RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Универсалис Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Правила Универсалис
   Сообщение № 1. 11.9.2010, 07:55, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Полный рулбук на английском языке можно найти тут (Когда-то здесь была ссылка, но она уже умерла. Ежели кому-нибудь будет надо - сигнализируйте, я залью куда-нибудь).

А далее вниманию тех, кто осилить всю книгу на английском по разным причинам не может, предлагается выжимка на русском языке:

Автор текста - EvilCat, переработка, редактура и дополнения - The_ShadoW

Универсалис, краткое изложение основных правил.

Игра для 3-5 игроков (можно и больше). Среди играющих нет мастера - все игроки находятся в одинаковых условиях и имеют одинаковые возможности. Игроки вместе описывают историю - любой темы, любого направления, любого содержания. Всё, что угодно. Универсальными "деньгами" игры служат монеты - расходуя их, игроки могут влиять на описываемую историю или на игру в целом. Монеты определяют "силу" рассказа, а так как каждый игрок получает одинаковое количество монет, их возможности в игре равны.

В игре не бывает победивших и проигравших, все вносят вклад в один и тот же общий рассказ. Главный принцип урегулирования возможных противоречий между игроками - обсуждение. Прием "просто договориться друг с другом" работает в большинстве случаев, а в те редкие моменты, когда он всё-таки не работает - ситуация разрешается правилами и монетами.

Начало игры
Вначале надо определить, какой будет игра. Для этого в Универсалис существуют заветы - правила игры в целом. Все игроки по кругу предлагают заветы, 1 завет в ход: это может быть тема ("отцы и дети"), сюжет ("история про немую девочку"), ограничение ("играем только 5 сцен"), особенность мира ("играем в фэнтези, с элементами технологии") и вообще любая установка, которую вы хотите видеть в игре, вплоть до изменения общих правил Универсалиса. Каждый завет стоит 1 монету.

Ещё примеры заветов:
  • Главные герои - эльфы (демоны, учёные, разумные крысы, Николай Евгеньевич...)
  • Игра об осаде крепости (конкурсе, путешествии, выживании, исследовании, преступной операции...)
  • Игра должна быть мрачной (весёлой, романтичной, приключенческой, тактической, боевиком, драмой...)
  • Обойдёмся без жестокости (расчлененки, людей, преступных синдикатов, убер-мега воинов...)
  • Действие происходит в Японии (на космической станции, подземелье, реальном мире, фэнтези...)
  • Участники должны отвечать раз в день (раз в два дня, несколько раз в день...)
  • Пропустивший ход участник штрафуется на 1 монету (две, три, платит остальным игрокам по 1 монете...)
  • Проверяйте правописание хотя бы браузером / Не обращайте внимания на правописание.

Монеты и факты
По общим правилам Универсалиса, в начале игры игроки получают по 25 монет, а завершение сцены дополнительно приносит каждому еще по 5 (по плей-тестам EvilCat, впрочем, выходило так, что 5 монет за сцену им было всегда маловато, и они поменяли на 10 - прим.ред.).

Монеты измеряют влияние участников на сюжет. Когда игрок добавляет в историю что-то значимое (персонажа, свойство, событие, препятствие...), он кладёт 1 монету. Чем значимее вещь, тем больше монет нужно потратить и тем больше она повлияет на ход игры. Всё, оплаченное монетами становится фактами игры. Так регулируется власть игроков над историей.

Сцены
История развивается сцена за сценой, как фильм или пьеса. Право оформлять следующую сцену разыгрывается с помощью скрытых ставок: кто ставит больше монет, тот и описывает начало сцены. Победитель должен оправдать доверие и использовать все монеты из своей ставки до завершения сцены.

Пример:
  • Змей тайно написал на бумажке "10 монет" (он хочет лично задать начало истории), Марго - "8 монет" (она не столь решительна), а Горислав - "2 монеты" (он хочет посмотреть, как начнут другие).
  • Когда все открывают бумажки, оказывается, что Змей поставил больше всех. Он выиграл право оформлять сцену.

Оформляющий сцену игрок в своем первом описании задает:
  • Место действия (вековой лес, пустыня, ледяной стадион, логово орков...). Это стоит 1 монету.
  • Время действия (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...). В настоящем времени (сразу за предыдущей сценой) - бесплатно, в прошлом (например, в воспоминаниях) - 1 монета, в будущем - игрок должен заплатить всем остальным по 1 монете в компенсацию за перемотку времени.
  • Участников действия - персонажей и реквизит, по 1 монете за каждый компонент.
Как только будут заданы 3 основные вещи - место, время и хотя бы 1 участник, ход может быть передан следующему игроку, который будет продолжать историю. Либо же ход может быть перехвачен (см. ниже).

Ходы
Когда игрок заканчивает рассказывать, ход переходит следующему участнику (обычно по алфавиту или в заранее установленном порядке). Он рассказывает новый кусок истории и тоже передаёт ход по кругу. Если у вас появилась идея, не обязательно ждать своей очереди: за 1 монету можно захватить ход (рассказчик заканчивает предложение до точки, и наступает ваш черёд). Когда вы закончите, ход переходит к следующему за вами игроку.

Оспаривание и штрафы
Универсальное правило - "не бойтесь ошибиться". Если другие игроки не оспорили ваши действия, то всё в порядке. Любое утверждение участника могут оспорить другие игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только возразить и объяснить причину. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит фактам или повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не заметить, что ошибся, или у кого-то есть идея, как сделать историю лучше. Первый этап оспаривания - переговоры, следует просто обсудить проблему и попытаться найти устраивающий всех выход. Но если переговоры не удались, в дело вступают монеты. Каждый игрок, начиная с возразившего и заканчивая оспариваемым, открыто кладёт монеты в пользу одной или другой стороны (можно пасовать). Сторона с большим числом монет побеждает (при ничьей побеждает оспариваемый). Все монеты из ставок теряются.
Уже установленные факты могут помочь в споре. Игрок может указать, что предмет спора противоречит факту (то есть, тому, что когда-то было оплачено монетой). У вооружённой фактом стороны монеты удваиваются.

В случае, когда один из игроков явно и злостно нарушил уже установленные правила, факты и заветы, он может быть оштрафован. О наложении штрафа может объявить любой из игроков в любой момент. Затем, вопрос решается открытым голосованием: каждый игрок голосует либо "за", либо "против". Если голосов "за" больше, то обвиняемый в нарушении теряет столько монет, сколько было голосов "за". Если голосов "против" больше, то монеты теряет обвинитель (по монете за каждый голос "против"), за неуместную попытку штрафования. При ничьей никто не штрафуется.

Завершение сцены
Только игрок, оформлявший сцену, может объявить её завершение в свой ход. Тогда происходит следующее:
  • Если оформлявший игрок не использовал все монеты из своей ставки на сцену, непотраченный остаток теряется.
  • Все получают по 5 монет.
  • Делаются ставки на новую сцену.
  • Новый оформитель может вместо новой сцены вернуться к любой завершённой ранее всего за 1 монету.
  • ...Если оформитель той сцены не заплатил тогда 1 монету за затенение. Затенённые сцены нельзя продолжить.
  • Если новый оформитель создает сцену, являющуюся прямым продолжением только что закончившейся, то все участники и реквизиты прошлой сцены переходят в новую бесплатно. А для ввода уже созданных компонентов из других, не связанных напрямую сцен - платится 1 монета.
Создание сюжета
Компоненты - это любые постоянные элементы сюжета: персонажи, места действия и реквизиты (и всё остальное). Для простоты используется общее слово "компонент". История строится на постоянных компонентах сюжета - персонажах, местах, предметах... - и событиях, с ними происходящих. Чтобы один рассказчик не подмял сюжет под себя, действия с компонентами и событиями стоят монет. Благодаря этому рассказчик добавляет в сюжет не больше, чем готов оплатить.

Что можно создать за 1 монету:
  • Новый персонаж. Такой персонаж описывается одним-двумя словами, обозначающими его роль (дядя Петя, мальчик, прохожий...)
  • Новое место действия. Как и персонаж, сначала оно описывается просто ролью - лес, крепость, арена.
  • Новый реквизит. То, что не является ни персонажем, ни место действия - это реквизит. Обычно это предметы или объекты: пулемет, автомат продажи шоколадок, воздушный шар...
  • Качество для персонажа, места или реквизита. Качества добавляют деталей и значимости компоненту, и они полезны для победы в сюжетных конфликтах. Качества - это любые характеристики, полезные или вредные, умения ли, убеждения ли, имущество или особенности - что угодно, что вы считаете важным для компонента. Не обязательно добавлять все качества сразу, это можно сделать когда угодно во время игры.
Примеры качеств:
  • Качества персонажей: целеустремлённый, общительный, эксперт по насекомым, помешан на девушках, специалист нападения, сын короля, хочет завоевать титул.
  • Качества мест: солнечно, мрачно, всюду цветы, скалы на востоке, арена вращается, в баре есть виски.
  • Качества реквизита: поломан, стреляет лазером, гигантский, с логотипом, принадлежит вампирам.
  • Важным качеством для персонажей являются имена. Имя помогает персонажу в любом начинании, поэтому все ключевые персонажи заслуживают быть названными.
  • Событие, обычно касающееся одного или двух компонентов. Или просто происходящее, без участия других компонентов, но имеющее собственную значимость.
  • Завет, прямо как перед игрой. Никогда не поздно что-то уточнить или добавить!
Пример:
Заветы-правила: заветом может быть не только договорённость о сюжете, но и любое вмешательство в правила. Хотите сделать что-то необычное или установить новое правило? 1 монета - и вы можете это сделать, если никто не оспорит.

Создание персонажа: новый персонаж стоит 1 монету и каждое важное качество - тоже по одной. Как определить, что стоит монету? Всё просто. Если вы считаете, что этот компонент или качество важны для сюжета, если вы хотите позже опираться на них в спорах и сюжетных конфликтах, если хотите, чтобы другие игроки приняли его в расчёт - заплатите 1 монету. Оплаченное имеет силу факта. Неоплаченное - это просто красочное описание.

Значимость
Истории часто основаны на противостоянии. В таких случаях может понадобиться убрать компонент из сюжета или передать понесённый ущерб. В этом случае имеет значение значимость этого компонента.

В обычном случае, значимость определяется как количество всех качеств компонента (имя, роль и тому подобные вещи - это всё качества).

Это делается за монеты:
  • Удалить качество с компонента стоит 1 монету. Конечно, ничто не мешает позже снова приписать его за 1 монету.
  • Можно добавить вредное качество. Как и любое другое, оно стоит 1 монету.
  • И самое радикальное: убрать компонент из истории. Не важно, почему он покинул сюжет (поражение в турнире, дела в другом городе, разрушение) - больше он не может появляться в сценах. Это стоит количество монет, равное его значимости. Чем подробней описан компонент - тем он значимей для сюжета и тем труднее его убрать. За каждую потраченную на этому монету можно описать факт, объясняющий уход.
  • Тем не менее, убранный компонент может быть возвращен в историю за количество монет, равное его текущей значимости. Злодей может вырваться из тюрьмы, вампир может восстать из мертвых, а герой - придти в себя и сбежать из реанимации.
  • Несмотря на то, что убранные компоненты не могут напрямую участвовать в игре, они по прежнему могут видоизменяться, обрастая новыми качествами (в конце концов, признание часто приходит именно после смерти).
Следует заметить, что любое добавляемое компоненту качество повышает его значимость, независимо от того, является ли оно полезным или вредным (полезность и вредность различаются при разрешении конфликтов, но не при подсчете значимости). Универсальное правило здесь простое - чем лучше описан компонент, чем более важен он для истории, тем больше его значимость. Ядерно-движущийся супер-ультра-синхрофазотрон с парой десятков качеств может быть объявлен сломанным, но тем не менее, останется крайне важным для истории (и, возможно, кто-нибудь из персонажей возьмется его починить). Главный герой может быть побит и искалечен злодеем, но затем подняться на ноги, и одержать убедительную победу (как обычно и бывает в кинематографичных историях). В крайнем случае, если текущая игра нуждается в другой трактовке вредных свойств - всегда можно подправить правила введением нового завета.

Сюжет в действии
Персонажи, места и другие компоненты обретают жизнь в сценах. Как в сценарии кинофильма: "Квартира Андрея. Входит Анна, садится за стол. Раздаётся выстрел."
Свежесозданного персонажа, предмет или другой компонент можно ввести в сцену бесплатно. Если компонент уже участвовал в сюжете, появлялся в какой-то сцене, то его не надо создавать заново, но его ввод в сцену будет стоить 1 монету. Всё, что вы вводите в сцену, находятся под вашим контролем до конца сцены. Другие игроки не могут действовать за ваших персонажей, добавлять качества в ваши реквизиты и так далее (см. ниже о контроле).
Вывести свой компонент со сцены тоже стоит 1 монету (человек уходит из комнаты, машина уезжает).
Сменить место действия может любой игрок. Все персонажи и другие компоненты просто переходят в другое место (соседнюю комнату, из леса на поляну, на другой берег реки...). Если какие-то из компонентов остались на прежнем месте, то надо заплатить по 1 монете за то, что они покинули происходящее (но нельзя насильно вывести таким образом чужие компоненты).

Контроль
Контроль компонентов в сцене принадлежит тому игроку, который ввел (создал или ввел ранее созданные) компоненты в эту сцену. Другие игроки не могут напрямую влиять (то есть изменять, двигать, убирать и т.п.) на компоненты, которые они не контролируют. Однако контроль над любым компонентом может быть перехвачен за 1 монету в любое время (и точно так же тут же перехвачен обратно, до тех пор пока одна из сторон не уступит).

По завершению текущей сцены весь контроль теряется.

Единственный способ воздействовать на компоненты под контролем других игроков - инициировать и выиграть конфликт (см. ниже).

Примечание:
Стандартные правила Универсалиса по контролю делают описание сцен слегка похожим на типичную ролевую игру - каждый игрок в пределах одной сцены контролирует какую-то часть компонентов сцены, двигает только её, а для воздействия на другие значимые компоненты используются конфликты. Однако ничего не мешает поменять (вводом новых заветов) правила, облегчив или наоборот, усложнив перехват контроля над компонентами.

Можно, например, вообще запретить перехват контроля над одним персонажем каждого игрока, и таким образом получить игру, приближенную к обычной ролевой: каждому игроку будет безраздельно принадлежать один персонаж. А можно сделать перехват контроля и вовсе бесплатным. Всё зависит от желаний игроков.

Конфликты
В конфликтах каждая сторона (зачинщики и цели) собирает свои горсти кубиков, набирающиеся из собственных преимуществ и вражеских недостатков, и бросок показывает, кто победил. Конфликт начинается, когда игрок хочет воздействовать на компонент другого игрока. Или же можно просто создать препятствие: купить кубики по 1 монете за штуку, даже прямо во время хода противника, если тот рассказывает про препятствие. Именно эти кубики придётся преодолеть компонентам-целям.

1. Накопление кубиков
Во время конфликта задача каждой стороны - собрать как можно больше кубиков. Чем их больше - тем выше шансы на победу и богаче награда. У каждого игрока, вовлечённого в конфликт, собственная горсть кубиков за одну (зачинщики) или другую (цели) сторону. В конфликте игра продолжается как обычно: сменяются ходы, игроки рассказывают происходящее...

Но есть несколько отличий:
  • Нельзя завершить сцену до разрешения конфликта.
  • Нельзя захватывать контроль над чужими компонентами, если они уже замешаны в конфликте. Если компонент просто находится на сцене, не выступая ни за одну сторону, то захватить его можно.
  • Нельзя рассказывать исход конфликта.
2. Как накапливать кубики?
Во-первых, качества. Любой игрок может указать на качество участника конфликта, помогающее или вредящее его стороне. Положительное качество добавляет кубик в горсть хозяина компонента или убирает один с противоположной стороны (по выбору игрока, задействовавшего качество). Вредное - убирает кубик из гости хозяина или добавляет в одну из гостей врага. Такой компонент уже считается вовлечённым в конфликт, перехватывать контроль над ним нельзя.
Каждое качество можно использовать только один раз в каждом конфликте, не больше. Если неясно, помогает качество или мешает, то как задействовавший его игрок объяснит - так и будет.
Ничто не мешает добавить новое качество или даже компонент по обычным правилам игры и сразу же воспользоваться им. А ещё можно так же задействовать роли (роль - тоже качество) и другие факты.
Имя помогает персонажам в каждом начинании (но не местам и реквизитам). Это качество всегда положительно для персонажа.

Во-вторых, можно купить кубики за монеты, 1:1 (или за монеты убирать кубики из гостей противников). Это олицетворяет обстоятельства конфликта: удачная погода, случайности.
Помните, что для всего этого должна быть опора и обоснование в самой истории.

3. Разрешение конфликта
Любой игрок может в свой ход предложить разрешить конфликт. Если другие не возражают, то можно приступать.
Каждый бросает свои горсти кубиков (десятигранников).
  • Кубики с выпавшими значениями от 1 до 5 считаются успешными.
  • Сторона конфликта, у которой больше успешных кубиков, побеждает.
Ничья:
Добавьте один кубик стороне, у которой сумма успехов выше; в ту горсть, у которой больше успехов (если сумма успешных кубиков тоже равна, по кубику получают обе стороны). И перекиньте все горсти.
Допустим, если бы Горислав выкинул 5, 2, 8, 5 (три успеха) и у них с Марго получилось бы четыре успеха, как у Змея, то было бы так:
  • Сумма успехов Змея: 3+2+4+5 = 14. У Марго и Горислава (они на одной стороне): 3+5+2+5=15. У них больше, и Горислав - тот, у кого больше успехов (целых три) - получает дополнительный кубик.
Зачем все эти числа? Затем, что победители получают монеты. Проигравшие тоже, но меньше.
  • Все игроки-победители получают сумму своих успехов в монетах. Например, Змей получает 3+2+4+5 = 14 монет!
  • Все игроки-проигравшие получают столько монет, сколько они бросали кубиков. Например, Марго и Горислав получают по 4 монеты.
4. Исход конфликта
Но главный приз - это право описать исход конфликта. Победители делают это по очереди (сначала те, кто выиграл больше монет, при равенстве в порядке очереди), потом - по очереди проигравшие (тоже в порядке выигрыша). Это большая привилегия, потому что:
  • Можно воздействовать на любых участников конфликта, независимо от того, кто их контролирует! Например, описать урон или поражение врага.
  • Вас нельзя прервать, пока вы не закончили.
  • Те, кто будут дополнять исход конфликта после вас, не могут отменить или переделать сказанное вами.
  • Наконец, неиспользованные монеты вы кладёте в карман, добавляете к вашему капиталу монет.
Но:
  • Это исход конфликта. Не описывайте то, что не имеет к нему отношения.
  • В исходе конфликта вы можете использовать только те монеты, которые заработали в нём. Нельзя доложить из запасов.

   Сообщение № 2. 11.9.2010, 08:07, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Далее - небольшие нюансы правил, которые не попали в текст выжимки выше.

Мини-сцены
Во время своего хода игрок может описывать не события текущей сцены, а нечто совсем другое. Например, для ввода в сюжет нового героя в другом месте. Или для раскрытия важного обстоятельства. Или для флешбека. Какой угодно момент, который сам по себе слишком мал для оформления в отдельную полную сцену. Для этого оформляется мини-сцена.
Мини-сцена оформляется по тем же правилам, что и обычная сцена, но есть различия:
  • Мини-сцена должна быть прервана, когда текущий игрок закончил свой ход (сам или из-за того, что его прервали);
  • За завершение мини-сцены монет не начисляется;
  • Но если не было использовано затемнение сцены, к мини-сцене можно точно так же вернуться - и сделать это может любой игрок.
  • Так же, мини-сцену можно продолжить, как полноценную сцену - когда текущая полноценная сцена завершена, и сделаны ставки на оформление следующей.


   Сообщение № 3. 11.9.2010, 08:21, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Диалоги
Так как обычных ролевых персонажей в Универсалисе нет, то возможность общаться от первого лица может быть довольно редкой. В частности, Универсалис часто использует то, что в обычных ролевых системах считается "антиотыгрышем" - когда далеко не всё, что произносит герой, оформляется в виде прямой речи. Вместо этого могут использоваться описания от третьего лица, например: Джо спросил бармена, как далеко до города.

Однако в некоторых случаях, ради дополнительной точности или драматического эффекта, диалог гораздо предпочтительнее. Для этого существует исключение из правил конфликта: обычно, если игрок желает воздействовать на персонажа не под своим контролем, для этого объявляется конфликт. Однако если игрок желает просто поговорить с таким персонажем (а контролирующий игрок согласен на разговор) - объявляется не конфликт, а диалог.

Для начала диалога платится 1 монета, и затем, вплоть до объявления его окончания, участвующие стороны могут беспрепятственно обмениваться репликами, говоря от лица контролируемых персонажей, нарушая обычный порядок ходов, и не выплачивая монеты за перехват хода. Во время диалога можно описывать и любые другие вещи - так, как если бы у игрока был обычный ход.

Естественно, что один игрок может устроить диалог "сам с собой", если все участники разговора находятся под его контролем. Однако ради более интересных результатов, рекомендуется общаться с другим игроком - возможно, попросив его перехватить контроль одного из участников перед началом диалога.

В диалоге могут участвовать и более двух сторон (называть это тогда уже следует групповым общением, но правила не изменяются).

   Сообщение № 4. 11.9.2010, 08:58, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Качества
(в дополнение к описанному выше)

Если некоторое качество компонента считается особо важным, то его можно добавить несколько раз, увеличив соответственно общую значимость компонента. Например, очень сильный персонаж может иметь качество "сильный (х2)", что будет отличать его от прочих сильных персонажей. Но следует заметить, что точно для этой же цели можно добавить и разные качества: вместо того, чтоб писать "мастер боя на мечах (х3)" можно добавить три качества - "мастер боя на мечах", "отличные рефлексы" и "хорошая координация". Все три, скорее всего, можно будет использовать во время конфликта с боем на мечах, однако два других качества имеют и другие способы применения.

Качество компонента может так же описывать количество участников: "несколько", "отряд", "батальон", "орда" - это всё качества, характеризующие компонент. Для повышения их эффективности при разрешении конфликтов, за подобные качества можно уплачивать по нескольку монет (см. выше про добавление одинаковых качеств). Так например, качество "несколько" может быть куплено за монету, "отряд" - за пару (отряд х2), а качество "батальон" - за 5 монет (батальон х5), именно чтобы подчеркнуть его преимущество над прочими мелкими группами. Но следует заметить, что купленное за одну монету качество будет добавлять именно 1 к значимости и даст только 1 кубик в конфликтах: даже если качеством Клана Очень Опасных Ниндзя будет объявлено "тысячи" (за 1 монету), это не помешает герою побеждать их именно тысячами (в конце концов, каждый знает, что общее количество ниндзя влияет обратно пропорционально на мастерство каждого отдельного ниндзя).

Качества отношений:
Некоторые качества, будучи купленными за одну монету, тем не менее могут одновременно применяться более, чем к одному компоненту: например, знаменитое высказывание "Luke, I am your father" дает два качества: одному персонажу "А сын Б", а второму - "Б отец А". Тем не менее, стоит такое качество одну монету.

Качества владения:
Очень часто владение персонажа вещами может быть записано обычным качеством: так, например, ковбой Джо может иметь качество "имеет пару посеребренных револьверов". Однако в некоторых случаях предмет, которым владеет персонаж, может быть и сам по себе крайне важен для истории (например: меч короля Артура, Экскалибур; маска героя одноименного фильма; механические щупальца д-ра Осьминога, и т.п). В этом случае предмет описывается как отдельный компонент, а затем персонажу добавляется качество владения этим предметом, за одну или более монет.

До тех пор, пока персонаж владеет этим предметом, его собственная значимость вырастает на значимость предмета, а кроме того, он может использовать все качества предмета при разрешении конфликта. Однако если убрать качество владения (например, с помощью перехвата контроля и вычеркивания качеств), то предмет становится независимым компонентом, и больше никаких преимуществ своему бывшему владельцу не дает.

   Сообщение № 5. 11.9.2010, 09:28, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Мастер- и саб-компоненты
Иногда возникает необходимость описать не уникальный, выдающийся компонент, а целую группу или категорию. В одних случаях, конечно, можно воспользоваться качеством группы, но описанная таким образом группа сможет действовать в сюжете именно как один компонент, без разделения на участников. Чтобы описать общие качества компонентов одной категории, и при этом не раззориться, существуют мастер-компоненты.

Мастер-компонент описывает не конкретного персонажа, место, или реквизит - а целый класс или категорию. Мастер-компонент не может иметь собственного имени, а его качествами могут быть только те, которые распространяются на всю категорию. Привлекать мастер-компонент в сцены нельзя. Фактически, это шаблон для создания по нему саб-компонент.

Саб-компоненты создаются путем добавления всего одного качества, описывающего его принадлежность к мастер-компоненту. Ограничений на количество мастер-компонентов, саб-компонентов и привязок одних к другим нет (кроме общей вменяемости). Саб-компоненты - это обычные компоненты игры, однако на них распространяются следующие особенности:
  • Считается, что саб-компонент имеет все качества мастер-компонента, без необходимости платить за них отдельно. Эти качества могут быть задействованы в конфликтах, причем каждый саб-компонент может задействовать качества мастер-компонента так, как если бы имел их сам;
  • Значимость саб-компонента определяется только исходя из его собственных качеств, без учета качеств мастер-компонента (например, персонаж "Супер-мастер ниндзя №12" может быть привязан к мастер-компоненту с десятком качеств, однако его собственная значимость равна 1, и он, таким образом, может быть устранен за 1 монету);
  • Саб-компоненты могут иметь и свои собственные качества, а не только те, которые достались им от мастер-компонента;
  • Саб-компоненты могут иметь такие качества, которые перекрывают или устраняют качества их мастер-компонента. Такие качества будут по прежнему увеличивать собственную значимость саб-компонента;
  • Саб-компонент может принадлежать более, чем одному мастер-компоненту;
  • Значимость мастер-компонента определяется как сумма его собственной значимости и значимости всех саб-компонентов. Это в частности означает, что мастер-компонент нельзя исключить из истории, не исключив все его саб-компоненты.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Универсалис | Следующая тема »

Яндекс.Метрика