RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Убойный денёк Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Игродосье (ДСП)., Правила, материалы, памятки.
   Сообщение № 1. 24.3.2011, 20:33, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
Пора уже сводить правила к общему знаменателю, хотя, еще раз повторяю, что при желании играть в игру можно как в словеску и даже бросок свой передоверить мне. Просто буду бросать как и своим неписям.

Карта.
Отредактирована под нужды игры. Добавлен Северо-Западный вокзал и офис сыскного агентства «Континентал» на Маркет-стрит в Нью-Арке.

Присоединённое изображение

   Сообщение № 2. 25.3.2011, 00:34, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
Цитата
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА!
Персонажи  определяются при помощи Клише (а чаще нескольких клише). Клише — основная суть персонажа, его чар-лист, свернутый список всех его умений, навыков и привычек. Классы персонажей древних РИ были такими: Файтер, Маг, Космодесантник, Межзвездный торговец. Вы можете взять клише похожие на эти, а еще лучше создайте более современные, такие как Байкер, Шпион, Компьютерщик, Супермодель, Шварцнегер (когда то актер, а теперь клише). Какие именно клише можно использовать регулируется Мастером.
Клише определяются в костях (под которым мы имеет в виду обычные шестигранные игральные кости). Это количество костей, которые вы можете кинуть, когда ваши навыки, как файтера, супермодели или Шварцнегера будут использоваться. См. игровую систему ниже. Три кости – уровень профессионала. Шесть – настоящего мастера. Один – ламера.
Персонажи создаются именованием, описыванием их и указанием их Клише. Обычный доходяга может быть построен на 3 -5 костях. Персонаж в начале игры – 10-ти. Обычный медиевальный файтер может выглядеть так:
Грольфнар Вайнсон – Викинг
Описание: Высокий постоянно улыбающийся блондин. Любит пить и рубиться, потом снова пить и гоняться за бабами, а потомся рубиться и плавать по высоким морям, и грабить. Желает написать великую сагу о себе.
Клише: Викинг (4), Бабник (2), Игрок (3), Поэт (1)
Персонаж может иметь любое колличество и комбинацию клише, но более 10 клише будут казаться странными, особенно с учетом колличества выданных вам костей ;). Персонажи не могут начать карьеру более чем с четырьмя костями в чем-нибудь, но несмотря на то, что персонажа вы создаете сегодня, новичком он быть не должен. Если мастер захочет персонажа-новичка он сам вам об этом скажет.


PS В общем, оставляем без изменений практически

   Сообщение № 3. 27.3.2011, 14:11, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
ИГРОВАЯ СИСТЕМА
Если некто пытается что-либо сделать и никто не пробует его остановить, но Мастер не считает, что успех гарантирован – игрок кидает кости. Если сумма равна или превышает целевое число, задуманное мастером – это успех! Если нет – провал!
Целевое число следует такой шкале:
10: Элементарно просто. Вызов для ламера.
20: Вызов для профессионала
40: Героический вызов. Для по настоящему хитрых трюков.
60: Вызов для мастера. Почти сверхестественный вызов.
100: Ты верно шутишь?!. На самом деле сверхестественный вызов.
Все это может быть достаточно субъективным, и кто угодно может пытаться сделать что угодно, но перепрыгивание пропасти на канате или лозе элементарно для Тарзана или Индианы Джонса (10), нормально для гимнаста (20) и крайне сложно для инвалида колясочника если он хочет сделать это не теряя коляски (50)

   Сообщение № 4. 27.3.2011, 14:12, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
ПРАВИЛЬНЫЕ ОРУДИЯ ТРУДА

Каждый персонаж должен обладать орудиями своего труда. У воинов должен доспех и оружие. У ковбоев шпоры и лассо, а также парочка револьверов и жвачка. У Нетраннеров лаптоп и прикольная одежда. Если в курсе приключения, персонаж потерят что-то из важных для себя тотемов, его клише начинает функционировать с половинным успехом (или вообще не работает, если мастер решит что нечто из его имущества ТРЕБУЕТСЯ для клише) до тех пор пока не будет найдена замена.
Так, к примеру, Варвар (5) может сражаться без своего меча как Варвар (3), но Нетраннер не может влезать в сеть без кибердеки. Если Нетраннер найдет другой компьютер он сможет функционировать с половинной мощностью.
Некоторые особые орудия труда (волшебные палочки, прокачаные кибердеки) могут даже давать бонус. Персонажи никогда не начинают игру с бонусными предметами, но могут добыть их в ходе приключения.

