RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Магическая система, мнения, идеи, отзывы
   Сообщение № 1. 12.4.2010, 07:23, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Какая на Ваш взгляд система магии (джедайских сил, супергеройских способностей) наиболее интересна? Речь главным образом не о системе запоминания/фрикастинга и т.д., а о самой системе как таковой.

На сколько я понимаю, есть такие основных направления:


По возможности апгрейда

1. Строго заданные заклинания с заданными параметрами, а-ля ДнД иже с ними. То есть, существует описание и при использовании с некоторой вероятностью происходит (не происходит) некий эффект. Улучшение главным образом получается за счет роста персонажа (уровня, скила закла и т.д.)

2. "Конструкторные" заклинания. То есть, существует некая база, применив к ней модификаторы получаем сложность создания эффекта. Прокинули бросок - получили эффект, не прокинули - не получили (или еще не получили). Улучшение эффекта происходит за счет дополнительных модификаторов к броску (или же без броска, надо просто получить определенное число за счет модификаторов, чтобы получить эффект).

Преимущества и недостатки вроде понятны - в первом случае простота, во втором - более широкие возможности.


По привязке к общей или индивидуальной характеристике персонажа

1. Привязано к одной основной характеристике (скажем, к уровню). Снова пример ДнД. То есть перс колдует все заклы одинакого хорошо (плохо). Спеца в ДнД - частный случай.

2. Привязано к навыку - скажем, навык огненных заклинаний, навык белых заклинаний или еще более конкретно, например, навык заклинания полета, заклинания огненного шара и т.д. Тут перс может быть специалистом в чем-то одном, но слаб в другом, хотя может относительно легко переквалифицироваться.

Тут трудно даже сказать, что лучше.


Ну и т.д.

В общем хотелось бы вкратце услышать, кому какая система магии больше нравится с кратким описанием и почему нравится именно данная система. Лично мне было бы интересно услышать про систему, которая с одной стороны проста и легко усваивается, но при этом предоставляет широкие возможности :)

   Сообщение № 2. 1.5.2010, 15:06, ТимурЛен пишет:
ТимурЛен ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1418
профиль

Репутация: 27
Лично я сторонник второго варианта в обоих случаях.

Я использую собственную игровую систему с довольно замысловатой магией. Описать ее в одном посте практически нереально, но попробую.
Каждое заклинание имеет две сложности: по концентрации и по кастованию. Если маг смог сконцентрироваться (проверка навыка "Концентрация"), он кастует (проверка навыка нужной школы магии) заклинание. А если закл серьезный, он готовится несколько раундов, и каждый раз маг делает проверку навыка "Канцентрация" (не пробросил - не считатеся). А в конце, он совершает проверку уже с магии, и если проверка безуспешна, раунды были потрачены впустую.
Маг без проблем может скастовать закл собственного сочинения (в каждой школе магии существуют свои, особые правила создания заклинаний).
Благодаря этому маг не сможет воевать без защитников и к тому же не будет пытаться прыгнуть выше головы.
Система описана ОЧЕНЬ примерно.

Вкратце:
Система имеет кучу параметров и нюансов, разобраться с которыми может только сообразительный или въедливый игрок. Но я не считаю это минусом - логически обоснованная магия должна быть сложной. Если игрок достаточно умен, то сможет творить очень многое.

   Сообщение № 3. 3.5.2010, 09:38, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
я обычно комбинирую оба варианта, если где то жёстко не прописано что-то конкретное. Так же разрешаю игрокам те или иные извраты в меру их испорченности и статов. Магия - вещь суть непостоянная...

т.е. вначале бросок эффекта (если нужно) - получилось ли, а если нет, то что вышло.
А потом бросок силы эффекта - насколько бумкнуло.
И, не всегда обязательно, как пережил это вражина (вдруг у него спас-бросок или защита какая?).
Опять же все зависит от логики самого заклинания. Стрела и шарик бросаются, луч фокусируется взглядом, что-то объёмное требует воображения мага или его внимательности. Т.е. всегда рассматриваю заклинание как некую структуру. Потому сторонник прежде всего магии элементов.

   Сообщение № 4. 3.5.2010, 10:10, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Да, по поводу супергеройской силы.
Некоторые существа имеют те или иные возможности. Надо только чётко определить их границы. Например дракон. Для него естественно плеваться огнём (ну, для большинства). Т.е. это его естественное оружие. Вот вам пример супергеройской силы. Если супергерой имеет супер силу, то просто работаем с ней как с типичным навыком или (пере)раскаченным статом.

   Сообщение № 5. 3.5.2010, 20:49, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 193
профиль

Репутация: 19
В зависимости от мира/модуля.
Я вожу редко, и часто получается, что система под каждый модуль создаётся с ноля, и таких проблем не возникает.

Если Маг — это туева куча своих наработок, долгие годы страдания хренотенью, если Магия могущественна и опасна — то как в Искусстве Волшебства. Пусть игрок сам создаёт заклинания, роется в пыхе и ломает себе мозг. На то он и Маг.

Ежели Маг — это один из тысячи точно таких же студиозусов, то сойдёт и дндовая система.

Каждому — своё.
Я считаю, что если вводить магию, то вводить её надобно в двух вариантах. Первый — «конструктор». Второй — «абилки». Потому что игроки разные и требует, соответственно, разного. Поэтому идея наличия и «визарда», и «сорка» в системах живёт.

На самом деле, всё упирается в ленность мастера включать в систему и калибровать «конструктор заклинаний».
Иметь под рукой откалиброванный «конструктор заклинаний» очень полезно. С ним гораздо проще создавать сбалансированные абилки, магические вещи, etc. Он увеличивает свободу действий для мастера и игроков, а это слишком ценно, чтобы от этого отказываться.
Правда, не во всякий мир конструктор впишется. Но ведь, миру не обязательно знать, что его магия откалибрована при помощи этого инструмента? :wink:

   Сообщение № 6. 4.5.2010, 16:15, Klangeddin пишет:
Klangeddin ( Offline )
гениальное днище

*
Архимаг
Сообщений: 636
профиль

Репутация: 96
Я предпочитаю, чтобы в игре было несколько магических систем. Но в любом случае, мне по душе настройка заклинаний, тем или иным способом. Немного опишу свой подход:

Псионическая магия может состоять из малого количества "техник", но каждая очень гибко настраивается в момент применения, и в итоге определяется сложность, которую надо "перебросить".

Магия, основанная на каком-либо тайном языке, глифах, символах и прочем может настраиваться исключительно в момент записи т.е. маг сидит с книжкой несколько часов и конструирует нужные ему заклы со всеми эффектами. А потом нужно будет их только умело применить.

Третий вариант - магия настраивается через... отыгрыш. Маг призывает духа/демона/элементаля и объясняет ему, что конкретно требуется сделать. Призванный, в свою очередь, может назначить цену или взять мага в должники.

Таковы три варианта, которые лично я разрабатываю для своей игры.

Теперь о прокачке.
Прокачка магических школ или сфер по отдельности специализирует мага и позволяет сделать образ более уникальным. Думаю, такой подход получше, чем когда уровень мага - единственный критерий его способностей. Что касается прокачки отдельных заклинаний, то я бы давал игроку это делать за "фиты" или их аналог. Т.е. можно считать, что маг изобрёл новую, усиленную форму стандартного спела, и только он им владеет.

   Сообщение № 7. 5.5.2010, 07:04, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Я пришел к следующему варианту, который мне пока нравится. Буквально на днях :)

Есть определенные базовые заклинания. Например, заклинание, наносящее урон с определенными параметрами. Этих базовых заклинаний у меня получилась ровно дюжина. Это не совсем заклинания - скорее это базовый шаблон "идеального заклинания в сферическом вакууме".

Далее существует куча возможностей модификаций этих шаблонов, как то изменение дистанции, объема поражения, времени, которое оно действует, условий при которых оно работает, параметров наносимых повреждений и т.д. Каждая модификация дает тот или иной штраф или бонус к броску при применении закла. Это - базовая сложность конкретного заклинания. И маги изучают именно эти конкретные заклинания, например, модифицированное заклинание наносящее урон с определенными параметрами - файэрболл. Другое модифицированное заклинание базовой иллюзии - невидимость. Заклинания могут быть простыми и сложными - чем сложнее заклинание, тем дороже (сложнее) его изучить.

Сами заклинания могут быть разделены на отдельные школы. Например, школы стихий (огонь, вода и т.д.), или классические ДнДшные школы или какие-то особые школы, хоть инь и янь. И маг может развивая свой навык в той или иной школе, тем самым совершенствуя свое мастерство в применении всех заклинаний, относящихся к этой школе.

Далее маг может это конкретное заклинание применить и снова может его модифицировать уже в процессе применения, хотя уже в значительно меньшей степени, например, увеличить предельную дистанцию или время применения - снова модифицировав бросок. То есть, это и есть окончательный бросок заклинания при его применении (получилось/нет), есть возможность автоматически получить успех, если маг достаточно опытен. Если этот бросок успешен - заклинание действует, как описано со всеми дополнительными модификациями. Если нет - самые разные варианты, up to GM. Хоть фрикастинг at will, хоть премеморайз - снова up to GM.

Вот такая системка. С виду логично, креативно и вроде как, не кособоко :)

   Сообщение № 8. 5.5.2010, 11:51, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Вы "изобрели" систему Ars Magica.

   Сообщение № 9. 5.5.2010, 13:11, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Цитата(The_ShadoW)
Вы "изобрели" систему Ars Magica.

Похоже, но не Ars Magica.

"Шаблоны" не привязаны к какой-то конкретной школе, дисциплине и т.д. Если у нас скажем для примера существуют магия огня, магия воды, магия воздуха и магия земли, то шаблон "нанесение вреда" может иметь формы (например) для огненной магии - "огненная стрела", для воды - "ледяной дождь", для воздуха - "удар молнии", для земли - "пронзающие шипы". На шаблон накладываются только условия и на выходе получаем разные, не связанные друг с другом заклинания (т.е. связанные только тем, что наносят вред здоровью персонажа, но совершенно разными способами).

Артмагика, вроде как (могу ошибаться) это именно конкретный базовый эффект, который усиливается (конкретно именно этот эффект и смежные с ним эффекты) по мере увеличения сложности броска.

Ну а что касается возможности модификации заклов - дык это думаю даже не артмагики изобрели.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика