаанские Свободные Штаты (Desaan Free States) смогли противостоять Империи. В IY 1610, после 25 лет финансовых и военных потерь, Империя прекратила попытки «присоединения» Свободных Штатов, подписав мирное соглашение.

В IY 1875 Алголианские «звездные врата» были реактивированы, и был установлен контакт с потомками сбежавших некогда колонистов. Диалог велся от лица техно-религиозного Братства Каликара и, находящейся в космосе, Ближней (Nearside) Федерацией. Империя менее чем была заинтересована в развитии отношений с Алголем, но, все же, продолжала поддерживать связь. В результате соглашения Империя предоставила свои технологии, а Братство и Федерация обязались усилить контроль над другими нациями.

Диссанское соглашение дало многим колониям новую надежду на независимость, Империя не возражала. В IY 1890 на границах Империи образовалось большое количество независимых колоний. Империя же направила свои силы на поддержание экономической и политической мощи, взамен военной.

В IY 1900 был обнаружен древний комплекс под поверхностью планеты Мондан, после чего было провозглашено начало века Мира и Процветания. Империя надеялась что когда-нибудь, благодаря новым знаниям и усилиям ученых, пустынная планета, вновь будет обитаема.

По мере того как век Мира и Процветания подходил к концу, восстание вспыхнувшее Алголе стоило Барству и Федерации контроля над «звездными вратами». Понимая, что ничего уже не исправить, Империя быстро налаживает дружественные отношения с Иларано/Карганским Союзом, который теперь является новым правительством Алголя. Во время повторного визита представителей Союза в Империю их прошения были удовлетворены, что стало последним событием в уходящем столетии Мира и Процветания.

С началом нового столетия все изменилось. В последующие 50 лет маленькие независимые колонии начали активно развиваться, в результате чего возникли трения. В наступивших «Приграничных Войнах» (Fringe Wars) Империя заняла нейтральное положение, кроме этого, оказалось крайне выгодно продавать оружие и снабжение противоборствующим сторонам. Постепенно руководство Империя поняло, что несколько небольших союзов оказались на пути к образованию стабильных государств, которые могли представлять угрозу в будущем.

Кроме этого были замечены Аггенди. Во времена Мира и Процветания они были лишь мифом, которым взрослые пугали детей. Было обнаружено несколько колоний, но они не представляли реальной угрозы и были оставлены в покое. Некоторые из них заключили союзы с небольшими колониями на окраинах Империи, так что пиратские набеги стали обычным делом. Слухи о наличии некого руководства, управляющего действиями Аггенди, пока не подтвердились.

Первое столетие третьего миллениума подходит к концу, по всей вероятности спокойные мирные дни остались далеко позади. Все чаще, стычки во внешних системах и областях между Империей и Приграничными Штатами, грозят перерасти в полномасштабные военные действия. Политические интриги происходят как внутри, так и за пределами Империи. Межрасовые трения между Людьми и Иломани нарастают в приграничных регионах.

Сейчас конец 2100 Имперского Года, и будущие Галактической Империи Бендар, как часто бывало в прошлом, снова лежит на плечах Мектон воинов.

   Сообщение № 9. 27.6.2011, 18:53, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение

Algol

Источник: Mekton Zeta R.Talsorian Games 1995 г.
Ранее упоминается в Mekton II


Планета Алголь является вторым из четырех миров в составе Алголианской солнечной системы.
Ее орбита пролегает в 1,5 астрономических единиц от центра системы (как орбита Марса), а протяженность экватора составляет около 5,500 миль (3/4 от размера Земли).
Оборот планеты зажимает около 20.05 часов, а Алголианский год составляет 416 дней.
У планеты 4 луны (Дион, Пик, Деша и Кралат), поверхность каждой из них имеет разный альбедо, в результате чего каждая луна имеет специфический цвет. Дион – красно-коричневый, Пик – бледно желтый, Деша – голубоватая, а Кралат – белый.
Из-за особенностей орбиты, в ночное время на небе видны только две луны, какие именно зависит от сезона.

Система Алголь
Солнечная система Алголь находится во внешнем рукаве спиральной галактики. Это «кватринарная» система – четыре звезды вращаются вокруг единого центра. Два основных солнца – Алголь (Голубой гигант) и Минбар (умирающая желтая звезда), немного поодаль находится орбиты Кобола (красный карлик) и Темного Компаньона (умершая звезда). На фоне громадного Алголя, остальные 3 звезды, выглядят как маленькие цветные точки.

Помимо этого в системе присутствуют еще четыре планеты: газовый гигант Минар, покрытая льдом Персефона, богатый минералами каменный Эриес и, совсем недавно открытая, Сиберия - маленькая планета на окраине системы. Между орбитами Алголя и Персефоны находиться крупное скопление астероидов, называемое Гало (Halo). Считается что некогда, Гало, был планетой, однако был разрушен в результате катастрофы, задолго до прибытия в систему человека.

Планета Алголь классифицируется как водный мир с теплым климатом. Два основных материка располагаются на полюсах планеты. Вдоль экватора располагается множество небольших островов (около 2000), самым большим из которых является островной континент Мурия.
Климат на полюсах – умеренный. Длинная и холодная зима, компенсируются жарким летом. Наступающий в данный момент ледниковый период, подавляется при помощи современных технологий, что оказывает серьезное влияние на общий климат планеты. Нередко возникают разрушительные бури. Не смотря на это, лучшая погода всегда в зоне архипелагов, в спокойные времена это настоящий «тропический рай».
Дикая природа Алголя является основной угрозой личной безопасности. Часть фауны была завезена колонистами (кошки, собаки, лошади), а часть всегда проживала здесь. Коренная фауна представлена огромными млекопитающими и рептилиями, которые представляют угрозу даже для хорошо вооруженного человека.

Алголианская история
История планеты Алголь насчитывает в общей сложности около 3500 лет.

Высадка
Человечество высадилось на Алголе в -2000 AY (за две тысячи лет до утверждения Алголианского Календаря). Это были беженцы из так называемой Империи. Трудно сказать, что послужило основным мотивом их побега, скорее всего основной причиной был тот факт, что Империя того времени находилась в состоянии войны с Аггенди (ксенофобной расой ящеров, зацикленной на уничтожении человечества). Некоторые ученые считали, что война была проиграна, и Алголь является последней человеческой «колонией».
Год спустя после основания, колония была уничтожена атакой Аггенди, оставшиеся в живых вынуждены были искать новое прибежище на диких просторах враждебной планеты. Некоторое время спустя, выжившие, объединились в четыре большие группы: Иларанцы на севре, Карганцы на юге, Иттаррианцы на экваториальных островах и Муриане в зоне первоначальной колонии.
Спустя много лет люди смогли выйти за пределы технологий каменного века. Из-за опасностей дикой природы большинство старалось просто выжить, поэтому восстановление заняло достаточно долгий период. Спустя две тысячи лет после высадки, Карганцы и Иларанцы снова встретились во время своих морских путешествий. Обнаружив, что остались и другие люди они наладили дружественные отношения, год их встречи становится стартовой точкой Алголианского Календаря.

Великий ледниковый период
В AY 1000 отношения между Каргой и Иларой разладились, истинная причина до сих пор остается неизвестной. В этой истории есть довольно интересная заметка: в AY 800 был обнаружен легендарный остров Мурия, однако оказалось что он отделен от остального мира каким-то непроницаемым барьером.
В AY 1400 Карга и Илара стали заклятыми врагами, позабыв годы мирного сосуществования. В довершении всего, в AY 1420 начался Великий ледниковый период.
Со временем Алголианские зимы становились все холоднее и холоднее. За годы исследований ученые пришли к неутешительному выводу – планета входит в стадию нового ледникового периода. В течение следующих 100 лет количество льда на полюсах будет стремительно увеличиваться.

Первая Война Мектонов
80 лет наблюдений показали, что ледниковой период не собирается отступать. В лучшем случае в течение следующих 200 лет 75% земной массы планеты будут либо покрыты льдом, либо не пригодны для жизни из-за низкой температуры. Ледяной покров уже подступал к городам-аркологиям Кеору и Иллирии в Иларе, а плодородные поля, окружающие Карадк годились лишь для катания на коньках.
В этой мрачной и безнадежной атмосфере, к власти пришел молодой Карганский аристократ – Коракс, а помог ему в этом некий Аркон Вериан. Вериан был Мурианином, возможно изменником или преступником, который пообещал Кораксу помощь в захвате мира. Два года спустя Карга, ведомая Кораксом, вторгается в зону Архипелагов, что провоцирует немедленный ответ со стороны Илары.
Вначале у Карги было серьезное преимущество - Аркон Вериан предоставил неизвестные ранее технологии.
Одной из этих технологий был «Мектон» гуманоидная боевая машина, с огромной разрушительной силой. При помощи Мектонов можно было легко устранить любое сопротивление. Период превосходства Карги вошел в историю как «Война Мектонов».

Доктор Тал и Война за Архипелаги
Только один человек за пределами Мурии представлял угрозу планам Аркона – доктор Таллисар Александр, также известный как «Доктор Тал».
Тал являлся уроженцем Мурии, но перешел на сторону Илары, чтобы оказать помощь и поддержку в битве против Аркона и Коракса. Когда Мектоны появились на поле боя, стало ясно - если ничего не предпринять, то исход войны предрешен. Тал организовал вылазку на секретный завод Аркона где ему удалось захватить Охотника (последний прототип Мектона Карги). Таким образом Илара получила доступ к технологиям Мектонов и ход войны затянулся ещё на 13 лет. Этот период долгих, отчаянных и самых кровопролитных сражений в истории Алголя сейчас известен как «Война за Архипелаги».