   Сообщение № 5. 27.3.2011, 14:25, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
post under construction!!!

БОЕВАЯ СИСТЕМА*

Бой в этой игре определяется, как состязание между оппонентами маневрирующими ради лучшей позиции, использующими атаки, возводящими защиты и пытающими завалить противника для достижения победы в буквальном ли или в переносном ли смысле это сказано.

Примеры поединков:
Спор: Люди используют словесное оружие, доступное им для того чтобы доказать свою точку зрения. Истина, обычно, в числе первых жертв.
Попытки соблазнения: Один (или несколько) персонаж быть добиться свидания с один (или больше) персонажем который пытается сопротивляться.
Судебная тяжба:
Обвинение против Защиты. Цель – победа. Правосудие – попутно.
Физический поединок: Люди пытаются ранить или убить друг друга.

Мастер определяет когда начинается бой. В этот момент игроки по очереди по кругу делают атаки в свою очередь. То, что считается атакой зависит от вида поединка, но все должно обязательно играться или интересным образом описываться (если отыгрыш опасен или требует контрацептивов).

Атака подразумевает бросок клише персонажа. Мастер должен перед началом поединка определить какие типы клише приемлимы в бою. В физической схватке клише подобные Викингу, Варвару, Солдату, Свашбаклеру и Новелисту приемлимы. В то же время такие клише, как Парикмахер или Знойный любовник применимы мало (впрочем, их все же можно использовать, но об этом ниже). Возможно также использовать вспомогательное клише, если оно при этом так же подходит к ситуации в виде выбора. В этом случае за клише бросается дополнительная кость, результат которой идет в общий пул костей при броске, но перед суммированием худший результат одной из костей отбрасывается.
Атаки должны быть нацелены в противника. Обе стороны поединка (и нападающий, и защищающийся) бросают свои клише. Кинувший меньше проиграл. Кроме того, у проигравшего на одной из костей «10» обращается в «0» как минимум до конца боя. Он словно выдыхается и приближается на шаг ближе к поражению. В будущих раундах эта кость не будет взрываться.

Со временем одна из сторон останется на ногах, а противная останется без 10-к в костях. В этот момент победитель обычно определяет судьбу проигравшего. В физическом или магическом бою проигравший может быть убит (или ему могут подарить его жизнь). В судебной тяжбе проигравший выслушивает приговор судьбы или же оппонента оправдывают. В соблазнении проигравший получает холодный прием или горячую ночь в зависимости от того, кто победил.
Вы не обязаны использовать одно и то же клише каждый раунд. Если Викинг/Свашбаклер хочет в одном раунде поотрывать головы, а в другом полетать на люстрах – это его право. Помните одно – падение любого из клише до нуля – проигрыш, даже у него еще есть запас других клише для боя.
Кости, потерянные в бою, могут быть восстановлены по его окончании со скоростью заданной Мастером. Оборудование или техника могут требовать ремонта.

Сохраняемые кости (при броске): Число костей, которое идет в окончательную сумму броска. Очень часто пул броска может иметь больше костей, чем имеется в клише по которому идет бросок. В этом случае перед суммированием отбрасываются лишние кости с наихудшими результатами.

«Взрыв» кости: Если на кости выпало «10», то ею совершаются дополнительные броски пока не выпадет число, отличное от 10-ти. Все броски кости суммируются и идут в общую сумму броска по клише.

_______________________

* Многое заимствовано из механики "7-го Моря"

   Сообщение № 6. 30.3.2011, 22:05, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
Информация по Лост-Хэвенскому экспрессу (будет пополняться).

Состав:
[локомотив][тендер][вагон #1][...][...][...][...][вагон #6][вагон-ресторан][вагон #8][...][...][...][вагон #12][вагон #12а][багажный вагон][почтовый вагон]

Вид пульмановского вагона: Присоединённое изображение

План вагона-ресторана:
1 Тамбур. 2 Умывальное помещение. 3 Холодильные камеры. 4 Салон с четырёхместными столами.
5 Буфет. 6 Помещение для мойки посуды. 7 Кухонное отделение. 8 Котельное отделение.
Присоединённое изображение

Локомотив.

Присоединённое изображение

   Сообщение № 7. 17.10.2011, 19:08, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
Потер, что считал совсем лишним и к делу не относящимся, но стер бы с удовольствием и всю вторую часть, которая мне, как мастеру, совсем не удалась.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Убойный денёк | Следующая тема »

Яндекс.Метрика