Полный рулбук на английском языке можно найти тут (Когда-то здесь была ссылка, но она уже умерла. Ежели кому-нибудь будет надо - сигнализируйте, я залью куда-нибудь).
А далее вниманию тех, кто осилить всю книгу на английском по разным причинам не может, предлагается выжимка на русском языке:
Автор текста - EvilCat, переработка, редактура и дополнения - The_ShadoWУниверсалис, краткое изложение основных правил.
Игра для 3-5 игроков (можно и больше). Среди играющих нет мастера - все игроки находятся в одинаковых условиях и имеют одинаковые возможности. Игроки вместе описывают историю - любой темы, любого направления, любого содержания. Всё, что угодно. Универсальными "деньгами" игры служат монеты - расходуя их, игроки могут влиять на описываемую историю или на игру в целом. Монеты определяют "силу" рассказа, а так как каждый игрок получает одинаковое количество монет, их возможности в игре равны.
В игре не бывает победивших и проигравших, все вносят вклад в один и тот же общий рассказ. Главный принцип урегулирования возможных противоречий между игроками - обсуждение. Прием "просто договориться друг с другом" работает в большинстве случаев, а в те редкие моменты, когда он всё-таки не работает - ситуация разрешается правилами и монетами.
Начало игрыВначале надо определить, какой будет игра. Для этого в Универсалис существуют заветы - правила игры в целом. Все игроки по кругу предлагают заветы, 1 завет в ход: это может быть тема ("отцы и дети"), сюжет ("история про немую девочку"), ограничение ("играем только 5 сцен"), особенность мира ("играем в фэнтези, с элементами технологии") и вообще любая установка, которую вы хотите видеть в игре, вплоть до изменения общих правил Универсалиса. Каждый завет стоит 1 монету.
Ещё примеры заветов:- Главные герои - эльфы (демоны, учёные, разумные крысы, Николай Евгеньевич...)
- Игра об осаде крепости (конкурсе, путешествии, выживании, исследовании, преступной операции...)
- Игра должна быть мрачной (весёлой, романтичной, приключенческой, тактической, боевиком, драмой...)
- Обойдёмся без жестокости (расчлененки, людей, преступных синдикатов, убер-мега воинов...)
- Действие происходит в Японии (на космической станции, подземелье, реальном мире, фэнтези...)
- Участники должны отвечать раз в день (раз в два дня, несколько раз в день...)
- Пропустивший ход участник штрафуется на 1 монету (две, три, платит остальным игрокам по 1 монете...)
- Проверяйте правописание хотя бы браузером / Не обращайте внимания на правописание.
|
Монеты и фактыПо общим правилам Универсалиса, в начале игры игроки получают по 25 монет, а завершение сцены дополнительно приносит каждому еще по 5 (по плей-тестам EvilCat, впрочем, выходило так, что 5 монет за сцену им было всегда маловато, и они поменяли на 10
- прим.ред.).
Монеты измеряют влияние участников на сюжет. Когда игрок добавляет в историю что-то значимое (персонажа, свойство, событие, препятствие...), он кладёт 1 монету. Чем значимее вещь, тем больше монет нужно потратить и тем больше она повлияет на ход игры. Всё, оплаченное монетами становится фактами игры. Так регулируется власть игроков над историей.
СценыИстория развивается сцена за сценой, как фильм или пьеса. Право оформлять следующую сцену разыгрывается с помощью скрытых ставок: кто ставит больше монет, тот и описывает начало сцены. Победитель должен оправдать доверие и использовать все монеты из своей ставки до завершения сцены.
Пример:- Змей тайно написал на бумажке "10 монет" (он хочет лично задать начало истории), Марго - "8 монет" (она не столь решительна), а Горислав - "2 монеты" (он хочет посмотреть, как начнут другие).
- Когда все открывают бумажки, оказывается, что Змей поставил больше всех. Он выиграл право оформлять сцену.
|
Оформляющий сцену игрок в своем первом описании задает:
- Место действия (вековой лес, пустыня, ледяной стадион, логово орков...). Это стоит 1 монету.
- Время действия (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...). В настоящем времени (сразу за предыдущей сценой) - бесплатно, в прошлом (например, в воспоминаниях) - 1 монета, в будущем - игрок должен заплатить всем остальным по 1 монете в компенсацию за перемотку времени.
- Участников действия - персонажей и реквизит, по 1 монете за каждый компонент.
Как только будут заданы 3 основные вещи - место, время и хотя бы 1 участник, ход может быть передан следующему игроку, который будет продолжать историю. Либо же ход может быть перехвачен (см. ниже).
ХодыКогда игрок заканчивает рассказывать, ход переходит следующему участнику (обычно по алфавиту или в заранее установленном порядке). Он рассказывает новый кусок истории и тоже передаёт ход по кругу. Если у вас появилась идея, не обязательно ждать своей очереди: за 1 монету можно захватить ход (рассказчик заканчивает предложение до точки, и наступает ваш черёд). Когда вы закончите, ход переходит к следующему за вами игроку.
Оспаривание и штрафыУниверсальное правило - "не бойтесь ошибиться". Если другие игроки не оспорили ваши действия, то всё в порядке. Любое утверждение участника могут оспорить другие игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только возразить и объяснить причину. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит фактам или повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не заметить, что ошибся, или у кого-то есть идея, как сделать историю лучше. Первый этап оспаривания - переговоры, следует просто обсудить проблему и попытаться найти устраивающий всех выход. Но если переговоры не удались, в дело вступают монеты. Каждый игрок, начиная с возразившего и заканчивая оспариваемым, открыто кладёт монеты в пользу одной или другой стороны (можно пасовать). Сторона с большим числом монет побеждает (при ничьей побеждает оспариваемый). Все монеты из ставок теряются.
Уже установленные факты могут помочь в споре. Игрок может указать, что предмет спора противоречит факту (то есть, тому, что когда-то было оплачено монетой). У вооружённой фактом стороны монеты удваиваются.
В случае, когда один из игроков явно и злостно нарушил уже установленные правила, факты и заветы, он может быть оштрафован. О наложении штрафа может объявить любой из игроков в любой момент. Затем, вопрос решается открытым голосованием: каждый игрок голосует либо "за", либо "против". Если голосов "за" больше, то обвиняемый в нарушении теряет столько монет, сколько было голосов "за". Если голосов "против" больше, то монеты теряет обвинитель (по монете за каждый голос "против"), за неуместную попытку штрафования. При ничьей никто не штрафуется.
Завершение сценыТолько игрок, оформлявший сцену, может объявить её завершение в свой ход. Тогда происходит следующее:
- Если оформлявший игрок не использовал все монеты из своей ставки на сцену, непотраченный остаток теряется.
- Все получают по 5 монет.
- Делаются ставки на новую сцену.
- Новый оформитель может вместо новой сцены вернуться к любой завершённой ранее всего за 1 монету.
- ...Если оформитель той сцены не заплатил тогда 1 монету за затенение. Затенённые сцены нельзя продолжить.
- Если новый оформитель создает сцену, являющуюся прямым продолжением только что закончившейся, то все участники и реквизиты прошлой сцены переходят в новую бесплатно. А для ввода уже созданных компонентов из других, не связанных напрямую сцен - платится 1 монета.
Создание сюжетаКомпоненты - это любые постоянные элементы сюжета: персонажи, места действия и реквизиты (и всё остальное). Для простоты используется общее слово "компонент". История строится на постоянных компонентах сюжета - персонажах, местах, предметах... - и событиях, с ними происходящих. Чтобы один рассказчик не подмял сюжет под себя, действия с компонентами и событиями стоят монет. Благодаря этому рассказчик добавляет в сюжет не больше, чем готов оплатить.
Что можно создать за 1 монету:
- Новый персонаж. Такой персонаж описывается одним-двумя словами, обозначающими его роль (дядя Петя, мальчик, прохожий...)
- Новое место действия. Как и персонаж, сначала оно описывается просто ролью - лес, крепость, арена.
- Новый реквизит. То, что не является ни персонажем, ни место действия - это реквизит. Обычно это предметы или объекты: пулемет, автомат продажи шоколадок, воздушный шар...
- Качество для персонажа, места или реквизита. Качества добавляют деталей и значимости компоненту, и они полезны для победы в сюжетных конфликтах. Качества - это любые характеристики, полезные или вредные, умения ли, убеждения ли, имущество или особенности - что угодно, что вы считаете важным для компонента. Не обязательно добавлять все качества сразу, это можно сделать когда угодно во время игры.
Примеры качеств:- Качества персонажей: целеустремлённый, общительный, эксперт по насекомым, помешан на девушках, специалист нападения, сын короля, хочет завоевать титул.
- Качества мест: солнечно, мрачно, всюду цветы, скалы на востоке, арена вращается, в баре есть виски.
- Качества реквизита: поломан, стреляет лазером, гигантский, с логотипом, принадлежит вампирам.
- Важным качеством для персонажей являются имена. Имя помогает персонажу в любом начинании, поэтому все ключевые персонажи заслуживают быть названными.
|
- Событие, обычно касающееся одного или двух компонентов. Или просто происходящее, без участия других компонентов, но имеющее собственную значимость.
- Завет, прямо как перед игрой. Никогда не поздно что-то уточнить или добавить!
Пример: Заветы-правила: заветом может быть не только договорённость о сюжете, но и любое вмешательство в правила. Хотите сделать что-то необычное или установить новое правило? 1 монета - и вы можете это сделать, если никто не оспорит. |
Создание персонажа: новый персонаж стоит 1 монету и каждое важное качество - тоже по одной. Как определить, что стоит монету? Всё просто. Если вы считаете, что этот компонент или качество важны для сюжета, если вы хотите позже опираться на них в спорах и сюжетных конфликтах, если хотите, чтобы другие игроки приняли его в расчёт - заплатите 1 монету. Оплаченное имеет силу факта. Неоплаченное - это просто красочное описание.
ЗначимостьИстории часто основаны на противостоянии. В таких случаях может понадобиться убрать компонент из сюжета или передать понесённый ущерб. В этом случае имеет значение значимость этого компонента.
В обычном случае, значимость определяется как количество всех качеств компонента (имя, роль и тому подобные вещи - это всё качества).
Это делается за монеты:
- Удалить качество с компонента стоит 1 монету. Конечно, ничто не мешает позже снова приписать его за 1 монету.
- Можно добавить вредное качество. Как и любое другое, оно стоит 1 монету.
- И самое радикальное: убрать компонент из истории. Не важно, почему он покинул сюжет (поражение в турнире, дела в другом городе, разрушение) - больше он не может появляться в сценах. Это стоит количество монет, равное его значимости. Чем подробней описан компонент - тем он значимей для сюжета и тем труднее его убрать. За каждую потраченную на этому монету можно описать факт, объясняющий уход.
- Тем не менее, убранный компонент может быть возвращен в историю за количество монет, равное его текущей значимости. Злодей может вырваться из тюрьмы, вампир может восстать из мертвых, а герой - придти в себя и сбежать из реанимации.
- Несмотря на то, что убранные компоненты не могут напрямую участвовать в игре, они по прежнему могут видоизменяться, обрастая новыми качествами (в конце концов, признание часто приходит именно после смерти).
Следует заметить, что любое добавляемое компоненту качество
повышает его значимость, независимо от того, является ли оно полезным или вредным (полезность и вредность различаются при разрешении конфликтов, но не при подсчете значимости). Универсальное правило здесь простое - чем лучше описан компонент, чем более важен он для истории, тем больше его значимость. Ядерно-движущийся супер-ультра-синхрофазотрон с парой десятков качеств может быть объявлен сломанным, но тем не менее, останется крайне важным для истории (и, возможно, кто-нибудь из персонажей возьмется его починить). Главный герой может быть побит и искалечен злодеем, но затем подняться на ноги, и одержать убедительную победу (как обычно и бывает в кинематографичных историях). В крайнем случае, если текущая игра нуждается в другой трактовке вредных свойств - всегда можно подправить правила введением нового завета.
Сюжет в действииПерсонажи, места и другие компоненты обретают жизнь в сценах. Как в сценарии кинофильма: "Квартира Андрея. Входит Анна, садится за стол. Раздаётся выстрел."
Свежесозданного персонажа, предмет или другой компонент можно ввести в сцену бесплатно. Если компонент уже участвовал в сюжете, появлялся в какой-то сцене, то его не надо создавать заново, но его ввод в сцену будет стоить 1 монету. Всё, что вы вводите в сцену, находятся под вашим контролем до конца сцены. Другие игроки не могут действовать за ваших персонажей, добавлять качества в ваши реквизиты и так далее (см. ниже о контроле).
Вывести свой компонент со сцены тоже стоит 1 монету (человек уходит из комнаты, машина уезжает).
Сменить место действия может любой игрок. Все персонажи и другие компоненты просто переходят в другое место (соседнюю комнату, из леса на поляну, на другой берег реки...). Если какие-то из компонентов остались на прежнем месте, то надо заплатить по 1 монете за то, что они покинули происходящее (но нельзя насильно вывести таким образом чужие компоненты).
КонтрольКонтроль компонентов в сцене принадлежит тому игроку, который ввел (создал или ввел ранее созданные) компоненты в эту сцену. Другие игроки не могут напрямую влиять (то есть изменять, двигать, убирать и т.п.) на компоненты, которые они не контролируют. Однако контроль над любым компонентом может быть перехвачен за 1 монету в любое время (и точно так же тут же перехвачен обратно, до тех пор пока одна из сторон не уступит).
По завершению текущей сцены весь контроль теряется.
Единственный способ воздействовать на компоненты под контролем других игроков - инициировать и выиграть конфликт (см. ниже).
Примечание: Стандартные правила Универсалиса по контролю делают описание сцен слегка похожим на типичную ролевую игру - каждый игрок в пределах одной сцены контролирует какую-то часть компонентов сцены, двигает только её, а для воздействия на другие значимые компоненты используются конфликты. Однако ничего не мешает поменять (вводом новых заветов) правила, облегчив или наоборот, усложнив перехват контроля над компонентами.
Можно, например, вообще запретить перехват контроля над одним персонажем каждого игрока, и таким образом получить игру, приближенную к обычной ролевой: каждому игроку будет безраздельно принадлежать один персонаж. А можно сделать перехват контроля и вовсе бесплатным. Всё зависит от желаний игроков. |
КонфликтыВ конфликтах каждая сторона (зачинщики и цели) собирает свои горсти кубиков, набирающиеся из собственных преимуществ и вражеских недостатков, и бросок показывает, кто победил. Конфликт начинается, когда игрок хочет воздействовать на компонент другого игрока. Или же можно просто создать препятствие: купить кубики по 1 монете за штуку, даже прямо во время хода противника, если тот рассказывает про препятствие. Именно эти кубики придётся преодолеть компонентам-целям.
1. Накопление кубиковВо время конфликта задача каждой стороны - собрать как можно больше кубиков. Чем их больше - тем выше шансы на победу и богаче награда. У каждого игрока, вовлечённого в конфликт, собственная горсть кубиков за одну (зачинщики) или другую (цели) сторону. В конфликте игра продолжается как обычно: сменяются ходы, игроки рассказывают происходящее...
Но есть несколько отличий:
- Нельзя завершить сцену до разрешения конфликта.
- Нельзя захватывать контроль над чужими компонентами, если они уже замешаны в конфликте. Если компонент просто находится на сцене, не выступая ни за одну сторону, то захватить его можно.
- Нельзя рассказывать исход конфликта.
2. Как накапливать кубики?Во-первых, качества. Любой игрок может указать на качество участника конфликта, помогающее или вредящее его стороне. Положительное качество добавляет кубик в горсть хозяина компонента или убирает один с противоположной стороны (по выбору игрока, задействовавшего качество). Вредное - убирает кубик из гости хозяина или добавляет в одну из гостей врага. Такой компонент уже считается вовлечённым в конфликт, перехватывать контроль над ним нельзя.
Каждое качество можно использовать только один раз в каждом конфликте, не больше. Если неясно, помогает качество или мешает, то как задействовавший его игрок объяснит - так и будет.
Ничто не мешает добавить новое качество или даже компонент по обычным правилам игры и сразу же воспользоваться им. А ещё можно так же задействовать роли (роль - тоже качество) и другие факты.
Имя помогает персонажам в каждом начинании (но не местам и реквизитам). Это качество всегда положительно для персонажа.
Во-вторых, можно купить кубики за монеты, 1:1 (или за монеты убирать кубики из гостей противников). Это олицетворяет обстоятельства конфликта: удачная погода, случайности.
Помните, что для всего этого должна быть опора и обоснование в самой истории.
3. Разрешение конфликтаЛюбой игрок может в свой ход предложить разрешить конфликт. Если другие не возражают, то можно приступать.
Каждый бросает свои горсти кубиков (десятигранников).
- Кубики с выпавшими значениями от 1 до 5 считаются успешными.
- Сторона конфликта, у которой больше успешных кубиков, побеждает.
Ничья:
Добавьте один кубик стороне, у которой сумма успехов выше; в ту горсть, у которой больше успехов (если сумма успешных кубиков тоже равна, по кубику получают обе стороны). И перекиньте все горсти.
Допустим, если бы Горислав выкинул 5, 2, 8, 5 (три успеха) и у них с Марго получилось бы четыре успеха, как у Змея, то было бы так:
- Сумма успехов Змея: 3+2+4+5 = 14. У Марго и Горислава (они на одной стороне): 3+5+2+5=15. У них больше, и Горислав - тот, у кого больше успехов (целых три) - получает дополнительный кубик.
Зачем все эти числа? Затем, что победители получают монеты. Проигравшие тоже, но меньше.
- Все игроки-победители получают сумму своих успехов в монетах. Например, Змей получает 3+2+4+5 = 14 монет!
- Все игроки-проигравшие получают столько монет, сколько они бросали кубиков. Например, Марго и Горислав получают по 4 монеты.
4. Исход конфликтаНо главный приз - это право описать исход конфликта. Победители делают это по очереди (сначала те, кто выиграл больше монет, при равенстве в порядке очереди), потом - по очереди проигравшие (тоже в порядке выигрыша). Это большая привилегия, потому что:
- Можно воздействовать на любых участников конфликта, независимо от того, кто их контролирует! Например, описать урон или поражение врага.
- Вас нельзя прервать, пока вы не закончили.
- Те, кто будут дополнять исход конфликта после вас, не могут отменить или переделать сказанное вами.
- Наконец, неиспользованные монеты вы кладёте в карман, добавляете к вашему капиталу монет.
Но:
- Это исход конфликта. Не описывайте то, что не имеет к нему отношения.
- В исходе конфликта вы можете использовать только те монеты, которые заработали в нём. Нельзя доложить из запасов.