Мурианский мир
В AY 1517 военные действия обоих были прекращены из-за одной снежной бури. На экваториальном острове Калия, во время наступления войск Карги, пошел снег. Внезапно, всем стало ясно – безопасного места нет. Истощенные армии прекратили сражение и тихий, безнадежный мир воцарился на всей планете. И Карга и Илара поняли – только дураки будут драться в горящем (или замерзающем) доме.
В этот момент Муриане отключили свое силовое поле и предложили людям Алголя новую надежду: использовать военно-промышленные комплексы Карги и Илары, и технологии Мурии для создания системы космических зеркал, с помощью которых можно «обогреть» планету.
План сработал как надо, и на некоторое время на Алголе воцарились мир и процветание. Орбитальное строительство понемногу набирало обороты, а гигантские зеркала противодействовали настающим льдам. Для защиты космического пространства была учреждена специальная организация: UAA (Unified Algol Alliance). Однако, она была уничтожена, прежде чем начала свою работу.

Война с Аггенди
UAA была уничтожена силами одного человека - лорда Дреммонда, лидера террористической группы AXIS. Именно его действия привели к началу Войны с Аггенди. Оказывается, крейсер, уничтоживший первую колонию на Алголе, никогда не покидал солнечной системы. Дреммонд, преследуемый все еще лояльными членами UAA, пытался пробудить его. Именно во время этого приключения были обнаружены «звездные врата», через которые люди пришли на Алголь.
К сожалению Дреммонд преуспел в своем стремлении и Аггенди пробудились. Начиная с AY 1528 и по настоящее время (AY 1530) Алголь подвергается постоянным бомбардировкам. Поначалу это были единичные атаки, но в последнее время их численность и интенсивность увеличилась. Чтобы противодействовать угрозе вторжения, на станции «Sunlight 1» происходит строительство космического флота. Самым главным вопросом на сегодняшний день остается – будет ли готов флот к моменту вторжения Аггенди или нет.

   Сообщение № 10. 28.6.2011, 12:57, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение

Operation: Rimfire (A Mekton Adventure)
The only thing colder than space is the human heart.


Источник: Mekton-Operation: Rimfire R.Talsorian Games 1993 г.


Добро пожаловать в Operation Rimfire. Этот проект начался с простой идеи: если Mekton был основан на меха-аниме сериалах, то почему бы не написать книгу, в которой бы действия разворачивались как в одном из этих сериалов?

Это мы и сделали, использовали один из наших миров – Алголь, подобрали сценарий и сделали Игровых персонажей главными героями.

Нам кажется, что всё получилось, но судить, как обычно, придется вам.

Предыстория
Шли последние месяцы мирового конфликта, который войдет в историю как «Война за Архипелаги». Нации Карга и Илара, истощив свои ресурсы в долгой и кровопролитной войне, вынуждены были принять горькую правду. К 1517 году, не смотря на то, что 2/3 Алголианского промышленного комплекса было занято «военным производством», стало очевидно, что ни одна, сколько либо значимая победа, не поможет избежать надвигающееся катастрофы.
В холодном сиянии четырех звезд, на планете Алголь медленно наступал ледниковый период. Две полярные нации видели только дно спасение – скопление островов на экваторе, тропические Архипелаги.
Но это оказалось не так.
В 1518 году, впервые за всю историю, на экваторе пошел снег. Конец близился, неважно, кто завладеет Архипелагами, спасения нет. Исчезновение человеческой цивилизации с планеты Алголь, является лишь вопросом времени. Воевать не было смысла, линии фронта рухнули, враги стали друзьями.
Внезапно все изменилось. Мурианские техножрецы, оградившие себя от остального мира, опустили свой силовой щит, долгое время окружающий их остров, и предложили новую надежду. Используя мощь военных промышленных комплексов обоих держав и научные знания Мурии создать систему космических зеркал, отражающий свет и тепло звезд на поверхность планеты. Диспуты закончились формированием «единого правительства», называемого «Объединенный Союз Алголя» (Unified Algol Alliance - UAA). Именно с его помощью людям Алголя удалось избежать исчезновения.
Но мир не может длиться вечно. Спустя несколько месяцев после постройки системы орбитальных зеркал, AXIS (террористическая организация, ранее действующая на территории Карги, а теперь распространившаяся на весь мир) заявила о своем намерении уничтожить зеркала, в случае если Император Карги - Коракс не будет казнен за совершенные военные преступления. Большинство не восприняли угрозу всерьез – только безумец станет угрожать благополучию всей планеты из-за жизни одного человека. Но были и другие.
UAA решило, что пока существует угроза орбитальным зеркалам, вся жизнь на планете находиться в опасности. Следствием явилась «Операция Надзор» (Operation Overwatch) – космическая полиция, основной задачей которой является патрулирование и защита космических объектов (в особенности орбитальных зеркал). В ее состав должны были войти только лучшие из лучших, независимо от нации и происхождения. Требования к претендентам были самыми строгими, отбор занял около трех месяцев, после чего начались серьезные тренировки.
Те, кому удалось показать наилучший результат, были зачислены в состав экипажа первого (и пока что единственного) космического крейсера UAA, который назывался «Rimfire» (Запал).

«Ты один из лучших. Спустя месяцы упорных тренировок и экзаменов, тебя отправляют на Дион (одна из лун Алголя), где ты займешь свое место в истории. Ты идешь в авангарде нового эпохи, эпохи единства и мира. На твоих плечах лежит выживание всего человечества».

Состав приключения
Персонажи
13 персонажей, каждый со своей историей (Ларани Кинис, Седрик Артис, Таммис Верик, Ирэн Элистэйн, Лэйан, Тарис Тримэйн, Силин Аттара, Дэрик Таллус, Карин Миян, Алио Хьярри, лорд Дреммонд, Таррик Халлис, Арнелия Фрост) + большое количество эпизодических персонажей, о которых упоминается во время приключений (включая и довольно известных в истории Алголя: леди Аттикан, доктор Тал, королева Ямри, император Коракс, капитан Лэсрин Даркмур и др.).

Меха
В книге собраны более 10 заполненных листов меха (с иллюстрациями), включая обычных Мектонов, Roadstrider`ов и крейсер «Rimfire».

Эпизоды
Приключение начинается в 1520 Алголианском Году и насчитывает 22 эпизода. Действия разворачиваются в самых различных областях Алоголя и за его пределами (лунная база на Дионе, руины Фиоры, Дворец Света в заливе Орло, космический крейсер ”Rimfire” и пр.).

   Сообщение № 11. 28.6.2011, 18:48, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение

Imperial Star

Источник: Mekton Zeta R.Talsorian Games 1995 г.


<span style='font-size:12pt;line-height:100%'>История Империи

Все началось с так называемой «Конфедерации окраин» (Confederation of Rim), во главе которой стояли дышащие жидким водородом Кильвинни. Это была свободная и мирная ассоциацией разумных существ, проживающих во внешних рукавах галактики. Большинство рас были обитателями из миров с высокой гравитацией или дышали жидким водородом. Спокойные по натуре, они не вступали в вооруженные конфликты в течение последних десяти миллионов лет. Путешествуя при помощи своих пара-гравитационных кораблей, они создали сеть пространственных врат, с помощью которых могли мгновенно перемещаться среди звезд. Процветание и расширение Конфедерации позволило поддерживать мир в галактике чрезвычайно долгое время.</span>

Пришельцы с МЕ5
Однажды Конфедерация столкнулась со злобной, и очень ксенофобной расой, которая атаковала и почти уничтожила несколько безоружных торговых кораблей. Бегущая из галактики МЕ5 (ядро которой находилось в фазе разрушения) на огромных колониальных кораблях, движущихся на суб-световой скорости, эта насекомоподобная раса видела угрозу во всех живых существах, населяющих Конфедерацию.
Жители Конфедерации, живущие в мире очень долгое время, понятия не имели, каким образом можно защититься от такого опасного противника. В отчаянии они решили найти другую расу, которая смогла бы сразиться с пришельцами из МЕ5. Выбор пал на представителей гуманоидной расы, проживающих в рукаве Ориона, которые были обнаружены торговыми кораблями во время поисков элементов транс-урановой группы.
Таким образом, Конфедерация отправилась к Земле.

Пред-Империя
До основания Империи человечество было ограниченно лишь одной планетой, известной как «Земля». Земляне только недавно достигли Ядерного века (5й технического развития) и находились на грани полномасштабного термоядерного конфликта. Однако прибыли Кильвинни, на своих пара-гравитационных кораблях, и сделали предложение самой сильной на тот момент национальной группировке Тран-Тихоокеанической Конфедерации (Trans-Pacific Confederation - TPC). Кильвинни предоставляли в пользование пара-гравитационные технологии и свою систему врат, а взамен, TPC должна была организовать военные действия против пришельцев с ME5. Соглашение было подписано, после чего началось строительство самого большого в галактике флота.

Война с МЕ5
Война длилась долгие годы, Человечество/Конфедерация посылали флотилии на уничтожение пришельцев, пришельцы делали то же самое. Несколько небольших побед лишь заставляли противников сражаться еще отчаяние. В конце концов Конфедерации удалось обнаружить спрятанные в «Щели Гиггунни» огромные колониальные корабли противника. Используя сверхмощную планетарную бомбу (последнее изобретение людей) удалось уничтожить почти весь флот пришельцев.
Враг был уничтожен, а человечество заявило о создании собственной «Человеческой Империи» с центром в рукаве Ориона. Конфедерация никак не отреагировала, поскольку состояла из рас слишком чуждых человеку, большая часть которых проживала в рукаве Стрельца, на расстоянии 20 000 световых лет.

Первая Империя
Во время многочисленных дебатов по поводу: «Почему Конфедерация никак не отреагировала на заявление людей о создании Империи, после того как были уничтожены пришельцы с МЕ5?», многие соглашаются с тем, что: поскольку Кильвинни живут при температурах сжижения водорода, да и большинство других рас обитают в подобных, не пригодных для человека условиях, им просто не было дела до Империи, а тем более после изобретения технологии сверхсветовых врат. По большей части это оказалось правдой, даже сейчас расы Конфедерации лишь иногда посещают Имперское космическое пространство.
Следующая тысяча лет стала Золотой эпохой для человечества. Первая Империя освоила знания, полученные от Старой Конфедерации, полностью исследовала рукав Ориона, строила новые врата и колонии. Первая Империи достигла невероятных технологических высот – терраформинг, перемещение планет, силовые поля, телепортация, транспортные устройства, им даже удалось усовершенствовать технологию врат.
А потом все пошло наперекосяк.

Войны Наследников
Все началось, когда среди Великих домов, правящих Империей, возникли распри по поводу избрания следующего Императора. Через несколько месяцев был произведен роспуск Имперского совета. Затем были мобилизированы боевые флотилии, и сброшена первая планетарная бомба. Четыре Великих дома объединись, и атаковали столицу Империи – Землю. Биллионы погибли, но противоборствующие дома продолжали использовать планетарное оружие, и, в конце концов, все миры Империи оказались втянутыми в ужасающий конфликт.
Через десять лет Империи была полностью опустошена. Врата уничтожены, связи оборваны, системы, отрезанные от технологий, опустились до уровня примитивных варваров. От некоторых миров совсем ничего не осталось – только руины и кратеры от сверхмощных бомб. Ни торговли, ни правительства, ни цивилизации, только всеобщая агония и боль, и так в течение почти тысячи лет.

Восхождение Валирона
900 лет спустя, после падения Первой Империи, в астероидной системе Корил (то что осталось от планеты после использования планетарной бомбы) образуется пиратская банда под предводительством «Черного» Тома МакКаслана. Черный Том был хитрым и дальновидным пиратом, и мечтал о восстановлении Старой Империи, разумеется, во главе он видел себя. Его мечта, так бы и осталась всего лишь мечтой, если бы он не встретил одного из последних представителей старейшего Имперского дома Валерионов.
Николай Акими Валирон, ни в чем не уступал Черному Тому, кроме того у него было два преимущества. Первое – линия Валиронов была популярна и претендовала на трон, еще до падения Империи. Второе – в руинах системы Дарини, Валирон обнаружил древний артефакт огромной силы. Длинный сияющий объект, похожий на прут, появился когда он вместе со своей командой обыскивал останки древнего корабля, и устрашающий механический голос сказал, что поможет ему восстановить Империю.
Впоследствии голос указывал на местоположения секретных складов, убежищ и заводов Старой Империи. Во время одной такой вылазки Валирон и встретил Черного Тома.

В подчинении Черного Тома было 1000 верных людей, а Николай Валиорн обладал правом наследования и Жезлом Империи, который подчинялся только ему. Объединив усилия, они попытались создать новую Империю.
Откуда на самом деле появился Жезл, узнать так и не удалось, многие приходили к мнению, что это сложное кибернетическое устройство времен Старой Империи. Во всяком случае, он действовал, а это было главным. Ведомые Жезлом, Николай Валирон и Черный Том, отыскивали секреты Старой Империи, а сопровождающий их флот постепенно увеличивался в размерах. Исследуя останки кораблей, поля сражений, обнаруживая потерянные колонии, они понемногу двигались к своей мечте, пока наконец не осуществили ее.
Вот так родилась Вторая Империя.

   Сообщение № 12. 30.6.2011, 12:55, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение

Starblade Battalion

Источник: Starblade Battalion Mekton R.Talsorian Games 1996 г.

Из пепла эпохи Киберпанка, сквозь экологический холокост и угрозу тотального вымирания, человечество, подобно Фениксу, наконец вознеслось к звёздам.

Однако, годы нескончаемых, разделили человечество на два враждующих между собой лагеря. Экспансионисты, во главе с могущественной и самонадеянной корпорацией Soligen, ведущие мирные колонии Плеяд на путь неконтролируемого роста и развития. И, противостоящие им, Гаяне, экологические фанатики и консерваторы, доминирующие в Союзе Объединенных Звездных Штатов (USSA).

И теперь самые далекие звёзды вспыхивают, когда могучие Мектоны и галактические Дредноуты бороздят межзвездные просторы, подгоняемые яростью Тотальной войны.

Только одна вещь может остановить отсчет до полного разрушения – Батальон Звездного Клинка. Эта банда мятежников, состоящая из меха пилотов, скаутов, изгнанников и прочих выходцев из самых разных миров, является последним шансом человечества на мирное и гармоничное сосуществование с галактикой.

Успеет ли Батальон вмешаться до того как Экспансионисты и Гаяне уничтожат друг друга и все человечество?

2180 A.D.
Все началось, когда две нации, каждая со своими амбициями, несгибаемыми идеалами и непоколебимой выдержкой, сделали выбор в пользу ужасов войны. Союз Объединенных Звездных Штатов (United Stellar States Alliance) - преемник разрушенного мира кибернетической эпохи, рожденный в тени вымирания и разрушения. Гордая Конфедерация Плеяд (Pleiades Confederation) - свободная от жесточайшего контроля далекой Земли, сильный и агрессивный потомок Союза, жаждущий завоеваний и развития. Поле их битвы – космос. Среди мерцающих останков умерших миров, ведется дуэль за право управлять галактикой.

В первой схватке этих титанов погибли десятки тысяч, погибли без всякого смысла и какой-либо причины. После этого, два человека – оба опытные солдаты, бывшие ранее заклятыми врагами, из разных миров, взглянули на кровавое поле битвы и увидели еще один путь. Путь, который мог остановить разрушения.

Общими усилиями, они собрали вокруг себя группу героев, и теперь скитаются с целью навести порядок в этой разрозненной галактике, однажды они станут легендой.
Потому что они верят. Потому что у них нет другого выбора.

Их называют «Батальоном Звездного Клинка» (Starblade Battalion), и это их история.

История развития человечества
Рождение огня
Конец второго тысячелетия был очень непростым для человечества. Последний экономический кризис значительно увеличил роль Мегакорпораций, в результате чего в социальной среде начался хаос. Развитие информационных технологий, а также создание первых «человек-машина» интересов, позволили радикально увеличить объем передаваемых данных, что оказало влияние на традиционные методы и обычаи и привело к еще большей анархии. Одно время было популярно движение, пропагандирующее улучшение личных качеств, при помощи современных кибернетических технологий, однако оно быстро исчезло под давлением политических распрей. Период от начала тысячелетия и до 2040 года, часто называют «Эпохой Киберпанка», из-за жестокости, разгула технологий, социальных экспериментов и полного отсутствия какой-либо стабильности.
К концу этой эпохи Мегакорпорации, такие как International Electric, Милитех (Militech) и ПетроХим (Pertochem), оказались единственными большими организациями, способными к активным действиям. Вскоре они объединили усилия и распространили свое влияние по всем уголкам мира. Они построили огромные здания-города, называемые «аркологиями», сделали технологии Интерфейсов более доступными, разработали более совершенные системы экзоскелетов и распространили Сеть до самого Марса. Однако, являясь «островком стабильности» в медленно сходившем с ума мире, они поддерживали политики безразмерного потребления, загрязнения, и отсутствия социальной ответственности. Они разрушали больше чем стоили, и забирали больше чем давали.
Таким образом, последующий кризис, не заставил себя долго ждать.

Экоколлапс
В 2070 году на Земле произошла величайшая экологическая катастрофа. Две сотни лет небрежной индустриализации и сброса отходов, уничтожили почти 4/5 земной флоры и фауны. Небеса почернели от дыма, океаны «задыхались» от избытка водорослей и мутировавшей рыбы. Земной шар был загрязнен отходами, а каждый, доступный для жизни участок был занят разрастающимися городами. Животные, которые смогли приспособиться к кислотным дождям и промышленным ядам, прятались в тенях этих городов, где стали разносчиками новых болезней, миллионы людей умирали, так и не получив помощи.
На фоне этой катастрофы, впервые за 50 лет, появилась первая группа, бросившая вызов власти корпораций: Экстренное Экологическое Правительство (Ecological Emergency Government - EEG). EEG состояло из нескольких оставшихся национальных правительств, объединившихся вместе с целью остановить катастрофу, пока не стало совсем поздно. Они восстановили форум Объединенных Наций и наметили основной план действий по противодействию сложившейся ситуации. Предложенные меры оказались необычайно жесткими, особенно для Мегакорпораций, которые контролировали львиную долю промышленности.
Поскольку Мегакорпорации того времени обладали собственными военными силами, они пытались сопротивляться, в ответ EEG мобилизировало оставшиеся национальные армии, начав таким образом «Войны за Объединение» (Unification Wars). Во время кризиса каждая ячейка общества должна была подчиняться жестким правилам – контроль рождаемости, переработки отходов, загрязнений и экологический менеджмент. Никаких компромиссов или поблажек. В конце концов, Мегакорпорации проиграли и вынуждены были отступить в свои орбитальные крепости.
Таким образом, Войны за Объединение, достигли своей цели – главные источники загрязнения были устранены, что стало первым шагом к восстановлению. Миллионам умирающих на окраинах токсичных свалок и страдающим от мутировавших вирусов, EEG дало новую надежду и шанс на выживание.
К 2090 году все войны были закончены. В 2092 г. все оставшиеся на Земле независимые правительства были официально расформированы, когда EEG объявило о всеобщем объединении. Часть корпораций, ранее примкнувшая к EEG, и получила места в Экономическом Совете, однако с одним условием – им запрещалось иметь любого вида вооруженные силы.

Солнечный исход (The Solar Exodus)
EEG объявило о радикальной программе по восстановлению земной экологии. Все оставшиеся ресурсы были брошены на преобразование существующих Аркологий в Зениты (беЗотходныЕ дружествеНные экосИстеме консТрукции) (Zenith - Zero Emission No Impact Terrestial Habitats), и создание новых Зенитов, по мере миграции населения. Преступникам и тем, кто отказался присоединиться к системе, было запрещено появляться в этих «святилищах». Кроме Зенитов, EEG занималось строительством воздухоочистительных башен, а также программами по восстановлению исчезнувших видов животных и растений.
К сожалению этого было недостаточно, земная биосфера не могла восстановиться, пока на поверхности проживало около десяти биллионов человек. Человечество, по крайней мере на Земле, было обречено. Поэтому EEG решает переместить значительную часть населения в космос, для чего создает Совет Солнечной Колонизации (Solar Colonization Council - SCC), ответственный за титаническую задачу перемещения человека на орбиту. Теперь EEG движется к преобразованию в Союз Объединенных Солнечных Штатов (USSA).
USSA продолжает политику EEG, направленную на контроль численности населения и «чистого» производства, но кроме этого ставит новые цели – переселение человечества и создание Экологических Проколов. В составе USSA появляется Командование Солнечных Вооруженных Сил (Solar Armaments Command - SAC). SAC является военным и правоохранительным крылом USSA, и несет ответственность за поддержание порядка в космосе и новых колониях.
SCC начинает действовать, однако, возложенная на него задача, требует непомерных усилий. Ценою огромных средств и жизней удается построить не более дюжины орбитальных колоний. Тем, кому повезло, удается выбраться на орбиту или относительно небольшие базы на Луне и Марсе, остальные же заперты внутри переполненных аркологий и городов. Некоторые умирают, другие заканчивают жизнь самоубийством, третьи отказываются заводить детей. По миру распространяется «культ вымирания», известный также как «Полночное Солнце», которые проречет вымирание человечества к 2125 году.
Потом происходит технологический прорыв, сулящий решение всех проблем человечества. Десятилетиями, искусственные неопластиковые мышцы (называемые миомерами) использовались для построения связей с элементами интерфейса во время создания силовой брони и экзоскелетов. Но в 2111 году, Р. Адриан, перспективный разработчик, применил новые триомеры для создания экзоскелетов огромного размера, кроме этого он использовал новые интерфейсы на основе наномашин. Результатом явился «Мектон»: огромный человекоподобный робот, управляемый пилотом посредством нейроинтерфейса. Эти новые машины давали человеку невероятную силу. С их помощью были произведены революционные достижения в областях строительства, исследований и систем вооружений.
Теперь у USSA появился необходимый инструмент. Производство Мектонов было налажено как на земле, так и в космосе. С их помощью строительство орбитальных колоний удалось ускорить в разы. Поток колонистов заполнил солнечную систему. К 2122 году были сооружены огромные жилые массивы под поверхностью Луны. К 2130 году были построены колонии на астероидах и USSA начало строить планы по освоению Марса. Старый вариант Сети изжил себя и был заменен на DataWeb, который позволял доступ к приему и передаче данных в рамках целой планеты. Беспилотные зонды были отправлены за пределы солнечной системы в поисках новых миров. Похоже, что в этот раз человечество нашло способ избежать нелегкой участи.
Чего USSA не смогло предвидеть, так это того, что Мектоны дадут преимущество и их противникам. Кража Мектонов стала основным занятием для людей, живших в тени или в старых городах, а террористы использовали их для хаоса и разрушений.

Раскол
Не смотря на то, что технологии предоставили решение всех проблем, человечество все еще продолжало помнить о погибших во время ужасов Экоколлапса, и поэтому, хотя все еще нуждалось в ресурсах и жилом пространстве, продолжало бояться своего бесконтрольного роста и расширения. На фоне этих страхов и потребностей, родились две политические фракции.
Гаяне (Gaians) являлись радикальными защитниками экологии. Их девиз: «Человек должен оставаться частью природы» и Экоколлапс подтверждал правильность этого пути. Их философия гармоничного сосуществования с природой являлась одной из основополагающих USSA.
Экспансионисты (Expansionists) были уверены, что человек не должен быть ограничен одной средой обитания. Их девиз: «Ни одна, отдельно взятая экологическая катастрофа, не должна угрожать существованию всего человечества». Естественно, что Мегакорпорации, восстанавливающиеся после поражения в Войнах за Объединение, придерживались этой фракции.
После изобретения Мектонов, Экспансионисты, временно получили контроль над политикой USSA. Те не менее, вскоре стало очевидно, что терраформинг остальной солнечной системы, даже с помощью Мектонов, займет очень много времени, а беспилотным зондам так и не удалось найти пригодных для человека планет. Эти факты имели негативную реакцию, что позволило Гаянам восстановить некоторый контроль над USSA.
Первым серьезным столкновением между Экспансионистами и Гаянами стал «Снежок». В 2136 году, Экспансионисты направили огромный ледяной астероид на путь столкновения с Марсом, таким образом, они надеялись создать атмосферу и запас воды. Опасаясь непредвиденных экологических изменений, Гаяне убеждают USSA послать флот на перехват. Между силами Экспансионистов и SAC начинается битва, в результат которой астероид раскалывается на несколько фрагментов, один из которых падает на большую Марианскую колонию «Redsands». Экспансионисты винят в случившемся SAC, а те в свою очередь говорят, что пытались предотвратить катастрофу. В конце концов Экспансионисты проигрывают в споре.
Как результат, большинство мест в совете USSA переходит к Гаянам, а SAC отводится роль экологической полиции.

Скачок к Плеядам
По горло сытые Гаянскими ограничениями, самые могущественные из Мегакорпораций, под руководством Solingen Corp, решили покинуть солнечную систему. В 2142 году было завершено тайное строительство станции «The Longrider». Это был цельный колониальный цилиндр, оборудованный экспериментальным сверхсветовым двигателем (Шунт (Shunt) приводом). Усовершенствованный стереоскопический анализ помог выявить наличие воды, и, возможно, обитаемых миров, в скоплении Плеяд. Станция набрала скорость и внезапно исчезла в неизвестном направлении.
USSA немедленно пожелало приобрести чертежи Шунтового привода, однако в местном отделении Solingen им ответили отказом, мотивируя тем, что это эксклюзивный проект. Даже когда вооруженные силы SAC произвели обыск и изъяли оттуда доступную информацию, SCC так и не удалось создать ни одного работающего прототипа.
К удивлению USSA, четыре года спустя, солнечную систему посетил разведывательный корабль Экспансионистов, оснащенный Шунт приводом, и сообщил что «The Longrider» находится на расстоянии 340 световых лет. И это не все, пилотом корабля оказался Натан Паркер, главный разработчик Шунт системы. Как только он и его товарищи поняли, что Solingen, из жадности, не собирается делиться этой технологией с USSA и остальным человечеством, корабль направился к Земле. Признанный героем, Паркер начал работу над Шунт кораблями для SCC.
Впоследствии USSA пыталась исследовать весь прилегающий рукав галактики, но дальнейшие миссии, к ближайшим звездам (включая Тау Сети и Эпсилон Эридани) оказались менее успешными, чем в случае с Плеядами. Только в том удаленном скоплении были миры, идеально подходящие для колонизации.
Вскоре жесткая политика SCC вошла в противоречия с планами некоторых колонистов и корпорациями, поддерживающими Экспансионистов. Solingen и другие Мегакорпорации были против вмешательства в дела «их» колоний и даже начали собирать местные «ополчения» - на самом деле корпорации создавали армии для защиты собственных интересов. «Дальние миры» начали занимать стороны в предстоящем конфликте, некоторые встали на сторону USSA и ее экологической политики, другие, под влиянием Solingen, склонялись к свободному и активному пути развития и процветания. Трения нарастали, по мере увеличения стычек между колонистами и наблюдателями SAC.
В 2175 году Корпорация Solingen и директора четырех колоний, провели тайные переговоры и заключили Договор о Конфедерации – соглашение о торговых отношениях и общей защите. Они осторожно начали готовиться к разрыву с USSA. В январе 2180 года, во время обсуждения защиты биосферы системы Раноксис III (Фарадей), представители четырех «Дальних миров» заявили о создании Конфедерации – единого и истинного правительства Плеяд, после чего покинули совет USSA.

Битва у Северных Колец
Ситуация с Раноксисом III началась с открытия на нем силиконовой формы жизни, именуемой «Кристазвоновым деревом» (Crystalchime tree). Как только выяснилось, что их клеточная структура может быть использована для создания низкотемпературных сверхпроводников, «разработчики» из Solingen были отправлены на Раноксис III с целью проведения массовой вырубки. О ситуации стало известно командованию SAC.
Дабы спасти уникальную форму жизни были предприняты немедленные действия. Полностью укомплектованный крейсер «Мандрагора» был отправлен к системе Раноксис III с целью задержании и ареста колонистов, задействованных в незаконных действиях. Во время отправки эскадрона Мектонов к планете, силы SAC, были перехвачены группой вооруженного «ополчения», началась битва. Прежде чем нарушителей удалось остановить, SAC потеряло 1/3 своих сил.
В ответ на неожиданно высокий уровень сопротивления, к системе Раноксис был отправлен целый боевой флот, с целью установления блокады. Флот Кинкаде (Kinkade) состоял из 8 крейсеров, боевого транспорта Македония, под командованием Адмирала Арона Кинкаде. Два крейсера расположились на орбите, в то время как остальные 6 крейсеров и Македония заняли остальные ключевые точки в системе.
В первые часы блокады сил оказалось достаточно, чтобы остановить продвижение эко- налетчиков. Кинкаде, уверенный в своих действиях, отправил не задействованные в блокаде корабли к газовому гиганту «Северу», где разведывательные силы зарегистрировали подозрительную активность.
«Налет» сил SAC стал «последней каплей» для Solingen, из-за атаки компания понесла серьезные финансовые убытки. Руководство корпорации и лидеры колонистов решили что мирные времена остались в прошлом. Эскадрон, часть секретного флота, тайно построенного корпорациями, был отправлен для решения сложившейся проблемы. Командующий эскадроном, Элиза Шаол, была уверена в прорыве блокады, даже не смотря на тот факт, что ее силы были в меньшинстве. В любом случае, у нее был туз в рукаве.
2180.04.25 силы SAC вошли в сектор Северных Колец. Через несколько минут была обнаружена пара колониальных Шунт кораблей. Капитан крейсера Кентаврианец (Centaurian), Джина Лайтайми, отдала приказ о преследовании. В результате корабль колонистов, отказавшись сдаться, был уничтожен, а Кентаврианец получил серьезные повреждения и вынужден был покинуть систему.
Сразу же, после того как Кентаврианец отступает, семь неопознанных кораблей появляются по правому флангу сил SAC и открывают огонь. Два крейсера были уничтожены сразу, еще один получил серьезные повреждения, когда «Македония» и два других корабля выполняли экстренный маневр уклонения. После чего неизвестные корабли вышли на связь и сообщили, что принадлежат к Флоту Защиты Дальних миров (Outworlds Defense Fleet - ODF) и потребовали немедленно покинуть систему. В это время эскадрон вооруженных Мектонов приближался к поврежденному крейсеру, чтобы совершить coup de grace (добивающий удар).
Шокированный Адмирал Кинкаде отдал приказ об обороне и развертывании всех доступных вспомогательных сил. В этот момент корабли ODF произвели еще одну атаку, в результате которой флагман «Мандрагора» был уничтожен. После чего, Мектоны обоих сторон, сошлись в ужасающей схватке.
Командующий Шаол гордилась своими людьми. Её корабли, находясь в режиме маскировки (еще одним эффектом, производимым Шунт приводом), поджидали, пока силы SAC выдадут свое присутствие. Но когда «Кентаврианец» атаковал гражданский Шунт крейсер, было приятно решение о начале действий. Шаол планировала победить с минимальными потерями. Однако, в который раз все произошло не так.
Уцелевшие силы SAC, после гибели их флагмана, прорвали защиту ODF и, во время самоубийственной атаки уничтожили два крейсера, еще двум были нанесены серьезные повреждения. Однако, не смотря на самопожертвование пилотов, оставшиеся силы SAC были уничтожены, победа досталась ODF.
«Мандрагора» и два других крейсера, на орбите Раноксиса, приняли решение об отступлении и покинули систему.
Так началась Первая Межзвездная война…

   Сообщение № 13. 2.7.2011, 16:25, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
изображение
Invasion Terra

Источник: Mekton Wars 1: Invasion Terra R.Talsorian Games 1995 г.
Источник: Mecha Manual 2 Invasion Terra Files R.Talsorian Games 1996 год

Invasion Terra является первой книгой из серии Mekton Wars.
Mekton Wars 1 описывает историю Террано-Имперской Войны и детали 31 сражения, в результате которых решалась судьба всей планеты. Каждый из сценариев разработан для двух и более игроков, позволяет им создавать собственное оружие и войска, и устраивать невероятные сражения в меха-аниме стиле.

Как и должно быть в Mekton Z!

В 2105 году человечество смогло достичь далеких звезд. Наконец-то люди и нации Земли (Терры) поняли, что покорение космоса требует общих усилий, и поэтому, прекратили все войны. С перенаселенной планеты человечество распространилось по всей солнечной системе, а затем, на суб-световых кораблях, отправилось к ближайшим звездам. В 2069 году была изобретена первая система «звездных врат», устройство способное перемещать материю из одной точки в другую; путь к звездам был открыт. При помощи звездных врат, путешествия занимало недели (время транзита), а не годы, как раньше. Но до сих пор, добровольцы и машины путешествовали в глубинах космоса в поисках новых и миров и форм жизни.
Пока однажды, разведывательный корабль Беллерофонт, не нашел кое-что.

Империя
Никому не известная раса гуманоидов из Туманности Калдарана, долгое время занималась исследованием космоса и технологиями ведения войны. Почему они это делали, а также, ответ на вопрос, являлось ли их общество результатом этого развития, или наоборот, затерялась в глубине веков. Калдаранская Империя была милитаристской, эффективной и всегда готовой к войне. Чтобы поддерживать свою численность, они отказались от естественного скрещивания, заменив его клонированием подходящих генотипов – воинов, техников и прочего персонала поддержки. Офицеры и отдельные особи, доказавшие свою исключительность, получали право на естественное скрещивание, таким образом, улучшая и сохраняя генетический банк для последующих поколений клонов. Промышленность и индустрия занималась выпуском исключительно военной продукции. Имперские технологии войны были совершенны на столько, что не нуждались в дальнейшем развитии. Вся социальная активность была направлена на пропаганду завоеваний. Увеличение количества воинов должно было обеспечить поддержание порядка среди остальных клонов. Тренировки заставляли их верить в свое превосходство и полезность для Империи. Моральный кодекс («Мы превосходны и не можем проиграть») и беспрекословное повиновение приказам («Командование указывает путь, но только мы прокладываем его во время битвы»), удерживали их от проявлений личного мнения и инициативы. Клонам воинов с рождения прививался кодекс чести, почетным считался: захват и обмен пленных; позором считался уход от «честного» сражения (например, партизанские действия или диверсии).
Империя посылала миграционные экспедиции в другие галактики, включая Млечный путь. Эти экспедиции должны были завоевывать и поглощать, расширяя тем самым владения Империи. Не смотря на то, что силы, отправленные в галактику Млечный путь, потеряли контакт с Империей, они продолжали действовать самостоятельно. В секторе Дельта Эридани, Имперские разведчики наткнулись на Беллерофонт, и захватили его. Империя, удивленная существованием еще одной гуманоидной расы, получила данные о колониях, языках и военных возможностях от экипажа корабля. После чего флотилии отправились на завоевание человечества.

Прелюдия войны
Согласно Имперской доктрине, разведывательные силы проводят проверку обороны противника. Разведчики и меха совершают молниеносные нападения на колонии, с целью спровоцировать ответные действия. В ответ Земля, чтобы разобраться с насущной проблемой, посылает вооруженные корабли, во время встреч, противник либо отступает (если есть угроза для разведчиков), либо отвечает агрессией. Имперская доктрина запрещает передачу какой-либо информации противнику – поэтому разведчики избегают риска быть захваченными.
На Земле (Терре), члены ОНМП (Объединенных Наций Мирового Порядка) (United Nations World Order - UNWO) проводят экстренное собрание. Впервые за 60 лет возобновляется массовое производство оружия. Лидеры наций спорят о том кто, и что будет производить, и где будут расположены новые дивизии Планетарных Защитных Сил (ПЗС) (Planetary Defense Force - PDF). Коалиция Пояса (Астероидов) получает разрешение на производство военных кораблей.
Новые боевые машины начинают сходить с конвейеров, и начинается массовая мобилизация в ряды ПЗС.

День позора
Удовлетворившись тем, что войск Земли не представляют особой угрозы, Имперский флот направился к планете. 250 кораблей выходят из гиперпространства и моментально окружают Землю. Эсминцы отправляются к орбитальным станциям, эскадроны меха быстро захватывают контроль над лунными поселениями. Все автоматические спутники либо уничтожены, либо выведены из строя. Медузы и Фурии посланы на подавление сопротивления и расчистки плацдарма, на который должны были быть высажены ударные Горгоны.
Силы ПЗС отчаянно сопротивлялись. Сверхзвуковые истребители взмывали в небо, чтобы проверить Имперский флот ядерным оружием, но были обмануты вражескими электронными системами и уничтожены залпами защитных орудий. Обычные истребители вынуждены были «соревноваться» с Фуриями, если только могли взлететь с разрушенных аэродромов. Наземным силам повезло больше, обычная броня Защитников неплохо противостояла атакам, из-за чего противник предпочел расстреливать их с орбиты. Десять часов спустя, после начала атаки, сопротивление ПЗС было подавлено, а силы рассеяны.
21 Июня 2105 года Империя захватила Землю.

Палки в колеса планов Империи
Генетические тесты показывают, что физиология Землян и Имперцев может быть легко модифицирована и совмещена. Командование флота отсылает сообщение Галактическому Командованию - Земля является идеальным местом для нового аванпоста, здесь есть развитая промышленность и биллионы подходящих генетических образцов.
Но вскоре Имперцы обнаруживают, что у Землян остались свои планы. Силы ПЗС, тренированные для подавления беспорядков (единственного вида конфликтов за последние 75 лет), организовываются в небольшие команды и совершают диверсионные атаки на уязвимые объекты, в течение 24 часов с момента начала вторжения. Независимые отряды пехоты, танков, уцелевших Защитников и самолетов совершают налеты и операции по захвату информации, в течение нескольких дней. Хотя силы Империи уничтожили элементы спутниковой и сотовой связи, а также прослушивали FM радиочастоты, ячейки ПЗС продолжали поддерживать связь друг с другом при помощи AM и коротковолновых радиоволн (которые не использовались Империей), а также наземных линий (о существовании стало известно только через неделю), координируя свои действия для наибольшего эффекта.
Последствия этих действий были намного серьезнее, чем об этом думали Земляне. Чтобы держать планету под контролем, в распоряжении Имперских командиров было всего 5000 наземных меха и 50 000 единиц пехоты. На замену одного потерянного солдата нужны были месяцы, а ближайшая клонирующая лаборатория находилась на расстоянии 164 световых лет. Каждый потерянный меха усугублял ситуацию, в особенности, если при этом погибал и пилот.
Имперцы отступали, при этом посылая силы на уничтожение повстанцев. Подобные действия были быстро прекращены, после того как выяснилось что Земляне любят устраивать засады, используя как свое старое оружие, так и новое, украденное у Империи. Также, стало известно, что противотанковые ракеты, разработанные против земных Талосов, также эффективны против Горгон и Медуз.
Следующим шагом стал захват в заложники мировых лидеров. В случае если ПЗС не сдадутся, Имперцы обещали применить крайние меры к лидерам государств, а затем к гражданскому населению. Тут проявилось незнание земной культуры: Командование Имперских сил не могло понять, что угрозы населению Индии не помогут расправиться с повстанцами в Европе.
Попытки обнаружить личные данные повстанцев тоже провалились, потому что Имперская доктрина запрещала передачу информации противнику – большая часть информации была уничтожена при вторжении, остальное было стерто или украдено Землянами.
Стандартная тактика «управления и контроля, важных жизненно важных ресурсов, для оказания давления на население», оказалась более успешной. Имперские управляющие взяли под свой контроль поток продовольствия и использовали его, чтобы наладить сотрудничество с некоторыми Землянами. Попытки нападения на поставки, контролируемые Имперскими силами, завершились полным провалом, поскольку были приятны меры, чтобы груз не попал в чужие руки. Из-за действий некоторых повстанческих группировок в определенных районах урезался пищевой рацион.
Несколько недель спустя ситуация только ухудшилась. Атаки Землян участились и были направлены преимущественно на уничтожение техники и живой силы противника. Производимые репрессии только больше провоцировали повстанцев. К концу первого месяца численность Имперских войск опустилась до 70% от первоначального количества.

Проект «Феникс»
Исследовательские лаборатории, спрятанные от Империи при помощи камуфляжа и фальсифицированных (или уничтоженных) данных, упорно работают над пониманием захваченных технологий противника и адаптации их под нужды землян. Несколько различных вариантов Защитников уже было использовано с различной долей успеха. Мехатанки Талосы всегда были востребованы, и работы над их модификацией все еще продолжались. Однако, основной задачей был проект многоцелевого истребителя, способного вести боевые действия в космосе, в котором можно было бы использовать технологии холодного синтеза и систему ускорителей, захваченные у Империи. С самого начала, Земляне планировали дать бой Империи, вернуть Землю и отправить противника обратно в глубокий космос.
Результатом явилось преобразование стандартного Защитника в новую модель – Рапира Ноль, отцом этого детища стал доктор Марцел Т. Грейвс. Доктор Мария Логан выступала в поддержку этого проекта, поскольку производство Защитников было налажено еще до вторжения, кроме того, эта модель была знакома хорошо многим пилотам. В конце концов, было решено, что Рапира станет передовой единицей в рядах ПЗС, поскольку содержит большое количество инноваций, «позаимствованных» у Империи, и отлично подходит для миссий в открытом космосе.
Секретные заводы и тайные производства делали оружие для ПЗС и других партизанских групп. Общими усилиями им удалось построить первого Рапиру. Новые меха, устанавливаемые на реактивные платформы, смогли произвести «большой толчок» во время изгнания пришельцев с Земли.

Битва за Землю
По крайней мере, Имперское командование, радовалось тому факту что «усмирение» космических объектов прошло более гладко. Города на Луне и Марсе, а также колонии на околоземной орбите не оказали сопротивления. На транзитной станции был развернут командный штаб. Ходили слухи, что колонии Астероидного пояса, а также вокруг Юпитера, были только рады отделаться от влияния земного правительства. Именно поэтому Имперское командование решило не трогать их, впоследствии об этом пришлось сильно пожалеть.
На самом деле обитатели, Астероидного пояса и аванпостов на дальних планетах, тайно строили новые «звездные врата» и доки для постройки кораблей. Как только «врата» были готовы, удалось установить связь с остальными колониями и с остатками флота ПЗС. Благодаря работающим «вратам» корабли смогли собраться в небольшой флот, возле планетоида Церера.
10 Августа 2105 года, объединенный флот двинулся от Астероидного пояса навстречу силам Империи. Тем временем, партизанские отряды, совершили массированную атаку на Земле. Имперцы держали оборону, в то время как их орбитальные корабли готовились к бомбардировке.
Когда корабли приблизились достаточно близко к планете, то стали мишенями для новых мобильных установок (созданными на базе их же технологий). Эсминец Джаралам был сразу уничтожен при помощи SOM (ракеты класса земля-орбита), Оканаба получил серьезные повреждения и вышел на критическую орбиту. Во время неожиданной атаки пострадали и другие корабли.
В ответ флот запустил все имеющиеся транс-атмосферные ударные единицы, с целью остановить дальнейшее продвижение партизан и защитить свои наземные силы. Их тактика оказалась верной, и атака Землян была отбита. Приближающийся космический флот был замечен слишком поздно.
Яростное наземное сражение отвлекло внимание сил Империи и позволило Земному флоту занять превосходящее положение. Имперские корабли начали быстро набирать скорость, понимая тот факт, что земные корабли обладали большей маневренностью и находились на большем расстоянии от планеты. Любое попадание в двигатели сулило красочное путешествие по спирали сквозь атмосферу, с последней остановкой у поверхности. Кроме этого Земляне использовали ускорители массы на Луне для запуска большого количества обломков, которые еще больше усугубили положение Имперских космических сил.
В то время как флотилии сражались в космосе, на Земле, силы ПЗС готовились ко второй волне наступления. Большое количество военных сил дожидалось ухода кораблей, после чего, атака на Имперские базы возобновилась. Новые Рапиры, при поддержке истребителей очистили небеса от Медуз и Фурий.
Понимая, что битва проиграна, Командующий Генерал Лоскид, отдал приказ о всеобщем отступлении. Весь персонал и меха должны были собраться в зонах высадки и эвакуироваться. Имперские войска доблестно сражались, пилоты Горгон и пехотинцы, умирали, до последнего защищая свои корабли от атак.
В свою очередь, ярость Землян, достигла уровня кровожадия. Гражданское ополчение сражалось плечом к плечу, вместе с тренированными солдатами, используя оружие, вырванное из рук мертвых захватчиков. Не смотря на приказ о захвате как можно большего количества пленных, большинство Имперцев было убиты на месте. Такое же безумие царило и в космосе. Некоторые пилоты, понимая, что не в состоянии навредить большим кораблям, тратили боезапас на спасательные капсулы. Такое отношение оказало сильное влияние на дальнейшие отношения между Землей и Империей.
Вскоре героизм комических пилотов, достиг самоубийственного значения. Несколько Имперских кораблей, включая флагман, были протаранены на высокой скорости.
В последний момент Имперские силы попытались спасти оставшиеся транспортные корабли. Как только приготовления были завершены, было объявлено об экстренном гиперпрыжке. Выполнять такой маневр, находясь в радиусе действия гравитационных сил планеты, было очень опасно, однако другого выбора не было, Земляне не остановятся, пока весь Имперский флот не будет уничтожен. Спастись удалось только семидесяти трем кораблям, девятнадцать из них так и не достигли точки назначения, навсегда затерявшись в гиперпространстве.
Флот Земли тоже оказался не в лучшей форме. От двадцати девяти кораблей и ста двадцати пяти истребителей, осталось только семь кораблей и тридцать один истребитель, при этом большая их часть требовала ремонта.
Однако, это того стоило - враг был изгнан из солнечной системы.

В ожидании войны
Пришельцы были изгнаны! Но празднования быстро завершились. Стало ясно, что Империя обязательно вернется, и в следующий раз, победить будет значительно тяжелее. Земля оставалась уязвимой, а ее колонии были еще уязвимей.
Что делать? На мобилизацию земных ресурсов и постройку нового флота потребуется время. «Битва за Землю» оказалась успешной из-за многих преимуществ землян – Луны, с ее ускорителями массы; ПЗС – с наземными силами; Земли – с ее гравитационным полем и атмосферой. В отрытом космосе всего это не будет, смогут ли тогда силы Земли сражаться против Империи?
Ответ нашелся в древней истории земных войн: Заставь врага сражаться самым неудобным для него образом. Независимая группа налетчиков, действующая в большой области, может застать Империю врасплох, нанося удары по линиям снабжения и отвлекая силы противника.
Благодаря захваченным технологиям, новые корабли получили возможность двигаться быстрее скорости света, обходясь при этом без системы «звездных врат». Постройка этих кораблей велась на базе устаревших, на то время, крейсеров класса «Елена». Новый класс получил название «Аргус», отличался наличием более мощного корабельного вооружения и большего пространства под меха ангары. Распространение получили энергетические виды вооружения, что позволило снизить потребность в боеприпасах, а новые термоядерные установки могли обеспечить систему двигателей и сверхсветового привода.
Первая партия этих кораблей была готова уже через шесть недель, что было новым рекордом скорости в кораблестроении. Оснащенные новейшими меха, они отправилась в глубины Имперского космического пространства.
Последующие действия оказались очень успешными - Империя никак не ожидала и не была готова к битвам на своей территории. Ремонт флота только начинался, когда поступили первые сообщения об уничтоженных аванпостах, пропавших кораблях и атаках на линии снабжения. Командующий Генерал Лоскид, находящийся на лечении после полученных во время «Битвы за Землю» травм, вызывает полковника Магнара Хрона, одного из лучших стратегов Империи и назначает его ответственным за ликвидацию налетчиков.

Погоня за «Галантом»
Таким вот образом началась, очень известная впоследствии, игра в «кошки-мышки» между флотом Хрона и «Галантом», наиболее успешным рейдерским кораблем Земли. При поддержке элитных меха взводов, под командованием полковника Кандракса и капитана Шанна, Хрон находил, окружал и уничтожал крейсеры Земли, один за одним. Так ему удалось уничтожить около дюжины кораблей «Аргус» класса – большую часть первого выпуска и нескольких из второго. После чего он встретил достойного противника в лице Генри Анатреса, капитана крейсера «Галант».
«Галант» являлся первым крейсером класса «Аргус». Построенный как исследовательский корабль, он был снабжен техническими и исследовательскими отсеками, а его экипаж состояли из участников проекта «Феникс». Также, на его борту, присутствовали доктор Грейвс и доктор Логан, которые продолжали проводить исследования в полевых условиях. Из-за того что «Галант» должен был действовать в качестве корабля поддержки, на нем было установлено меньшее количество систем вооружения.
Когда Империя начала свою охоту, капитан Антарес и капитаны крейсеров «Храбрый» и «Чауван», решили отступить, чтобы избежать ненужного риска.
Они нанесли значительный урон. «Храбрый» был уничтожен во время атаки на один из клонирующих заводов, но успел достичь своей цели, приток живой силы противника был снижен на 1/9. «Чауван», с установленной на нем системой маскировки, которую удалось достать во время нападения на секретную лабораторию, совершал набеги на кораблестроительные доки и уничтожил шесть Имперских кораблей, после чего флот Хрона, использую новую демаскирующую технологию, не добрался до него.
«Галант» выбрал другой путь – он нападал на небольшие станции и одинокие корабли, в основном в поисках информации. Капитан Антарес понимал, что Империю нельзя победить, если не понять ее мотивов. Необходимо было узнать о культуре, технологиях, моделях поведения – ценной оказывалась любая информация.
В конце концов, полковник Хрон обратил внимание на «Галант», который уже не раз выживал благодаря хитрости и осторожности своего капитана. Другие рейдерские корабли оповестили «Галант» о приближающейся опасности, и капитан Антарес составил план дерзкого побега. Чтобы запутать противника, эскадрон Рапир произвел несколько атак на аванпосты Империи, после чего корабль вернулся в первую из систем и спрятался в тени одной из лун. Как и ожидалось, флот Хрона, двинулся по «горячим следам», а «Галант» воспользовался этим и ускользнул вглубь территории противника.
Странным оказалось то, что Хрон так и не вернулся, даже после того как «Галант» был обнаружен.

Возвращение флота
Причиной оказалось новая угроза для Империи: появился новый Земной флот. Его авангард состоял из новых крейсеров «Аргус» класса, которые вновь начали наносить удары по линиям снабжения. Имперский флот двинулся на перехват, но был задержан рейдерскими атаками. Часть кораблей была отправлена на борьбу с новой проблемой, в результате чего флот уменьшился в размерах.

Битва у «Солнечного моря»
Наконец, флот Земли, в ожидании прибытия сил противника, собрался в туманности, называемой «Солнечное море». Имперцы попыталась окружить Землян, но те прорвались, и в результате внезапной атаки, атаковали центр флота. Авангард возглавили корабли «Возмездие»[i], [i]«Отважное сердце», и «Галант». Построение Имперского флота было нарушено и рассеяно. Земляне вернулись к своим колониям, уверенные что Империя побеждена… по крайней мере в этот раз.

Состав приключения
”Mekton Wars 1: Invasion Terra”
31 боевой сценарий от захвата разведывательного корабля Беллерофонт и до заключительной Битвы у «Солнечного моря». Сражения на земле, под водой, в космосе и на других планетах. К каждому эпизоду прилагается гексовая карта, а также условия и цели для обоих враждующих сторон (Земляне, Империя).

“Mecha Manual 2 Invasion Terra Files” R.Talsorian Games 1996 год
Персонажи
14 готовых к использованию листов персонажей:
  • Земля
    • Лейтенант Дончой Ю (Lt. Donchoi Yuh)
    • Лейтенант Марико Лим (Lt. Mariko Lim)
    • Командующий Норт Фрозэн (Flight Commander North Frozen)
    • Капитан Генри Антарес (Capitan Henry Antares)
    • Доктор Марцел Грейвс (Dr. Marcel Graves)
    • Доктор Мария Логан (Dr. Maria Logan)
    • Лейтенант Марк-Бенжамин Михаэльс (Lt. Mark-Benjamin Michaels)
    • Типовой Земной солдат ПЗС (PDF Soldier)
  • Империя
    • Ялия Зель (Jalia Zell)
    • Полковник Ларс Кандракс (Colonel Lars Kandrax)
    • Капитан Гейтс Шанн (Gates Shann)
    • Лейтенант Аннар Квинт (Lt. Annar Quint)
    • Магнар Хрон (Magnar Chron)
    • Типовой Имперский воин (Imperial Warrior)
Меха
11 меха с 36 вариантами различных модификаций:
  • Рапира (Rapier)
  • Горгона (Gorgon)
  • Гермес (Hermes)
  • Фурия (Furie)
  • Защитник (Guardian)
  • Медуза (Medusa)
  • Гюнтер (Gunther)
  • Скорпон (Skorpons)
  • Минитмэн (Minuteman)
  • Геркулес (Hercules)
  • Ударник (Substriker)
Корабли
14 видов космических кораблей:
  • Мегамоут (Mega mouth)
  • Искатель (Seeker)
  • Аргус (Argus)
  • Адамант (Adamant)
  • Галант (Galant)
  • Арасаи (Arasai)
  • Сцилла (Scylla)
  • Гидра (Hydra)
Последнее сражение
Финальное приключение в истории Invasion Terra – битва у астероидной станции Тартас. Состоит из 3х отдельных миссий, включающих в себя: космическое сражение, меха битву и действия пехотных сил во время попытки подрыва всей станции.

   Сообщение № 14. 10.3.2012, 20:04, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Обзор на Mekton Z
Автор: Чад Джонс
Оригинальная статья взята с www.rpg.net



Mekton Zeta все еще на плаву после стольких лет.

Mekton Zeta является 3й версией серии Mekton, которая была опубликована R. Talsorian в 1995 году. Этот свод материалов и правил был разработан для приключений в стиле меха-аниме, от гигантских Кайдзю и до Gundam и Macross (в Америке эта серия известна как Robotech).

Место откуда я пришел.

Я полюбил эту серию с тех самых пор как она вышла в печать, и до сих пор храню множество приятных воспоминаний об играх, проведенных за годы обучения в колледже. Тем не менее, этот обзор является взглядом в прошлое с попыткой оценки данного издания по отношению к лучшим современным ролевым играм.

Физические характеристики

Книга состоит из 158 страниц в мягкой обложке. По некоторым данным качество корешка может варьироваться от нормального, и до плохого. Первым из признаков последнего является раннее выпадение первых семи страниц (которые полностью заполнены цветными иллюстрациями). К счастью, с моим экземпляром все в порядке, хотя мне доводилось видеть копии и в более плачевном состоянии. Черно-белые иллюстрации выполнены чернилами, с явным налетом «американской руки» при попытке скопировать аниме стиль. Качество иллюстраций, для того времени, не такое уж и плохое и значительно превосходит более ранние книги этой серии.

Игровые листы для персонажей и Мектонов расположены в конце книги.
Листы персонажей и Roadstriker`ов (класс легких Мектонов, которые могут трансформироваться в средства передвижения) занимают одну сторону страницы, листы стандартных Мектонов – обе.

К сожалению, книга обладает изъяном в виде отсутствия Предметного указателя (Index). Принимая во внимание количество правил и таблиц – это весьма существенный недостаток.

Сеттинг

В Mekton Zeta включены два официальных сеттинга – планета Алголь (Algol) и Человеческая Империя (Imperial Star). В прошлом это были две разные книги, но создатели оказались любезными настолько, что решили собрать их в одном издании. Оба мира достаточно интересны (один имеет галактические масштабы, второй ограничен одним миром) и обладают всей необходимой информацией для проведения приключений.

Кстати, совсем не обязательно использовать предложенные сеттинги (лично я - ни разу не использовал). В первую очередь эта книга является набором инструментов, с ее помощью вы можете воспроизвести любой из ваших любимых меха-аниме сериалов.
Я использовал её для Macross, Battletech и даже для Aura Battler Dunbine.

Создание персонажа

Процедура создания персонажа занимает тринадцать страниц и начинается с, запатентованной R. Talisorian, системы Жизненного пути (Lifepath), которая также используется в другой популярной системе – Cyberpunk.

Жизненный путь состоит из бросков десятигранных кубиков, по результатам которых определяются основные параметры персонажа: от цвета глаз и волос, и до наличия любимой девушки. Это не обязательная процедура, но с ее помощью можно добавить дополнительные черты личности.

Персонажи обладают шестью основными Атрибутами (Привлекательность, Хладнокровие, Эмпатия, Интеллект, Рефлексы, Технические способности) и одним дополнительным (Образование), который определяет количество единиц распределяемых на повышение навыков во время процедуры создания.

Значение каждого Атрибута варьируется от 2 до 10, оно может быть получено случайным образом или же ГМ может назначить определенное количество единиц для их приобретения.

К сожалению, у системы Атрибутов есть один недостаток - Рефлексы являются мега-атрибутом, особенно если приключение изобилует сражениями. Рефлексы отвечают за Уклонение и за все боевые навыки. Фактически, большая часть навыков в списке привязана к этому атрибуту. Игроки вкладывают сюда свои самые большие значения (при получении их случайным образом) или большую часть доступных единиц.

Теперь поговорим о Навыках, их уровень тоже варьируются от 1 до 10. На мой взгляд, представленный в книге список уж слишком разнообразен, хотя наверно это моё личное мнение и никак не отображается на игре.
К примеру, возьмем персонажа который хочет специализироваться на огнестрельном оружии - ему необходимо приобрести навыки "Пистолет", "Винтовка" и "Автоматическая винтовка". Если он все вложит в Пистолет, то взяв в руки Винтовку он будет практически бесполезным, хотя, на самом деле, между этими двумя навыками много общего. Лично я предпочитаю более общие навыки со специализациями. То же самое касается и Меха-пилота, которому необходимы навыки Пилотирование Меха, Ближний бой Меха, Драка Меха, Ракеты Меха и Вооружение Меха.

Список снаряжения состоит из «базовых» предметов - Легкий пистолет, Пистолет, Тяжелый пистолет, вместо “Rutgeweiller .36 который обладает такими же характеристиками что и “Unschweigen Blastermeister”. Отличительной четой является наличие обычного снаряжения, например аудиоплеера (не забывайте что книга вышла задолго до появления МР3 плееров и iPhone).

Кстати говоря, в системе создания персонажа отсутствуют Преимущества, Недостатки, и какие-либо Фичи (feats). Во многих ранних играх их не было, и знаете, как по мне это было вполне нормально. Считать было легко, даже не смотря на то, что некоторые значения нужно было уточнять по таблицам в книге. Кажется, тогда все было намного проще, не то что в нынешнем поколении D&D.

Создание Меха

Создание меха занимает четырнадцать страниц и является основной причиной, по которой эту систему так сильно рекомендуют.
Система, описанная в Mekton Zeta, достаточно хороша, но если нужен еще больший уровень детализации, то для этого есть Mekton Zeta Plus (целая книга, полностью посвященная созданию Меха, включая вооружение)

Мектоны оцениваются в СР (Construction Points). Это позволяет легко поддерживать баланс, по мере создания различных видов механизмов. В системе представлены правила для различных форм тела (например робо-лев), масштабирование, а также несколько готовых листов Мектонов. Самой сильным качеством этой системы является гибкость - одни и те же правила используются при создании космических истребителей, звездных крейсеров и Roadstriker`ов.

По моему, именно этого элемента так не хватает современным играм. Мне нравилось, что при необходимости, можно было самостоятельно создавать необходимые механизмы. Могу припомнить лишь несколько систем способных на такое.

Система

Система проверок использует десятигранный кубик, плюс соответствующий Атрибут и Навык, против установленной сложности (с модификаторами). Нижний уровень сложности равняется 10 (Легкий) и увеличивается на 5 по мере усложнения задачи.

В основном, используется один d10 кубик (при расчете повреждений может использоваться и d6). Что важно - при выпадении 10 на кубике вы получаете право бросить кубик еще раз и сложить полученные значения. Никаких дополнительных повреждений за очень хорошую проверку, хотя вполне можно придумать домашнее правило.

В бою проводятся взаимные проверки: атакующий – кубик d10 + Атрибут (Рефлексы) + Навык, против защищающийся - кубик d10 + Атрибут (Рефлексы) + Навык (Уклонение). Побеждает персонаж с большим результатом.

Не совру, если скажу, что в игре используется некоторое количество таблиц (включая зоны попадания), конечно, у вас остается право отказаться от них. Но если вы хотите использовать всё сразу, то они собраны их в одном месте, так что вам не придется постоянно листать книгу.

Секция Игрового мастера

Секция ГМ`а несколько разочаровывает, но, я думаю, и в то время, и сейчас такое встречается. Как и множество других игр, Mekton Z, подразумевает у вас наличие некоторого опыта в ролевых играх.

В этой секции описываются различные стили аниме, и не только связанные с Меха, обсуждается построение и развитие сюжета. Чего нету совсем, так это важных советов для начинающих ГМ`ов – структура приключения, построение приключений, и что делать если игроки не хотят двигаться по проложенным рельсам (поскольку вы начинающий ГМ, и ничего лучшего вам в голову прийти не может).

Также нахватает "живых" примеров, в которых Том, Дик, Гари и Саманта, собравшись за столом, участвуют в приключении.

Итог

По сей день это хорошая система и есть множество причин, почему так много людей на RPG.net рекомендуют её для поведения меха-аниме приключений. Я любил её, когда был моложе, но оглядываясь назад, я вижу несколько проблематичных моментов, в основном личных, и никак не мешающих системе. Кроме того приключения можно проводить не прибегая к Mekton Zeta Plus, если только вы не хотите использовать более продвинутых меха, заметить не успеете, как вас затянет туда с головой (интересно, насколько мощного меха вы сможете создать на 500 СР?).

Оформление: 4 (Хорошая классическая работа)
Содержание: 5 (Превосходно!)

Эта система заслуживает обновленной версии. Все что ей нужно – немного рационализации.

   Сообщение № 15. 3.5.2013, 17:51, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Mekton

Статья из The Encyclopedia of Science Fiction
Оригинал: http://www.sf-encyclopedia.com/entry/mekton

Ролевая игра (1984). Издатель: R Talsorian Games (RTG). Автор: Майкл Пондсмит (Michael Pondsmith).

Mekton является системой, разработанной для передачи специфической формы научной фантастики, которую обычно можно встретить в аниме сериалах посвященных гигантским роботам, или Меха. К наиболее выдающимся представителям жанра можно отнести Bubblegum Crisis (1987-1991), Macross (1982-1983), Gundam Wing (1995-1996) и Mobile Police Patlabor (1989-1990).
Меха и их пилотам присущи черты, супергероев из западных комиксов; обычные люди наделяются сверхчеловеческими возможностями, получая в свое распоряжение особого робота, или благодаря экстраординарным навыкам пилотирования.

Mekton построен на любви и уважении к исходному материалу; игроки поощряются в использовании как драматических, так и механических канонов аниме, для создания эпических историй, насыщенных эмоциональными моментами. В этом, Mekton значительно отличается от своего сверстника Battletech (1984), где сражения гигантских боевых роботов происходит в военном НФ окружении.

Начальная версия Mekton была больше Варгеймом, нежели Ролевой игрой. Начиная со второй редакции, Mekton (1985 RTG) за авторством Майкла Пондсмита, значительное внимание уделяется повествовательной составляющей, хотя, сражения огромных Меха все ещё остается важной частью игры. После чего следуют еще 2 редакции: Mekton II (1987 RTG) за авторством Майкла Пондсмита, и более расширенная Mekton Zeta (1995 RTG) за авторством Майка МакДональда, Майкла Пондсмита, Марка Шумана, Бенжамина Райта. Правила содержавшиеся в Mekton Zeta, и дополнении к нему Mekton Zeta Plus (1995 RTG) за авторством Адриана Каэлера, Майка МакДональда, Бенжамина Райта, формируют необыкновенно полную и гибкую систему для создания любого Меха, по желанию игрока. Хотя, повышенный уровень детализации делает эту систему несколько непростой в использовании. Представлено огромное разнообразие Меха, от типовых гуманоидов, мехатанков, мехаистребителей (обычно напоминающих небольшие космические корабли) и до мехазверей и пр.

Для Mekton было создано несколько сеттингов. Самые значительные из них: Starblade Battalion (1996) (потенциальное развитие вселенной Cyberpunk) и Jovian Chronicles (1993 от Ianus Productions) за авторством Марка-Александра Везина - жесткий НФ сеттинг, фокусирующийся на конфликте между Землей и обитателями космический колоний на орбите Юпитера, созданный под влиянием Gundam Wing (1995-1996). Более поздняя версия этого сеттинга была выпущена в виде самостоятельной RPG с собственным набором правил: Jovian Chronicles (1997 Dream Pod 9; rev 2003) за авторством Филиппа Боулле, Яна Каррейреса, Вунжи Лау, Марка-Александра Везина. К прочим детализированным сеттингам можно отнести Algol – межзвездная колония будущего, восстанавливающаяся после тёмного века и изоляции от вторжения враждебных пришельцев, и Imperial Star – смесь из меха и космической оперы в рамках феодальной Галактической Империи.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика