RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Подсказки игрокам. Надо ли? Сколько?, Тихо сам с собою я веду свой разговор
   Сообщение № 1. 4.12.2009, 13:22, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Друзья! Я думаю, каждый, кто мастерил, рано или поздно сталкивался с проблемой, когда игроки откровенно не въезжают в модуль, не понимают, чего от них хотят, куда едут рельсы и что вообще это за фигня такая? Но играть при этом хотят и из игры не уходят. Поэтому мне интересно: кто и как решает такие ситуации? Подсказываете? Кому и сколько? И до каких пор? Есть игроки, которые бывают столь жадны до подсказок, что мастер начинает играть как бы сам с собой, что, конечно, неинтересно. Часто ли вы позволяете партиям закончиться полным провалом и неудачей партии? Как относитесь к таким вещам как игрок и как мастер? Я вот, например, люблю счастливые концы у сказок, но если игроки очень сильно стремятся к несчастливому для них исходу, стараюсь особо не сопротивляться. А вы?

   Сообщение № 2. 4.12.2009, 13:57, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Я стараюсь не давать подсказок. Только если игрок совсем новичек и еще не разобрался что к чему я стараюсь совмещать игру и обучение. Иногда получается, что даю подсказку случайно, оговорившись или когда игрок задает хитрый вопрос, а ты не успеваешь понять где найопка. Такое бывает на играх в реале.

Рельсов у меня в партиях никогда не бывает. Но вот в последнем компейне при старте я просил игроков начать в определенной локации и не сваливать оттуда в течении нескольких игр. Просто был большой интерес поводить именно по хорошо прописанной деревне, где все ключевые фигуры сгенерены и локация оживлена кучей линий взаимоотношений, независимых квестов и таймлайнов.

Иногда бывает ситуация (99% в бою) когда партия в редкой жопе и все напряженно думают - я не подсказываю, а на равне со всеми могу посоветовать действующему сейчас игроку какой-нибудь маневр, или напомнить, что он забыл заюзать абилку.

Цитата(Manticora)
асто ли вы позволяете партиям закончиться полным провалом и неудачей партии?

Я не сторонник безвыходных ситуаций в социалке.
В боях никогда не спасаю, но за оппонентов партии в бою играю по заранее определенной тактике и в большинстве случаев интеллектуальных врагов - противники учитывают свои потери, проверяют волю, думают "а стоит ли овчинка выделки", отступают, сдаются, идут на попятную, а не сражаются до последней капли крови стараясь выбить побольше партийцев.

Цитата(Manticora)
Как относитесь к таким вещам как игрок и как мастер?

Как к живым людям :kz:

Цитата(Manticora)
А вы?

Я тоже люблю счастливые финалы :)

   Сообщение № 3. 4.12.2009, 14:24, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Цитата(Фех)
Я не сторонник безвыходных ситуаций в социалке. В боях никогда не спасаю, но за оппонентов партии в бою играю по заранее определенной тактике и в большинстве случаев интеллектуальных врагов - противники учитывают свои потери, проверяют волю, думают "а стоит ли овчинка выделки", отступают, сдаются, идут на попятную, а не сражаются до последней капли крови стараясь выбить побольше партийцев.


С боями понятно, а вот про социалку спрошу поподробнее. К примеру, перед персонажами возникла некая проблема, которую они вознамерились решить, но решают так, что еще больше увязывают в ней и она все больше и больше их затягивает, и чем больше действий предпринимают - тем больше "тонут". В таких случаях намекаешь, что народ не в ту сторону барахтается? Или ждешь, чем дело кончится?

   Сообщение № 4. 4.12.2009, 15:12, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Manticora, yup, there's a problem.
Вообще говоря, как я понял, постановка проблемы такая: мастер дает игрокам только общее направление приключения, не желая их ограничивать в методах достижения конечной цели, не ставя партию на рельсы и, как он или она думает, предлагая полный фриланс.

Так вот, уже на самых первых порах партии может стать ясно, что игроки не готовы сами искать приключения на собственную пятую точку. Тем более им иногда бывает сложно договориться о едином направлении в рамках одной команды.

Мнение игроков на эту ситуацию такое: иногда у ДМа просто хочется спросить "чего дальше делать-то?". ДМ просто дает слишком мало информации по миру, чтобы игрок мог выделить последовательность действий персонажа для достижения поставленной цели. Многие партии, начинавшиеся в таверне, там же и оставались. Почему? Потому что таинственный разговор о могущественном артефакте - совершенно не дает толчка к его поискам. Вот примеры (может и не самые лучшие) четкого старта: в Fallout'е нам дали наводку на торговца Вика, в множестве игр и модулей - на нас нападали неизвестные враги, заковывали в кандалы, бросали в подземелья и т.д. Размытый старт в таверне ни к чему хорошему обычно не приводит.

Безусловно, встречаются игроки, которые ловят кайф от возможности сами пойти куда-то и что-нибудь самостоятельно найти. Но нужно понимать, что это не все игроки, да и у самого инициативного игрока бывают периоды, когда включать мозг просто не хочется.

Теперь если совсем по теме.
Цитата(Manticora)
Кто и как решает такие ситуации?

Вариант первый: включать в описание более чем достаточно текстуры. Один вариант описания: "Вы находитесь на мостике космического корабля, двери наглухо заблокированы, враги, сильно превышающие вас числом наступают." Ок, классный игрок всегда может предложить вариант типа "Таак, а что у нас там с вентиляцией?" - и, действительно, ДМ подготовил вариант отступления через нее.
Теперь другой вариант описания "Вы врываетесь на мостик Алого Странника. Практически в тот же момент, как вы едва ли не врезаетесь в обезумевшие, пожирающие своих бывших товарищей, остатки команды, остановившись в нескольких метрах от них, двери за вашей спиной с гулким металлическим скрежетом блокируются. Кодовые замки возле них замерцали красным цветом. Вокруг вас вдоль металлических стен располагаются гигантские экраны, на которых яркими цветами вспыхивают повреждения модулей корабля. В дальнем от вас углу помещения стоят несколько шкафчиков с ремонтным снаряжением. Одна из дверей у противоположной стены не смогла полностью закрыться - ей помешало тело техника в тяжелом скафандре. Поток тухлого воздуха, обдувавшего вас во всех помещениях корабля - постепенно начал угасать."
В данном случае мастер дал как минимум 4 подсказки чего можно делать дальше, не заставляя игроков гадатоь о том, как спасти свою жизнь (в случае форумки он еще и сэкономил время, сделал партию более динамичной - меньше времени потратится на диалоги чего делать). Ко всему прочему он передал хорошее описание этого места. Классный игрок всегда может и здесь придумать оригинальный вариант спасения, но от остановки в партии из-за вопросов "И чего делать?" - ДМ застраховался.

Вариант второй: нпц руководство. Серьезно, не такой плохой вариант, как может показаться. Это руководство разрабатывает подробные планы (план А, план Б и план Ц) и дает указания. Пускай планы наверняка будут чем-то расстроены, а указания многочисленны и неточны - в зависимости от степени отдачи игрока можно корректировать свободу приключения.

Вариант третий: непредвиденные обстоятельства. Наверное самый некрасивый вариант (после прямых подсказок, конечно). Этот способ подразумевает попросту выкуривание засидевшихся игроков: врагами, гранатами, ловушками или чем еще.

Собственно, в чем причина этой проблемы? Как я смог понять - прежде всего в том, что мастер и игрок видят мир совершенно по-разному. Если бы игроки видели мир в той же полноте, что и мастер, у которого на руках рулбук, полное описание сеттинга и сюжет - проблема возникала бы очень и очень редко. Избавиться от этого ограничения помогают карты, подробные описания, картинки, легенды, слухи, диалоги, исписанные клочки бумаги, а также описание сцены на уровне всех органов чувств.

Ну и по поводу описанной проблемы в социалке: существует такая теория, зовется теория конечной невероятности. В рамках случайной ситуации она предполагает, что при вероятности некого успеха близкой к 1/бесконечность, эта самая вероятность успеха ненулевая.
Игроки всегда будут принимать неправильные и нерациональные (с точки зрения мастера) решения. Однако чтобы приключение продолжалось - это обязанность мастера искать способы засчитать эти попытки за продвижение вперед, пусть и с некоторым штрафом для персонажей игроков. О да, видимо придется смириться с тем, что на алтарь хэппи энда придется сложить много своих усилий и нервов, играя с игроками, к которым вы не готовы.

   Сообщение № 5. 4.12.2009, 15:16, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
А почему тонет? Персонажи живут, люди играют.
Хорошо, когда получается абстрагироваться от происходящего на мастерском стуле и поймать такой ритм, когда не ты игроков куда-то ведешь, а игроки сами куда-то идут. Две большие разницы.
Долгий обстоятельный разговор, бесполезный по квесту? - Почему нет.
У меня есть один мастер-кумир :) Snev недавно рассказывал, как он играя у него получил удовольствие от того что включил своим персонажем телик и смотрел его. Мастер сыграл выпуск новостей. Кайф в мелочах.

Если вдуматься: "В ролевой игре нельзя выиграть" - как бе аксиома, следствие - нельзя проиграть. Нельзя поступить неправильно, любой мазок - создаст свою картину, типа того.

И все таки четко по вопросу:
Моя убежденная позиция, что мастер - это один из игроков. Иногда он союзник, иногда он противник. Но мастер знает то чего не знают игроки - на этом строится сама игра. А значит любая подсказка из раздела неведанного - с моей точки зрения метагейм. Но! Любая подсказка из того, что игроки и сами знают - допустима.
Я не обламываюсь иногда напоминать игрокам что-то сделать, что они собирались, но забыли. Если персонаж без прописанных проблем с памятью, в отличие от игрока :smile: - почему бы и нет?
Или я даю художественное описание и вижу что игрок начинает действовать как-то не так. Я спрашиваю мотивацию и если дело в том что он не понял моего описания (например при поиске следов), а его персонаж сделал успешный бросок. Я уточню описание, возможно намекну: "Че ты тупишь Михаил, это след зверолюдей, пятеро шли от-туда и туда. Ты же опытный следопыт."
Или например игрок гневно реагирует на то что к нему по скотски относится какой-то непись. Я даю понять игроку, что здесь не обязательно личная реакция, а может быть дело просто в классовой разнице.

P.S. Мантикора поменяешь (или я) название темы. То что в подтемнике надо бы в тему, а то что в название темы - в подтемник. А то непонятно о чем разговор идет по названию.

   Сообщение № 6. 4.12.2009, 16:28, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Фех
Я не могу отредактировать название темы или не знаю, как это сделать. :eh:

А тонет потому, что, например, пытается силой решить проблему, которая решается не силой, а хитростью. Или начинают оскорблять НПС, который потенциально им готов помочь, после чего НПС разворачивается и уходит, и я начинаю думать, что же делать дальше, т.к., распугав всех союзников, партия имеет все шансы не решить свою проблему.

Цитата(Фех)
А значит любая подсказка из раздела неведанного - с моей точки зрения метагейм. Но! Любая подсказка из того, что игроки и сами знают - допустима.

Хорошее, кстати, противопоставление. Но у меня тут одна проблема все время возникает: когда игрок не заглядывает в свой чарник, я начинаю думать, что игра ему неинтересна, раз он не ищет средств для преодоления своих проблем, а если игра неинтересна - так, может, его персонажа стоит убить? :weird:

Цитата(Фех)
Если вдуматься: "В ролевой игре нельзя выиграть" - как бе аксиома, следствие - нельзя проиграть. Нельзя поступить неправильно, любой мазок - создаст свою картину, типа того.

Вот и я думаю так же, но у меня игроки иногда обламываются от того, что они не достигают своих целей.

Цитата(Фех)
Или например игрок гневно реагирует на то что к нему по скотски относится какой-то непись.

А предположим, игрок сам относится к кому-то по-скотски и неписи ему дают это понять, что тогда?

Хорошо, кстати, спрашивать мотивации. *записала*

Цитата
Долгий обстоятельный разговор, бесполезный по квесту?

А если он занял полдня (а то и день) и дал врагам РС фору и они пошли и нарыли про него кучу компромата, т.к. он в это самое время не пошел на них наезжать, как собирался? То есть у меня есть определенные триггеры, и если РС их актуализируют, то им становится не так хорошо, как было до этого. И если партия наактуализировала таких триггеров больше, чем может реально справиться? То есть грубо говоря нажала на пять красных кнопочек и если нажмет еще на одну, то должна взлететь на воздух. Я почему-то вдруг судорожно начинаю такую партию спасать всеми доступными средствами, хотя умом понимаю, что не надо так поступать. Пока я еще не определила для себя, до какой степени можно подсказывать игрокам.


Starlite
Вариант первый хороший, но по-моему только для боев, где, на мой взгляд, несколько более ограниченное количество вариантов ситуаций, чем в социалке, где всегда встает вопрос о том, как именно РС решают свои проблемы. От постановки вопроса часто зависит ответ, я же не могу заранее прописывать в посте, что РС должны сказать НПС, чтобы получить то, что они хотят. Я часто и не знаю всей полноты их намерений.

Вариант второй. Ага, а потом РС начинают во всем винить руководителя-НПС и партия разваливается. :) К тому же это похоже на "тихо сам с собою". Если я придумаю для РС план, как им достичь своего, причем в трех вариантах, то в чем игра? В том, что НПС ошибся или что возникли непредвиденные обстоятельства?

Вариант третий использую регулярно.

В целом я редко начинаю партии в тавернах, обычно на старте я формулирую перед персонажами их текущую ситуацию и задачу и им обычно надо уже как-то выкарабкиваться из сложившегося положения. В общем, я поняла: лучше делать так, чтобы все опасности были очевидны, а все подводные камни убирать нафиг, а то игроки не станут разбираться, почему тут несостыковка, там несостыковка...

   Сообщение № 7. 4.12.2009, 16:55, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Цитата(Manticora)
Но у меня тут одна проблема все время возникает: когда игрок не заглядывает в свой чарник, я начинаю думать, что игра ему неинтересна, раз он не ищет средств для преодоления своих проблем, а если игра неинтересна - так, может, его персонажа стоит убить?

Убить это нечестно. Прикались тебя собьет тьфу-тьфу-тьфу машина, потому что твой игрок\ангел-хранитель сегодня не в настроении.
У человека могут быть конкретные претензии и много вежливости чтобы высказать критику пока не спросили. А между тем его критика может быть обстоятельной и не напряжной чтобы незамедлительно принять ее во внимание. Бывают ситуации когда всем абсолютно по барабану, а кому-то бей какой-то мелочи прям играть не в кайф.

Цитата(Manticora)
распугав всех союзников, партия имеет все шансы не решить свою проблему.

Партия имеет шанс САМОСТОЯТЕЛЬНО не решить свою проблему. У меня в играх очень велико количество не сданных квестов. Где партия забила, не заметила, не смогла. Да, обидно вырывать после игры из тетради несколько страниц с не разыгранными моментами. Зато, когда парням удается - мне кажется и удовольствия больше.
Это как с девушками :) Если бы все говорили "да" или второй-третий-четвертый шанс их скадрить после фэйла? :kz:
Цитата(Manticora)
Вот и я думаю так же, но у меня игроки иногда обламываются от того, что они не достигают своих целей.

Опять же все эти обломы - а) игровой момент, б) создают контраст с необломами.

Цитата(Manticora)
А предположим, игрок сам относится к кому-то по-скотски и неписи ему дают это понять, что тогда?

Часто, но не всегда. Я предупреждаю игроков "за такие слова можно по рылу выхватить". При чем предупреждаю тупо с точки зрения социальных отношений сеттинга - не факт, что реально персонажу достанется. Все ж таки Intimidate и его аналоги в социалке страшнейшая вещь.

Цитата(Manticora)
А если он занял полдня (а то и день) и дал врагам РС фору и они пошли и нарыли про него кучу компромата, т.к. он в это самое время не пошел на них наезжать, как собирался?

Значит не фига столько болтать, раз продолжительная заявка попала под какой-то тайм-лайн - че ж поделать.
Еще у меня часто бывает, что тайм скип очень большой делаем.
Партия: Нет заявок, нет заявок, нет заявок.
Я понимаю, что это мини тупичок и смотрю в таймлайн, а если нет то начинаю имровизировать , хотя не люблю и почти всегда у меня хватает сделанных таймлайнов на часов 8-10 игры (в последний раз вот не хватило, партия круто ушла совсем в сторону). Бывает, что следующее событие через несколько недель или даже месяцев. Описываю мелочи что прошли за этот срок, предполагается что их персонажи тупо жили в это время. Игроки могут описать мне на что они потратили это время. Кто-то например, что то делал, кто-то качал мышцы, кто-то читал книги, кто-то бурно общался с месными. Откидываем продолжительные заявки и подбираемся к новой точке таймлайна, происходят события, которые как правило разгоняют игроков (как очередная ступень у ракеты)

   Сообщение № 8. 4.12.2009, 17:57, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Manticora
Насчет первого варианта - не совсем так. Ок, у нас детектив: игрок сразу же в комнате, в которой совершено преступление. Вместо того, чтобы дожидаться пока тот проявит инициативу - можно сразу же указать ему на места, выглядящие подозрительно, дать инструктаж поискать орудие убийства, заставить нескольких нпц, которых стоит допросить помелькать у него перед глазами или выдать их досье.
В конце концов, ролевая игра заключается не столько в том, чтобы придумать решение для квеста, сколько в том, чтобы отыграть допрос, получить извращенное удовольствие от созерцания места, в котором было совершено убийство и т.п.
Теперь второй вариант: брифинг можно дать еще и следующим образом (опять же, зависит от того насколько игрок инициативен) - можно просто уточнить несколько ключевых точек и моментов (например сейф находится в подвале банка, там такой-то и такой-то замок, охрана насчитывает 15 человек, но в банке работает наш парень), не настаивая на конкретном плане. Если у игрока будет достаточно информации и он захочет - он сможет разработать план ограбления, поучаствовав в мини-квесте, в разведке. Но очень вероятно, что даже здесь ему думать будет впадлу. К сожалению, ДМу нужно подстроиться под игрока, выделяя ему ровно столько свободы, сколько тот в состоянии использовать.
Вся суть в том, что многим нравится так играть, когда есть четкая линия, строгое руководство, простые и понятные задания. Я специально спрашивал людей об этом - от такой игры они получат больше удовольствия, чем от игры, в которой надо будет напрягать мозг.
О да, наверное можно сказать, что такие игроки похожи на американских казуалов, которые от рпг хотят только гибкой боевой системы и большого количества слабых монстров. Но здесь только два варианта: либо ДМ подстраивает игроков под себя (играя только с теми, кто ему удобен), либо подстраивается под игроков (стараясь найти свой кайф в глубине нпц, красочности скриптовых событий и т.п.)

Теперь о несостыковках и неправильных решениях в партии... В заранее подготовленных модулях совсем тупые решения игроков обычно приводят к получению повреждений, уменьшению бабла и опыта в конце модуля - это как вариант.
Игроки, которые хамят каждому встречному нпц меня тоже до сих пор умиляют, но, черт побери, они на самом деле нормальные игроки. В третьей книге Дэна Абнетта про инквизитора Рейвенора был один просто отвратительный персонаж: карлик, коверкавший слова и предложения, чтобы казаться оригинальнее, трус и пошляк. Так вот, в конечном итоге этот парень спас жизнь одному из главных героев. К чему я это? К тому, что персонажи могут быть ущербны - такие персонажи будут существовать в любом мире. Всегда есть идиоты, задиры и неудачники. И если такие персонажи участвуют в приключении, да еще и становятся героями - удовлетворение мастера и игроков будет огромно.

   Сообщение № 9. 4.12.2009, 18:47, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Цитата(Фех)
Партия имеет шанс САМОСТОЯТЕЛЬНО не решить свою проблему

Если бы проблема была в проваленном квесте! Это обидно, но не страшно. Хуже, когда персонаж лезет на рожон, туда, где большими буквами написано "не влезай - убьет", а игрок начинает обижаться, что током все-таки дернуло.

Цитата(Фех)
Убить это нечестно. Прикались тебя собьет тьфу-тьфу-тьфу машина, потому что твой игрок\ангел-хранитель сегодня не в настроении.

Я пропустила в исходной фразе слово "регулярно". Когда игрок регулярно забивает на чарник и спрашивает у меня: "мастер, а что я могу?" На что мне всегда хочется ответить: посмотри в чарнике. Когда в сотый раз напоминаешь игроку, что он может это, это и еще вот это, вот тогда-то и приходят мысли даже не об убийстве, а о том, чтобы позволить персонажу нарваться и не спасать его.

Цитата(Фех)
Я предупреждаю игроков "за такие слова можно по рылу выхватить"

А если не слушают и не запугивают, - получают?


Старлайт, поняла, спасибо. Хорошие варианты. Я когда-то так водила, но потом отошла, т.к. решила, что слишком сильно руковожу персонажами. Видимо, так и надо.

Цитата(Starlite)
Вся суть в том, что многим нравится так играть, когда есть четкая линия, строгое руководство, простые и понятные задания. Я специально спрашивал людей об этом - от такой игры они получат больше удовольствия, чем от игры, в которой надо будет напрягать мозг.

Да, то есть надо водить, а не отыгрывать реакции мира на персонажей. Роль мастера сильно увеличивается.

Цитата(Starlite)
В третьей книге Дэна Абнетта про инквизитора Рейвенора был один просто отвратительный персонаж: карлик, коверкавший слова и предложения, чтобы казаться оригинальнее, трус и пошляк.

Если он был достаточно умен и осторожен, чтобы избежать ответственности за свою пошлость и невежливость, то я не против. :) Я начинаю удивляться, когда игрок, действуя так, ожидает положительной реакции.

Цитата(Starlite)
Всегда есть идиоты, задиры и неудачники. И если такие персонажи участвуют в приключении, да еще и становятся героями - удовлетворение мастера и игроков будет огромно.

Да будет так. (Это исключительно мое пожелание, т.к. я что-то сомневаюсь в положительном результате...)


   Сообщение № 10. 4.12.2009, 20:00, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Цитата(Manticora)
Если он был достаточно умен и осторожен, чтобы избежать ответственности за свою пошлость и невежливость, то я не против.

Ну, в общем, его вроде под конец повествования изуродовали, допрашивая и пытая... Но тем не менее это не помешало ему стать героем!
Насчет положительного результата - я, если честно, тоже сомневаюсь... Но воспитание в себе терпимости в той или иной мере необходимо.

Да, насчет водить... Это не правильный вариант и не универсальный. Разговор с игроком и поддерживание обратной связи - вот ключ к решению проблемы. Лучше всего обсудить это до игры - в любом случае во время игры остановки возникать все равно будут, но так выше шансы дойти до конца, да и остановок будет меньше. То есть тема "Что вы ожидаете от хорошей игры" в порту - по-хорошему должна просто устраиваться в качестве допроса игроков перед самой игрой.

   Сообщение № 11. 4.12.2009, 20:11, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Цитата(Manticora)
Это обидно, но не страшно. Хуже, когда персонаж лезет на рожон, туда, где большими буквами написано "не влезай - убьет", а игрок начинает обижаться, что током все-таки дернуло.

Думаю что у тебя достаточно поводов сделать этому игроку жесткое замечание или послать)
Цитата(Manticora)
Когда игрок регулярно забивает на чарник и спрашивает у меня: "мастер, а что я могу?" На что мне всегда хочется ответить: посмотри в чарнике. Когда в сотый раз напоминаешь игроку, что он может это, это и еще вот это, вот тогда-то и приходят мысли даже не об убийстве, а о том, чтобы позволить персонажу нарваться и не спасать его.

Думаю это про него же?)
Цитата(Manticora)
А если не слушают и не запугивают, - получают?

Не всегда. Смотря с кем имеют дело. Даже если человек их круче по соц. статусу, он и без интимидэйта же может ссыкануть - сочтя условия не выгодными. Но вот реакции падают.
Я стараюсь делать мощную соц сеть, чтобы если игрок играл сукой - он на своей шкуре чуял, что ему может в лицо никто и не плюнет - потому что он файтер невдолбовый, но и помощи не окажут и советом не помогут и за спиной матом обложат и много еще как нагадят.
Иногда бывают получают. Недавно была ситуация когда два игрока, чьи персонажи были братьями надерзили баронскому сыну и выхватили по 10 плетей с руки опытного экзекутора. У одного из братьев был после этой сцены 20% шанс сдохнуть и еще некий шанс лишиться функциональности ладони. Другой помойму отделался тем что недельку под штрафами ходил.

   Сообщение № 12. 7.12.2009, 08:41, Abbat пишет:
Abbat ( Offline )
Странник

*
Падший ангел
Сообщений: 3551
профиль

Репутация: 78
Если кого-нибудь интересует мнение игрока с относительно небольшим стажем по 4-ке ДнД, то могу сказать, что я согласен с первым вариантом Sarlite: чем подробнее Мастер опишет обстановку, тем понятнее что делать. Однако не стоит разжёвывать до таких подробностей типа: иди именно туда и будет тебе счастье...

А для уж совсем непонятливых игроков, на мой взгляд, может быть приемлим такой вариант (в качестве примера):
Мастер: После нескольких часов пути отряд подъехал к ответвляющейся от дороги тропинке. Тропинка уходит в небольшой перелесок, из которого поднимаются клубы дыма.
Игроки: Мы продолжим движение по дороге.
М: Через несколько минут пути, Вы замечаете, что дым усиливается и над деревьями появляются языки пламени.
И: Мы продолжим движение по дороге к Городу.
А далее могут быть два варианта:
1. Если данная сцена одна из ключевых в сценарии, то
М: Проехав ещё несколько сотен метров Вы замечаете, что пламя над лесом необычное: зарево постоянно меняет цвета от ярко-жёлтого до фиолетового. Вы решили посмотреть, что там происходит...
Я считаю, что таким образом можно направить совсем уж нерадивых игроков (причём наплевав на их свободу действий). И скорее всего они потом поймут и будут благодарить за такое решение.
2. Если сцена в лесу не является ключевой, то нужно намекнуть игрокам что зря они не заехали в лесок и не получили бонус:
М: Прибыв в город, в первой же попавшейся на глаза таверне, Вы узнаёте что недалеко от города случился пожар в доме знаменитого Кузнеца, который прославился ковкой волшебных мечей...
В будущем в аналогичных ситуациях игроки поведут себя по-другому.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика